Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: IV Grado: Quinto Docente: Jorge Torres
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- Sara Ojeda Espinoza
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1 Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: IV Grado: Quinto Docente: Jorge Torres UNIDAD TEMÁTICA: Micromundos. Logro: Elabora aplicaciones básicas de programación en Micromundos utilizando melodías e hipervínculos a través de ejercicios interactivos. Indicadores: Utiliza las herramientas del programa Micromundos en la escritura, edición y reproducción de partituras musicales. Establece vínculos e hipervínculos dentro y fuera de un archivo utilizando las herramientas de Micromundos e Internet. Elabora juegos sencillos para niños en Micromundos utilizando procedimientos que involucran programación por ciclos. Implementa aplicaciones interactivas para P.C. utilizando las herramientas de Micromundos. Comprende conceptos básicos de programación en la construcción de aplicaciones interactivas en Micromundos. Manifiesta un notable interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. Contenidos Cuarto Periodo: Programación Básica en Micromundos. 1. Uso de melodías. 2. Hipervínculos. 3. Programación con ciclos. 4. Aplicaciones interactivas para P.C.
2 Asesorías personalizadas: Horario: Lunes Primer descanso 9:15 a.m. 9:45 a.m. Lugar: Aula de Informática #3 Evaluación: *La evaluación es permanente ya que se califica semanalmente o cada 15 días máximo los trabajos elaborados en clase. Se calificara trabajos únicamente guardados en la carpeta compartida. *La evaluación o proyecto final se calificara 8 días antes del fin del periodo en la case correspondiente al grado. Webgrafía: Glosario: Link: rm.htm
3 1. Uso de melodías. Para crear una nueva melodía, seleccione la herramienta Melodía y haga clic en cualquier parte de la hoja de trabajo de la página en un archivo nuevo de Micromundos.
4 Para tocar una melodia haga clic en el teclado del piano.en la parte superior de la caja aparecera la Partitura de la melodia. En la partitura se pueden seleccionar las notas musicales, copiarlas, borrarlas o cambiar su duración. a) Escala de Notas Musicales en el Piano: Ubique la nota musical con el cursor de su mouse. Link Video: Ejercicio#1 Utilizando las herramientas del icono Melodía y las notas musicales que se muestran a continuación, toque la canción de Cumpleaños Feliz en Micromundos.( Vea el video que se relaciona a continuación)
5 Link Video: Ejercicio#2 Utilizando las herramientas del icono Melodía y las notas musicales que se muestran a continuación, toque la canción de Estrellita en Micromundos.( Vea el video que se relaciona a continuación) Link Video:
6 Ejercicio#3 Utilizando las herramientas del icono Melodía y las notas musicales que se muestran a continuación, toque la canción de Los Patitos. Link Video:
7 2. Hipervínculos: Un hipervínculo (también llamado enlace, puente o vínculo) es un elemento de un documento que al ser activado por un clic abre de forma inmediata otro recurso, como por ejemplo otro archivo de Micromundos o una página web en una nueva ventana, a continuación mostraremos el paso a paso para crearlo en el programa Micromundos: 1 Clic Menú Objects Clic New Hyperlink 2 3 Clic Escribir Nombre Clic Escribir ubicación del archivo. 4 5 Clic Aceptar Ejercicio#4: Elaborar un proyecto sobre el mundial Rusia 2018 teniedo en cuenta la siguientes características: Imagen de fondo representativa del mundial Rusia Hipervínculos a las diferentes páginas web de las diferentes federaciones de futbol suramericanas. Un botones de acción a otra página dentro del mismo archivo con información sobre las banderas animadas de los equipos suramericanos. Un botones de acción a otra página dentro del mismo archivo con información sobre los jugadores famosos de los equipos suramericanos.
8 Un botones de acción a otra página dentro del mismo archivo con información sobre los estadios en donde se jugara el mundial. Un botones de acción a otra página dentro del mismo archivo con información sobre la mascota del mundial. Un botones de acción a otra página dentro del mismo archivo con información sobre Rusia. Un botones de acción a otra página dentro del mismo archivo con imágenes sobre el mundial. Crea en la primera página del archivo menú principal similar al mostrado a continuación con los botones de acción e hipervínculos:
9 3. Programación con ciclos. Una instrucción condicional nos permite plantear la solución a un problema considerando los distintos casos que se pueden presentar. 1. Lo primero que tenemos que identificar es cuál es el problema? 2. Luego analizaremos el problema y planteamos un criterio o condición para darle solución. 3. Se plantea una o varias acciones para solucionar el problema.
10 El condicional si nos da una o varias soluciones a nuestros problemas: Ejemplo: Problema: En Micromundos necesitamos configurar las flechas del teclado para poder mover la tortuga y facilitar la ejecución de algunos procedimientos. Análisis: Utilizar el código de tabla Ascii de cada una de las flechas para que mueva la tortuga en diferentes ángulos 0, 90, 180, 270 ; utilizando varios condicionales y la función si. Flechas del teclado Instrucción Angulo if (ascii :key) = 39 [seth 90] 90 if (ascii :key) = 38 [seth 0] 0 if (ascii :key) = 37 [seth 270] 270 if (ascii :key) = 40 [seth 180] 180
11 Solución: 1. Copia el procedimiento en la pestaña de procedures to steer let [key readchar] if (ascii :key) = 37 [seth 270] if (ascii :key) = 38 [seth 0] if (ascii :key) = 39 [seth 90] if (ascii :key) = 40 [seth 180] end 2. Marca forever dentro de la tortuga y dale clic en animation. 3. Escribe en el área temporal de instrucciones: Forever [steer] y la tecla enter. 4. Comienza a manejar la tortuga desde las flechas del teclado
12 Ejercicio#5 Utilizando las herramientas de Micromundos para programar elabore un programa de tal forma que cumpla las siguientes condiciones: Flechas del teclado Instrucción Cada vez que se presione la tecla debe dejar una línea azul de grosor#5. Cada vez que se presione la tecla debe dejar una línea amarilla de grosor#5. Cada vez que se presione la tecla debe dejar una línea roja de grosor#5. Cada vez que se presione la tecla debe dejar una línea verde de grosor#5. Ejercicio#6 Utilizando las herramientas de Micromundos para programar elabore un programa de tal forma que cumpla las siguientes condiciones: Flechas del teclado Instrucción Cada vez que se presione la tecla debe elaborar un cuadrado rosado. Cada vez que se presione la tecla debe elaborar un triángulo gris. Cada vez que se presione la tecla debe elaborar un círculo negro. Cada vez que se presione la tecla debe elaborar un rombo fucsia.
13 Ejercicio#7 Utilizando las herramientas de Micromundos para programar elabore un programa de tal forma que cumpla las siguientes condiciones: Flechas del teclado Instrucción Cada vez que se presione la tecla debe elaborar una flecha. Cada vez que se presione la tecla debe elaborar un rayo. Cada vez que se presione la tecla debe elaborar una estrella. Cada vez que se presione la tecla debe elaborar un corazón. Aplicaciones interactivas para P.C. Ejercicio#8 Utilizando las herramientas del programa Micromundos pro, elabore un procedimiento de tal forma que cada cuadrito de una cara de cubo rubik cambie secuencialmente ( rojo, amarillo, azul, verde, gris, beige); el jugador tiene como reto en 10 clic poner todos cuadritos del mismo color.
14 Ejercicio#9 Utilizando las herramientas, botones y las primitivas de Micromundos, elabore un procedimiento de tal forma que 2 usuarios puedan jugar triqui. Ejercicio#10 Utilizando las herramientas, botones y las primitivas de Micromundos, elabore un procedimiento de tal forma que 1 usuarios puedan jugar concéntrese.
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