Jesus Lorés Toni Granollers Universidad de Lleida. Prototipado y Evaluación Estudio de casos
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- Ángeles Cabrera Quintero
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1 Jesus Lorés Toni Granollers Universidad de Lleida Prototipado y Evaluación Estudio de casos
2 Prototipado y evaluación Objetivos Saber que es el prototipado Conocer los diferentes tipos de prototipos Saber que es la evaluación Conocer los diferentes métodos de evaluación y sus diferencias Saber mejorar la usabilidad del sistema que estamos evaluando Aprender de casos reales
3 Modelo de proceso Diseño centrado en el usuario
4 Usabilidad La medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado ISO
5 Contenidos Estudio de casos Prototipado y evaluación Prototipos Métodos de evaluación
6 Estudio de casos Cafeteria Prototipo de un sistema interactivo De supervisión de las mesas De una cafetería
7 Estudio de casos Check-in Diseño y desarrollo Prototipo de un sistema interactivo de registro de entrada (check-in) en un hotel
8 Estudio de casos Recogida selectiva de basuras Diseño de un prototipo de un sistema interactivo de recogida selectiva de basuras
9 Estudio de casos Entorno de recepción ubicuo
10 Estudio de casos Web del Centro Excursionista
11 Contenidos Estudio de casos Prototipado y evaluación Prototipos Métodos de evaluación
12 Prototipado No podemos hacer una implementación a gran escala a partir del diseño inicial de la interfaz Para poder realizar evaluaciónes de la usabilidad en las etapas iniciales necesitamos prototipos Son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final Es una herramienta muy útil para hacer participar al usuario en el desarrollo y poder evaluar el producto ya en las primeras fases del desarrollo
13 Evaluación La evaluación es una parte básica de un diseño de un sistema centrado en el usuario. Sin hacer ningún tipo de evaluación es imposible conocer o no si un diseño o un sistema cumple las expectativas de los usuarios y que se adapta a su contexto social, físico y organizativo. Vamos a conocer diferentes métodos de evaluación y como se realizan, donde, como hacerlos y como analizar sus resultados..
14 Contenidos Estudio de casos Prototipado y evaluación Prototipos Métodos de evaluación
15 Prototipado Qué es un prototipo? Prototipo es una representación limitada de un diseño y que permite a los usuarios interaccionar con el y explorar sus posibilidades
16 Prototipo Clasificación Poca-fidelidad Son rápidos, baratos y diseñados para obtener información del usuario lo mas pronto posible Alta-fidelidad Los prototipos de alta fidelidad son más costosos e implican generalmente programación aunque son más aproximados al diseño final
17 Prototipos Clasificación Prototipos verticales Vertical prototype Incluye una parte de las funcionalidades Sirve para realizar evaluaciones más verídicas Horizontal prototype Scenario Full interface Prototipos horizontales Interfaz completa sin funcionalidades subyacentes Simulación: No se puede realizar trabajo real Escenarios Nielsen, J. (1993) Usability Engineering, p93-101, Academic Press.
18 Prototipado Tipos Prototipo de papel Maqueta electrónica Storyboard Escenario Vídeo Prototipo de software Simulación
19 Prototipo de Papel Check-in
20 Prototipo de Papel Recogida selectiva de basuras
21 Prototipado Prototipo en papel Este tipo de prototipo se basa en la utilización de papel, tijeras, lápiz o instrumentos que se puedan utilizar para describir un diseño en un papel. Este sistema nos permite una gran velocidad y flexibilidad Para poder simular las diferentes interacciones que vamos a realizar con el sistema, realizaremos una hoja para cada uno de las diferentes posibles interacciones que podemos realizar Apilaremos estas hojas que nos permitirán simular la aplicación
22 WEB Prototipado Maqueta electrónica
23 StoryBoard Check-in
24 StoryBoard Recogida selectiva de basuras
25 Prototipado Escenario Una historia de ficción con representación de personajes, sucesos, productos y entornos Ayuda al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas. Es interesante pensar en diferentes escenarios para reflejar las diferentes situaciones y puntos de vista diferentes Elementos Configuración (setting) Agentes o actores Diagrama de secuencia de acciones y eventos
26 Prototipado Escenario en vídeo
27 Prototipo de software Recogida selectiva de basuras
28 WEB Arquitectura información Centro excursionista Ordenación de tarjetas ( Card sorting)
29 Contenidos Estudio de casos Prototipado y evaluación Prototipos Métodos de evaluación
30 Evaluación La evaluación son diversas metodologías y técnicas que estudian la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida Aplicar los métodos de evaluación de la usabilidad permite crear mejores productos y ayudar a los usuarios a realizar sus tareas mas productivamente
31 Evaluación Ventajas Una reducción de los costes de producción Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo Reducción de los costes de uso Mejora en la calidad del producto
32 Métodos de evaluación Inspección Indagación Test
33 Métodos de evaluación Inspección Recorridos cognitivos Heurística Indagación Test
34 Métodos de evaluación Inspección Evaluación heurística Un conjunto reducido de evaluadores evalúan la interfaz teniendo en cuenta los principios reconocidos de usabilidad la heurística Se utilizan expertos para validar la interfaz, porque es difícil que un evaluador pueda encontrar todos los problemas de usabilidad en una interfaz a partir de unos criterios definidos
35 Inspección - Evaluación heuristica 10 reglas heurísticas El estado del sistema ha de estar siempre visible Se ha de utilizar el lenguaje de los usuarios El usuario tiene control y libertad Hay consistencia y se siguen estándares Existe prevención de errores Se minimiza la carga de la memoria del usuario Existe flexibilidad y eficiencia de uso Los diálogos son estéticos y diseño minimalista Al utilizar la ayuda, se reconocen, diagnostican, y se recuperan Existe ayuda y documentación
36 Métodos de evaluación Inspección Evaluación heurística
37 Inspección Recorrido cognitivo Es un método de inspección que se evalúa la facilidad de aprendizaje Está basado en los recorridos estructurales de la ingeniería de software Se evalua una propuesta de prototipo de interfaz en el contexto de una o más tareas Es idónea en la etapa de diseño, per se puede aplicar en el resto
38 Recorrido cognitivo CEL: Tarea y web
39 Métodos de evaluación Inspección Indagación Observación de campo Focus Groups Entrevistas Grabación del uso (Logging) Estudio de campo proactivo Cuestionarios Test
40 Indagación Grabación del uso (Logging) Implica disponer en el ordenador de una ampliación del sistema que recoja automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema El registro se realiza generalmente modificando los drivers del sistema, por ejemplo del ratón o del teclado u otras partes del sistema que permitan el registro de las acciones del usuario o modificando la aplicación que estamos probando
41 Indagación Observación de campo Se realiza en el lugar de trabajo de usuarios representativos Se les observa trabajando para entender cómo están utilizando el sistema para lograr sus tareas y qué clase de modelo mental tienen sobre el sistema Este método se puede utilizar en las etapas de la prueba y del despliegue del desarrollo del producto Artefactos Objetos físicos en uso en el sitio ( blocs de notas, formularios, informes, espacios, paredes ) Afloramientos Rasgos físicamente identificables que marcan o caracterizan el sitio (tamaño de los cubículos, tamaño de las pizarras y que es lo que está escrito en ellos, tipos de uniformes).
42 Indagación Grupo de discusión dirigido El focus group o grupo de discusión dirigido es una técnica de recolección de datos donde se reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema Un moderador que tiene que preparar la lista de aspectos a discutir y recoger la información que necesita de la discusión. Esto puede permitir capturar reacciones espontáneas del usuario y ideas que evolucionan en el proceso dinámico del grupo.
43 Evaluación Técnicas de interrogación Las técnicas de interrogación se basan en que la mejor manera de saber si un sistema se adapta a los requisitos, es interrogar al usuario. La ventaja que ofrece este método es de tener directamente el punto de vista del usuario y por tanto encontrar opciones no contempladas en el diseño. Uno de los posibles problemas es que esta información es subjetiva y puede ser difícil conseguir respuestas a posibles alternativas en el diseño, porque el usuario no tiene experiencia. Los dos tipos mas importantes son: Entrevistas y cuestionarios
44 Tecnicas de interrogación Entrevistas Entrevistar a los usuarios respecto de su experiencia en un sistema interactivo resulta una manera directa y estructurada de recoger información. Además las cuestiones se pueden variar con tal de adaptarlas al contexto. Normalmente, en una entrevista se sigue una aproximación de arriba abajo Las entrevistas pueden ser efectivas para una evaluación de alto nivel, particularmente para extraer información sobre las preferencias del usuario, impresiones y actitudes Puede ayudar a encontrar problemas no previstos en el diseño Para que la entrevista sea lo más efectiva posible, ha de ser preparada con antelación, con todo un conjunto de preguntas básicas. El revisor puede adaptar la entrevista al entrevistado y obtener el máximo beneficio.
45 Técnicas de interrogación Cuestionarios Es menos flexible que la entrevista, pero puede llegar a un grupo más numeroso, pero se puede analizar con más rigor Se pueden realizar diferentes tipos de preguntas Tipos Pre-test Información y perfil de los participantes Post-tarea Recoger opiniones y valoraciones de cada tarea Post-test Recoger opiniones y valoraciones despues que los participantes completen las tareas
46 Cuestionarios Tipos de preguntas... General Preguntas que ayudan a establecer el perfil de usuario y su puesto dentro de la población en estudio Incluye cuestiones como edad, sexo, ocupación, lugar de residencia y otras. Abierta Preguntas útiles para recoger información general subjetiva Pueden dar sugerencias interesantes y encontrar errores no previstos.
47 Cuestionarios Tipos de preguntas... Escalar Nos permite preguntar al usuario sobre un punto específico en una escala numérica Por ejemplo: El diseño de las iconas es comprensible poco mucho Opción múltiple En este caso se ofrecen una serie de respuestas y se nos pide responder a una de las opciones o a varias Que tipo de software has de utilizar Tratamiento de texto Hoja de cálculo q Bases de datos q Contabilidad q q Ordenadas Se presentan una serie de opciones que hay que ordenar Ordena la utilidad de cómo ejecutar una acción: (1 la mas útil, 2, etc,0 si no se utiliza Por iconos Selección de menú Doble clic
48 Métodos de evaluación Inspección Indagación Test Pensando en voz alta Interacción constructiva Método del conductor Medida de prestaciones Test remoto
49 Método de evaluación - Test Pensando en voz alta Thinking aloud Qué es? Consiste en que un usuario exprese en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interacciona con el sistema [Lewis, 1982] Resultado Datos cualitativos que puede recoger de un numero reducido de usuarios Método Se les proporciona a los usuarios el producto que tienen que probar ( o un prototipo de la interfaz ) y un conjunto de tareas a realizar. Se les dice a los usuarios que realicen las tareas y que expliquen que es lo que piensan al respecto mientras están trabajando con la interfaz
50 Test Interacción constructiva Derivación del método de pensando en voz alta (thinking aloud) En vez de uno dos usuarios hacen el test simultáneamente Es más natural para el usuario verbalizar conjuntamente La desventaja es que los usuarios puedan tener diferentes estrategias de aprendizaje
51 Test Método del conductor Hay una interacción explicita entre el usuario que realiza el test y el revisor (conductor) que conduce al usuario en la dirección correcta El objetivo es descubrir las necesidades de información de los usuarios
52 Medida de prestaciones Metodología Los participantes han de ser usuarios reales Los participantes han de hacer tareas reales Hay que registrar y observar la actividad de los participantes Analizar los datos, diagnosticar problemas y recomendar cambios
53 Medida de prestaciones Metodología
54 Medidas de prestaciones Medir una tarea Medir Excelente Aceptable Inaceptable Tarea1 tiempo <3 min 3-5 min > 5 min Recuperación error 0 <1 min > 1 min ayuda en línea min > 3 min Criterios que podemos definir para medidas de prestaciones Excelente Aceptable Inaceptable
55 Conclusiones La evaluación y el prototipado es una parte muy importante de las actividades a realizar en el desarrollo de un sistema interactivo centrado en el usuario Su objetivo es probar la usabilidad del diseño, identificar y rectificar problemas Puede hacerse en el laboratorio o en el puesto de trabajo del usuario y en general es importante una participación activa por parte del usuario
56 Bibliografía BIAS R. y MAYHEW D. J. Cost Justifying Usability, AP Professional Cambridge, MA, 1994 CARROLL J. Making use, scenario based design of human computer interactions. MIT Press, Pág , 2000 DIX et al (1998). Human Computer Interaction (second edition). Prentice Hall. HEWETT and SCOTT (1987). The use of thinking-out-loud and protocol analysis in development of a process model of interactive database searching. Proc. IFIP Interact 87 DUMAS JOSEPH S (1994). A practical guide to usability testing. Ablex Publishing Corporation ISO :1998. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) -- Part 11: Guidance on usability MAYHEW D. Usability engineering lifecycle, 1999 MOLICH R. y NIELSEN J. «Heuristic evaluation of user interfaces» en Proceedings of ACM CHI Seattle, WA, Abril 1990, Pág , 1990 NIELSEN J. Usability Engineering. Academic Press, Pág , 1993 NIELSEN J. y MACK R. L. eds. Usability Inspection Methods. John Wiley and Sons, New York, NY, 1994 Wharton C. et al. «The cognitive walkthrough method: a practitioner's guide» en Usability Inspection Methods (Nielsen J. y Mack R. L. eds.). John Wiley & Sons, New York, NY, Pág , 1994 [Yourdon E. Structured Walkthroughs, 4ª edición. Yourdon Press, Englewood Cliffs, NJ, 1989
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