DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR

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1 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: Índice Ficha 1: Diseño vectorial y mapas de bits...3 Ficha 2: El programa QCad...5 Ficha 3: Primeros pasos con Qcad...7 Ficha 4: Puntos...9 Ficha 5: Líneas...11 Ficha 6: Ajuste a otras entidades...13 Ficha 7: Arcos, circunferencias y elipses...15 Ficha 8: Selección y modificación de entidades...17 Ficha 9: Textos y acotaciones...19 Ficha 10: Trabajando con capas y bloques...21

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3 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: Ficha 1: Diseño vectorial y mapas de bits. 1. De qué depende la longitud del número binario que corresponde a un color determinado? 2. Qué atributos crees que definen a la entidad círculo en un dibujo vectorial? 3. Qué ocurre si ampliamos una imagen de mapa de bits por encima del tamaño con el que fue creada? Por qué? 4. Cómo se calcula el número de bytes que ocupará una imagen de mapa de bits? 5. Une con flechas los siguientes formatos de imágenes de mapa de bits con sus características: BMP JPG Comprime la imagen GIF Permite transparencias PNG Permite animaciones TIFF 6. Qué formato de imagen de mapa de bits utilizarías para almacenar una fotografía? Por qué? 7. Qué formato de imagen de mapa de bits utilizarías para almacenar la imagen de un logotipo? Por qué? 8. Qué formato de imagen de mapa de bits crees que utilizarán en una imprenta? Por qué? 9. Qué tipo de programa es el GIMP? Qué formato de imagen utiliza? 10. Escribe el nombre de 3 formatos de imagen vectorial.

4 Existen dos tipos fundamentales de programas de diseño gráfico, y cada uno de ellos utiliza un tipo de información: Programas de mapa de bits: trabaja con el color de todos y cada uno de los puntos de la imagen. Para cada uno de esos puntos, almacena un número binario que representa el color correspondiente. Dependiendo de la cantidad de colores utilizados, cada número binario tendrá más o menos longitud. Programas de diseño vectorial: utiliza distintas entidades con sus atributos. Las entidades más sencillas tienen menos atributos, y las más complejas más. Por ejemplo, una entidad puede ser una línea, y de ella los atributos pueden ser el punto inicial, el punto final, el grosor, el color, el tipo de trazo... Otra entidad puede ser un triángulo, y en este caso existirán atributos como los vértices, el relleno, color y tipo de trazo... Las diferencias prácticas entre estas dos formas de trabajo son las siguientes: Peso: el peso de un archivo de mapa de bits sin comprimir siempre será el mismo: el número de puntos o píxeles que forma la imagen multiplicado por el número de bytes de información que ocupa el color de cada píxel; mientras que el tamaño de una imagen vectorial dependerá del número de entidades que contenga y de sus atributos. Resolución: si ampliamos una imagen de mapa de bits por encima del tamaño con el que fue creada, la imagen quedará pixelada, porque los programas no poseen la información de los píxeles extra que aparecen al ampliarla; mientras que si ampliamos una imagen vectorial la resolución siempre será perfecta, ya que la información de las entidades se recalcula correctamente. Algunos formatos de mapa de bits que pueden permitirnos reducir en cierta medida el peso de una imagen porque comprimen la información que contiene. Los principales formatos y sus tamaños son: BMP (Windows BitMaP): guarda sin comprimir la información del color de cada píxel. No permite transparencias, ni animaciones. Es el formato más sencillo y el menos eficiente. JPG (Joint Photographic experts Group): comprime bastante la información de colores similares, por lo que es muy utilizada para fotografías. No permite transparencias ni animaciones. GIF (Graphics Interchange Format): comprime bastante la información de colores bien diferenciados, por lo que es muy utilizada para imágenes creadas artificialmente (con programas como el Paint), con un máximo de 256 colores (8 bits). Además, permite trabajar con áreas transparentes y crear imágenes animadas. PNG (Portable Network Graphics): comprime bastante la información de colores similares, y además permite el trabajo con áreas transparentes. TIFF (Tagged Image File Format): se utiliza fundamentalmente en ámbitos profesionales, debido a la gran cantidad de opciones que permite. PSD (PhotoShop Document): específico para este programa de retoque fotográfico, de la marca Adobe. XCF (experimental Computer Facility): utilizado por el programa de retoque fotográfico GIMP, de libre distribución y gratuito. Por otro lado, los programas de diseño vectorial trabajan cada uno con su propio formato. Algunos de ellos son: SVG (Scalable Vector Graphics): formato utilizado por el programa Inkscape, de libre distribución y gratuito. WMF (Windows MetaFile): utilizados por el sistema operativo Windows. CDR (Corel Draw): utilizado por este programa de diseño vectorial. DXF (Drawing Exchange File): utilizado por el programa Qcad, de diseño asistido por ordenador.

5 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: 1. Qué significan las siglas CAD? Cuál es su equivalente en español? Ficha 2: El programa QCad. 2. Qué características comunes tienen los dibujos realizados con los programas CAD? 3. Cuál es el nombre del programa de CAD más utilizado? Qué empresa lo ha desarrollado? 4. Cuáles son las principales características del programa QCad? 5. Enumera 4 funciones que soporta el programa QCad? 6. En qué página puedes encontrar información sobre el programa QCad? 7. Qué tipo de licencia tiene el programa Qcad? Qué quiere decir esto? 8. Qué empresa ha creado el programa QCad? 9. Reproduce aquí uno de los dibujos creados con el programa QCad que encontrarás al dorso.

6 Las siglas CAD significan Computer Aided Design (o Diseño Asistido por Ordenador -DAO-). Los dibujos realizados con programas de CAD tienen una serie de características comunes como son: Las dimensiones de los dibujos son exactas (no hay aproximaciones) a diferencia del dibujo manual. El proceso de realización del dibujo con un programa de CAD es parecido al dibujo técnico manual. Existen varios programas de CAD, de los que quizá el más conocido en el ámbito profesional sea Autocad, de la empresa Autodesk. Qcad es un programa de CAD de licencia GPL (es decir, podemos instalarlo gratuitamente en nuestro ordenador sin infringir la ley de propiedad intelectual) desarrollado por la compañía Ribbonsoft. Este programa soporta funciones como capas, grupos o bloques, unidades métricas e imperiales, impresión a escala... Incluye herramientas de construcción, selección, medición y modificación de entidades (puntos, líneas, círculos, elipses, polilíneas, textos, rellenos...), una biblioteca de piezas prediseñadas, y una interfaz de programación. Permite exportar los diseños en los principales formatos de mapa de bits (bmp, jpg y png). La información sobre el programa se encuentra en la página WEB La página WEB oficial del programa también ofrece manuales, ejemplos, foros... A continuación puedes apreciar algunas imágenes creadas con QCad:

7 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: 1. Escribe en el siguiente dibujo el nombre de las partes señaladas: Ficha 3: Primeros pasos con Qcad. 2. Cuáles de las zonas de la ventana no son comunes a otros programas? 3. Dibuja los iconos que aparecen inicialmente en la caja de herramientas de dibujo y señala qué significa cada uno? 4. Qué indica la flecha que aparece en la parte inferior derecha de algunos de los botones de la barra de herramientas de dibujo? 5. Pulsa ahora sobre la primera de las herramientas de dibujo (insertar puntos) y dibuja la herramienta que aparece a continuación. 6. Dibuja los botones que aparecen en la barra capas e indica para qué sirve cada uno.

8 Cuando utilizamos por primera vez el programa Qcad, lo primero que debemos hacer es seleccionar las unidades con las que queremos trabajar (milímetros), el idioma en el que vamos a ver el programa (español) y el idioma con el que vamos a dar órdenes al programa (también español). Al abrir el programa QCad, aparece una ventana en la que diferenciamos varias partes: Algunas de ellas (barra de título, de menús, de herramientas) son muy similares a las de otros programas. Las principales características del resto son las siguientes: Barra de herramientas de dibujo: contiene las herramientas para insertar, seleccionar o modificar entidades. Su apariencia cambia durante la ejecución del programa: inicialmente muestra un botón por cada entidad (puntos, líneas, arcos, círculos, elipses y splines o curvas complejas), y varias opciones de inserción o edición. Algunos de estos botones llevan una pequeña flecha en la parte inferior derecha, que significa que, al seleccionar uno cualquiera de estos botones, aparecen unos botones diferentes en la barra. Al colocar el ratón y dejarlo quieto sobre cualquier botón nos aparece su significado. Barra de herramientas opcionales: aparece en determinados momentos para pedir información adicional sobre alguna herramienta en concreto. Línea de comandos: es la línea de comunicación del programa con el usuario y viceversa. En ella recibimos instrucciones de lo que debemos hacer, y podemos dar también órdenes al programa. Barra de capas: muestra y permite manejar (mostrar, ocultar, insertar, eliminar, modificar o seleccionar) las capas existentes. Barra de bloques: muestra y permite manejar (mostrar, ocultar, insertar, eliminar, modificar, borrar) los bloques existentes. Los bloques son entidades que se agrupan para funcionar como una sola. Barra de estado: contiene varias áreas con información adicional del programa: Coordenadas absolutas (con respecto al origen del dibujo) y relativas (con respecto al último punto introducido). Instrucciones sobre el manejo del ratón. Información sobre las selecciones. La mayoría de estas barras se pueden mostrar u ocultar desde las opciones Vistas y Barras de herramientas del menú Ver. Algunas opciones de visualización, como el color de fondo, el color y espaciado de la rejilla, etc., se pueden modificar en el menú Editar > Preferencias de la aplicación y en Editar > Preferencias para el dibujo actual.

9 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: 1. Qué entidades se pueden utilizar en el programa Qcad? Ficha 4: Puntos. 2. Dibuja los iconos de las diferentes entidades que se pueden utilizar con el programa. 3. Cómo se puede insertar una nueva entidad en un dibujo? 4. Qué diferencia hay entre las coordenadas absolutas y las relativas? 5. Abre un nuevo documento y dibuja en él los siguientes puntos utilizando el ratón (selecciona la opción de Forzar a rejilla ). Guarda el dibujo con el nombre puntos.dxf. a) A (20, 30) b) B (30, 40) c) C (-20, 10) d) D (-10, -20) e) E (10, -40) f) F (40, -30) 6. Repite el ejercicio anterior pero ahora utiliza solamente la línea de comandos. Qué diferencias observas al dibujarlo? 7. Repite el ejercicio anterior utilizando la línea de comandos y las coordenadas relativas. Para ello deberás calcular las coordenadas relativas de cada punto desde el anterior. Escribe aquí las instrucciones que has utilizado. 8. Qué es la rejilla? Para qué sirve? Cómo se muestra?

10 Cualquier diseño realizado en QCad constará de uno o varias entidades. Las entidades pueden ser puntos, líneas, arcos, circunferencias, elipses, splines, textos, rellenos o imágenes. Para insertar una de estas entidades se pueden utilizar los botones de la barra de herramientas de dibujo, el menú Dibujar o la línea de comandos. Para acceder a la línea de comandos se debe pulsar la barra espaciadora. Cada una de estas entidades tendrá una serie de atributos que las caracterizan (tipo de línea, grosor y color). Las entidades se sitúan en el espacio de dibujo mediante sus coordenadas. En algunos casos, podemos pinchar con el ratón en la zona del papel que deseemos, pero la mayor parte de las veces interesará dibujarlo en un sitio especial, por ejemplo a una determinada distancia de otro objeto. Para ello se utiliza el sistema de coordenadas. En un sistema de coordenadas existen dos ejes, uno horizontal llamado eje de abscisas o eje X y otro vertical llamado eje de ordenadas o eje Y. Ambos ejes son perpendiculares y se cortan en un punto, llamado origen de coordenadas (0, 0). Hacia su derecha, el eje X toma valores positivos, y hacia su izquierda negativos. Hacia arriba, el eje Y toma valores positivos, y hacia abajo negativos. Por tanto, las coordenadas, no solamente pueden tener decimales, sino que también pueden tener signo negativo. A este tipo de coordenadas se les llama coordenadas rectangulares. Además, el programa QCad puede trabajar con coordenadas absolutas (referidas siempre al origen de coordenadas) o relativas (referidas al punto que se hubiera especificado en último lugar, que aparece señalado con una marca especial). Otra posibilidad que ofrece el programa es trabajar con coordenadas polares (en este caso son siempre relativas). Este modo de trabajo consiste en especificar la distancia y el ángulo que debe desplazarse con respecto al último punto introducido (los ángulos se especifican en grados sexagesimales, comenzando en la horizontal y en sentido antihorario). Para utilizar las coordenadas polares en la barra de comandos. La entidad más simple de dibujar es el punto. Podemos dibujar un punto de dos maneras: Con el ratón: seleccionando la herramienta correspondiente y pinchando en el lugar que deseemos colocarlo. Si el lugar donde lo queremos colocar es libre solo tendremos que pinchar en el lugar en el que queramos ubicarlo. Si queremos que esté en una posición exacta podemos seleccionar (después de haber elegido la herramienta de puntos) la opción de Forzar a rejilla, que solo nos permitirá colocar el punto sobre los puntos de la rejilla. Mediante la línea de comandos, utilizando el comando pt y las coordenadas (x e y separadas por una coma). Si queremos utilizar las coordenadas relativas, antepondremos el La rejilla es un entramado de líneas horizontales y verticales que permiten distribuir correctamente los objetos de nuestro diseño. Para mostrar la rejilla debemos acudir al menú Ver > Rejilla. Desde la barra de controles de ajuste o desde el menú Forzar podemos obligar al programa a que ajuste los objetos a la rejilla. La separación de los puntos de la rejilla se puede modificar utilizando las opciones Preferencias de la aplicación y Preferencias para el dibujo actual del menú Editar.

11 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: 1. Dibuja los iconos que representan las siguientes opciones: a) 2 puntos: b) Rectángulo: c) Bisectriz: d) Paralela por un punto: e) Líneas ortogonales: f) Polígono con dos vértices: 2. Dibuja una línea que vaya del punto 10,15 al 18,22 utilizando el ratón. Ficha 5: Líneas. 3. Abre un documento nuevo y dibuja una línea como la del ejercicio anterior utilizando la línea de comandos. Escribe aquí las instrucciones introducidas y dibuja el resultado: 4. En cuál de los dos ejercicios anteriores el resultado fue más preciso? En cuál te resultó más rápido? Cuál crees que es el mejor método para dibujar una línea de la que se conocen las coordenadas del origen y del extremo? 5. Dibuja una línea de longitud 20, que forme un ángulo de 80 grados con la horizontal y cuyo centro se sitúe en el origen de coordenadas. Anota aquí los valores que has introducido en la barra de herramientas opcionales. 6. Dibuja dos rectángulos de 50 x 30 mm, uno con la herramienta línea con dos puntos y otro con la herramienta rectángulos. Guarda el dibujo con el nombre rectangulos.dxf. 7. Dibuja dos líneas que formen un ángulo de 30º y que se corten en el eje de coordenadas. Guarda el dibujo con el nombre 30grados.dxf. Explica aquí detalladamente cómo lo has hecho. 8. Dibuja un pentágono de lado 60mm. Guarda el dibujo con el nombre pentagono.dxf. 9. Dibuja un decágono que tenga el centro en el origen de coordenadas y un vértice en el punto 10,10. Guarda el dibujo con el nombre decagono.dxf. 10. Averigua el mínimo y el máximo de lados que puede tener un polígono dibujado con QCad y anótalo aquí:

12 Para insertar líneas, una vez seleccionada la herramienta correspondiente (bien a través del icono de la barra de herramientas de dibujo o del comando l), podemos elegir una de las siguientes opciones: 2 puntos: se especifica los puntos origen y destino del trazo. Si pulsamos el botón Cerrar de la barra de herramientas opcionales, se unirán el primer y el último punto introducidos. Esta será la opción que se utilizará si la instrucción para dibujar una línea se pasa por la línea de comandos. Ángulo: se especifican mediante la barra de herramientas opcionales la longitud y el ángulo a utilizar, y posteriormente el punto de inserción. Horizontal: se especifica en la barra de herramientas opcionales la longitud, y posteriormente el punto de inserción. Vertical: igual que el anterior. Rectángulo: se especifican las esquinas inferior izquierda y superior derecha de un rectángulo. Bisectriz: se divide el ángulo entre dos líneas con la cantidad de líneas y de la longitud que se especifique en la barra de herramientas especiales. Paralela: dibuja el número de líneas y a la distancia que se indique en la barra de herramientas especiales paralelas a la línea seleccionada. Paralela a través de un punto: dibuja el número de líneas que se indique en la barra de herramientas opcionales paralelas a la línea seleccionada y que pasen por el punto indicado. Tangente desde un punto: dibuja una tangente a la circunferencia, arco o elipse seleccionada, que pase por el punto indicado. Tangente a dos círculos: dibuja una tangente a los dos circunferencias o arcos seleccionados. Ortogonal: dibuja líneas perpendiculares a la seleccionada. Ángulo relativo: dibuja líneas de la longitud especificada y que formen el ángulo indicado en la barra de herramientas opcionales. Polígonos con centro y vértice: dibuja polígonos regulares del número de lados indicado en la barra de herramientas opcionales, que tengan como centro y vértice los puntos especificados. Polígonos con dos vértices: dibuja polígonos regulares del número de lados indicado en la barra de herramientas opcionales, que tengan como vértices consecutivos los puntos especificados. Mano alzada: dibuja trazos de líneas siguiendo la trayectoria del ratón. El trazo final se compondrá de varios segmentos que se pueden separar mediante la opción del menú Bloque > Explota o mediante la opción Descomponer de la herramienta Edición. Una vez seleccionada la opción deseado tan solo tendremos que marcar en la pantalla los puntos deseados (también se puede introducir sus coordenadas a través de la línea de comandos, separadas por coma) y seleccionar las entidades relacionadas.

13 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: Ficha 6: Ajuste a otras entidades. 1. Dibuja una línea que vaya del punto 10,20 al punto 90,30. Dibuja después una línea de longitud 50 que se cruce con la anterior en el centro y que forme con la horizontal un ángulo de 30 grados. Explica aquí paso a paso cómo lo has hecho. 2. Une los extremos de las líneas creadas en el ejercicio anterior con cuatro líneas. Qué opción has elegido en este caso? 3. Dibuja un octógono con centro en el punto 50,50 y que pase por el punto 50,20. A continuación, forma otros 10 octógonos uniendo los puntos medios de los lados del octógono anterior. Guarda el dibujo creado con el nombre octogonos.dxf. 4. Dibuja un marco rectangular de 500 mm de base y 300 de altura, formado por listones de 20 mm de grosor unidos mediante ingletes (45º). Guarda el dibujo con el nombre marco.dxf. 5. Dibuja un octógono y un hexágono, ambos con centro en el punto 50,50 y que tengan un vértice en el punto 50,20. Desde cada punto de intersección de ambos polígonos, dibuja una línea que se una con el punto simétrico. Guarda el dibujo con el nombre poligonos.dxf. 6. Dibuja un cuadrado de lado 80. Dibuja 10 cuadrados sucesivos, teniendo en cuenta que cada uno debe tener sus vértices a 10 mm del cuadrado anterior. Guarda el dibujo con el nombre cuadrados.dxf.

14 Una vez elegida la entidad deseada deberemos seleccionar el modo de ajuste a los objetos preexistentes. Para ello se utiliza la barra de control de ajuste, que consta de 3 partes: Ajuste a puntos característicos: Libre: los puntos se pueden introducir en cualquier posición de la hoja. Forzar a la rejilla: los puntos solo se pueden ubicar en los puntos en los que se vea la rejilla. Forzar a extremos: los puntos solo se pueden hacer coincidir con extremos de otras entidades. Forzar a punto más cercano: el punto se ubica en el punto más cercano de las entidades preexistentes. Forzar al centro: el punto se ubica en el centro de la entidad preexistente más próxima. Forzar al punto medio: el punto se ubica en el punto medio de la entidad preexistente más próxima. Si esta entidad es un segmento, no se diferencia del anterior, pero si es un arco, circunferencia o elipse sí. Forzar a una distancia desde el extremo: el punto se ubica a la distancia especificada del extremo más cercano de la entidad preexistente más próxima. Forzar a punto de intersección: el punto se ubica en el punto más próximo que sea intersección de dos o más entidades preexistentes. Forzar a punto de intersección ficticia: el punto se ubica en el punto en el que se cortarían las prolongaciones de las entidades seleccionadas. Restricción con respecto al último punto introducido: relaciona los puntos introducidos en la parte superior con el último punto introducido. Sus opciones son: Sin ajuste: se limita a utilizar los puntos de la parte superior. Restricción ortogonal: solo permite ubicar puntos perpendiculares al último punto introducido. Restricción horizontal: solo permite ubicar puntos horizontales al último punto introducido. Restricción vertical: solo permite ubicar puntos verticales al último punto introducido. Modificación del cero relativo: permite cambiar el último punto introducido o bloquearlo. Por defecto, el cero relativo (es decir, el punto desde el que se comienzan a contar las coordenadas relativas) se mueve siempre al último punto introducido, pero tenemos la posibilidad de cambiar este comportamiento: Si deseamos desplazar el cero relativo a otro punto cualquiera, utilizaremos la opción de desplazar el cero relativo, Si queremos que no se mueva para utilizar varias veces el mismo, utilizaremos la opción de bloquearlo.

15 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: Ficha 7: Arcos, circunferencias y elipses. 1. Dibuja un arco de 90º y de radio 70mm. El arco debe ser a izquierdas y empezar en 0 grados. Guarda el dibujo con el nombre arco.dxf. 2. Dibuja un segmento que vaya del punto 20,0 al 50,20. Dibuja dos circunferencias que tengan como centro un extremo del segmento y que pasen por el extremo opuesto. Guarda el dibujo con el nombre segmento.dxf. 3. Dibuja un pentágono regular con centro en el origen de coordenadas y uno de sus vértices en el punto 30,0. Dibuja después un círculo inscrito en él. Guarda el dibujo resultante con el nombre inscrito.dxf. 4. Dibuja un circulo de radio 50mm con la herramienta circulo con centro y radio. Dibuja tres circunferencias concéntricas a la anterior a una distancia de 20mm una de otra. Guarda el dibujo con el nombre concentricas.dxf. 5. Dibuja dos cuadrados de lado 100 mm y rellénalos con círcunferencias de 10 mm de radio que simulen la vista en planta de la colocación de unas latas en una caja. Guarda el dibujo con el nombre latas.dxf, calcula la superficie de la caja que queda sin ocupar en cada caso y anota aquí el resultado. 6. Observa y reproduce este plano de un campo de baloncesto, y guárdalo con el nombre baloncesto.dxf. Las dimensiones, en metros, son: a) Campo completo: 28x15 (solo debes dibujar una mitad). b) Diámetro delos círculos central y de tiros libres: 3,60. c) Diámetro del aro: 0,47. d) Distancia del centro del aro a la línea de fondo: 1,575. e) Distancia del centro del aro a la línea de triples: 6,75. f) Separación del extremo de las líneas de la zona: Dibuja los aros olímpicos mediante dos circunferencias concéntricas de diámetro 46 y 50 mm. respectivamente. Los centros de los aros están separados 40 mm. horizontalmente y 30 mm. verticalmente.

16 Para dibujar un arco tenemos tres opciones fundamentales: Especificar el centro, el radio y el ángulo (indicando el ángulo inicial y el final). Especificar el origen, un punto que pertenezca al arco y el extremo. Especificar un arco concéntrico y la distancia a la que se debe situar del original (mediante la barra de herramientas opcionales). Para dibujar una circunferencia (aunque el programa la denomina círculo), las opciones son similares. De hecho, una circunferencia es un caso particular de un arco en el que el ángulo es de 360º. Especificar el centro y un punto. Especificar el centro y el radio. Especificar dos puntos opuestos. Especificar tres puntos que pertenezcan a la circunferencia. Especificar una circunferencia concéntrica y la distancia a la que se desea situar de la original (mediante la barra de herramientas opcionales). Para dibujar una elipse tenemos que indicar en cualquier caso el centro, el punto final del eje mayor y el punto final o la longitud del eje menor. El programa QCad nos permite dos opciones diferentes: Dibujar la elipse completa. Dibujar un arco de elipse, añadiendo en este caso las indicaciones de los ángulos inicial y final. Mientras realizamos un dibujo, podemos ampliar y reducir el dibujo, para apreciar mejor los detalles o lograr mayor precisión. Esto es posible desde el menú Ver, o desde los botones de herramientas situados sobre el área de trabajo o utilizando las teclas + ó - ó la rueda del ratón. Las opciones disponibles en el menú Ver relativas al zoom son: Mete zoom: amplia la pantalla una cantidad fija. Es equivalente a pulsar la tecla + o a usar la rueda del ratón un paso hacia adelante. Salir de zoom: reduce la pantalla una cantidad fija. Es equivalente a pulsar la tecla - o a usar la rueda del ratón un paso hacia atrás. Auto zoom: aumenta o reduce la pantalla lo necesario para ver todo el diseño actual al mayor tamaño posible. Vista previa: vuelve al zoom anteriormente utilizado. Zoom ventana: aumenta o reduce la parte seleccionada lo necesario para verla con el mayor tamaño posible. Zoom pantalla: permite desplazar la pantalla, con el nivel de zoom actual, como si utilizáramos las barras de desplazamiento.

17 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: Ficha 8: Selección y modificación de entidades. 1. Dibuja una circunferencia cuyo centro se sitúe en el punto 0,0 y tenga un radio de 50 mm, seguidamente desplaza su centro al punto 90,0 conservando el original. Guarda el archivo resultante con el nombre circunferencias.dxf. 2. Repite el ejercicio pero en este caso en la ventana Opciones de Desplazamiento marca Copias Múltiples y anota 4. Qué cambios observas? 3. Dibuja un cuadrado de lado 100 mm y redondea sus esquinas utilizando un radio de 30 mm. Guarda el dibujo resultante con el nombre cuadrado.dxf. 4. Abre el dibujo baloncesto.dxf de la ficha 7 y realiza las siguientes modificaciones: a) La circunferencia que representa la canasta debe aparecer en color naranja. b) El semicírculo interior de la zona debe aparecer en trazos discontinuos. Guarda el dibujo con el nombre baloncesto modificado.dxf. 5. Crea un dibujo formado por un rectángulo de 200 x 100 mm y una circunferencia de 70 mm de radio cuyo centro coincida con el centro de la base del rectángulo. Utilizando las herramientas de edición transfórmalo en la figura siguiente y guarda el trabajo con el nombre puente.dxf. 6. Abre el dibujo llamado marco.dxf, creado en la ficha 6, y recorta, utilizando las herramientas de edición, las líneas de las esquinas para dejarlo como éste. Guárdalo con el nombre marco modificado.dxf. 7. Partiendo de un pentágono regular de lado 40 mm, prolonga los lados de dos en dos para formar una estrella. Prolonga a continuación todos los lados de la estrella en 20 mm. por cada extremo. Une con nuevos segmentos los extremos de los lados consecutivos y redondea sus uniones con un radio de 30. Guarda el dibujo con el nombre estrella.dxf.

18 El último botón de la barra de herramientas nos permite acceder al menú de selección, desde el que podemos utilizar diferentes opciones para seleccionar entidades del dibujo. Las opciones disponibles son: Deseleccionar todo / seleccionar todo. (De)seleccionar entidad: las entidades se seleccionan o deseleccionan de una en una al hacer clic sobre ellas con el ratón. (De)seleccionar contorno: se seleccionan o deseleccionan todas las entidades que tienen un punto en común, es decir, que son consecutivas. Deseleccionar por ventana / seleccionar por ventana: se deseleccionan o seleccionan las entidades que se encuentran dentro de la ventana creada con el ratón. Si la ventana se crea de arriba hacia abajo, quedarán afectadas las entidades que están incluidas completamente en el espacio seleccionado, mientras que si se crea de abajo hacia arriba, afectará a todas las entidades que tengan algún punto dentro del área marcada. Deseleccionar entidades que se atraviesen / seleccionar entidades que se atraviesen: se deseleccionan o seleccionan las entidades que queden atravesadas por la línea creada. Invertir selección: deselecciona las entidades que estaban seleccionadas y viceversa. Seleccionar capa: selecciona todas las entidades que pertenezcan a la capa de la entidad indicada. Una vez seleccionadas las entidades sobre las que deseamos actuar, se puede realizar sobre ellas diversas operaciones, que están disponibles en el menú de edición. Las principales son: Desplazar: mueve las entidades seleccionadas tomando un punto como origen y otro como destino. Se puede elegir si la entidad original se borra o no, y si se repite el desplazamiento un número determinado de veces. Girar: gira el ángulo indicado las entidades seleccionadas tomando como eje el punto señalado. También se puede elegir si la entidad original se borra o no, y si se repite la acción. Escalar: escala las entidades seleccionadas según el factor indicado. Si el factor es mayor que 1 las aumentará, y si es menor las disminuirá. Simetría: dibuja simétricamente las entidades seleccionadas tomando como eje el formado por los puntos indicados. Desplazar y girar: es una combinación de las dos primeras opciones. Recortar / alargar: recorta o alarga una entidad para que coincida con otra o su prolongación. Recortar / alargar dos: recorta o alarga las dos entidades seleccionadas para que coincidan en su extremo. Recortar una cuantía: recorta o alarga las entidades seleccionadas en la medida indicada. Achaflanar: realiza un chaflán o suavizado en la unión de las dos entidades seleccionadas. Las medidas del chaflán se indican a través de la barra de herramientas opcionales. Redondear: redondea la unión de las entidades seleccionadas con el radio indicado en la barra de herramientas opcionales. Partir: divide la entidad seleccionada en dos tomando como referencia el punto indicado. Estirar: prolonga las entidades que llegan hasta dos puntos tomando como referencia otros dos puntos. Eliminar: borra las entidades seleccionadas.

19 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: Ficha 9: Textos y acotaciones. 1. De cuántas fuentes tipográficas diferentes dispone el programa QCad? 2. Escribe 3 de los alfabetos diferentes cuyos símbolos se pueden insertar como texto. 3. Busca un alfabeto que te permita insertar como texto los símbolos de las monedas de diferentes países. 4. Abre el dibujo baloncesto modificado.dxf e inserta en él, como te parezca más convenientes los siguientes textos: Línea de banda. Línea de fondo. Línea de tiros libres. Aro. Zona. Línea de tiro de tres puntos. Guarda el dibujo con el nombre baloncesto con textos.dxf. 5. Sigue trabajando con el dibujo anterior, e indica las cotas siguientes: Diámetro del aro (utilizando el símbolo correspondiente). Longitud de las líneas de banda, de fondo y de tiros libres. Distancia desde el centro del aro hasta la línea de fondo y hasta la línea de tiro de tres puntos. Guarda el dibujo con el nombre baloncesto acotado.dxf. 6. Qué elementos de la cotas cotas permite modificar el programa Qcad? 7. Dibuja un octógono regular de lado 100 y acota su apotema y el ángulo que forman dos lados consecutivos. Guarda el dibujo con el nombre octogono.dxf. 8. Dibuja y acota correctamente el siguiente diseño, y guárdalo con el nombre bombilla.dxf. 9. Dibuja y acota correctamente el siguiente diseño, y guárdalo con el nombre tangencias.dxf.

20 Los textos, acotaciones y rellenos son elementos adicionales del diseño que nos permiten indicar sus detalles con claridad y precisión. Al seleccionar la herramienta de inserción de texto, nos aparece un cuadro de diálogo en el que debemos seleccionar la fuente a utilizar, la altura, el espacio entre las líneas, la alineación del texto y el ángulo con el que aparecerá en el documento. En la parte derecha de la ventana deberemos escribir el texto deseado, que puede ser incluso abierto desde un archivo existente o guardado para poder ser utilizado en otra ocasión. La parte inferior de la ventana nos permite la inserción se símbolos extraordinarios (como el de copyright, más/menos, diámetro...) y de caracteres pertenecientes a otros alfabetos. El texto insertado aparece como una única entidad. Se puede dividir (para que cada letra sea una entidad) utilizando la opción Desagrega texto en letras de la barra de herramientas de edición o el menú Modificar > Desagrupa texto en letras. También se puede utilizar la herramienta Descomponer o Explotar, que divide el texto en segmentos independientes. El menú de inserción de acotaciones nos permite indicar las medidas de los elementos de nuestro diseño. Las opciones disponibles son: Cota alineada: nos ubica la cota paralela al segmento que une los dos puntos indicados. En la barra de herramientas opcionales podemos indicar la cifra de cota (por defecto aparecerá la medida exacta entre los puntos indicados), los símbolos adicionales, superíndices y subíndices de la cota añadida. Cota lineal: nos permite ubicar una cota con el ángulo deseado (que se especifica en la barra de herramientas opcionales). Cota horizontal: se utiliza para colocar cotas horizontales. Cota vertical: sirve para situar cotas verticales. Cota radio: nos indica el radio de la entidad seleccionada que, por supuesto, deberá ser una circunferencia o un arco. Cota diámetro: nos indica el diámetro de la entidad seleccionada. Como en el caso anterior, solo se puede utilizar con circunferencias y arcos. Cota angular: nos indica el ángulo que forman las dos líneas seleccionadas. Cota directriz: nos permite insertar uno o varios segmentos terminados en una punta de flecha que señalen un punto de nuestro diseño. Las características de las cotas añadidas se pueden modificar utilizando la opción Preferencias para el dibujo actual del menú Editar.

21 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR TECNOLOGÍA -- 3º ESO Nombre: Ficha 10: Trabajando con capas y bloques. 1. Imagina que tienes que dibujar el plano de un piso con el programa Qcad. Escribe cuántas capas crearías, como les llamarías y qué incluirías en cada una. Qué situarías en la capa 0? Por qué? 2. Abre el dibujo baloncesto acotado.dxf y crea en él una capa llamada cotas. Mueve a esta capa todas las cotas del dibujo. Crea también una capa llamada textos y mueve a ella todos los textos. Guárdalo con el nombre baloncesto con capas.dxf. 3. Abre un dibujo nuevo y crea en el cuatro capas, con estas características: Nombre Color Ancho Tipo de línea circunferencia Negro 0,13 Continua triángulo Azul 0,18 Puntos cuadrado Rojo 0,25 Punto raya pentágono Verde 0,13 Raya larga corta Dibuja en la primera capa una circunferencia de radio 30 y centro en el origen de coordenadas. Dibuja tres polígonos regulares inscritos en ella (triángulo, cuadrado y pentágono), cada uno en la capa correspondiente. Guarda el dibujo con el nombre inscritos.dxf. 4. Crea un triángulo equilátero de lado 10, rellénalo (mediante el botón sombreado/relleno de la barra de herramientas), y crea con el un bloque llamado triángulo10. Inserta otros dos bloques de manera que formen un triángulo equilátero de lado 20, y crea con ellos un bloque llamado triangulo20. Inserta otros dos de estos bloques para formar un nuevo triángulo de lado 40, y crea un bloque llamado triángulo40. Guarda el dibujo creado con el nombre fractales.dxf.

22 En la mayoría de diseños realizados con ordenador se utilizan capas. Las capas son elementos del dibujo que suelen contener entidades similares (cotas, ejes, líneas principales, líneas accesorias...), que se superponen para componer el diseño final. Podemos imaginar que, en un dibujo realizado a mano, las capas son distintas hojas transparentes que contienen diferentes elementos del dibujo. Cada hoja se realiza con un color, un tipo de línea y un grosor diferentes, y se pueden añadir o quitar para formar nuestro dibujo. Un uso habitual de las capas en arquitectura es el dibujo de las distintas instalaciones que componen una vivienda. Se dibuja la planta de una construcción en una capa, y en sucesivas capas las instalaciones de fontanería, electricidad, gas, etc. Con la estructura de capas podemos visualizar la capa que queramos y dejar ocultas las otras. Si queremos dibujar o ver la fontanería, visualizaremos la capa de planta de la construcción y la capa fontanería. Por el contrario si queremos dibujar la instalación eléctrica, visualizaremos e imprimiremos las capas planta de la construcción y la capa instalación eléctrica. Al trabajar con capas podemos realizar modificaciones de los atributos de las entidades de un modo sencillo y rápido cambiando las propiedades de la capa. Cuando comenzamos un dibujo, éste siempre cuenta con una capa (la capa 0 ), que no se puede borrar. Si queremos añadir una capa nueva, tendremos que pulsar el icono + de la barra de capas o la opción Añadir capa del menú Capa. Una vez hecho esto, aparece una ventana en la que debemos seleccionar el nombre de la capa y el color, tipo y ancho que sus líneas tendrán por defecto (aunque se puede modificar). Si pinchamos en el botón - de la barra de capas, o si elegimos la opción Quitar capa del menú Capa, la capa seleccionada se borrará, previa confirmación. Cuando se borra una capa se borran también todas las entidades que contiene. Se puede elegir en cualquier momento si deseamos ver o no el contenido de una capa. Al pinchar el botón del ojo que aparece junto al nombre de cada capa o al seleccionar la opción Bloquear visibilidad del menú contextual que aparece al pinchar con el botón derecho sobre la información de la capa, activamos o desactivamos su visibilidad. Desde el menú Capas se pueden ocultar o mostrar todas las capas simultáneamente, mediante las opciones Bloquear todo y Desbloquear todo, respectivamente. Estas mismas acciones se realizan con los botones con forma de ojo gris y negro que aparecen en la parte superior de la barra de capas. Por otro lado, si activamos el icono con el símbolo del candado que aparece en cada capa, sus elementos se bloquean, y el programa no permite seleccionarlos ni realizar sobre ellos ninguna modificación. Las entidades se ubican en la capa que esté activa en el momento de su creación. Si deseamos cambiar una o varias entidades de capa, debemos seleccionarlas y pinchar el botón Editar atributos de entidad de la barra de edición, o bien la opción Atributos del menú Modificar. En ambos casos nos aparece una ventana en la que podemos cambiar, entre otros atributos de las entidades seleccionadas, la capa a la que pertenecen. En algunas ocasiones varias entidades forman un único objeto del diseño, y no desearíamos modificarlas individualmente, sino en grupo. Para ello, existe la opción de crear bloques, mediante el botón correspondiente de la barra de herramientas ( Crear bloque ) o la opción Añadir bloque del menú Bloque. Los bloques creados aparecen en la barra de bloques, desde la que podemos mostrarlos u ocultarlos, añadir nuevos bloques o eliminar los existentes (al hacerlo se borrarán también sus entidades del dibujo), renombrar un bloque, editarlo (permite modificarlo una vez creado y aplicar las modificaciones a los elementos ya insertados) o insertarlo en el dibujo. Si queremos volver a desagrupar los elementos de un bloque, tendremos que utilizar el botón Descomponer de la barra de edición, o la opción Explota, del menú Bloque.

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