ARQUITECTURA DEL SOFTWARE: CRITERIOS PARA UNA ARQUITECTURA AGIL

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "ARQUITECTURA DEL SOFTWARE: CRITERIOS PARA UNA ARQUITECTURA AGIL"

Transcripción

1 ARQUITECTURA DEL SOFTWARE: CRITERIOS PARA UNA ARQUITECTURA AGIL Luis Freddy Muñoz Sanabria Estudiante de Doctorado en Ciencias de la Electrónica Universidad del Cauca, Popayán Alvaro Alvarez losano Director Programa de Ingeniería de Sistemas Fundación Universitaria de Popayán LOGICIEL RESEARCH GROUP Resumen Las arquitecturas en el desarrollo de software están cobrando cada vez mayor importancia como atributo de calidad en el desarrollo de software, y ello ha motivado a que las metodologías para el desarrollo de software, busquen la integración de actividades y técnicas de arquitectura en sus procesos de desarrollo. En este trabajo, se presentan algunas arquitecturas planteadas para metodologías ágiles, se hace un ligero análisis de ellas; y se describe también cuales deben ser los criterios mínimos para una arquitectura que sin salirse de los esquemas de rigurosidad, cumpla con los requerimientos del manifiesto ágil. Palabras claves: Arquitecturas, Manifiesto ágil, iso/iec, integración. Abstract The architectures in software development are becoming increasingly important as an attribute of quality in software development, and this has led to methodologies for software development, seeking the integration of activities and architecture techniques in their process of development. In this work, we have raised some architectures for agile methodologies, is a brief analysis of them, and also describes which should be the minimum criteria for an architecture without departing from the rigorous schedules, meets the requirements of the agile manifest. Keywords: Architecture, Agile Manifesto, ISO / IEC, integration.

2 INTRODUCCION La arquitectura definida como la estructura o estructuras de un sistema, que contiene unos elementos software, unas propiedades visibles al exterior y sus relaciones. [1], o también como la descripción de los subsistemas y componentes de un sistema software y las relaciones entre estos. Los subsistemas son especificados desde diversas vistas para mostrar las propiedades funcionales y no funcionales. Es un artefacto, resultado de la actividad de diseño de software [2]. Es así como la arquitectura, ha toma gran importancia en el desarrollo de software. Debido a que es en la arquitectura donde se negocian los grandes sucesos del desarrollo, y donde se plantean las estrategias parta la obtención de un producto cada vez mejor. Todo debido a que el arquitecto (actor principal en la arquitectura), obtiene la información sobre el problema y diseña una solución que satisfaga los requisitos funcionales y no funcionales manteniendo la flexibilidad cuando los requisitos cambien, apoyado en patrones y modelos y frameworks. Por otro lado, la arquitectura, participa activamente en todas las fases del desarrollo y establece lineamientos generales que debe ser tenidos en cuenta durante todo el proyecto. Lo que le permite alcanzar estándares de calidad fundamentados en las características que se definen para ello (IEEE 1471) (ver figura 1) Figura 1 tomado de Grupo de Investigación de software EAFIT) Para las metodologías prescriptivas o tradicionales, la arquitectura de software bajo los esquemas presentados, fortaleció el desarrollo de soluciones software, implementó y solidificó la documentación necesaria para soportar cada fase del desarrollo y permitió alcanzar altos niveles de flexibilidad y mejoramiento tendientes a promover nuevas estrategias que surgen desde el planteamiento de la misma arquitectura. El asunto se torna de otro color por así decirlo, cuando queremos someter a las metodologías bajo estos esquemas arquitecturales, que por el tiempo de diseño, y la efectividad con que se pinta cada artefacto, hecha a perder muchos de los beneficios que pregona el manifiesto ágil. Por tanto, este trabajo, intenta proponer deben ser los criterios que han de tenerse en cuenta para trazar una arquitectura ágil, que soporte los principios de las metodologías de desarrollo modernas.

3 1. EL PROBLEMA Dentro de un marco de proceso software, cómo consolidar una arquitectura que cumpla con las condiciones y requisitos del manifiesto ágil, sin perder los criterios de calidad designados por estándares internacionales como la norma ISO/IEC 9126? Aunque esta propuesta trata muy bien las técnicas de especificación arquitectónico, no trata con profundidad las tareas de análisis de sistemas, las cuales son comunes al desarrollo de la interacción con el usuario importante dentro de las metodologías ágiles y al desarrollo de la parte interna del sistema. 2. TRABAJOS RELACIONADOS 2.1 CICLO DE VIDA EN ESTRELLA Propuesto por Hix y Hartson [3] un procesos de desarrollo centrado en el usuario, y que establecen su propuesta, basado en criterios de Interacción Humano computador (IPO). Este ciclo (Representado en la Figura 2), se fundamenta en la evaluación de cada actividad. Igual que las metodologías en cascada [4], no se puede cambiar de actividad hasta tanto no se haya evaluado completamente la anterior. Ello no prescribe cual es el orden o secuencia de cada actividad. Esto destaca el nivel altamente interactivo de la propuesta. Las restricciones son reducidas al mínimo y con el objeto de cumplir con los tiempos estimados por el manifiesto ágil, es posible empezar con el diseño así no se haya terminado de especificar los requisitos. Esta propuesta, da mucha importancia al desarrollo de las IU (Interfaces de usuario) proponen incluso unos esquemas que debe tenerse en cuenta para el diseño de estas interfaces. Figura 2(Tomado de Hix y Hartson 2003) 2.2 DISEÑO CENTRADO EN EL USO (USAGE-CENTERED DESIGN) Constantine y Lockwood [5] proponen una metodología, basada en una colección de actividades coordinadas que contribuyen a la arquitectura, agrupadas en el método de Diseño Centrado en el Uso. El usuario es importante en estas tareas y para ello, el modelo de actividades de diseño centradas en el uso incluye algunas actividades que corresponden al proceso de desarrollo más amplio: diseño de Objetos, Construcción Concéntrica e Iteración Arquitectural, junto con actividades de usabilidad

4 puras, como Modelado de Tareas o Modelado del Contenido de la Interfaz. Estos modelos propuestos son bastante atractivos, y aunque pretenden ser muy cercanos al requerimiento de los usuarios, se basan en criterios Orientados a Objetos (RUP), lo que hace que la propuesta se aleje de toda posibilidad de tiempos, factor importante para la entrega del producto al cliente, fundamento del manifiesto ágil. En concreto, la técnica de casos de uso esenciales, que son un pilar del enfoque centrado en el uso, es una reinterpretación de la técnica de casos de uso, la cual es muy popular en el desarrollo orientado a objetos. Los casos de uso esenciales pueden, por tanto, servir de puente para la integración de la arquitectura en el proceso de desarrollo. Por otro lado, Constantine y Lockwood ofrecen una serie de consejos, admitiendo que no hay una única forma de enfocar una integración sólida de la metodlogía con la arquitectura. Por tanto, dejan el tema de la integración para ser resuelto de forma particular en cada caso. Indican que "buenas estrategias de integración de la arquitectura en el ciclo de vida acomodan de forma conjunta las nuevas prácticas con las antiguas, modificando las practicas actuales para incorporar la arquitectura en los procesos de diseño y análisis, al tiempo que se particulariza el diseño centrado en el uso a la organización y sus prácticas" [5]. 2.3 ARQUITECTURA PARA METODOLOGIAS AGILES: ESTRATEGIA DE LARGO PLAZO INTERCALADAS CON TACTICAS DE CORTO PLAZO Ethan Hadar & Gabriel M Silberman Proponen una arquitectura llamada también CA o C3A, basada fundamentalmente en tres niveles, aunque deja la inquietud al diseñador por si su nivel de complejidad es bastante grande poder incluir otros niveles, Ella esta diseñada bajo artefactos de UML [6] y cada nivel presenta su funcionalidad en el sistema: NIVEL 0: MODULOS (ver figura 4) Considerado como el nivel mas importante, en donde además de especificar los requerimientos, se plantea una esta de seguimiento y otra de reportes (en diagrama de paquetes de UML) se hace a través de API, SPI y API para GUI, es a través de este nivel que se escriben los contratos o documentación de una página, como soporte y seguimiento al proyecto Figura 4 (Tomado de Agile Architecture Methodology: Long Term Strategy Interleaved) NIVEL 1: COMPONENTES (ver Figura 5) Proporciona la misma estructura de información que el nivel 0, pero es mucho mas detallado. En este nivel se

5 conecta a través del contrato con el nivel 0, para llevar mas en detalle los requisitos del sistema incluso se tienen en cuenta los parámetros, protocolos y mensajes, los canales de comunicación y los puertos que usará la aplicación [7]. Lo importante en este nivel es tener en cuenta "lo que hay que hacer", seguido por "Lo que se requiere para lograrlo."[8] NIVEL 2: TECNOLOGIA Y DISEÑO Es el nivel mas alto de abstracción, incluso esta propuesto como opcional. Este nivel se ocupa de las interfaces de un componente, basado en los patrones en los cuales se este soportando la aplicación. Cumple con la función interactiva, hasta completar el código del sistema. En muchas ocasiones este nivel toma importancia, cuando es necesario especificar los componentes del nivel uno. Que puede ser posible, debido a la complejidad del sistema que incluso deba diseñarse un nivel tres y así sucesivamente. Figura 5 (Tomado de Agile Architecture Methodology: Long Term Strategy Interleaved 2.4 Propuesta de Costabile Costabile [9] Ingeniero de Sistemas Profesora en Oxford, propone una integración de las prácticas ágiles centradas en el usuario en el proceso software. En concreto, propone una modificación del ciclo de vida software para incluir las actividades relacionadas con la arquitectura, y toma como base para dicha modificación el ciclo de vida en cascada, al que denomina ciclo de vida estándar. La modificación consiste en dejar solo dos actividades puras: análisis de usuarios y de tareas por un lado, y escenarios y especificaciones de las Interfaces de Usuarios por el otro, y otra actividad intermedia: prototipado y pruebas. La interactividad y flexibilidad que proponen los métodos ágiles permiten poder devolverse en cada etapa si es

6 necesario, y estas vueltas hacia atrás junto con la actividad de prototipado y pruebas, son presentadas por Costabile como la forma de enfatizar el carácter iterativo del desarrollo. Así justifica la autora la condición de interactividad necesaria en cualquier enfoque centrado en el usuario. De todas formas, en la propuesta se pueden considerar dos errores: Por un lado, considerar el ciclo de vida en cascada como ciclo de vida estándar, riñe contra los paradigmas propuestos por la Ingeniería del software y tratados por muchas de las metodologías conocidas. De otro lado, el enfoque de la cascada está prácticamente superado dentro de las metodologías ágiles, ya que si bien es cierto es muy aplicado a proyectos complejos, no es posible con este paradigma controlar los tiempos de entrega propuestos por el manifiesto ágil. Por ejemplo Glass indica que "los requisitos frecuentemente cambiaban a medida que el desarrollo avanzaba [...] Los expertos sabían que la cascada era un ideal inalcanzable" [10], y afirma que el ciclo de vida en cascada está obsoleto. Larman identifica los siguientes problemas con el ciclo de vida en cascada [11]: Mitigación tardía de los riesgos, especulación e inflexibilidad de los requisitos y el diseño, alta complejidad y baja adaptabilidad. Se puede afirmar que en el desarrollo de software en dominios no conocidos y para sistemas de complejidad media/alta, el equipo de desarrollo va avanzando en la comprensión del problema según se avanza en el diseño de la solución y en su adecuación a la realidad mediante la implementación. Por tanto, no es posible, bajo los criterios de cascada, proponer un trabajo de usabilidad, que se equipare con los designios de las metodologías ágiles, puesto que a pesar de que Cascada ofrece una interactividad disciplinada, con fuertes enlaces de documentación, no permite en el paso de sus actividades dentro del ciclo, un verdadero encuentro con el usuario y sus historias de requisitos. 3. EL MANIFIESTO AGIL Kent Beck, quien había publicado Extreme Programming Explained, libro en el que exponía una nueva metodología denominada Programación extrema, se reunió en Salt Lake City con un grupo de críticos de las exigencias de las metodologías clásicas, y para tratar sobre técnicas y procesos para desarrollar software. En la reunión se acuñó el término Métodos Ágiles para definir a los métodos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologías formales o clásicas, a las que las consideraban excesivamente pesadas y rígidas por su carácter normativo y fuerte dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo. (Ver figura 6) En dicha reunión se manifestó: Estamos poniendo al descubierto mejores métodos para desarrollar software, y ayudando a otros a que lo hagan. Con este trabajo se llegó a valorar:

7 A los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas. El software que funciona, por encima de la documentación exhaustiva. La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual. La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan. Las metodologías ágiles, son estrategias de desarrollo de software que promueven prácticas que son adaptativas en vez de predictivas, centradas en la gente o en los equipos, iterativas, orientadas hacia prestaciones y hacia la entrega, de comunicación intensiva, y que requieren que el cliente se involucre en forma directa. Las metodologías ágiles constituyen una solución a la medida, con una elevada simplificación que a pesar de ello no renuncia a las prácticas esenciales para asegurar la calidad del producto [12] Figura 6: Procesos ágiles Tomado de Metodologías Ágiles en el Desarrollo de Software Tanto la tecnología como el dominio cambian, y mientras más tiempo tome el desarrollo, más cambiarán. Por lo tanto, intentar conocer todos los requisitos del producto al comienzo del proyecto no es factible a un costo razonable. Aquí surge entonces también el interrogante Cómo entonces establecer criterios arquitectónicos frente a esta situación con el cliente?. De ahí que muchas metodologías y entre ellas las metodologías ágiles se centran en la especificación de requisitos, intentando extraer al máximo los deseos del usuario para entregar un producto lo mas cercano a la realidad. Pero estas (las metodologías ágiles) imponen un ciclo de vida que es mucho mas exigente con el objeto de poder cumplir con los tiempos propuestos por el manifiesto ágil (ver figura 7) Por tanto, para las metodologías ágiles, es importante comprender los requisitos del cliente para ejecutar un desarrollo de software exitoso. Pero el poder comprenderlo surgen inesperadamente los siguientes problemas: Los usuarios raramente tienen la habilidad para articular lo que realmente necesitan Las necesidades de los usuarios cambian cuando ellos ven el potencial del sistema y comprenden lo que el sistema puede hacer por ellos. Figura 7: Aproximación al ciclo de vida ágil Ello llevará por defecto, a pensar, que los requisitos de usuario son siempre crecientes respecto a los desarrollos de software, porque respecto al primer criterio del manifiesto ágil centrado en el usuario, por la ambigüedad con que se tratan los requisitos en muchas ocasiones, estos (los requisitos) actúan de una forma exponencial ver figura 8

8 Figura 8 Tomado de Agile Shift System Engineering. Constituye un modelo relativamente pequeño e intelectualmente comprensible de cómo está estructurado el sistema y de cómo trabajan juntos sus componentes. Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta en productos de mayor calidad de uso, más competitivos en un mercado que demanda productos de fácil uso. Por ello los requisitos deben ser claramente especificados y entendidos es decir, que los requisitos son para el analista y el desarrollador, lo que el producto debe ser para el usuario, una proporción que se juega con el criterio de todos los participantes en el desarrollo de la aplicación. Aquí es entonces donde se debe reflexionar: como desde las metodologías ágiles se puede implantar una arquitectura que por un lado sea ágil también y por otro, tenga en cuenta que los requisitos funcionales del sistema no estén bien clarificados. De otro lado, cual sería el paradigma mas efectivo para integrar la arquitectura al desarrollo del software desde este nuevo esquema metodológico. Ahora es necesario aclarar que una buena arquitectura pensada y diseña da en términos de calidad de los productos software, necesariamente debe tener en cuenta esos criterios, basados en la norma ISO/IEC 9126 en la que hay ciertos atributos que son usualmente importantes: Lista de estos requisitos de calidad debiera ser parte de una plantilla para una especificación de requisitos, de este modo se simplifica el proceso de desarrollo, se disminuye el riesgo por no especificar cosas obvias, es fácil acordarse de qué preguntar a o negociar con el cliente, los nuevos empleados pueden aprender de cómo hacemos aquí las cosas. (Ver figura 5) 4. PORQUE ES IMPORTANTE LA ARQUITECTURA El establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería [13], han tenido como consecuencia probada: Facilitan la comunicación entre todas las partes interesadas en el desarrollo de un sistema basado en computador. Destaca decisiones tempranas de diseño que tendrán un profundo impacto en todo el trabajo de ingeniería del software. Figura 5 Tomado de Norma ISO/IEC 9126 Cabe anotar también que una arquitectura bien diseñada y que esta relacionado con el esfuerzo de uso y la

9 evaluación sobre el uso hecha por los usuarios, puede alcanzar características como: Entendibilidad posibilidad de que los usuarios reconozcan los conceptos y su aplicabilidad. Aprendibilidad esfuerzo necesario para adquirir un determinado nivel de destreza. Operabilidad esfuerzo necesario para operar y controlar la operación del software Agrado de uso evaluación subjetiva (encuesta) hecha por los usuarios [14] 5. PROPUESTA La Arquitectura de Software puede y debe desempeñar un rol fundamental, en un escenario donde el desarrollo de software tiende hacia formalización y automatización de procesos de ingeniería, que brinden la seguridad y capacidad de predicción de otras disciplinas. Sería de gran importancia contar con un proceso de Arquitectura de Software capaz de acoplarse a cualquier metodología de desarrollo de software, en el que se distingan claramente los beneficios de aplicarla en cada etapa y las consecuencias de no tenerla en cuenta. Se plantean aquí algunos lineamientos y prácticas útiles para ser utilizados en cualquier proceso de desarrollo de software: Pensar que siempre se puede mejorar, tanto en los aspectos técnicos como en los humano.[15] La arquitectura debe cumplir también con unos requisitos, pues la nemotecnia y la sintaxis son importantes estandarizar conceptos que podrán entender tanto usuarios como profesionales del diseño: La prestación de un "vocabulario de elementos de diseño", que son "los componentes y el conector de tipo". La definición de un "conjunto de reglas de configuración". La definición de una interpretación "semántica", que da algún significado bien definido a todas las configuraciones de diseño de elementos que cumplan las normas de configuración. La definición de "análisis" para las configuraciones de que estilo. Esto nos lleva a pensar en unos artefactos, que permitan representar tanto la estática como la dinámica del sistema, que si bien es cierto, y basado en los autores que se tomaron de reflexión para el presente artículo, dependen también de la complejidad del sistema a tratar (ver figura 6) Ante todo, el arquitecto debe: Conocer el dominio del problema a resolver. Ser un buen comunicador (implica saber escuchar) Saber persuadir (si se tiene razón) Tener habilidades de Project Manager, pero no enredarse con estas tareas en su desempeño diario. Figura 6 (Tomado de SERATIC - POPAYAN)

10 6. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS Las metodologías ágiles han tomado mucha importancia en nuestro tiempo. La mayoría de las casas desarrolladoras de software, sobre todo en nuestra región (sur occidente Colombiano), manifiesta usar métodos ágiles para la organización de sus productos. Por otra parte, las arquitecturas, han demostrado que su aplicación, ha permitido inmiscuir criterios de calidad, también para la obtención de un buen producto y ha sido muy bien aplicada en las metodologías prescriptivas o tradicionales. Pero el manifiesto ágil no es muy claro en su exposición frente a la arquitectura, dejando muchas veces a la codificación como uno de los elementos principales cuando se trata de diseño. Queda entonces la pregunta: bajo los principios de las metodologías ágiles, es posible realizar diseños arquitectónicos que cumplan con los estándares de calidad? Como trabajo futuro, queda el plantearse una arquitectura ágil, que basada en herramientas, patrones y componentes reutilizables, permita solidificar bajo un nuevo paradigma el desarrollo de software bajo las especificaciones y las exigencias del usuario de nuestro tiempo. 7. BIBLIOGRAFIA [1]Dick.Berry: y/w-berry/ [2] Kent Beck. Embracing change with extreme programming. Ed Mc GRaw Hill [3] D. Hix, H.R. Hartson. Developing User Interfaces. Ensuring usability trough. Product and Process. New York (USA) [4] Patricio Letelier y Mª Carmen Penadés. Metodologías ágiles para el desarrollo de software: Extreme Programming (XP). [5] Constantine, L. L., and Lockwood, L. A. D. Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage- Centered Design [6] Booch G, Jacobson I, and Rumbaugh J. The Unified Modelling Language for Object- Oriented? Development (version 0.91) Rational Software Corporation [7] Beck, Kent. Extreme Programming explained. Reading, Mass: Addison- Wesley? Longman, Inc [8] Highsmith J., Orr K. Adaptive Software Development: A Collaborative Approach to Managing Complex Systems. Dorset House [9] Costabile, M.F. Usability in the Software Life Cycle. Handbook of Software Engineering and Knowledge Engineering. ed. S. K. Chang. World Scientific Publishing, Singapore, [10] Glass, Robert L. Facts and Fallacies of Software Engineering. Boston, [11] Larman, C.: UML y Patrones, Segunda Edición: Prentice-Hall, 2004 [12] Desarrollo de Software Orientado a los Negocios con Métodos Ágiles. Pablo Straub [13] Recopilación de Métodos de Usabilidad. Alejandro Floría Cortés (2005). [14] Desarrollo de Software Orientado a los Negocios con Métodos Ágiles. Pablo Straub. Presentación [15] Valerio Adrián Anacleto. /tiki-read_article.php?articleid=16

El Proceso Unificado de Desarrollo de Software

El Proceso Unificado de Desarrollo de Software El Proceso de Desarrollo de Software Ciclos de vida Métodos de desarrollo de software El Proceso Unificado de Desarrollo de Software 1 Fases principales del desarrollo de software Captura de requisitos:

Más detalles

Elementos requeridos para crearlos (ejemplo: el compilador)

Elementos requeridos para crearlos (ejemplo: el compilador) Generalidades A lo largo del ciclo de vida del proceso de software, los productos de software evolucionan. Desde la concepción del producto y la captura de requisitos inicial hasta la puesta en producción

Más detalles

1 GLOSARIO. Actor: Es un consumidor (usa) del servicio (persona, sistema o servicio).

1 GLOSARIO. Actor: Es un consumidor (usa) del servicio (persona, sistema o servicio). 1 GLOSARIO A continuación se definen, en orden alfabético, los conceptos básicos que se han abordado a lo largo del desarrollo de la metodología para la gestión de requisitos bajo la Arquitectura Orientada

Más detalles

Proceso Unificado de Rational PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) El proceso de desarrollo de software tiene cuatro roles importantes:

Proceso Unificado de Rational PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) El proceso de desarrollo de software tiene cuatro roles importantes: PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) El proceso de desarrollo de software tiene cuatro roles importantes: 1. Proporcionar una guía de actividades para el trabajo en equipo. (Guía detallada para el desarrollo

Más detalles

http://www.informatizate.net

http://www.informatizate.net http://www.informatizate.net Metodologías De Desarrollo De Software María A. Mendoza Sanchez Ing. Informático - UNT Microsoft Certified Professional - MCP Analísta y Desarrolladora - TeamSoft Perú S.A.C.

Más detalles

Figure 7-1: Phase A: Architecture Vision

Figure 7-1: Phase A: Architecture Vision Fase A Figure 7-1: Phase A: Architecture Vision Objetivos: Los objetivos de la fase A son: Enfoque: Desarrollar una visión de alto nivel de las capacidades y el valor del negocio para ser entregado como

Más detalles

Código del programa: PEMDE. Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL. Modalidad: Virtual. Descripción del programa

Código del programa: PEMDE. Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL. Modalidad: Virtual. Descripción del programa Código del programa: PEMDE Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL Modalidad: Virtual Descripción del programa 1 Presentación del programa Justificación Microsoft Excel es la herramienta de manejo

Más detalles

Patrones de software y refactorización de código

Patrones de software y refactorización de código Patrones de software y refactorización de código Introducción y antecedentes de los patrones de software Los patrones permiten construir sobre la experiencia colectiva de ingenieros de software habilidosos.

Más detalles

Modelo para el Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre

Modelo para el Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre Modelo para el Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre Cenditel, Mayo 2011 Licencia de Uso Copyright (c) 2010, Alvarez J., Solé S., Briceño R., Fundación CENDITEL. La Fundación CENDITEL

Más detalles

2 EL DOCUMENTO DE ESPECIFICACIONES

2 EL DOCUMENTO DE ESPECIFICACIONES Ingeniería Informática Tecnología de la Programación TEMA 1 Documentación de programas. 1 LA DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS En la ejecución de un proyecto informático o un programa software se deben de seguir

Más detalles

ITZOFT, una metodología de desarrollo de sistemas basada en el Proceso Unificado de Rational. Resumen

ITZOFT, una metodología de desarrollo de sistemas basada en el Proceso Unificado de Rational. Resumen ITZOFT, una metodología de desarrollo de sistemas basada en el Proceso Unificado de Rational. Sergio Valero Orea, svalero@utim.edu.mx, UTIM, Izúcar de Matamoros, Puebla. Resumen El desarrollo de sistemas

Más detalles

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos 2.1. Principios básicos del Modelado de Objetos UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos Hoy en día muchos de los procesos que intervienen en un negocio o empresa y que resuelven

Más detalles

Enginyeria del Software III

Enginyeria del Software III Enginyeria del Software III Sessió 3. L estàndard ISO/IEC 15504 Antònia Mas Pichaco 1 Introducción El proyecto SPICE representa el mayor marco de colaboración internacional establecido con la finalidad

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 2 Nombre: Procesos de ingeniería del software INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Contextualización La ingeniería de software actualmente es muy importante, pues con los avances

Más detalles

3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON)

3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON) 3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON) 3.1.1 Introducción Este método proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, inclusive a escala industrial.

Más detalles

Ciclo de vida del Software

Ciclo de vida del Software Tema 2: Ciclo de vida del Software Marcos López Sanz Índice Qué es el ciclo de vida del Software? La norma 12207-2008 Modelos de desarrollo Qué es el Ciclo de Vida del SW? Es una sucesión de etapas por

Más detalles

Universidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática

Universidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática Universidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática Metodología Evolutiva Incremental Mediante Prototipo y Técnicas Orientada a Objeto (MEI/P-OO)

Más detalles

Ingeniería de Software: Parte 2

Ingeniería de Software: Parte 2 Ingeniería de Software: Parte 2 Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de: http://www.dsic.upv.es/~uml http://inst.eecs.berkeley.edu/~cs169/ entre otras fuentes.

Más detalles

Plan de estudios ISTQB: Nivel Fundamentos

Plan de estudios ISTQB: Nivel Fundamentos Plan de estudios ISTQB: Nivel Fundamentos Temario 1. INTRODUCCIÓN 2. FUNDAMENTOS DE PRUEBAS 3. PRUEBAS A TRAVÉS DEL CICLO DE VIDA DEL 4. TÉCNICAS ESTÁTICAS 5. TÉCNICAS DE DISEÑO DE PRUEBAS 6. GESTIÓN DE

Más detalles

Tópicos Avanzados de Análisis y Diseño INGENIERIA DE SOFTWARE ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN

Tópicos Avanzados de Análisis y Diseño INGENIERIA DE SOFTWARE ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN Tópicos Avanzados de Análisis y Diseño INGENIERIA DE SOFTWARE ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN Proceso de Negocio (Business Process) Conjunto estructurado, medible de actividades para producir un producto.

Más detalles

Actividades para mejoras. Actividades donde se evalúa constantemente todo el proceso del proyecto para evitar errores y eficientar los procesos.

Actividades para mejoras. Actividades donde se evalúa constantemente todo el proceso del proyecto para evitar errores y eficientar los procesos. Apéndice C. Glosario A Actividades de coordinación entre grupos. Son dinámicas y canales de comunicación cuyo objetivo es facilitar el trabajo entre los distintos equipos del proyecto. Actividades integradas

Más detalles

EXPERIENCIAS EN LA IMPLANTACIÓN DE UN SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD PARA EL PROCESO DE PRODUCCIÓN DE SOFTWARE

EXPERIENCIAS EN LA IMPLANTACIÓN DE UN SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD PARA EL PROCESO DE PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EXPERIENCIAS EN LA IMPLANTACIÓN DE UN SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD PARA EL PROCESO DE PRODUCCIÓN DE SOFTWARE MSc. Gloria María Guerrero Llerena J Gestión de la Calidad y Auditoría. CITMATEL E-mail:

Más detalles

DESARROLLO DE SOFTWARE DEFINICIÓN GENERAL DEL PROCESO GABY LORENA GUERRERO LEYDI ROCIO ERAZO PABLO FELIPE MIRANDA WALTER ALEXIS ANTE

DESARROLLO DE SOFTWARE DEFINICIÓN GENERAL DEL PROCESO GABY LORENA GUERRERO LEYDI ROCIO ERAZO PABLO FELIPE MIRANDA WALTER ALEXIS ANTE DESARROLLO DE SOFTWARE DEFINICIÓN GENERAL DEL PROCESO GABY LORENA GUERRERO LEYDI ROCIO ERAZO PABLO FELIPE MIRANDA WALTER ALEXIS ANTE UNIVERSIDAD DEL CAUCA FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y TELECOMUNICACIONES

Más detalles

Capítulo 5. Cliente-Servidor.

Capítulo 5. Cliente-Servidor. Capítulo 5. Cliente-Servidor. 5.1 Introducción En este capítulo hablaremos acerca de la arquitectura Cliente-Servidor, ya que para nuestra aplicación utilizamos ésta arquitectura al convertir en un servidor

Más detalles

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 1. Concepto de Ciclo de Vida 2. Procesos del Ciclo de Vida del Software 3. Modelo en cascada 4. Modelo incremental 5. Modelo en espiral 6. Prototipado 7. La reutilización en

Más detalles

Modelos de Ciclo de Vida de Desarrollo de Software en el Contexto de la Industria Colombiana de Software

Modelos de Ciclo de Vida de Desarrollo de Software en el Contexto de la Industria Colombiana de Software Modelos de Ciclo de Vida de Desarrollo de Software en el Contexto de la Industria Colombiana de Software Hugo F. Arboleda Jiménez. MSc. Docente-Investigador, Facultad de Ingenierías, Universidad de San

Más detalles

<Generador de exámenes> Visión preliminar

<Generador de exámenes> Visión preliminar 1. Introducción Proyecto Final del curso Técnicas de Producción de Sistemas Visión preliminar Para la evaluación de algunos temas de las materias que se imparten en diferentes niveles,

Más detalles

Diagrama de casos de uso

Diagrama de casos de uso Diagrama de casos de uso Se utiliza para capturar los requerimientos funcionales de un sistema, de tal forma que plasman las relaciones entre los usuarios y el sistema. Contenido Pasos de construcción

Más detalles

Administración del conocimiento y aprendizaje organizacional.

Administración del conocimiento y aprendizaje organizacional. Capítulo 2 Administración del conocimiento y aprendizaje organizacional. 2.1 La Importancia Del Aprendizaje En Las Organizaciones El aprendizaje ha sido una de las grandes necesidades básicas del ser humano,

Más detalles

comunidades de práctica

comunidades de práctica 1. Introducción CoSpace es una plataforma web diseñada para proporcionar un espacio virtual de interacción y colaboración entre formadores en comunidades virtuales. Se originó como resultado de las necesidades

Más detalles

Master en Gestion de la Calidad

Master en Gestion de la Calidad Master en Gestion de la Calidad 3. La Calidad en la Actualidad La calidad en la actualidad 1 / 9 OBJETIVOS Al finalizar esta unidad didáctica será capaz: Conocer la calidad en la actualidad. La familia

Más detalles

Curso: El Proceso de Desarrollo de Software

Curso: El Proceso de Desarrollo de Software Curso: El Proceso de Desarrollo de Software EL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE... 1 OBJETIVO...1 CONTENIDO...1 BIBLIOGRAFÍA...4 DOCENTE...4 MODALIDAD DEL DESARROLLO...4 El proceso de Desarrollo de Software

Más detalles

BPM: Articulando Estrategia, Procesos y Tecnología

BPM: Articulando Estrategia, Procesos y Tecnología BPM: Articulando Estrategia, Procesos y Tecnología Resumen: La competitividad es el imaginario que dirige las acciones empresariales en la actualidad. Lograr condiciones que permitan competir con mayores

Más detalles

Procesos Críticos en el Desarrollo de Software

Procesos Críticos en el Desarrollo de Software Metodología Procesos Críticos en el Desarrollo de Software Pablo Straub AgileShift Imagine una organización de desarrollo de software que consistentemente cumple los compromisos con sus clientes. Imagine

Más detalles

implantación Fig. 1. Ciclo de vida tradicional

implantación Fig. 1. Ciclo de vida tradicional 1. Ciclo de vida tradicional de los sistemas de software En ingeniería de software, la descripción tradicional del ciclo de vida del software está basada en un modelo conocido como el modelo de cascada

Más detalles

Anteproyecto Fin de Carrera

Anteproyecto Fin de Carrera Universidad de Castilla-La Mancha Escuela Superior de Informática Anteproyecto Fin de Carrera DIMITRI (Desarrollo e Implantación de Metodologías y Tecnologías de Testing) Dirige: Macario Polo Usaola Presenta:

Más detalles

Unidad III. Software para la administración de proyectos.

Unidad III. Software para la administración de proyectos. Unidad III Software para la administración de proyectos. 3.1 Herramientas de software para administrar proyectos. El software de administración de proyectos es un concepto que describe varios tipos de

Más detalles

CURSO COORDINADOR INNOVADOR

CURSO COORDINADOR INNOVADOR CURSO COORDINADOR INNOVADOR PRESENTACIÓN La tarea que el Ministerio de Educación se propone a través de Enlaces, en relación al aseguramiento del adecuado uso de los recursos, con el fin de lograr un impacto

Más detalles

DE VIDA PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS

DE VIDA PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS MÉTODO DEL CICLO DE VIDA PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS 1. METODO DEL CICLO DE VIDA PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS CICLO DE VIDA CLÁSICO DEL DESARROLLO DE SISTEMAS. El desarrollo de Sistemas, un proceso

Más detalles

+ Cómo ahorrar dinero con Software Quality

+ Cómo ahorrar dinero con Software Quality + Cómo ahorrar dinero con Software Quality Qué es Software Quality Assurance? Porqué facilita el ahorro de dinero? Introducción El objetivo de este documento es explicar qué es Software Quality Assurance,

Más detalles

SOFTWARE & SYSTEMS PROCESS ENGINEERING METAMODEL SPECIFICATION V.20 SPEM 2.0

SOFTWARE & SYSTEMS PROCESS ENGINEERING METAMODEL SPECIFICATION V.20 SPEM 2.0 SPEM 2.0 SOFTWARE & SYSTEMS PROCESS ENGINEERING METAMODEL SPECIFICATION V.20 SPEM 2.0 Metamodelo para modelos de procesos de ingeniería de software y de ingeniería de sistemas. La idea central de SPEM

Más detalles

GUÍA TÉCNICA PARA LA DEFINICIÓN DE COMPROMISOS DE CALIDAD Y SUS INDICADORES

GUÍA TÉCNICA PARA LA DEFINICIÓN DE COMPROMISOS DE CALIDAD Y SUS INDICADORES GUÍA TÉCNICA PARA LA DEFINICIÓN DE COMPROMISOS DE CALIDAD Y SUS INDICADORES Tema: Cartas de Servicios Primera versión: 2008 Datos de contacto: Evaluación y Calidad. Gobierno de Navarra. evaluacionycalidad@navarra.es

Más detalles

Tema 2. Ingeniería del Software I feliu.trias@urjc.es

Tema 2. Ingeniería del Software I feliu.trias@urjc.es Tema 2 Ciclo de vida del software Ingeniería del Software I feliu.trias@urjc.es Índice Qué es el ciclo de vida del Software? El Estándar 12207 Modelos de proceso Qué es el Ciclo de Vida del SW? Definición

Más detalles

Guía de los cursos. Equipo docente:

Guía de los cursos. Equipo docente: Guía de los cursos Equipo docente: Dra. Bertha Patricia Legorreta Cortés Dr. Eduardo Habacúc López Acevedo Introducción Las organizaciones internacionales, las administraciones públicas y privadas así

Más detalles

El Proceso Unificado Rational para el Desarrollo de Software.

El Proceso Unificado Rational para el Desarrollo de Software. Instituto de Electrónica y Computación El Proceso Unificado Rational para el Desarrollo de Software. Carlos Alberto Fernández y Fernández Huajuapan de León, Oaxaca 26 de octubre de 2000 Objetivo Proporcionar

Más detalles

Solución de una Intranet bajo software Open Source para el Gobierno Municipal del Cantón Bolívar [IOS-GMCB] Gobierno Municipal del Cantón Bolívar

Solución de una Intranet bajo software Open Source para el Gobierno Municipal del Cantón Bolívar [IOS-GMCB] Gobierno Municipal del Cantón Bolívar Gobierno Municipal del Cantón Bolívar Versión: Solución de una Intranet bajo software Open Source para el Gobierno Municipal del Cantón Bolívar [IOS-GMCB] Plan de Desarrollo de Software Universidad

Más detalles

FÁBRICA DE SOFTWARE. Presentado por: Ing. Juan José Montero Román Gerente de Fábrica de Software USMP jmonteror@usmp.pe

FÁBRICA DE SOFTWARE. Presentado por: Ing. Juan José Montero Román Gerente de Fábrica de Software USMP jmonteror@usmp.pe FÁBRICA DE SOFTWARE Presentado por: Ing. Juan José Montero Román Gerente de Fábrica de Software USMP jmonteror@usmp.pe FÁBRICA DE AUTOS Entrada Salida Autos FÁBRICA DE SOFTWARE Entrada Salida Información

Más detalles

Una puerta abierta al futuro

Una puerta abierta al futuro Una puerta abierta al futuro SOA E ITIL EN LA LEY DE ACCESO ELECTRÓNICO DE LOS CIUDADANOS A LOS SERVICIOS PÚBLICOS (LAECSP) por francisco javier antón Vique La publicación de la Ley de Acceso electrónico

Más detalles

Ciclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología

Ciclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología Ciclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar, gestionar y administrar un proyecto

Más detalles

Gestión de Configuración del Software

Gestión de Configuración del Software Gestión de Configuración del Software Facultad de Informática, ciencias de la Comunicación y Técnicas Especiales Herramientas y Procesos de Software Gestión de Configuración de SW Cuando se construye software

Más detalles

Metodología centrada en la Experiencia del Usuario

Metodología centrada en la Experiencia del Usuario Metodología centrada en la Experiencia del Usuario Esta metodología fue creada por Jesse James Garrett, se describe a detalle en su libro The Elements of User Experience, consiste en asegurarse que ningún

Más detalles

Figure 16-1: Phase H: Architecture Change Management

Figure 16-1: Phase H: Architecture Change Management Fase H Administración del cambio en la Arquitectura Figure 16-1: Phase H: Architecture Change Management Objetivos Los objetivos de la Fase H son: Asegurarse de que el ciclo de vida de arquitectura se

Más detalles

Metodología Orientada a Objetos Clave 43100007 Maestría en Sistemas Computacionales

Metodología Orientada a Objetos Clave 43100007 Maestría en Sistemas Computacionales Metodología Orientada a Objetos Clave 43100007 Maestría en Sistemas Computacionales Modulo 03 UML: Vista de Casos de Uso Artefacto: Actores Catedrático MSC. Jose Juan Aviña Grimaldo e-mail josejuan_avina@gmail.com

Más detalles

METODOLOGÍA TRADICIONAL.

METODOLOGÍA TRADICIONAL. COMPARACIÓN DE METODOLOGÍAS METODOLOGÍA TRADICIONAL. Teniendo en cuenta la filosofía de desarrollo de las metodologías, aquellas con mayor énfasis en la planificación y control del proyecto, en especificación

Más detalles

Capitulo III. Diseño del Sistema.

Capitulo III. Diseño del Sistema. Capitulo III. Diseño del Sistema. Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje

Más detalles

Gestión de la Configuración

Gestión de la Configuración Gestión de la ÍNDICE DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS... 1 ESTUDIO DE VIABILIDAD DEL SISTEMA... 2 ACTIVIDAD EVS-GC 1: DEFINICIÓN DE LOS REQUISITOS DE GESTIÓN DE CONFIGURACIÓN... 2 Tarea EVS-GC 1.1: Definición de

Más detalles

SISTEMAS Y MANUALES DE LA CALIDAD

SISTEMAS Y MANUALES DE LA CALIDAD SISTEMAS Y MANUALES DE LA CALIDAD NORMATIVAS SOBRE SISTEMAS DE CALIDAD Introducción La experiencia de algunos sectores industriales que por las características particulares de sus productos tenían necesidad

Más detalles

Sistema para Gestión Hotelera Visión

Sistema para Gestión Hotelera Visión Sistema para Gestión Hotelera Visión Tabla de Contenidos 1. Introducción 4 1.1 Propósito 4 1.2 Alcance 4 1.3 Definiciones, Acrónimos, y Abreviaciones 4 1.4 Referencias 4 2. Posicionamiento 4 2.1 Oportunidad

Más detalles

GUÍA METODOLÓGICA DE IMPLANTACIÓN DE PROCEDIMIENTOS Y SERVICIOS TELEMÁTICOS DE LA JUNTA DE ANDALUCÍA

GUÍA METODOLÓGICA DE IMPLANTACIÓN DE PROCEDIMIENTOS Y SERVICIOS TELEMÁTICOS DE LA JUNTA DE ANDALUCÍA GUÍA METODOLÓGICA DE IMPLANTACIÓN DE PROCEDIMIENTOS Y SERVICIOS TELEMÁTICOS DE LA JUNTA DE ANDALUCÍA D.G. Administración Electrónica y Calidad de los Servicios Consejería de Justicia y Administración Pública

Más detalles

Primer avance de proyecto de software para la gestión de inscripciones en cursos

Primer avance de proyecto de software para la gestión de inscripciones en cursos Primer avance de proyecto de software para la gestión de inscripciones en cursos 1. Introducción Andrés Felipe Bustamante García, Carolina Sarmiento González En este documento se presentan los resultados

Más detalles

DCU Diagramas de casos de uso

DCU Diagramas de casos de uso DCU Diagramas de casos de uso Universidad de Oviedo Departamento de Informática Contenidos Introducción Elementos básicos Más sobre los actores Más sobre los casos de uso Más sobre las asociaciones Otros

Más detalles

La Necesidad de Modelar. Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática

La Necesidad de Modelar. Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática La Necesidad de Modelar Analogía Arquitectónica Tiene sentido poner ladrillos sin hacer antes los planos? El modelo, los planos, ayuda a afrontar la complejidad del proyecto. Cuál es el lenguaje adecuado

Más detalles

QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML? VERSIONES DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO. TIPOS DE DIAGRAMAS. INGENIERÍA DEL SOFTWARE (DV00205D)

QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML? VERSIONES DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO. TIPOS DE DIAGRAMAS. INGENIERÍA DEL SOFTWARE (DV00205D) APRENDERAPROGRAMAR.COM QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML? VERSIONES DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO. TIPOS DE DIAGRAMAS. INGENIERÍA DEL SOFTWARE (DV00205D) Sección: Divulgación Categoría: Lenguajes y entornos

Más detalles

Proyecto MONO. Juantomás García. 1. Introducción. GNOME Hispano juantomas@lared.es

Proyecto MONO. Juantomás García. 1. Introducción. GNOME Hispano juantomas@lared.es Juantomás García GNOME Hispano juantomas@lared.es Qué es el proyecto MONO?. Estado actual del proyecto. Por qué es interesante para el software libre disponer de la tecnología relacionado con el proyecto

Más detalles

CONCEPTOS DE LA FUERZA

CONCEPTOS DE LA FUERZA CONCEPTOS DE LA FUERZA PAPEL DE LA FUERZA EN EL RENDIMIENTO DEPORTIVO La mejora de la fuerza es un factor importante en todas las actividades deportivas, y en algunos casos determinantes (en el arbitraje

Más detalles

SÍNTESIS Y PERSPECTIVAS

SÍNTESIS Y PERSPECTIVAS SÍNTESIS Y PERSPECTIVAS Los invitamos a observar, a identificar problemas, pero al mismo tiempo a buscar oportunidades de mejoras en sus empresas. REVISIÓN DE CONCEPTOS. Esta es la última clase del curso.

Más detalles

Figure 9-1: Phase C: Information Systems Architectures

Figure 9-1: Phase C: Information Systems Architectures FASE C Figure 9-1: Phase C: Information Systems Architectures Objetivos Los objetivos de la Fase C son: Desarrollar la arquitectura de sistemas de información objetivo (datos y aplicaciones), que describe

Más detalles

Qué es Scrum? Basado en el texto Explicando Scrum a mi abuela de Jorge Serrano - MVP Visual Developer - Visual Basic

Qué es Scrum? Basado en el texto Explicando Scrum a mi abuela de Jorge Serrano - MVP Visual Developer - Visual Basic Qué es Scrum? Basado en el texto Explicando Scrum a mi abuela de Jorge Serrano - MVP Visual Developer - Visual Basic http://geeks.ms/blogs/jorge/archive/2007/05/09/explicando-scrum-a-mi-abuela.aspx Por

Más detalles

Metodologías de Desarrollo de Sistemas de Información

Metodologías de Desarrollo de Sistemas de Información Metodologías de Desarrollo de Sistemas de Información Metodología para el Desarrollo de SI Las metodologías son sistemas completos de técnicas que incluyen procedimientos paso a paso, productos resultante,

Más detalles

Qué es el Modelo CMMI?

Qué es el Modelo CMMI? El principal problema que tienen las empresas en sus áreas de tecnología, así como las empresas desarrolladoras de software al iniciar un proyecto, radica en que el tiempo de vida del proyecto y el presupuesto

Más detalles

GUIA SOBRE LOS REQUISITOS DE LA DOCUMENTACION DE ISO 9000:2000

GUIA SOBRE LOS REQUISITOS DE LA DOCUMENTACION DE ISO 9000:2000 1 INTRODUCCIÓN Dos de los objetivos más importantes en la revisión de la serie de normas ISO 9000 han sido: desarrollar un grupo simple de normas que sean igualmente aplicables a las pequeñas, a las medianas

Más detalles

Trabajo lean (1): A que podemos llamar trabajo lean?

Trabajo lean (1): A que podemos llamar trabajo lean? Trabajo lean (1): A que podemos llamar trabajo lean? Jordi Olivella Nadal Director de Comunicación del Instituto Lean Management Este escrito inicia una serie de artículos sobre la organización en trabajo

Más detalles

LINEAMIENTOS ESTÁNDARES APLICATIVOS DE VIRTUALIZACIÓN

LINEAMIENTOS ESTÁNDARES APLICATIVOS DE VIRTUALIZACIÓN LINEAMIENTOS ESTÁNDARES APLICATIVOS DE VIRTUALIZACIÓN Tabla de Contenidos LINEAMIENTOS ESTÁNDARES APLICATIVOS DE VIRTUALIZACIÓN... 1 Tabla de Contenidos... 1 General... 2 Uso de los Lineamientos Estándares...

Más detalles

Objetos educativos y estandarización en e-learning: Experiencias en el sistema <e-aula>

Objetos educativos y estandarización en e-learning: Experiencias en el sistema <e-aula> Objetos educativos y estandarización en e-learning: Experiencias en el sistema Fernández-Manjón, B.1, López Moratalla, J.2 Martínez Ortiz, I. 2, Moreno Ger, P. 2 Universidad Complutense de Madrid,

Más detalles

PROCEDIMIENTO ESPECÍFICO. Código G114-01 Edición 0

PROCEDIMIENTO ESPECÍFICO. Código G114-01 Edición 0 Índice 1. TABLA RESUMEN... 2 2. OBJETO... 2 3. ALCANCE... 2 4. RESPONSABILIDADES... 3 5. ENTRADAS... 3 6. SALIDAS... 3 7. PROCESOS RELACIONADOS... 3 8. DIAGRAMA DE FLUJO... 4 9. DESARROLLO... 5 9.1. PROYECTO

Más detalles

GERENCIA DE INTEGRACIÓN

GERENCIA DE INTEGRACIÓN GERENCIA DE INTEGRACIÓN CONTENIDO Desarrollo del plan Ejecución del plan Control de cambios INTRODUCCIÓN La gerencia de integración del proyecto incluye los procesos requeridos para asegurar que los diversos

Más detalles

Área Académica: Licenciatura Sistemas Computacionales. Profesor: Lic. Virginia Arguelles Pascual

Área Académica: Licenciatura Sistemas Computacionales. Profesor: Lic. Virginia Arguelles Pascual Área Académica: Licenciatura Sistemas Computacionales Materia: Gestión de Proyectos Profesor: Lic. Virginia Arguelles Pascual Periodo: Julio-Diciembre Tema: El proceso de software y métricas del proyecto.

Más detalles

Programa de la asignatura Curso: 2009 / 2010 ANÁLISIS E INGENIERÍA DEL SOFTWARE (1296)

Programa de la asignatura Curso: 2009 / 2010 ANÁLISIS E INGENIERÍA DEL SOFTWARE (1296) Programa de la asignatura Curso: 2009 / 2010 ANÁLISIS E INGENIERÍA DEL SOFTWARE (1296) PROFESORADO Profesor/es: MARIA BELEN VAQUERIZO GARCIA - correo-e: belvagar@ubu.es FICHA TÉCNICA Titulación: INGENIERÍA

Más detalles

Usos de los Mapas Conceptuales en Educación

Usos de los Mapas Conceptuales en Educación Usos de los Mapas Conceptuales en Educación Carmen M. Collado & Alberto J. Cañas Introducción Los mapas conceptuales son una poderosa herramienta de enseñanza-aprendizaje. Su utilización en (y fuera de)

Más detalles

Introducción. Ciclo de vida de los Sistemas de Información. Diseño Conceptual

Introducción. Ciclo de vida de los Sistemas de Información. Diseño Conceptual Introducción Algunas de las personas que trabajan con SGBD relacionales parecen preguntarse porqué deberían preocuparse del diseño de las bases de datos que utilizan. Después de todo, la mayoría de los

Más detalles

Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning

Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning 2009 Laboratorio de Investigación de Software Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Córdoba Titulo del Proyecto Software de Simulación

Más detalles

K2BIM Plan de Investigación - Comparación de herramientas para la parametrización asistida de ERP Versión 1.2

K2BIM Plan de Investigación - Comparación de herramientas para la parametrización asistida de ERP Versión 1.2 K2BIM Plan de Investigación - Comparación de herramientas para la parametrización asistida de ERP Versión 1.2 Historia de revisiones Fecha VersiónDescripción Autor 08/10/2009 1.0 Creación del documento.

Más detalles

Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Ciclo de vida del software

Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Ciclo de vida del software El Ciclo de Vida Software Departamento de Lenguajes escuela técnica superior de ingeniería informática Grupo de Ingeniería a Software Febrero 2006 Versión original: Amador Durán Toro (septiembre 2004)

Más detalles

2.11.1 CONTRATAS Y SUBCONTRATAS NOTAS

2.11.1 CONTRATAS Y SUBCONTRATAS NOTAS NOTAS 1 Cuando en un mismo centro de trabajo desarrollen actividades trabajadores de dos o más empresas, éstas deberán cooperar en la aplicación de la normativa sobre prevención de riesgos laborales. A

Más detalles

Plataformas virtuales

Plataformas virtuales Plataformas virtuales Índice Introducción 1 Qué es una plataforma virtual? 2 Para qué sirve una plataforma virtual? 3 Cómo se usa una plataforma virtual? 5 Tipos de plataformas virtuales 6 Conclusión

Más detalles

MODELO PEDAGÓGICO QUE SUSTENTA EL PROGRAMA DE POSTGRADO UNA: A PARTIR DE LA PERSPECTIVA DE SUS ACTORES

MODELO PEDAGÓGICO QUE SUSTENTA EL PROGRAMA DE POSTGRADO UNA: A PARTIR DE LA PERSPECTIVA DE SUS ACTORES Universidad Nacional Abierta Dirección de Investigaciones y Postgrado MODELO PEDAGÓGICO QUE SUSTENTA EL PROGRAMA DE POSTGRADO UNA: A PARTIR DE LA PERSPECTIVA DE SUS ACTORES Judith Mendoza Caracas, Diciembre

Más detalles

Figure 6-1: Preliminary Phase

Figure 6-1: Preliminary Phase Fase Preliminar: Objetivos Los objetivos de la fase preliminar son: Figure 6-1: Preliminary Phase 1. Determinar la capacidad de la arquitectura deseada por la Organización. a. Revisar el contexto organizacional

Más detalles

Difusión de la voz del cliente en las operaciones de la empresa: el uso de six-sigma para gestionar el conocimiento Juan Carlos G. Landero, Ph.D.

Difusión de la voz del cliente en las operaciones de la empresa: el uso de six-sigma para gestionar el conocimiento Juan Carlos G. Landero, Ph.D. Número 45. Mayo 2013 Difusión de la voz del cliente en las operaciones de la empresa: el uso de six-sigma para gestionar el conocimiento Juan Carlos G. Landero, Ph.D. 1 Resumen En un contexto de máxima

Más detalles

Gestión y Desarrollo de Requisitos en Proyectos Software

Gestión y Desarrollo de Requisitos en Proyectos Software Gestión y Desarrollo de Requisitos en Proyectos Software Ponente: María Jesús Anciano Martín Objetivo Objetivo Definir un conjunto articulado y bien balanceado de métodos para el flujo de trabajo de Ingeniería

Más detalles

Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA

Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA Documento de trabajo elaborado para la Red Temática DocenWeb: Red Temática de Docencia en Control mediante Web (DPI2002-11505-E)

Más detalles

Empresa Financiera Herramientas de SW Servicios

Empresa Financiera Herramientas de SW Servicios Empresa Financiera Herramientas de SW Servicios Resulta importante mencionar que ésta es una empresa cuya actividad principal está enfocada a satisfacer las necesidades financieras de los clientes, a través

Más detalles

Fundamentos de Ingeniería del Software. Capítulo 8. Introducción a los métodos de desarrollo de software

Fundamentos de Ingeniería del Software. Capítulo 8. Introducción a los métodos de desarrollo de software Fundamentos de Ingeniería del Software Capítulo 8. Introducción a los métodos de desarrollo de software Introducción a los métodos de desarrollo de software. Estructura 1. Definición. 2. Beneficios. 3.

Más detalles

CAPÍTULO 2. MODELOS Y ESTÁNDARES DE CALIDAD DE SOFTWARE

CAPÍTULO 2. MODELOS Y ESTÁNDARES DE CALIDAD DE SOFTWARE CAPÍTULO 2. MODELOS Y ESTÁNDARES DE CALIDAD DE SOFTWARE 2.1 Ingeniería de Software Los modelos y estándares de calidad de software forman parte de la ingeniería de software. Es por eso que comenzaremos

Más detalles

Ingeniería de Software

Ingeniería de Software Ingeniería de Software Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de: http://www.dsic.upv.es/~uml http://inst.eecs.berkeley.edu/~cs169/ entre otras fuentes. Definiciones

Más detalles

Sistemas de Gestión de Calidad. Control documental

Sistemas de Gestión de Calidad. Control documental 4 Sistemas de Gestión de Calidad. Control documental ÍNDICE: 4.1 Requisitos Generales 4.2 Requisitos de la documentación 4.2.1 Generalidades 4.2.2 Manual de la Calidad 4.2.3 Control de los documentos 4.2.4

Más detalles

SISTEMAS DE PLANEACIÓN DE RECURSOS EMPRESARIALES 2008

SISTEMAS DE PLANEACIÓN DE RECURSOS EMPRESARIALES 2008 2.1 FACTORES SEGÚN ERP s Propuesta metodológica para la gestión del conocimiento durante la implantación de sistemas ERP Propuesta metodológica La propuesta metodológica aquí desarrollada parte de un modelo

Más detalles

Introducción En los años 60 s y 70 s cuando se comenzaron a utilizar recursos de tecnología de información, no existía la computación personal, sino que en grandes centros de cómputo se realizaban todas

Más detalles

GeneXus BPM Suite X. Última actualización: 01 de Setiembre de 2008

GeneXus BPM Suite X. Última actualización: 01 de Setiembre de 2008 Última actualización: 01 de Setiembre de 2008 Copyright Artech Consultores S. R. L. 1988-2008. Todos los derechos reservados. Este documento no puede ser reproducido en cualquier medio sin el consentimiento

Más detalles

Introducción. Metadatos

Introducción. Metadatos Introducción La red crece por momentos las necesidades que parecían cubiertas hace relativamente poco tiempo empiezan a quedarse obsoletas. Deben buscarse nuevas soluciones que dinamicen los sistemas de

Más detalles