UNIVERSIDAD DR. JOSE MATIAS DELGADO

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1 NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACION DE COMPUTADORAS 1 a. Generalidades. Duración del Ciclo en Semanas: Número de Orden: 16 Código: PRC1 16 Ciclo Académico: Duración/Hora Clase: 50 III minutos Prerrequisito (s): Área: Número/Hora Clase por Ciclo: TAG 0 Especializada 80 U. V.: 4 Horas Teóricas/Semanales: 1 Horas Prácticas/Semanales: 4 b. Descripción de la Asignatura. Esta asignatura comprende una colección de tópicos básicos de programación de computadoras, que todo profesional en el área informática debe conocer. Estos se basan en la tecnología de Programación Orientada a Objetos (POO), propiciando el desarrollo de la lógica computacional. Los contenidos se diseminan desde las características del lenguaje, sus áreas de aplicación, sintaxis, sentencias de control, estructura de datos, funciones y procedimientos, hasta la escritura de algoritmos aplicados a la solución de casos específicos e integrados. c. Objetivos Generales de la Asignatura: Cognoscitivo: Desarrollar las competencias del participante, en la utilización de los recursos de programación incluidos en este programa, contribuyendo en su formación especializada. Procedimental: Diseñar aplicaciones informáticas optimizando los recursos que proporciona el lenguaje de programación. Actitudinal: Evaluar diversas posibilidades de uso de la Programación Orientada a Objetos (POO), que contribuya en el desarrollo de aplicaciones simplificadas y reutilizables. d. UNIDAD I ELEMENTOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS (POO)

2 1.1. Los lenguajes de POO Compiladores e Intérpretes Comparación de lenguajes de programación La Programación Orientada a Objetos: Clases, Objetos, Herencia, Encapsulamiento, Polimorfismo, Instanciación, Abstracción Características y sintaxis de un lenguaje POO Variables, Constantes y Tipos de Datos Dimensión y tipo variables Parámetros Identificadores Estructura de un programa básico Ámbito de una variable Compilar y ejecutar un programa Otros elementos de POO. UNIDAD II SENTENCIAS DE CONTROL DEL LENGUAJE 2.1 Definición y sintaxis de una sentencia. 2.2 La sentencia switch. 2.3 Bucles El bucle for El bucle while Bucles anidados Rompiendo el bucle. 2.4 La sentencia continua Otro tipo de sentencias Desarrollo de ejemplos y ejercicios. UNIDAD III ESTRUCTURAS DE DATOS 3.1. Matrices unidimensionales Manejo de cadenas Matrices bidimensionales Matrices multidimensionales 3.5. Inicialización de las matrices Desarrollo de ejemplos y ejercicios. UNIDAD IV PUNTEROS Y FUNCIONES 4.1. Creación de punteros Operaciones con punteros.

3 4.3. Punteros y arreglos Punteros a punteros Inicialización de punteros Problemas con punteros Matrices dinámicas Transferir una matriz como argumento a una Función La sentencia return Reglas de ámbito de las funciones Argumentos de funciones Los argumentos argc y argv de main Funciones que devuelven valores no enteros Prototipos de funciones Funciones recursivas Principios de implementación Desarrollo de ejemplos y ejercicios. UNIDAD V ENTRADA Y SALIDA 5.1. Dos directivas del preprocesador 5.2. El archivo de cabecera stdio.h 5.3. Corrientes 5.4. Archivos 5.5. Consola de E/S 5.6. Entrada / Salida formateada 5.7. El sistema de memoria intermedia de E/S 5.8. E/S sin almacenamiento intermedio. Las rutinas de archivos similares a UNIX UNIDAD VI TEMAS AVANZADOS 6.1. Modificadores de acceso 6.2. Especificadores de almacenamiento de clase 6.3. Conversión de tipos en asignaciones 6.4. Los modificadores de tipo de función 6.5. Punteros a funciones UNIDAD VII TIPOS DE DATOS DEL USUARIO 7.1. Estructuras 7.2. Arrays de estructuras 7.3. Pasando estructuras a funciones 7.4. Punteros a estructuras 7.5. Arrays y estructuras en estructuras

4 7.6. Campos de bit 7.7. Uniones 7.8. Enumeraciones 7.9. Usando sizeof para asegurar portabilidad La palabra clave Typedef Operadores sobre bits El operador. UNIDAD VIII PREPROCESADOR La directiva #define 8.2. La directiva #error 8.3. La directiva #incluye 8.4. La directiva #line 8.5. La directiva #programa e. Estrategia Metodológica. El programa de la presente asignatura ha sido formulado para desarrollarse en un 80% en horas prácticas, lo cual incluye, facilitar los contenidos integrados al contexto real de forma paralela, proceso que será evaluado a través de investigaciones, laboratorios, elaboración de proyectos y otras actividades que contribuyan a la adquisición de las competencias. Así mismo, se empleará un 20% de horas teóricas para cimentar la base conceptual de los contenidos vertidos, evaluándose con las mismas estrategias de la práctica. En el ciclo de aprendizaje de este programa, el estudiante es el centro del mismo, y como tal, su rol se estima dinámico, proactivo y propositivo, contando con el apoyo y guía del facilitador asignado, quien podrá ejecutar sus sesiones de clase tanto presencial, semipresencial como virtualmente, lo que será validado por la Universidad. f. Bibliografía. NOMBRE DE LA OBRA Programación en C: Metodología, estructura de datos y objetos AUTOR Joyanes Aguilar, Luis; Zahonero Martínez, Ignacio CASA EDITORA PAÍS AÑO DE EDICIÓN NÚMERO DE EJEMPLARES EN BIBLIOTECA McGraw Hill México

5 Fundamentos de Programación : Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos Microsoft C#. Curso de Programación 2a Edición Programación Orientada a Objetos con C++ 4ª Edición * En adquisición. UNIVERSIDAD DR. JOSE MATIAS DELGADO Joyanes Aguilar, Luis Ceballos, Francisco Javier Ceballos, Francisco Javier McGraw Hill México Ra-Ma Editorial, S.A. Ra-Ma Editorial, S.A. México 2011 * México 2007 * Sitios web Nombre del sitio Responsable País C + + Programación España Fecha de Visita 27-Feb E-Learning España 27-Feb La Web del Programador España 27-Feb-2012

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