LEARN-IN-3D. UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS
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- María Elena Ojeda Carmona
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1 LEARN-IN-3D. UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS EN LA UNIVERSIDAD DE LAS CIENCIAS INFORMÁTICAS LEARN-IN-3D.AN ALTERNATIVE TOLEARNING ENGLISHAT THE UNIVERSITYOF INFORMATICS SCIENCES Ing. Enelis Blanca Cuba Rondón 1, MSc. Bartolo Ricardo Zaldivar 2, Ing. Lorenzo Domínguez García 3 1 Universidad de las Ciencias Informáticas, ebcuba@uci.cu, Universidad de las Ciencias Informáticas, bartolo@uci.cu, Universidad de las Ciencias Informáticas, ldominguez@uci.cu La Habana, Octubre, 2013
2 RESUMEN Con el desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), aparecen los metaversos: entornos virtuales en 3D en los que se pueden realizar actividades económicas, sociales, educativas, etc. El presente trabajo aborda acerca de algunas facilidades que brindan los metaversos como apoyo a la labor educativa y del entorno de aprendizaje LEARN-IN-3D, desarrollado en la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) como alternativa para el aprendizaje del idioma inglés. Los principales elementos que se tratan en general son: el aporte educativo de los metaversos, función y estructura del entorno virtual LEARN-IN-3D y la perspectiva futura del trabajo con este entorno en la universidad. Palabras Clave: alternativa educativa, entorno de aprendizaje, LEARN-IN-3D, metaversos, mundos virtuales. ABSTRACT Metaverse appeared with the development of the information and communication technology. These are virtual environment in 3d where economic, social, educative, etc. activities can be carried out. This paper deals with some facilities metaverses have to support education and the learning environment learn in 3d developed at the University of the Informatic Sciences (UCI in Spanish) as an alternative to learn English. The main aspects presented in the paper are: metaverses educative support, function and structure of the virtual environment learn in 3d and the future trends of this environment at the university. KeyWords: educative alternative, learning environment LEARN IN 3D, metaverses, virtual world. 1
3 1. INTRODUCCIÓN En la actualidad con el avance de las TIC se ha potenciado el uso de la realidad virtual, que permite el desarrollo y uso de entornos virtuales que representen un mundo real. Muchos son los procesos que en realidad son difíciles de recrear para transmitirle el conocimiento al estudiante por factores económicos y/o de distancia. Con el uso de la realidad virtual se ha podido lograr estos objetivos sin estas limitaciones. El término realidad virtual está vinculado con el concepto de mundo virtual (también conocidos como Entornos Virtuales Multiusuarios o Metaversos) y están estrechamente relacionados. Los mundos virtuales son definidos por la Enciclopedia Británica como: La utilización de la modelación y simulación que habilitan a la persona a interactuar con una visión tridimensional o a través de sensores ambientales. De tal forma que las aplicaciones imergen o emergen al individuo en ambientes generados por computadora que simulan la realidad a través del uso interactivo de estos dispositivos, los cuales envían y reciben información. Este término también es usado para llamar una rama de las ciencias de la computación que involucra al desarrollo de tales sistemas. Para la Real Academia Española no existe una definición única pero esta puede darse ubicando las palabras en cuestión: Mundo (Del lat. mundus, y este calco del gr. κόσμος). 1. m. Conjunto de todas las cosas creadas. 4. m. Totalidad de los hombres, género humano. 6. m. Parte de la sociedad humana, caracterizada por alguna cualidad o circunstancia común a todos sus individuos. 8. m. Ambiente en el que vive o trabaja una persona. Y para la palabra virtual se tiene: (del latín virtus, fuerza, virtud) adj. que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente. Frecuentemente en oposición afectivo o real. (2) Implícito, tácito (3) Fís. Que tiene existencia aparente y no real, por ejemplo un foco tiene un imagen virtual, en mecánica existe la velocidad virtual.: Virtualidad es una cualidad de Virtual: Virtualmente adv. De un modo virtual en potencia, Casi a punto de, en la práctica, en la realidad. Un mundo virtual esta entendido no tanto como simulación informática del mundo tridimensional, sino como reserva digital de virtualidades sensoriales que sólo se actualiza en la interacción, lugar de encuentro para lo colectivo[1]. Se concluye que la realidad virtual-mundo virtual es un tipo de comunidad virtual que simula un entorno real o con algunos elementos de la realidad, en donde los usuarios pueden interactuar socialmente a través de un avatar o representados por un avatar. 2
4 Una de las aplicaciones que se asemejan casi en su totalidad con el concepto anterior son los metaversos, que se definen como: entornos virtuales en los que las personas interactúan social y económicamente representados por avatares a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas dada la alta interacción que logran los mismos[2]. Actualmente los metaversos son usados para varios fines, ya sea social, educativo, entre otros. Uno de los metaversos más conocido por el diferente uso que ha tenido es SecondLife. En él se pueden desarrollar entornos virtuales que semejan la realidad con gran calidad, pero es una solución privativa. A parte de este metaverso, es también conocido Opensim por estar basado en el código fuente de SeconLifey ser además, software libre. En este artículo se abordan algunas de las características de los metaversos que pueden ser utilizadas en el ámbito educativo para motivar y promover la práctica de estas tecnologías en el diseño de herramientas educativas. Posteriormente se explica la experiencia del uso de esta tecnología en la Universidad de las Ciencias Informáticas, con el desarrollo y uso del entorno virtual para el aprendizaje del idioma inglés Learn-in-3D.Con este entorno se evidencia los aportes del uso de esta tecnología en el proceso enseñanza aprendizaje. Además se presentarán algunos de los resultados arrojados a partir de la primera interacción de estudiantes con el entorno virtual en 3D y con los recursos educativos publicados. 2. METAVERSOSPARA EL DESARROLLO DE ENTORNOS VIRTUALES. Los metaversos tienen tres características fundamentales[2]: - Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios y de interactuar con el metaverso. Esto implica que sus comportamientos pueden ejercer una influencia sobre los objetos y sobre los comportamientos y opiniones de otros usuarios, influencia que también puede ser recíproca. - Corporeidad: Los usuarios están representados por avatares y están limitados por una altura y un peso considerables. La corporeidad consiste en la presencia de ese avatar sobre ese espacio que también posee ciertos límites, ya que está sometido a ciertas leyes y tiene recursos limitados. - Persistencia: Esto significa que el programa sigue funcionando y desarrollándose a pesar de que algunos o todos sus miembros no estén conectados. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones, así como sus conversaciones, objetos de propiedad, entre otros, siempre son guardados, lo que permite recuperarlos al volverse a 3
5 conectar. Antes de abordar las funcionalidades de los metaversos en los procesos educativos es necesario conocer que es la inmersión. Según el diccionario de la Real Academia se define como: acción de introducir o introducirse en algo fluido. Janet Murray describe la experiencia de inmersión del modo siguiente[3]: La experiencia de trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado es un placer en sí misma, independientemente del contenido de la fantasía. Esta experiencia es la que denominaremos inmersión. Es éste un término metafórico derivado de la percepción física de estar sumergido en el agua. En una experiencia de inmersión psicológica buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en el océano o en una piscina: la sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente, tan diferente como el agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos. Se deben crear espacios atractivos que permitan la sumersión en el entorno y obtener el mayor provecho posible. Esto es según Israel V. Márquez[2]: la necesidad de crear herramientas educativas que capturen nuestra atención, construyendo mundos altamente inmersivos, explorables y manipulables desde distintos puntos de vista y que permitan hacer frente a esa tendencia natural a la distracción propia del sujeto moderno y sumergirle en una experiencia educativa rica, estimulante y absorbente, donde él mismo se sienta el centro mismo del aprendizaje. Los metaversos permiten lograr lo antes expuesto a través de un diseño sencillo, funcional y colaborativo. En la educación se ha tomado en serio utilizar juegos para atraer la atención de los estudiantes y los mundos virtuales son una alternativa tentadora para lograr ese fin. Algunos de los metaversos más conocidos son SecondLife y Opesim. A continuación se muestra una breve descripción de sus características: SecondLife o Segunda Vida (SL)[4]: metaverso multiplataforma desarrollado por la compañía Linden Lab, accesible gratuitamente en Internet. Desde su inicio el 23 de junio del 2003, los usuarios conocidos como residentes, pueden acceder a Segunda Vida (SL por sus siglas en inglés), mediante el uso de programas de interfaces llamados Viewers (visores) permitiéndoles interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden explorar el mundo virtual, establecer relaciones sociales, participar en actividades individuales o grupales. Se utiliza además para el desarrollo de la educación a distancia (e-learning), permitiendo plantear nuevas formas de enseñar y aprender, incluso más allá de las ideas de "simulaciones" y de las teorías más clásicas de aprendizaje. Este mundo está repleto de lugares diseñados para aprender, decenas de museos como el de aeronáutica, museos mayas, réplicas del Lovre, bibliotecas, 4
6 hemerotecas, laboratorios, un planetarium, conferencias (como la lección impartida por Lawrence Leassing de la StandfordLawSchool), eventos, entre otros. OpenSim: es un metaverso de código abierto que permite crear ambientes virtuales (mundos virtuales) que pueden ser accedidos a través de una gran variedad de visores (clientes) o protocolos (software y web). OpenSim es configurable para suplir las necesidades y puede ser extendido usando módulos. Su licencia es BSD, permitiéndole ser de código libre y al mismo tiempo ser usado en proyectos comerciales. OpenSim cuenta con todas las bondades de un mundo virtual aplicado a la educación, pero su mayor potencial se encuentra en que las universidades pueden personalizar sus desarrollos, integrar usuarios existentes en sus LMS (en inglés, Learning Management System) u otros sistemas con la base de datos de OpenSim, diseñar sistemas de administración y creación de contenidos que se adapten a las necesidades y a la metodología pedagógica de las universidades[5]. Implementar OpenSim en las Universidades proporciona grandes ventajas al igual que implicaciones. En el modelo de implementación de mundos virtuales en la educación superior se mencionan los aspectos más importantes a la hora de diseñar un proyecto de educación, a continuación se describe cada uno de ellos [5]: - Infraestructura: OpenSim que se ejecute en un servidor dedicado y no en uno virtual. - Administración: recomendable destinar solo la persona dedicada a la administración de OpenSim. - Formación: en las personas que no tienen experiencias sobre videojuegos u otros mundos virtuales se hace necesario realizar una introducción en el uso básico de OpenSim. 3. LEARN-IN-3D El uso de entornos virtuales de aprendizaje es muy común en universidades del mundo. Estas tecnologías permiten la comunicación sincrónica y asincrónica entre alumnos-alumnos, profesor-alumnos, y alumnos/profesor-contenido. Entre los entornos de aprendizaje más usados en la enseñanza semipresencial y a distancia está el MOODLE.En la UCI se utiliza esta tecnología para crear espacios virtuales para el aprendizaje de las asignaturas. En el caso del aprendizaje del idioma inglés, según una revisión de los contenidos e informes de esa asignatura, se han experimentado aceptables resultados en el desarrollo de las habilidades de la expresión escrita, la comprensión de lectura y la comprensión auditiva, no así en el desarrollo de la expresión oral. Desde el año 2004 se han realizado investigaciones para solucionar esta problemática y así, de una forma u otra, potenciar el desarrollo de la expresión oral en un entorno virtual de 5
7 aprendizaje. En el Centro de Informática Industrial (CEDIN) de la facultad 5 se desarrollan investigaciones para crear productos a partir del metaverso OpenSim con el objetivo de crear alternativas que apoyen el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje del inglés. Como los metaversos permiten la comunicación oral y escrita, surge la idea de crear un entorno virtual en 3D en OpenSim, con el fin de desarrollar la expresión oral en inglés. A partir de ese momento, inicia el desarrollo del entorno virtual Learn-in-3D y de los recursos educativos que se ofrecen en él, quienes tienen por creadores principales, ingenieros informáticos del CEDIN y profesores de idiomas. Este entorno tiene como principal objetivo, que los estudiantes a partir de encuentros virtuales con el profesor (representados mediante un avatar) y de su autoestudio (utilizando los recursos educativos presentes en el entorno), desarrollen la competencia comunicativa oral, para desarrollar presentaciones académica-profesionales o de negocio dentro del entorno. También tiene como objetivo poder desarrollar curso de postgrado de idioma. 3.1 Materiales y métodos Para lograr la comunicación oral, se investigó las prestaciones de la plataforma FreeSwitch. Dada ciertas dificultades se está experimentando con la herramienta TeamSpeak como alternativa. FreeSWITCH: es una plataforma escalable de telefonía de código abierto multiplataforma diseñado para interconectar ruta y protocolos de comunicación populares con audio, vídeo, texto o cualquier otro tipo de medio. Fue creado en 2006 para llenar el vacío dejado por las soluciones comerciales de propiedad. FreeSWITCH también proporciona una plataforma de telefonía estable en el que muchas aplicaciones de telefonía se desarrollan utilizando una amplia gama de herramientas libres[6]. TeamSpeak: es un software para la comunicación de voz de alta calidad a través de Internet. Ofrece una arquitectura cliente-servidor, el software cliente y el servidor está claramente separado. Esto significa que el producto de servidor se ejecuta como un servidor dedicado, en lugar de peer-to-peer. El servidor de TeamSpeak es literalmente capaz de manejar miles de clientes o usuarios simultáneos. El software es gratuito para entidades sin ánimo de lucro, mientras que las entidades comerciales o con fines de lucro tienen la capacidad de convertirse en parte del programa de licencias[7]. Además se utiliza la herramienta Sloodle, que permite visualizar en el mundo virtual, los recursos educativos publicados en MOODLE. Recursos elaborados con las siguientes 6
8 herramientas informáticas: Exelearning, HotPotatoes 6, Cuadernia, Camtasia Studio Descripción del entorno El entorno está diseñado de tal manera que no necesite grandes requerimientos técnicos y logre el objetivo principal (desarrollar la competencia comunicativa oral). El modelado es sencillo y distribuido de manera tal que cumpla con sus funcionalidades. En la Fig. 1 se muestra una vista área del entorno. Figura 1 Vista área del entorno virtual Learn-in-3D. Tiene definido tres áreas principales con sus respectivos objetivos en la gestión del aprendizaje de los estudiantes: Aula virtual Como muestra la Fig.2, es un espacio que simula un aula de idiomas, donde los estudiantes a través de un presenter (objeto definido por el sloodle, que permite visualizar páginas web, imágenes anteriormente subidas al MOODLE) se realizan consultas o presentaciones al profesor. En este espacio el estudiante será capaz de sufragar cualquier duda que presente del autoestudio realizado con anterioridad. Además el profesor puede desarrollar actividades docente-virtual-presencial específicamente para la atención a diferencias individuales y ofrecer el tratamiento que cada alumno necesita, así como impulsar el trabajo con las deficiencias detectadas en la revisión de las tareas según el desempeño del estudiante en clases presenciales en el aula física. 7
9 Figura 2. Aula de idiomas. Espacios de autoaprendizaje: Como muestra la Fig.3, este es un espacio que recrea varios laboratorios según la unidad que se esté trabajando. Como se muestra en la Fig. 4, presentan recursos educativos diseñados para que se trabaje sobre las cuatro habilidades lingüísticas. Entre los recursos educativos se pueden encontrar cuestionarios, completar palabras, verdaderos o falsos, glosarios de términos, videos, entre otros. El principal objetivo de este espacio es que el estudiante pueda gestionar su aprendizaje y realizar actividades o tareas que tributan al desarrollo de la competencia comunicativa. Es importante destacar que está ordenado de manera tal que el estudiante pueda prepararse según el orden de las actividades. Estas tareas están divididas en dos espacios (Listening and Speaking y Reading and Writing). Cada espacio presenta videos y documentos (que los estudiantes pre visualizarán y leerán) para que puedan responder a los ejercicios que se les ofrecen a continuación. 8
10 Figura 3. Laboratorio para el autoaprendizaje. Figura 4. Ejemplo de recurso educativo. 9
11 Salón de presentaciones: Como muestra la Fig.5, es una locación que simula un teatro, donde los estudiantes puedan hacer presentaciones, apoyándose en diapositivas. Cuando el alumno haga presentaciones en este local, se mide que haya desarrollado la habilidad de expresión oral, que fue lograda a través de su trabajo y la interacción con sus compañeros y el profesor. El estudiante debe ser capaz de desarrollar una exposición de un producto, para poder demostrar que ha alcanzado el nivel que se le pedía desde el inicio del curso. 3.3 Resultados obtenidos: Figura 5. Teatro de exposiciones. Actualmente se encuentra en prueba de aceptación el producto, pero está siendo aplicado a un grupo docente que cursa la asignatura inglés V y luego de un conversatorio con ellos se arrojaron las siguientes ideas: - Se sienten más motivados al verse representado por un avatar capaz de simular las acciones que realizan después en la clase presencial en el aula física. - Se cohíben menos que cuando tienen que actuar en el aula física y esto los ayuda para 10
12 luego simular su desempeño como profesionales en la actividad presencial. - Aumentan su participación en el proceso de aprendizaje y sienten más responsabilidad y autonomía en la construcción de sus conocimientos. - Se sienten estimulados porque las dificultades se analizan en una atmósfera psicopedagógica de cooperación alumno-alumno y profesor-alumnos que estimula su participación activa y consciente durante todo el proceso de aprendizaje. 3.4 Perspectivas de su uso Con el propósito de perfeccionar lo que se ha logrado, se ha organizado un equipo de informáticos que trabaja en el perfeccionamiento del entorno con una nueva distribución de los espacios. Se investiga en las prestaciones de las herramientas del Sloodle y del servidor de voz en tiempo real. Por otra parte se trabaja intensamente en la creación y perfeccionamiento de los recursos educativos y tutoriales (guías de estudios y explicaciones que ofrecerían los profesores en la clase presencial). También se trabaja en la programación de agente inteligentes que serán capaces de guiar al estudiante en su auto preparación. Para agregar herramientas de apoyo al desarrollo de la competencia comunicativa se están llevando a cabo investigaciones a la herramienta Nanogon, que es adjuntada al MOODLE y que permite realizar foros de voz. Se desea lograr con este entorno una aplicación que sirva de apoyo al aprendizaje del idioma Inglés, además de lograr que el estudiante se encuentre más motivado a la hora de gestionar su aprendizaje y que logre sumergirse en los contenidos que se brinden. Con Learn-in-3D se desea a través de un ambiente de colaboración entre estudiantes y estudiantes-profesores se desarrolle la competencia comunicativa con énfasis en la parte oral para formar ingenieros capaces de compartir sus experiencias profesionales y negociar sus productos. 4. CONCLUSIONES Luego de desarrollado el trabajo se llegaron a las siguientes conclusiones: - Los metaversos son entornos propicios como alternativa del proceso de enseñanza aprendizaje. - La co-evaluación y autoevaluación que se realiza con los materiales que dejan los alumnos como resultado de sus tareas de aprendizaje, contribuyen al desarrollo de la competencia comunicativa y eleva el nivel de la conversación en el aula física. - La participación de los estudiantes en las clases presenciales virtuales se desarrolla de 11
13 manera amena y consciente similar al aula física y aumenta el uso del idioma. - El ambiente psicopedagógico del espacio virtual garantiza un aprendizaje cooperativo y colaborativo entre los alumnos y perfecciona la ayuda mutua entre los participantes. 5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] J. A. Rodríguez, El mundo virtual como dispositivo para la creación artística, pp , [2] I. V Márquez, METAVERSOS Y EDUCACIÓN Second Life como plataforma educativa, vol. 2, pp , [3] J. h. Murray, Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio [4] O. V. Torres and J. L. Suárez, Educación a distancia en la Universidad de las Ciencias Informáticas a través de escenarios virtuales 3D E-learning at the University of Informatics Sciences through 3D virtual scenarios, vol. 6, no. 1, pp , [5] Ecured, Opensim, [6] FreeSwitch, Primera Cruz-plataforma escalable GRATIS Multi-Protocol Soft Switch del mundo, [Online]. Available: [7] T. Authors, TeamSpeak, [Online]. Available: mspeak%26biw%3d1024%26bih%3d605&rurl=translate.google.com.cu&sl=en&u= peak.com/%3fpage%3dabout&usg=alkjrhggjsfbngwbhrjfkflktxoa8q9ehw. 6. BIBLIOGRÁFÍA C. Allison, A. Campbell, C. J. Davies, L. Dow, S. Kennedy, A. Miller, I. Oliver, and I. Perera, Growing the Use of Virtual Worlds in Education: an OpenSim Perspective. D. G. Barres, OpenCourseWare, Moodle y Mundos Virtuales: Experiencias educativas en la UC3M, J. Cruz, R. Therón, E. Pizarro, and F. J. García-peñalvo, Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos, no. Sintice, M. Enedina, Mundos Virtuales en 3D: una oportunidad para mejorar la práctica educativa. 12
14 I. V Márquez, METAVERSOS Y EDUCACIÓN SecondLife como plataforma educativa, vol. 2, pp , D. Pachón, C. Candela, and G. Castillo, Un Mundo Virtual un paso más cerca de los estudiantes, vol. 1, no. 2. S. Pinillos, Virtual CEIP: DISEÑO DE UN ENTORNO VIRTUAL, O. V. Torres and J. L. Suárez, Educación a distancia en la Universidad de las Ciencias Informáticas a través de escenarios virtuales 3D E-learning at theuniversity of InformaticsSciencesthrough 3D virtual scenarios, vol. 6, no. 1, pp , O. Windows, M. Os, L. Lanzamiento, S. Ugaim, and N. Virtuales, Contenido Qué es OpenSimulator? Características Funcionamiento, pp. 1 5, M. De Industria, T. Comercio, and D. Centros, INTERNET3D, Análisis prospectivo de las potenciales aplicaciones asociadas a los Mundos Virtuales, pp. 1 80,
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