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1 Práctica 6. Desarrollo de sistemas en tiempo real. Herramientas CASE Desarrollo de sistemas en tiempo real. Herramientas CASE STOOD (http://www.tni.fr/tni/offre/stood/index.eng.html) Stood es una herramienta de diseño y desarrollo de software de tiempo real. Basada en el método HOOD (Hierarchical Object-Oriented Design Method), creado por la ESA (European Space Agency), Stood ha continuado evolucionando gracias a las numerosas aportaciones de importantes proyectos industriales. Algunos de estos proyectos son: Aeronautics: - TIGRE - STOOD for the development of helicopter mission computer software applications. - AIRBUS A340 - STOOD for software development within the Airbus A340 program. Space technology: - POSEIDON2 - STOOD for the development of an altimetric radar management software embedded on the JASON satellite. - POLDER - STOOD for the development of a data processing and distribution software application embedded on the ADEOS satellite. - DORIS - STOOD for the development of software for Orbit Determination and Integrated Radiopositioning by Satellite CNES. - PROTEUS - STOOD for the development of on board platform management software for low earth orbit satellites. Energy: - DIMOS - STOOD for the development of supervision software applications for nuclear Power Stations.

2 Práctica 6. Desarrollo de sistemas en tiempo real. Herramientas CASE - 2 Ventana principal (main editor): Proyectos, Aplicaciones y Módulos. Un Proyecto (System en STOOD) está formado por una o más aplicaciones. Una Aplicación (Root Module en STOOD) se compone de una serie de módulos. La izda de la ventana principal muestra la lista de proyectos visibles. Para seleccionar un proyecto, hacer click sobre su nombre en la lista. Para abrir simultáneamente dos proyectos, hay que duplicar la ventana principal (opción Duplicate del menú Window). Pulsando el botón dcho del ratón en esta zona, se abre el menú: Where: proporciona información sobre la localización física del proyecto. Create: para crear un nuevo proyecto. Delete: borra el proyecto seleccionado. Rename: cambia el nombre del proyecto. Refresh: actualiza la lista de proyectos. Útil si hay varias sesiones activas. La lista central de la ventana principal muestra las aplicaciones referenciadas en el proyecto seleccionado. Para seleccionar una aplicación, hacer click sobre su nombre en la lista. Pulsando el botón dcho del ratón en esta zona, se abre el menú:

3 Práctica 6. Desarrollo de sistemas en tiempo real. Herramientas CASE - 3 Where: proporciona información sobre la localización física de la aplicación. Create: para crear una nueva aplicación, que puede ser de tres tipos: - Design (las más comunes) - Generic (aplicaciones parametrizables, p.e., un paquete genérico en Ada) - Virtual Node (útiles en sistemas distribuidos). Delete: borra la aplicación seleccionada. Rename: cambia el nombre de la aplicación. Close: cierra la aplicación. La lista dcha de la ventana principal muestra la jerarquía de módulos de la aplicación seleccionada. Podemos verla como una lista o como un árbol (opción Option del menú Window). Desde esta ventana no se pueden crear ni borrar módulos. Editor gráfico La opción Graphic Editor del menú Editors abre una ventana con un editor gráfico para el diseño de la aplicación seleccionada en la lista root modules. Esta ventana puede también abrirse pulsando en el botón

4 Práctica 6. Desarrollo de sistemas en tiempo real. Herramientas CASE - 4 de la ventana principal. Los módulos de una aplicación forman una estructura de árbol que describe los diversos niveles de abstracción de la misma aplicación. En el nivel más alto, la aplicación consta de un solo módulo, el root module. En el nivel más bajo tenemos los módulos terminales. Tipos de módulos: A: active E: environment Sp: sporadic Cy: cyclic Pr: protected P: passive (por defecto) Cada módulo, independientemente de su posición en la jerarquía, englobará componentes software, que pueden ser: - elementos funcionales: operaciones, excepciones. - Elementos descriptores de datos: tipos, constantes, datos. - Elementos de comportamiento: estados, transiciones. El área de dibujo puede mostrar Operaciones, Tipos, Constantes, Excepciones o datos, según pulsemos en el botón correspondiente en esta ventana (esquina superior izda: Op., Typ., Cst., Exc., Dat.), o la opción correspondiente del menú View. Creación de nuevas entidades gráficas. Con botones u opciones del menú Create, en la ventana del editor gráfico. Las nuevas entidades dependerán del componente software seleccionado. Por ejemplo, para Operation tenemos:

5 Práctica 6. Desarrollo de sistemas en tiempo real. Herramientas CASE - 5 Implementado por Flujo de excepciones Flujo de datos directo Flujo de datos inverso Flujo de datos bidireccional Una vez seleccionado una entidad gráfica en el área de dibujo, se puede insertar información adicional en el área de texto (parte inferior de la ventana) EJERCICIO 1. Ver el ejemplo de proyecto mine-hrt incluido en STOOD. Abrir el editor gráfico para la aplicación (root module) test-hrt. Seleccionar cada uno de los componentes y ver la información general en el área de texto. Hacer doble click en el módulo environment_monitor e ir descendiendo en la jerarquía. Extracción de código Ada Con el botón o con la opción Ada extractor del menu Code podemos extraer de manera automática código en Ada.

6 Seleccionamos la opción Full extraction y se abre la ventana Práctica 6. Desarrollo de sistemas en tiempo real. Herramientas CASE - 6 Con la opción Ada Document Editor del menú principal Documentation podemos obtener un documento (en formato Word por ejemplo) del código generado. EJERCICIO 2. Desarrollar los diagramas correspondientes a un subproblema del ejemplo anterior. Supongamos un controlador de bomba, que dispone de una operación, Arranca_Para, que arrancará o parará el motor de la bomba. El operador podrá arrancar o parar la bomba desde un panel. Además, esta bomba funcionará de manera autónoma dependiendo del nivel de agua en la arqueta. Si el nivel alcanza un valor alto, señalado por un sensor, la bomba deberá ponerse en funcionamiento. Si la bomba está funcionando y el nivel baja de un mínimo, la bomba se detendrá.

7 Práctica 6. Desarrollo de sistemas en tiempo real. Herramientas CASE - 7 Se descompone en dos objetos: uno que controla el motor de la bomba, y otro que maneja las interrupciones producidas por el sensor de nivel. Si el nivel es alto, deberá arrancarse el motor de la bomba (Operación: On). Si el nivel es bajo, deberá pararse el motor (Operación: Off). El objeto Sensor se descompone en dos objetos. El Controlador_Nivel es un objeto protegido responsable de recoger las interrupciones generadas por los detectores de nivel del agua y de activar el objeto esporádico Manejador_Nivel, que dará la orden de arrancar o parar el Motor, en función de la interrupción recibida. EJERCICIO 3. Crear un documento Word con el código generado por Stood del ejercicio 2.

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