Hermandad de Ladrones
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- Óscar Paz Molina
- hace 6 años
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Transcripción
1 Hermandad de Ladrones Módulo para RQ por Diego Vivo. 1
2 Hermandad de Ladrones. El planteamiento de esta historia es ideal para iniciar personajes nuevos, ya que requiere de ciertas habilidades que la mayoría no suelen tener muy elevadas. Es la excusa ideal para crear personajes mas acordes acordes a ella. Ya que los enemigos no revisten mucha dificultad esta aventura podría ser un baño de sangre si se meten en ella a personajes muy avanzados. trata del Bufón Enomaos y del Mendigo Tántalo, que se dedicarán a desbalijar a todo el que puedan mientras Raulo los entretiene. El objetivo ideal sería una aventura donde se evitaran la mayoría de los combates mediante el sigilo y el latrocinio, así que puedes crear un grupo de personajes siguiendo las reglas habituales de RQA, pero que todos hayan tenido (como experiencia adicional) sus mas y sus menos con las propiedades ajenas. Permítete el lujo de darle algunos puntos para subir en habilidades como deslizarse en silencio, esconderse, o trucos de manos. Sin duda les serán útiles. Capítulo 1: El Circo Llega a la Ciudad. Casi todos los aventureros son una panda de mercenarios y deambulan buscando trabajos para ir ganándose la vida, aunque no siempre dentro de la legalidad. Los Pjs llegan a una ciudad nueva y empiezan a hacer sus trapicheos. Dales tiempo para que se desenvuelvan un poco y que vayan conociendo la ciudad (que puede ser cualquiera). Dales un par de días y demuéstrales lo cara que está la vida. Al tercer día llega una caravana de artistas que ofrecen los espectáculos típicos: Malabaristas, faquires, bufones y esas cosas. Acamparán a las afueras y harán un par de espectáculos todos los días durante una semana aproximadamente. Los ciudadanos atraídos por la novedad se apiñan para disfrutar de los espectáculos, la música y las canciones y en algunos casos comprar algunas de las exóticas baratijas que la caravana de artistas ofrece. Ese día algunos empiezan a notar desapariciones de objetos. Sobre todo dinero, y es que los ladrones aprovechan las grandes aglomeraciones de gente para hacer de las suyas. Si es así los miembros del circo les echarán el ojo, pero no los delatarán. Si no es así ponles algún objetivo claro y casi indefenso a la vista, como un adinerado y medio ebrio con una jugosa bolsa de monedas colgando de su cinturón (vamos, algo de lo que no se puedan resistir). El caso es que robos aparte la pequeña ciudad está muy animada por la presencia de los artistas, que cantan, bailan, hacen cosas increíbles y narran historias (ciertas o no) de lejanos y misteriosos lugares. Capítulo 2: Reclutando a Nuevos Miembros. Esa noche, la posada mas bulliciosa de la ciudad es La Sanguijuela Roja (nombre en honor a su propietario, un gordo usurero con la piel sonrojada por el exceso de vino). El Motivo es que han llegado un artista para hacer una actuación. Se trata de Raulo el Trovador. Un hombre con una voz hermosa y una mente ágil que cuenta, aunque más bien inventa, gestas de héroes y batallas de lejanos lugares. Mientas Raulo hace su actuación habrá dos miembros más de la hermandad en la posada No serán reconocibles fácilmente ya que no llevan sus disfraces. Se RAULO EL TROVADOR FUE 12 Mov 3 CON 11 PG: 12 TAM 13 PF: 31 INT 14 PM: 9 PER 9 MR-DES: 2 DES 16 MR-TAM: 2 ASP 15 Mod Daño: Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Daga* d Daga Arrojadiza* 1Mr 65 1d4 Magia Divina de Eurmal: Carisma; Ocultarse (DDG68). Magia Espiritual: Rielar 5; C.Afilada 4; Curación 3; Confusión 2; Dardo Veloz 1. Habilidades: Esquivar 47%; Cantar 71%; Oratoria 65%; Habla Fluida 70%; Esconderse 81%; Trepar 62%; D.En Silencio 63%; Trucos de Manos 78%; Tocar Flauta 72%. *Llevará un cinturón con 8 dagas, equilibradas para que puedan ser usadas de la forma convencional o como arma arrojadiza. Todas llevan impregnadas un veneno POT 17. Notas: Cuando actúa viste ropas de lino y seda pero para ocasiones que revisten peligro suele llevar una armadura mezcla de cuero duro y cuirboulli teñida de un color gris oscuro. Además suele llevar siempre un par de ampollas del veneno para sus armas. 2
3 Mientras dure el espectáculo desplumarán a algunos parroquianos. Será necesaria una tirada de otear con una penalización del 25% para darse cuenta. Tántalo se situará al lado de alguno de los Pjs y les dirá nosotros no dijimos nada cuando robasteis durante el espectáculo de hoy y vosotros no nos delatáis ahora Es un trato justo entre ladrones. No gustaría charlar con vosotros, siempre estamos a la búsqueda de nuevos talentos. Los convocará a una reunión en el campamento de artistas esa misma noche. El campamento está a las afueras de la ciudad y aunque no pueden verse a simple vista estará siempre vigilada por dos ladrones que patrullarán los alrededores del mismo. Allí no habrá más que 4 carretas, un corral improvisado donde hay 10 caballos y algunas tiendas de campaña para dormir. El grupo estará compuesto por un total de 16 miembros, todos ladrones. En todo momento habrá un mínimo de 10 en el campamento. La entrevista será con Heredofonte, el actor que afirmará ser el líder del grupo, aunque en realidad no es más que un peón de Tántalo, el auténtico jefe. Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Daga* d Rapier* d Magia Divina de Eurmal: Carisma; Separar parte del Cuerpo (Dioses D.Glorantha 68 y69). Magia Espiritual: Rielar 3;C.Afilada 3; Curación 2; Enlentecer 2; Movilidad 2. Habilidades: Esquivar 45%; Interpretar 80%; Oratoria 74%; Habla Fluida 73%; Esconderse 62%; Trepar 54%; D.En Silencio 51%; Trucos de Manos 65%. *Todas sus armas están envenenadas con un veneno paralizante de POT 15. Notas: Para meterse en problemas lleva siempre una armadura Mezcla de Bezanteada, Cuirboulli y Cuero Duro. Bueno chicos, parece que todos tenemos algo en común, y es nuestra pasión por la libertad, la vida sin ataduras y las aventuras. Para ello por desgracia, tenemos que recurrir en incontables ocasiones a obtener recursos por medios poco éticos. Espero que eso para vosotros no sea un problema. El caso es que hace poco estuvimos en (nombre de otra ciudad) y allí tuvimos un encontronazo con la ley y perdimos a unos cuantos de nuestros buenos compañeros, así que tenemos puestos vacantes. Lo que os ofrezco no es mucho: un plato de comida caliente, los aplausos del público, un grupo donde sentiros integrados y por supuesto entrenamiento para mejorar vuestras habilidades como ladrones. Siempre y cuando eso no suponga un problema moral para vosotros. La Secta de Eurmal el Pícaro. Debido a sus actividades no pueden permanecer mucho tiempo en el mismo lugar, así que suelen moverse con frecuencia y están divididas en pequeños núcleos de no más de 20 o 30 miembros. Estos grupos tienen escaso contacto entre ellos por lo cual suelen tener doctrinas diferentes y pueden enseñar conjuros distintos. Un miembro de uno de estos grupos que pueda acreditarlo (normalmente mediante una marca) será siempre bien recibido y contará con el apoyo de otros grupos). HEREDOFONTE EL ACTOR FUE 11 Mov 3 CON 13 PG: 14 TAM 14 PF: 24 INT 15 PM: 13 PER 13 MR-DES: 2 DES 15 MR-TAM: 2 ASP 16 Mod Daño: +1d4 Estos grupos suelen tomar la apariencia de caravanas de comerciantes, de colonos, de artistas o grupos de peregrinos para poder moverse con libertad. Aún así no es difícil que los acaben descubriendo y acaben como proscritos. El deficiente sistema de comunicaciones entre ciudades es su mejor ventaja ya que es complicado seguirle la pista a estos grupos, que además continuamente cambian de aspecto. Una característica de esta Secta es que casi todos los robos se comenten sin violencia y es raro que alguien resulte herido o muerto. Tienen pocas reglas y siempre están abiertos a incluir nuevos miembros que tras el ritual y el sacrificio habitual podrán optar a magia divina reutilizable de Eurmal. 3
4 Heredofonte tratará de convencer al grupo para que formen parte de la familia. Para ello tendrán que pasar un periodo de prueba de varias semanas. Durante este periodo recibirán entrenamiento y tendrán que cometer pequeños hurtos. Una vez preparado se les planteará un buen golpe para demostrar su valía para los trabajos de calado. Capítulo 3: El Entrenamiento. Durante un periodo de dos a tres semanas (a elección del Master) recibirán entrenamiento de la mano de varios miembros del grupo. Cada uno los instruirá en su especialidad. Podrán aprender las siguientes habilidades. Los porcentajes indicados son los máximos a los que podrán subir dichas habilidades. Trucos de Manos 60% Deslizarse en Silencio 65% Ocultarse 65% Habla Fluida 75% Trepar 60% Inventar 40% Ocultar 50% Escuchar 45% Cantar 60% Tocar Instrumentos 60% Los Pjs podrán elegir una habilidad para subir por semana de entrenamiento, pudiendo repetir a la semana siguiente la misma habilidad si así lo desean. Durante este periodo independientemente del entrenamiento les pedirán que vayan a la ciudad a ejercitar lo aprendido. ROBAR BOLSILLOS Tendrán que utilizar sus habilidades para robar un botín igual o superior a 20 peniques. Si con el primer robo no se alcanza esta cantidad habrá que seguir intentándolo hasta sumar dicha cantidad. ENGAÑO Tendrán que preparar una pequeña estafa en la que utilizando habilidades de conversación (como habla fluida u oratoria) consiga vender una baratija sin valor por un precio al menos 3 veces superior. INCURSION Consiste en colarse en una casa del pueblo a robar. El requisito para superar esta prueba es que los propietarios no se percaten de la presencia del ladrón. LA PRUEBA FINAL Superadas estas tres sencillas pruebas tendrán que enfrentarse a un último desafío. Se trata de un gran robo. Para ello tendrán que desplazarse a la ciudad de Alda-Chur, ya que en esta su presencia empieza a levantar sospechas. Tendrán que apoderarse de un collar de gran valor. El collar en si es poco más que una obra de bisutería de escaso valor, pero este contiene una poderosa magia que les sería de gran utilidad. No obstante primero habrá que llegar a la ciudad de Alda-Chur y equiparse con todo lo necesario para la incursión. 4
5 Les da a los Pjs una carreta y las indicaciones para llegar al lugar del objetivo. Deben buscar la casa de un hombre adinerado llamado Otis Daznavar y hacerse con el collar. Además les recuerda que la política de la secta es evitar el combate cuerpo a cuerpo y los asesinatos todo lo posible (ya que cuando hay sangre de por medio las autoridades se toman más molestias en buscarles que cuando se trata de un simple robo). Además les recomienda que de camino paren en un asentamiento llamado Colinas Rojas donde podrán adquirir equipo y les da la dirección de un alquimista que podría ayudarles. El Robo de la Piedra Negra. La Piedra negra no es otra cosa que un simple colgante con una matriz de ligadura de Salamandra. Esto no tienen porqué saberlo los jugadores. Está en poder de un hombre poderoso que vive en un pequeño caserío en la zona pija de la ciudad. Ya que es un objeto que no se puede ir luciendo por ahí lo tiene guardado en algún lugar de su casa. Como cabe esperar de un hombre de su posición no vive solo. Siempre habrá al menos 2 sirvientes durante la noche y el doble durante el día. Además tendrá siempre grupos de guardias privados que vigilan su hacienda. Capítulo 4: Nunca Robes en los Bosques. Si el dedicarse a robar y a engañar tiene algo malo es que se van haciendo enemigos por todas partes. Tántalo sospecha que algunos elfos a los intentaron robar algunos arcos aldriany están tras ellos así decide dispersar la caravana por distintos caminos para evitar que los puedan rastrear. Si los elfos saben de algo sin duda es de rastrear y de plantar emboscadas en los bosques y eso es lo que harán. Al ver que el grupo se ha separado ellos se dividen también y un grupo de Aldrianys que superen a los jugadores mínimamente en número prepararán su asalto en el punto en que el camino atraviesa una arboleda. CAZADOR ELFO ALDRIANY FUE 9 Mov 3 CON 11 PG: 11 TAM 10 PF: 21 INT 17 PM: 15 PER 15 MR-DES: 2 DES 18 MR-TAM: 2 ASP 12 Mod Daño: Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Ya que los elfos están en su elemento los Pjs tendrán que superar una tirada de Otear o de Escuchar con una penalización de -15%. Si lo consiguen detectarán una sombra que se desliza veloz entre los troncos de un árbol o el sonido leve de unas hojas al ser pisadas. Al turno siguiente los elfos lanzarán una andanada de flechas desde la espesura durante todo el turno. Luego se prepararán para el combate. Lanza d Arco Élfico 1Mr 56 1d Escudo Hebilla d Espada Corta d Magia Divina de Aldrya: Camaleón 2 (DDG40). Magia Espiritual: Rielar 3; C.Afilada 2; Curación 3; Dardo Veloz 3. Habilidades: Trepar 72%; Esquivar 34%; Primeros Auxilios 35%; Esconderse 61%; D.En Silencio 55%. Notas: Además del equipo y descrito los elfos llevan 15 flechas cada uno y raciones de viaje y agua para 10 días. 5
6 Capítulo 5: Nubes Negras en Colinas Rojas. Suponiendo que hayan conseguido escapar de la partida de caza élfica podrán continuar el viaje sin contratiempos hasta llegar a la pequeña Colinas Rojas. Es un lugar sucio y pequeño lleno de proscritos y delincuentes. Los pocos edificios que hay son poco más que chabolas de madera. No tiene posada ni ningún lugar que se le parezca. Si preguntan por el Alquimista les dirán (previo pago) donde encontrarlo. Habita una de las casuchas que está en el extremo sur del asentamiento. El tipo en cuestión se llama Ramuf, pero todos le llaman Sr. Potingues. Es un tipo bastante raro que da la impresión de haber perdido la cabeza por completo pero sabe mucho de pociones, venenos y todo aquello que se pueda ingerir y con lo que se pueda comerciar, incluso algunas drogas para fumar en pipa. En Colinas Rojas podrán abastecerse de cualquier otro tipo de equipo que puedan necesitar, siempre y cuando no entren en excentricidades ni cosas raras. Además, dada la naturaleza delictiva de la gente que pasa por aquí será fácil comprar ganzúas, cuerdas, escarpias, tinte negro para armaduras de cuero (ideal para ladrones), armas y todo aquello que consideres que pueda serles útil. El pueblo no tiene herrería así que si encuentran algo de metal serán piezas sueltas de armadura y armas. Todo por supuesto de dudosa procedencia. Si acampan en la carreta habrá un 50% de que algún ladrón más sinvergüenza que ellos mismos trate de robarles mientras duermen. Esto no ocurrirá si dejan algún centinela. Se centrarán en el dinero, así que el equipo importante no debería correr peligro. Haz que los ladrones hagan una tirada de deslizarse en silencio y otra de trucos de manos. Si fallan alguna déjales tirar por escuchar para ver si lo descubren. LADRON DE COLINAS ROJAS FUE 10 Mov 3 CON 13 PG: 12 TAM 12 PF: 24 INT 9 PM: 11 PER 11 MR-DES: 2 DES 14 MR-TAM: 3 ASP 7 Mod Daño: Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Daga d Espada Corta d Cuando Ramuf habla no se sabe si habla con uno o se está dirigiendo a un amigo invisible o un espíritu que solamente él puede ver. Está un poco chalado, eso es evidente pero no por eso se le puede timar. Podrá ofrecer los siguientes artículos al precio indicado por dosis: Veneno Paralizante 18 POT 14 Sustancia Adormecedora 20 POT 15 Veneno Letal 24 POT 16 Pastelito de la risa 10 POT 15 Hierbas para masticar 30 Alucinógeno POT 18 Hierbas para fumar 25 Alucinógeno POT 13 Notas: Serán una pareja de ladrones, tres como mucho pero no más. Por supuesto van a llevarse lo que puedan pero no están dispuestos a morir por unas pocas monedas, así que se rendirán o huirán a la primera de cambio y no dudarán en pedir clemencia si ven que la cosa se pone demasiado arriesgada. 6
7 Capítulo 6: Desconfía de los Extraños. Son tiempos oscuros donde nadie se fía de nadie, así que no los dejarán entrar en la ciudad así sin más. La mayoría de los núcleos urbanos más importantes están amurallados y vigilados ya que son frecuentes las pequeñas incursiones de saqueadores, broos, orcos o alguna bestia. A la entrada de la ciudad los centinelas interrogarán a los viajeros sobre el motivo de la visita y sus intenciones. No es que sea difícil engañarlos, pero tendrán que dar una excusa plausible. Bastará con que digan que van a comprar productos al mercado. Echarán un vistazo rápido a la carreta y luego les dejarán pasar. Ante cualquier cosa rara los guardias se pondrán alerta y podría producirse la detención de los aventureros, por eso lo mejor es que camuflen todo lo que pueda parecer sospechoso en un compartimento oculto bajo el sillón del conductor. Otis tiene un pequeño establecimiento en la calle más comercial de la ciudad, pero si preguntan por la ciudad averiguarán que su residencia es una pequeña villa rodeada por un murete de media altura cerca del extremo norte. Es una zona de gente algo mas acomodada, habitada casi en su mayoría por comerciantes y algún alto funcionario. Por el día habrá bastante gente deambulando por las calles, pero por las noches solo habrá que tener precaución con las patrullas de vigilantes. Estas suelen estar compuestas por dos o tres miembros y no son demasiado diestros que digamos. Para estos cometidos se contrata a mano de obra local, normalmente a los que no son lo suficientemente hábiles para ser soldados. MILICIANO DE ALDA-CHUR FUE 11 Mov 3 CON 12 PG: 13 TAM 13 PF: 24 INT 8 PM: 10 PER 10 MR-DES: 3 DES 12 MR-TAM: 2 ASP 9 Mod Daño: Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Porra d Lanza Corta d Magia Espiritual: Curación 2, Protección 2. Habilidades: Trepar 44%; Esquivar 30%; Escuchar 40%; Otear 45% Notas: Los Milicianos de la ciudad preferirán huir si ven que el combate se pone feo. Podrán alertar a otros grupos de vigilantes haciendo sonar un silbato. ALARMA No se sabe a la distancia que pudieran estar las otras patrullas ni lo que tardarán en localizarlos. Tampoco es fácil precisar cuantos grupos de milicianos oirán la alarma. En caso de sonar el silbato lo oirán 2d3-1 patrullas, cada una de ellas formadas por 1d3+1 componente. Estas patrullas estarán a distancias diferentes del encuentro con los milicianos así que debes hacer una tirada por cada grupo para determinar el tiempo que tardan en reaccionar a la alarma. Tira 3d6+3 por cada grupo para saber cuantos turnos invierten en llegar. Una vez descubierto el grupo de personajes estarán más alerta y se moverán (orientados por algún superviviente de haberlos habido) para intentar atraparlos o localizarlos. Recuerda, llegado el caso aplicar las bonificaciones a escuchar y penalizaciones a otear en la búsqueda. Tanto si tienen problemas como si no lo mas normal es que los personajes acaben encontrando la residencia de Otis. Puedes diseñar un mapa de la ciudad a tu antojo, que se adapte a la campaña o puedes utilizar el mapa que viene a continuación. Sería interesante que dejaras a los jugadores tener acceso al mapa ya que podrían planificar estrategias para alcanzar su objetivo. El círculo marcado en el mapa representa el lugar de destino. Busca un lugar lo suficientemente alejado como para que no sea fácil llegar a el. 7
8 LA CIUDAD DE ALDA-CHUR Como ya se ha descrito con anterioridad la Ciudad de Alda-chur es un básicamente un recinto amurallado. A excepción de proscritos, curtidores, porquerizas y zonas de arrabal el resto de la ciudad se cobija tras las murallas. La ciudad consta de cinco accesos a la misma, dependiendo del camino que se haya utilizado para acceder a ella. Habrá tres en el sur y dos en el norte además de un acceso fluvial al oeste. Como se puede observar por el mapa estamos ante una ciudad bien diseñada y construida a conciencia, con una estructura bien definida y varias calles principales. La ciudad consta de tabernas, burdeles, edificios públicos y templos además de unos pequeños muelles para acoger a pequeñas embarcaciones de comerciantes. El río divide la ciudad en dos literalmente. Existen únicamente dos puentes que comunican ambas zonas. Siempre hay al menos una patrulla en cada puente, ya que en la zona norte de la ciudad es donde viven las familias más acaudaladas y el gobierno de la ciudad se preocupa mucho de que no sean molestados por la población menos favorecida. A no ser que se trate de un residente o un sirviente de la zona norte habrá problemas para cruzar el puente. Otra forma de cruzar sería mediante las barcas que hay en la orilla sur del embarcadero Este de la ciudad, claro que a falta de un muelle en el norte habría que buscar la manera de retener un bote o simplemente dejarlo ir. Trata de ponerles las cosas difíciles pero no imposibles. Recuerda que se trata de una misión de infiltración así que deja siempre un camino mas o menos despejado para que los jugadores puedan progresar por la ciudad. Son fundamentales el sigilo y el camuflaje así que no dudes en alertar a los guardias si se hacen notar demasiado. 8
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10 Capítulo 7: La Residencia. La mayoría de las casas de la zona no tienen vigilancia pero el bueno de Otis tiene algún que otro secretillo que no querría por nada del mundo que saliera a la luz por lo tanto su finca está siempre vigilada. La residencia de Otis está rodeada de un muro de unos 2.5m de altura aproximadamente. La superficie de la piedra no es muy regular así que habrá una bonificación del 15% a trepar para saltar el muro. En el interior del patio habrá un par de vigilantes privados de Otis aunque habrá unas posibilidades del 40% por cada uno de que el sueño (si van de noche) les haya rendido. En este caso, siempre que los personajes no hagan ningún ruido demasiado alto será necesaria una tirada de Escuchar (45%) por cada uno para que se despierte. El plano de la casa se presenta en la página anterior. Está compuesta por dos pisos y una pequeña tercera planta, además de un sótano. Todas las ventanas de la primera planta tienen un sólido enrejado (15PA). La puerta es de sólida madera y tiene una cerradura bastante bien elaborada. Será necesaria una tirada de Inventar a mitad de porcentaje o a porcentaje normal de la habilidad Forzar Cerraduras (si algún personaje la conoce), siempre y cuando que se tengan las herramientas adecuadas. Otra alternativa sería alcanzar el tejado del primer piso que está a unos tres metros de altura y tratar de acceder a la vivienda por la segunda planta. Recuerda que si es de noche la casa estará a oscuras y la mayoría de los ocupantes dormidos. EL RECIBIDOR La puerta de la casa da acceso a un elegante pero sobrio recibidor. El suelo está alfombrado y hay pebeteros con antorchas en las paredes, de las que además cuelga algún burdo tapiz. EL COMEDOR Se trata de una amplia sala con una larga mesa de madera rodeada de sillas. Una chimenea en la que arden algunos rescoldos está en el centro del muro y las paredes lucen algunos tapices (mapa de la ciudad y otro con el retrato de un hombre de aspecto noble). Sobre un pedestal hay una vieja aunque pulida armadura Brigandina con una enorme espada entre las manos. Se trata de una reliquia familiar. Las correas de cuero que las sujetan están podridas o rotas y muchas piezas se han soldado para que la armadura mantenga la forma. La espada está en mejores condiciones. Se trata de una espada bastarda de doble puño que solo necesita ser afilada. APOSENTOS DE BERTHA Bertha es la ama de llaves de Otis. Es la mujer más burra y mala bestia que uno pueda llegar a imaginar. 140 kg de maldad, por así decirlo. Seguramente esté dormida, dando unos ronquidos que pueden escucharse sin problemas desde el recibidor En sus aposentos no hay cosas de gran interés: Apenas una cama y un enorme arcón con ropa. Una tirada exitosa de buscar en el arcón revelará un fondo secreto. En este doble fondo podrán encontrar cosas que solo se pueden definir como aparatos de tortura menor (látigos, correas de cuero y algún enorme falo tallado en madera). Se ve que este enorme mamut de señora también tiene sus debilidades aunque bastante malsanas. Tiene un sueño bastante profundo pero si se arma una pelea seguramente despierte. BERTHA FUE 15 Mov 3 CON 16 PG: 15 TAM 14 PF: 31 INT 13 PM: 13 PER 13 MR-DES: 3 DES 10 MR-TAM: 2 ASP 7 Mod Daño: +1d4 Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Puño d Mordisco d3 Magia divina de Krarsht: Dientes asesinos; Sudor Acido (DDG81). Magia Espiritual: Desmoralización 2; Curación 2; Protección 1. Habilidades: Esquivar 22% APOSENTOS DE OTIS Para ser una casa tan grande Otis no disfruta de unos aposentos muy lujosos que digamos. Una cama un arcón (con 10
11 ropa pero sin artilugios sado) y un escritorio en el que solo hay documentación del negocio (pedidos, facturas, etc). En el suelo de la habitación hay un cadáver de lo que parece un hombre totalmente calcinado. Apenas quedan restos de ropa y el único objeto que queda aún útil es la hebilla del cinturón. LA COCINA Es una habitación de escaso interés a no ser que quieras prepararte algo de comer en mitad de la incursión. No hay más que lo habitual: cuchillos, cubiertos, cacerolas y demás. LA DESPENSA Una habitación pequeña llena de estanterías. Hay algunos barriles (dos con agua y otros dos mas pequeños con vino y cerveza), carne en salazón, viandas algo de carne fresca y pescado, además de legumbres y hortalizas varias, pequeños sacos de harina etc. Una tirada de buscar rebelará el escondite secreto de los ahorros de Bertha. 73 peniques están metidos en una bolsa de tela en el interior de un pollo (es asqueroso, si, pero es que todo en Bertha es asqueroso). ESCALERAS Una escalera sube a la planta superior. Una tirada exitosa de buscar con bonificación de +15% revelará indicios de que en el lateral de la escalera hay una puerta (Hay arañazos en el suelo y algunas juntas de la madera son mas anchas de lo normal. Una tirada de Inventar con un bono de +25% revelará el modo de abrirla. Una escalera de caracol desciende hasta el sótano. CELDAS Hay un total de tres celdas. En este momento dos de ellas se encuentran vacías. En la tercera celda hay un hombre bastante demacrado y enfermo. Se asustará al ver a los personajes ya que está acostumbrado a los malos tratos de Bertha. Se trata de Irbar un misionero del Imperio Lunar que acabó en las celdas de Otis. Está demasiado débil para luchar pero agradecerá cualquier intento de rescate. Como ha hecho voto de pobreza esta recompensa será mas espiritual que monetaria. SALA DE SACRIFICIOS Esta estancia presenta símbolos de índole mágica, además de un altar con restos de sangre seca y carne chamuscada. Una tirada de Conocimiento del Mundo podría revelar que en realidad se trata de una pequeña capilla dedicada a la Diosa Krarsht, la Hambrienta. Los ayudantes de Otis son guerreros mas experimentados que los vistos hasta ahora en esta aventura y si detectan la presencia de los intrusos tratarán de equiparse y armarse antes de salir a sorprenderlos. Tardarán unos ocho turnos desde que los oigan hasta que estén preparados. Tiempo suficiente para ponerse en silencio las armaduras y coger sus armas. Los jugadores tendrán derecho a una tirada de escuchar para ver si detectan los movimientos en las habitaciones, al igual que los PNJs tendrán derecho a sus tiradas de escuchar para saber si se despiertan por el ruido o si siguen durmiendo. BRANDAL Y ALEIXO FUE 14 Mov 3 CON 13 PG: 13 TAM 12 PF: 28 INT 14 PM: 12 PER 12 MR-DES: 3 DES 14 MR-TAM: 2 ASP 13 Mod Daño: +1d4 Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Red d Mordisco d3 Tridente d Magia divina de Krarsht: Mordisco Venenoso; Sudor Acido (DDG81). Magia Espiritual: Contramagia 2; Curación 2; Protección 2; Cuchilla Ignea 4. Habilidades: Esquivar 34% TERCER PISO Las escaleras del comedor privado conducen a un tercer piso compuesto por una única habitación sin ventanas. Se trata de la sala de estudio y experimentación de Otis. Aquí es donde aprende y perfecciona su magia. En medio de la habitación sobre un pentáculo de contención habrá otro cadáver calcinado. Sobre un atril estará un rollo de pergamino que contiene el conjuro Dominar Salamandra. Está escrito en Carmanita. COMEDOR PRIVADO Una amplia estancia que sirve de comedor más reservado que el de la planta inferior. Normalmente más utilizado que el de la planta de abajo que es para reuniones y cosas así. Hay una lacena con platos y manteles, además de un armario con ropa de cama limpia y algunos efectos personales de escaso valor. HABITACIONES DE BRANDAL Y ALEIXO Son dos sencillas estancias muy parecidas a las de la planta de abajo. Aquí duermen (si es de noche) los dos ayudantes de Otis (Brandal y Aleixo), ambos también iniciados de Krarsht. Entre sus efectos personales se puede encontrar un par de tridentes y redes de combate, además de unos 35 peniques en efectivo entre las dos habitaciones y sus armaduras, ropas y efectos personales. Junto a la pared hay una librería llena de todo tipo de volúmenes. Una tirada exitosa de buscar revelará varios volúmenes de interés que pueden enseñar Conocimiento del mundo y Conocimiento Vegetal. El estudio de estos libros equivalen a 60 horas de entrenamiento cada uno (en la materia correspondiente). 11
12 Otis estará en esta sala perfeccionando sus estudios y atacará a los personajes nada más verlos. El ruido del combate (a no ser que lo eviten) despertaría al resto de habitantes de la casa. Hechicería: Duración 37%; Intensidad 49%; Alcance 34%; Veneno 47%; Tratamiento de Heridas 51%; Resistencia al Daño 52%; Dominar Salamandra 36%; Invocar Salamandra 24%; Paralizar 58%; Asfixia 33%. Habilidades: Esquivar 20% Notas: Lleva la espalda cubierta de intrincados tatuajes. Entre ellos hay uno que contiene una matriz de espíritu de PER. Actualmente contiene un espíritu con PER 15. Colgando del cuello lleva La Pierda Negra. A la primera oportunidad lanzará el conjuro Dominar Salamandra, en el que ha estado trabajando últimamente. Actualmente contiene una salamandra de tres metros cúbicos: SALAMANDRA Tamaño 3m3 Fuerza 12 PER 14 P. de Golpe 21 ATAQUES DE LA SALAMANDRA Una salamandra puede envolver 10 puntos de TAM por cada metro cúbico. Cada asalto enfrenta 3d6 contra la mejor armadura que posea la víctima (incluyendo protecciones mágicas) en la tabla de resistencia. Si vence el daño de la salamandra recibe todo el daño. Si la armadura vence en la tirada solo recibirá la mitad redondeando hacia abajo. Si la salamandra no tiene tamaño suficiente como para envolver a su víctima por completo, esta solo tendrá que enfrentarse a 1d6 en la tabla de resistencia. Capítulo 8: La Huida. Si los personajes se han comportado como auténticos ladrones de guante blanco apenas habrá habido un combate o dos, mientras que si han ido a saco habrán dejado un rastro de cadáveres a su paso (lo cual no es el estilo de su nueva hermanad). Utiliza el sentido común y actúa en consecuencia para diseñar la huida de la ciudad. OTIS DAZNAVAR FUE 11 Mov 3 CON 16 PG: 15 TAM 14 PF: 27 INT 17 PM: PER 16 MR-DES: 3 DES 14 MR-TAM: 2 ASP 11 Mod Daño: +1d4 Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Puño d Mordisco d3 Magia divina de Krarsht: Dientes asesinos; Sudor Acido (DDG81); Miedo (RQb118). Si todo ha ido como la seda podrán salir por cualquiera de las puertas de la ciudad como si nada hubiera pasado. Será difícil explicar a las autoridades las caóticas costumbres que llevaba a cabo en su casa tan respetable miembro de la sociedad, así que mientras el resto de acólitos averigua lo que ha pasado e inventan una excusa creíble los jugadores tendrán tiempo de sobra para poner tierra de por medio. No tardarán en reunirse con el resto de ladrones. Estos se llevarán una pequeña decepción, ya que esperaban encontrar una ligadura de sombra (más útil para su trabajo que una llama viviente), pero tampoco es que sea un problema, siempre se puede vender y sacar un buen dinero por ella. Si han concluido la misión (de un modo u otro) Se convertirán en miembros de pleno derecho del culto de los ladrones. Participarán en la ceremonia y sacrificarán un punto de PER como tributo a su nuevo dios. A partir de ahora serán como uno más de la familia y les invitarán a seguir un tiempo con ellos, lo que les da la oportunidad de seguir formándose como delincuentes. Una cosa está clara y es que probablemente se hayan ganado la eterna enemistad de los seguidores de Krarsht, lo cual podría dar pie a futuras aventuras. 12
13 Apéndice: Otros NPCs Muchas veces las cosas no salen como el master quiere, ni mucho menos, y algunos NPCs que en principio no deberían tener que intervenir en la aventura acaban tomando protagonismo o incluso teniendo que combatir. Es por ello que he decidido incluir los perfiles de algunos de los otros ladrones que componen la caravana. Estos datos pueden ser útiles si los jugadores deciden continuar formando parte de la caravana ambulante. Habilidades: Esquivar 58%; Oratoria 81%; Habla Fluida 77%; Esconderse 85%; Trepar 39%; D.En Silencio 67%; Trucos de Manos 72%. Notas: Tántalo es en realidad el auténtico jefe del grupo y líder. Hace creer a todo el grupo que Heredofonte es quien manda, pero en realidad no es más que un títere en sus manos. Heredofonte no tiene criterio ni iniciativas de líder, pero se vale de su carisma. Además, si alguien planeara un cambio en la directiva sería Heredofonte y no él quien saliera perjudicado. TÁNTALO FUE 11 Mov 3 CON 9 PG: 12 TAM 13 PF: 20 INT 16 PM: 15 PER 15 MR-DES: 2 DES 17 MR-TAM: 2 ASP 6 Mod Daño: Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Palo d A. Puño d Magia divina de Eurmal: Alucinaciones; Ocultarse; Mentiras; Golpe Mortal (Ddg68). Magia Espiritual: Rielar 5; Curación 2; Enlentecer 3; Movilidad 3. ENOMAOS FUE 12 Mov 3 CON 14 PG: 13 TAM 9 PF: 26 INT 14 PM: 13 PER 13 MR-DES: 2 DES 16 MR-TAM: 3 ASP 6 Mod Daño: Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Daga d Cuchillo Arroj. 1/Mr 58 1d4 6 Magia divina de Eurmal: Mentiras; Golpe Mortal (Ddg68). Magia Espiritual: Rielar 4; Curación 2; Cuchilla Afilada 2; Movilidad 1. Habilidades: Esquivar 65%; Oratoria 45%; Habla Fluida 13
14 82%; Esconderse 74%; Trepar 72%; D.En Silencio 69%; Trucos de Manos 87%. Notas: Como se puede ver por la ilustración hace las veces de bufón. Tiene una mente ágil y un don natural para la humillación y el insulto, lo cual es muy útil para arrancar las risas del público. Se le dan muy bien los malabares y los juegos de habilidad y destreza. Se considera la piedra angular del grupo y está a la espera de contar con el apoyo suficiente para librarse de Heredofonte para liderar el grupo, de lo cual ya está al corriente Tántalo. 54%; Trucos de Manos 81%. Notas: Canta, baila y hace espectáculos mas bien eróticos. De este modo capta a sus clientes a los que cobra bastante y a los que suele robar. Actualmente está liada con Heredofonte, ya que cree que es el líder. Es una mujer de aspecto sexy y dulce, pero es manipuladora y calculadora y siempre buscará su propio beneficio. CLIMENESTRA FUE 8 Mov 3 CON 12 PG: 12 TAM 11 PF: 20 INT 13 PM: 16 PER 16 MR-DES: 2 DES 15 MR-TAM: 3 ASP 17 Mod Daño: Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Daga d Cuchillo Arroj. 1/Mr 32 1d4 6 Magia divina de Uleria y Eurmal: Lucidez Eretocomatosa; Comunidad (Ddg107); Carisma (Ddg68). Magia Espiritual: Curación 2; Movilidad 2; Glamour 3. Habilidades: Cortesanismo 72%; Oratoria 35%; Esconderse 74%; Tocar Pandereta 69%; Cantar 71%; D.En Silencio GILES FUE 11 Mov 3 CON 10 PG: 11 TAM 12 PF: 21 INT 14 PM: 14 PER 14 MR-DES: 1 DES 17 MR-TAM: 2 ASP 13 Mod Daño: Pierna D ch Pierna Izq Abdomen Pecho Brazo D Brazo I Cabeza Daga d Magia divina Eurmal: Mentiras; Fuego Escondido (Ddg68). Magia Espiritual: Curación 2; Coordinación 2; Pared Oscura 2; Cola 2. Habilidades: Trucos de Manos 91%; Oratoria 78%; Habla Fluida 43%; Esconderse 73%; Ocultar 82%; D.En Silencio 60%; Trucos de Manos 89%. Notas: Es un farsante en toda regla. Se hace pasar por un mago de tomo y lomo y solo hace trucos de salón. Tiene un repertorio de trucos bastante espectaculares pero realmente no hace magia. Odia a Heredofonte y junto con Enomaos está deseando quitárselo de en medio. Cualquier apoyo para este menester será bien recibido por él. 14
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