INTRODUCCIÓN. La era digital está cada vez más presente y se funde con la mayoría de las
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- Carla Pinto Lagos
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4 INTRODUCCIÓN La era digital está cada vez más presente y se funde con la mayoría de las actividades cotidianas, la impresión 3d, la realidad virtual o los hologramas, son solo algunos ejemplos de lo mencionado. La conversión del mundo real al universo de la animación en tercera dimensión pasa por una serie de procesos que se le denomina render, este último es tan importante como todos los demás, ya que permite dar el acabado final al video y que visualmente permite clasificarlo, diferenciarlo e inclusive aportar una personalidad visual. La animación está cada vez más presente en mundo cinematográfico, tomando como referencia la película de -Jurassic Park- (1993), siendo esta una de las primeras con participación de recursos 3d con aspecto hiperrealista que se diferencia bastante de las películas animadas como Frozen- (2013) de Disney. que tiene un aspecto más fantasioso, estas dos películas entre muchas otras pasan por el mismo proceso pero en su última etapa la combinación de elementos da pauta a crear una infinidad de resultados. Incluso en el mundo publicitario, la animación ha tomado importancia por la capacidad de sustituir escenas o elementos complejos para una manipulación total en el proyecto, lo cual facilita la producción. Estos elementos que se funden con la IV
5 realidad de manera imperceptible con el ojo humano, dependen de la capacidad del artista para comprender las variables que definen esa realidad, como pasa con las sombras, iluminación, reflejo de objetos y partículas en al ambiente; ellos solo algunos de los muchos elementos a dominar para crear un mundo artificial y que se vea real, a los ojos de cualquier espectador. Las películas de animación pasan por la misma secuencia de trabajo, pero en la última etapa o render es donde se llega a diferentes resultados. En este proyecto se pretende hablar de este complejo proceso y analizar; qué aspectos intervienen?, qué resultados se pueden obtener? y cómo se manipulan? son solo algunas de las cuestiones que el artista en renderización debe contemplar. En este proyecto se darán las bases para ejecutar adecuadamente los procesos y la preparación del ambiente con el personaje u objeto tridimensional, de manera que el resultado final sea creíble. V
6 Objetivo General: Instruir al lector sobre el proceso de renderización y las etapas involucradas para un óptimo resultado final. Objetivo Específico: Renderización de un personaje 3d a partir de una propuesta 2d. VI
7 JUSTIFICACIÓN Para poder entender la importancia del render, se debe entender el espacio de trabajo del programa de animación, ya es que es muy parecido al espacio sideral. En el espacio hay una ausencia de elementos como el aire,luz, sonido y materiales, entre otros. Los artistas 3d toman el papel de creador y dentro de este lugar artificial generan los elementos que deseen, por ende cualquier material que entra en ese universo carece de propiedades reales, más que de su propia forma, incluso su tamaño solo puede ser apreciado visualmente cuando existan dos o más representaciones con las que se puedan comparar. Por ende el artista 3d debe de crear y manipular los elementos que determinen el contexto en relación al modelo que se quiere generar, sin embargo, el proceso es mucho más complicado si no se conoce qué valores están a la disposición y qué resultados se pueden obtener al ser modificarlos a través de un programa de animación. Es el mencionado desconocimiento el que puede impedir llegar a un resultado deseado, cómo se podría generar un ambiente con poca iluminación pero con los elementos suficientemente visibles sin saber cómo situar la iluminación? o cómo se puede dar un aspecto hiperrealista a un objeto si no se conocen los valores y propiedades de una materia? Las personas no se reflejan de igual manera en un espejo que en el agua y esto es porque cada uno tiene un valor diferente de VII
8 reflexión. Para la realización del presente trabajo, se tomará como punto de partida el programa de animación tridimensional Cinema 4D, un software complejo pero intuitivo frente a sus competidores Maya y 3d max, el cual ofrece una interfaz amigable para quienes quieran introducirse al campo de la animación tridimensional. En este proyecto se pretende introducir al lector a las herramientas que modifican el entorno, para así comprender la manera más apta para un caso de animación en específico mediante un modelado del objeto artificial previo, que permitirá su comparación con el real. Cabe mencionar que el presente manual está dirigido a personas que ya tienen conocimiento previo sobre la animación tridimensional, y que quieren mejorar los procesos involucrados en sus proyectos (como el render), para hacerlos más efectivos. VIII
9 GLOSARIO Balance de Blancos: equilibrio de color con respecto a la temperatura de color. El ambiente o contexto puede variar su color por su temperatura, colores azules indican una temperatura fría y colores cálidos temperaturas bajas. Biselado: Se levanta una cara en paralelo a las caras seleccionadas disminuyendo su área conforme se va separando de su punto de origen. Contrapicada: en fotografía se refiere al ángulo de 45 grados donde se sitúa la cámara con respecto al eje vertical, colocando al objeto por encima de la cámara. Desenfoque: reducir nitidez en un área seleccionada. Extrusión: Se levanta una cara en paralelo a las caras seleccionadas Picada: en fotografía se refiere al ángulo de 45 grados donde se sitúa la cámara sobre el eje vertical, colocando al objeto por debajo de la cámara. Plug in: Programa independiente que tiene compatibilidad con algún software y que puede ser usado dentro del entorno del mismo programa. Sobreexponer: incrementar la luz sobre el área seleccionada Subexponer: reducir la luz sobre el área seleccionada UV map: Caras extendidas de un objeto 3d que facilitan el proceso de texturización entre el modelo y la textura asignada. Spline: herramienta para crear una sucesión de nodos conectados la cual puede crear figuras básicas como círculos o cuadrados y que carecen de cara. IX
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