Índice de contenidos. Requisitos del sistema 3. Introducción 4

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2 Índice de contenidos Requisitos del sistema 3 Introducción 4 Cómo jugar... 5 Tus objetivos 6 Interfaz de usuario 6 Compresión temporal 7 Grupos y unidades 8 Paneles 9 CampaNas y escenarios 18 Multijugador 18 Conceptos de los juegos de guerra naval 20 Exploración 20 Utilizar sensores pasivos o activos 21 Atacar y defender objetivos fuertemente defendidos...21 Resumen de tipos de unidades 22 Resumen de tipos de armas 25 Abreviaturas militares navales más habituales 27 Créditos 29 2

3 Requisitos del sistema Mínimos Sistema operativo: Windows XP SP3/Vista/7 (32 o 64 bit) Procesador: Intel Core 2 DUO 1,8 Ghz o equivalente AMD Memoria: 2 GB de RAM Espacio de disco: 2 GB de disco duro Tarjeta gráfica: tarjeta gráfica GeForce 128 MB o equivalente ATI Sonido: compatible con Direct X 9.0c Recomendados Sistema operativo: Windows XP SP3/Vista/7 (32 o 64 bit) Procesador: Intel Core 2 DUO 1,8 Ghz o equivalente AMD Memoria: 4 GB de RAM Espacio de disco: 2 GB de disco duro Tarjeta gráfica: tarjeta gráfica GeForce 256 MB o equivalente ATI Sonido: compatible con Direct X 9.0c 3

4 Gracias por jugar a Naval War: Arctic Circle. En este juego te pondrás al mando de auténticas fuerzas navales y aéreas contemporáneas de las grandes naciones de la región del Atlántico Norte. Estamos en el año El mundo está sumido en el caos y los recursos escasean. La región del Ártico, estable y tranquila desde hace tiempo, está convirtiéndose rápidamente en el centro de todas las miradas porque allí se encuentran las últimas grandes reservas mundiales sin explotar de crudo, gas y minerales. A medida que se va retirando el hielo se van abriendo nuevas rutas comerciales. La lucha por unos recursos ya limitados reabre antiguas heridas, vuelve a prender la chispa de injusticias ya olvidadas y despierta nuevas rivalidades. Tú, comandante militar de las fuerzas navales y aéreas de tu alianza, serás el responsable de conseguir en el campo de batalla lo que no se pudo lograr a base de negociaciones. Tu causa es justa, tus demandas razonables. Tus herramientas son las máquinas de guerra más poderosas jamás construidas por el hombre: buques de guerra, submarinos y aeronaves de las fuerzas armadas del siglo XXI. Suerte! Y que te diviertas! Equipo de desarrollo de NWAC Introducción 4

5 Cómo jugar 1 Mapa principal. Es la parte más importante de la interfaz de usuario, donde seleccionas tus unidades, detecciones y das órdenes. Selecciona con el botón izquierdo del ratón y da órdenes a la unidad o unidades seleccionadas pulsando el botón derecho del ratón. Mueve la rueda del ratón para usar el zoom. 2 Entorno. En este panel se muestra la hora, el clima y el nivel de luz del juego. La barra horizontal indica el nivel de compresión temporal actual. Haz clic en la barra para cambiar la compresión temporal. 3 Mini mapa. Muestra la zona de juego completa e indica los límites de tierra, tus unidades, detecciones y el límite actual del mapa principal. Haz clic para pasar al mapa principal. 4 Botones desde los que se accede a la información y a los paneles de configuración de la misión. De izquierda a derecha: unidades, detecciones (contactos), informe de la misión (incluye objetivos de la misión e informes de batallas) y configuración de la misión. 5 Botón para alternar entre la vista en 3D y el mapa principal. 6 Mensajes de estado recibidos de tus unidades. Haz clic en el mensaje para seleccionar la unidad. 7 Vista en 3D que muestra la unidad o detección seleccionada en su entorno. 8 Panel de información de la unidad. Muestra información detallada sobre la unidad, las detecciones o el grupo seleccionados. 5

6 9 Botones para abrir y cerrar los paneles de acción. De arriba a abajo: planificador de movimiento, planificador de batallas, cabina de vuelo, panel de sensores, panel de órdenes especiales, panel de formaciones. Tus objetivos Los objetivos de las misiones de campaña y de escaramuza varían considerablemente. Te pueden encomendar la tarea de proteger un convoy, destruir unidades enemigas específicas, derribar un aeródromo, lograr supremacía aérea, rescatar un barco civil en apuros, escoltar a tus submarinos sin que los vean los centinelas enemigos, o cualquier otro tipo de tarea. En una misión típica, tu objetivo será destruir unidades enemigas de superficie, submarinos o aeródromos y, al mismo tiempo, defender y preservar tus propias unidades. Excepto en el caso de los aeródromos y de otras bases terrestres que siempre están visibles para el enemigo, deberás primero localizar las fuerzas enemigas y mantener a tus fuerzas ocultas hasta que sea demasiado tarde. Tus objetivos se detallan al principio de la partida y cuando se produzcan eventos que cambien su estado. Puedes consultar en cualquier momento los objetivos de la misión en el informe de la misión. Interfaz de usuario Naval War: Arctic Circle sigue las convenciones estándar de la estrategia en tiempo real, por lo que los jugadores que ya conozcan este género podrán familiarizarse fácilmente con el juego. La interacción del usuario sobre el mapa a través del ratón sigue esta sencilla regla: Con el botón izquierdo se selecciona (una cosa) Con el botón derecho se da una orden (una acción) Con la rueda del ratón controlas el zoom del mapa. Para mover el mapa, haz clic y arrastra con el botón central del ratón o utiliza las teclas de flecha. Haz clic con el botón izquierdo sobre una de tus unidades para seleccionarla. Si la unidad es la líder de un grupo se seleccionará el grupo entero por defecto. Puedes seleccionar miembros del grupo específicos desde el panel de información o sobre el mapa (si haces zoom in para estar lo suficientemente cerca). 6

7 Al hacer clic con el botón izquierdo sobre una unidad de contacto conocida también se selecciona, y recibirás información sobre la detección. Es posible que el contacto forme parte de un grupo; en este caso, estas unidades detectadas se agrupan igual que tus propias unidades. También puedes seleccionar en cuadro (botón izquierdo del ratón) múltiples unidades. En el minimapa puedes hacer clic con el botón izquierdo para mover el área visible del mapa principal. También puedes utilizar el zoom moviendo la rueda del ratón. La vista en 3D te muestra una imagen en 3D de la unidad seleccionada en cada momento y de su entorno inmediato. Puedes girar y ajustar la posición de tu cámara con el ratón y acercar o alejar la imagen moviendo la rueda del ratón. Desde esta vista no puedes dar órdenes. Pulsa el botón justo a la izquierda de la vista en 3D para pasar del mapa principal a la vista en 3D y viceversa. Pulsa la tecla Escape para detener la partida y abrir el menú del juego, desde donde puedes acceder a las opciones de la interfaz de usuario y salir de la partida. Compresión temporal Los escenarios más habituales pueden durar muchas horas de tiempo real. La barra superior de color (y su tooltip) muestra el nivel de compresión temporal activa en cada momento (velocidad del juego). Cuando empieza la partida la compresión temporal suele ser 1:1, es decir, un segundo de tiempo del jugador es un segundo de tiempo en el mundo del juego. Por defecto, eventos significativos en el juego ralentizan inmediatamente la compresión temporal. Esos eventos pueden ser nuevas detecciones, la recepción de un informe de batalla (disparos en el blanco o fallados) o el hecho de que a una de tus unidades se le estén agotando los puntos de ruta y las órdenes. En el panel de configuración de la misión puedes controlar cuál de estos eventos restablece la compresión temporal y a qué velocidad se reduce. Recuerda que estos ajustes se mantienen de una sesión a otra. En multijugador el sistema funciona de otra manera. Las partidas se juegan bien con una compresión temporal fija, definida en el punto de encuentro, o con un sistema llamado compresión temporal más baja acordada. En este último caso, la compresión temporal de la partida se ajusta al nivel más bajo (más lento) que haya seleccionado cualquiera de los jugadores. Si un jugador solicita 1:20 y el otro selecciona 1:5, la partida se ejecutará a 1:5. Si el segundo jugador cambia su configuración deseada a 1:30, la partida comenzará a jugarse a 1:20. 7

8 Pulsa las teclas [+] o [-] en el teclado numérico para aumentar o reducir la compresión temporal. También puedes hacer clic con el botón izquierdo sobre el color correspondiente a la compresión temporal deseada (parte superior de la pantalla del juego). Todas las cifras de tiempo estimado de llegada se dan de acuerdo al tiempo del juego, es decir, no están afectadas por la compresión temporal. Grupos y unidades Panel de información de la unidad. Todas las órdenes y las acciones de Naval War: Arctic Circle se realizan a nivel de la unidad. Una unidad puede ser un aeropuerto, un buque de superficie, un submarino o una aeronave. Los misiles, torpedos, sonoboyas y minas también son unidades, pero este tipo de unidades no pueden recibir prácticamente ninguna orden. Las unidades se pueden organizar en grupos. Un grupo suele tener una formación. Hay una unidad que se enumera la primera y que constituye la unidad principal del grupo (se indica con una estrella sobre el icono de la unidad en el panel principal). Las otras unidades del grupo tienen un orden de formación, lo que significa que se mantienen en una posición específica (puesto) relativa a la unidad principal. Al seleccionar la unidad principal o el grupo entero, las órdenes de movimiento (y la mayoría del resto de órdenes) se aplicarán al grupo completo. Las órdenes de combate que se le dan a una unidad principal o al grupo las puede ejecutar cualquiera de los miembros del grupo. Puedes seleccionar una unidad específica y darle órdenes independientes. Si le das órdenes de movimiento a un miembro del grupo específico (que no sea la 8

9 unidad principal), romperá la formación para cumplir esas órdenes. Una unidad que no esté en formación siempre tendrá su propio icono sobre el mapa principal. La unidad regresará a su posición en la formación cuando haya cumplido todas las órdenes de movimiento o si se le ordena regresar. Recuerda que esto podría obligar al resto de unidades a reducir su velocidad y a esperar. Las aeronaves pueden alojarse en otra unidad (un aeródromo o un buque de superficie). Las aeronaves solo pueden cumplir sus órdenes después de despegar. Las aeronaves que despegan juntas forman su propio grupo con una formación automática. Paneles La interfaz de usuario tiene paneles de acción a la derecha y paneles de información y configuración a la izquierda. Al jugar, tendrás que abrir a menudo un panel de acción específico para dar órdenes. Ten en cuenta que no puedes dar órdenes de movimiento cuando los paneles de acción están abiertos (excepto el planificador de movimiento, por supuesto). Abre y cierra el panel utilizando el botón de abrir/cerrar o, mejor aún, la tecla directa asociada. Paneles de información y de configuración de la misión Los botones que controlan los paneles de información y de configuración de la misión se encuentran sobre el área del mini mapa. El panel de unidades (izquierda) y el panel de detecciones. 9

10 Unidades En el panel de información se enumeran las unidades activas del jugador. Las unidades se dividen en bases (como aeródromos, bases de misiles, estaciones de radar, puertos), unidades (que no están en un grupo) y grupos. El tooltip proporciona información adicional. Al hacer clic sobre el icono se selecciona el grupo o unidad. Detecciones En este panel se enumeran todas las unidades detectadas en cada momento (incluyendo las bases), tanto si son desconocidas (no identificadas), como si se trata de unidades amigas o de enemigos confirmados. Puedes seleccionar una unidad detectada directamente desde esta lista. El informe de misión, con el apartado de los informes de batalla (izquierda) y el panel de configuración de la misión. Informe de la misión En el informe de la misión encontrarás una lista completa con todos los informes de batalla (combates), objetivos de la misión y mensajes de estado (partida). El apartado Informes de batalla es, sin duda, la parte más importante de este panel de información ya que te indica cuál ha sido el resultado de todas las armas que has disparado tú y las que han disparado contra ti, y los daños provocados. Puedes ver qué unidad disparó (si se sabe), qué arma/misil y 10

11 cuál era el objetivo. Si se han producido daños, los iconos proporcionan información adicional: si algún componente (arma, sensor, cabina de vuelo) ha sufrido daños y si esos daños han provocado un incendio. El apartado Objetivos muestra los objetivos de la misión, incluyendo las condiciones de victoria. En el apartado Mensajes aparecen los mensajes de estado de la partida. Podrás ir atrás y revisar información después de que desaparezca el mensaje de alerta de la ventana principal. Configuración de la misión Este panel te permite controlar el nivel de automatización de la partida. Ajuste Órdenes armamentísticas Considerar las detecciones como enemigas Descripción Las órdenes armamentísticas se pueden modificar para unidades específicas desde el planificador de batallas, pero si las cambias aquí estos cambios se aplicarán a todas tus unidades. Consulta los detalles más abajo. Si está activado, todas las detecciones no identificadas serán consideradas hostiles (enemigas) automáticamente y podrán ser atacadas. Ten en cuenta que esto puede ser desaconsejable si las órdenes de combate te indican que no debes atacar unidades neutrales o civiles. Esquivar automáticamente Si está activado, tus unidades esquivarán automáticamente las amenazas inminentes (avión en el rumbo de intercepción, misiles o torpedos). Las aeronaves intentarán esquivar los misiles. Los submarinos y los buques de superficie intentarán dejar atrás los torpedos. Las unidades pueden alcanzar la velocidad máxima para esquivar. Está activado por defecto. 11

12 Respuesta automática del sensor activo Si está activado, una unidad encenderá automáticamente sus sensores de radiación activa (radar y sonar) si sabe que está siendo iluminada por sensores enemigos. Ten en cuenta que el sensor seguirá encendido cuando ya no se encuentre en esa situación. Si no está activado, aparecerá un texto de alerta cuando una unidad se dé cuenta de que está siendo detectada por un radar o sonar activo. Haz clic en la alerta para ir a esta unidad. Activar cambio de compresión temporal Cuando se producen eventos importantes en el juego y la partida tiene un nivel alto de compresión temporal, la partida cambiará por defecto a la velocidad 1:1. Aquí puedes cambiar la configuración para la partida actual. Ten en cuenta que se recodará la configuración cuando retomes el juego. Nueva detección: detectas una nueva unidad Informe de batalla: recibes un informe del resultado de disparos realizados contra tus unidades, o de ataques originados desde tus unidades No quedan órdenes: a una unidad se le han acabado los puntos de ruta o las órdenes Paneles de acción En el modo predeterminado (ningún panel de acción visible), al hacer clic con el botón derecho sobre una detección, ésta será atacada (si se puede) por la unidad seleccionada que tengas activa. Haz clic con el botón derecho sobre una posición del mapa para indicarle a una unidad que se desplace a esta posición (si es posible). Si dibujas un rectángulo con el botón derecho del ratón se creará un área de movimiento recurrente (patrulla) para la unidad seleccionada. Si has seleccionado una aeronave y haces clic con el botón derecho sobre uno de tus portaaviones/aeródromos, este lugar será considerado su nueva 12

13 base y será el lugar al que vuelva cuando se le ordene (o se le obligue a) regresar a la base. Nota: cuando un panel de acción está activo ya no se podrán emitir órdenes que sean irrelevantes para dicho panel de acción. Por ejemplo, si está activo el panel de sensores no podrás emitir órdenes de movimiento ni de combate. Planificador de movimiento (Tecla predeterminada: M) Planificador de movimiento Puedes emitir órdenes de movimiento para unidades y grupos. Las órdenes se aplicarán a la unidad o unidades seleccionadas. Si se ha seleccionado un grupo o el líder de un grupo, la orden se aplicará a todos los miembros del grupo que no estén cumpliendo órdenes de movimiento independientes. Pulsa el botón Colocar puntos de ruta (o mantén pulsada la tecla Ctrl.) para definir varios puntos de ruta en lugar de dar una orden directa de movimiento. Los puntos de ruta también se pueden definir cuando el panel de movimiento no está visible pulsando la tecla Ctrl. En el caso de unidades en una formación, pero no en un puesto, pulsa el botón Volver a la formación para cancelar otras órdenes de movimiento y regresar al puesto. Pulsa el botón Volver a la base cuando un avión necesite regresar para reabastecerse de armas o por cualquier otro motivo. Las unidades regresarán 13

14 automáticamente a la base cuando les quede poco combustible. Recuerda que, una vez dada esta orden, no podrás cambiar de opinión sin arriesgarte a que esa unidad se estrelle. El control del extremo izquierdo de este panel te permite definir la elevación (altitud o, en los submarinos, profundidad) de las unidades para las que esto sea relevante. El control de velocidad te permite definir la velocidad actual de una unidad. La velocidad predeterminada suele ser la velocidad de crucero. Recuerda que las aeronaves consumen mucho más combustible por distancia recorrida cuando superan la velocidad de crucero (especialmente con el postquemador). Puedes dar todas las órdenes de movimiento normales, incluyendo puntos de ruta y órdenes de patrulla en el área, pulsando el botón derecho del ratón y sin necesidad de abrir el planificador de movimiento. Consejo: pulsa el botón derecho del ratón y arrástralo para ordenarle a la unidad que se siga moviendo (patrullando) dentro de un área rectangular. De este modo te aseguras de que tus activos aéreos permanecen dentro del área donde quieres que estén. Planificador de batallas (Tecla predeterminada: B) Permite controlar de forma detallada las opciones de combate (ataque). La fuerza del ataque determina cuánta munición se consume en cada ataque. Fuerza de ataque Excesiva Descripción Dispara una cantidad excesiva de munición contra el objetivo y espera una defensa sólida del área. Predeterminada (normal) Calcula una cantidad de munición razonable para este ataque, teniendo algo en cuenta los factores de precisión y defensa. Mínima Utiliza la cantidad de munición mínima necesaria para destruir este objetivo. 14

15 El jugador también puede elegir si quiere acercarse y atacar o atacar sin acercarse. La opción predeterminada para las aeronaves es siempre acercarse y atacar mientras que a los otros tipos de unidades tienes que ordenarles explícitamente que se desplacen dentro de un radio de alcance para combatir (utilizando acercarse y atacar ). De este modo evitamos ordenar accidentalmente a los buques lentos que intenten acercarse al radio de alcance de un avión, una operación que, en la mayoría de los casos, resultaría inútil. Haz clic con el botón derecho sobre el objetivo para ejecutar la orden de ataque. Algunas armas tienen la opción de realizar un lanzamiento sólo con rumbo. Tienes que seleccionar un arma específica, desde una lista desplegable o desde el panel principal y, si está activo el botón de lanzamiento sólo con rumbo, puedes hacer clic con el botón derecho sobre el mapa en el lugar donde quieres que vaya el misil o torpedo. El arma localizará objetivos automáticamente si los detecta. No atacará a tus propias unidades, pero no distingue entre amigos y enemigos. En el lanzamiento sólo con rumbo la fuerza de ataque mínima es 1, la predeterminada es 2 y la excesiva es 4 misiles/torpedos. En este panel de acción también defines las órdenes armamentísticas para la unidad Orden armamentística Disparar contra todos los objetivos identificados Disparar solo en defensa propia No disparar Descripción La unidad puede atacar automáticamente a todos los objetivos aéreos designados como enemigos y también cumplirá todas las órdenes de combate directo. La unidad solo disparará contra amenazas directas contra sí misma o contra otros miembros de su grupo, y cuando se le ordene que ataque un objetivo. La unidad no abrirá fuego automáticamente contra ningún objetivo. 15

16 Sensores (Tecla predeterminada: S) Panel de sensores Aquí se activan y desactivan los radares y sonares (en los sensores compatibles), y se despliegan (o se retiran) los sensores que tienen que utilizarse explícitamente, como sonares remolcados sobre buques de superficie y submarinos y sonares sumergibles utilizados por algunos helicópteros. En este panel aparece una línea por cada sensor de tu unidad o unidades seleccionadas; los indicadores y botones solo hacen referencia al sensor seleccionado. Activar (desactivar) sensor: para radares y sonares que tienen modos activos (en emisión) y pasivos. En la mayoría de los casos, tener un sensor en modo activo incrementará drásticamente los alcances de detección, a expensas de hacer que la unidad sea también más propensa a ser detectada. Desplegar (retirar) sensor: este comando inicia el despliegue de sensores como los sonares remolcados o los sonares sumergibles. Puede tardar un rato en completar el despliegue, y entonces comenzará a buscar objetivos. Aumentar profundidad del sensor: algunos sonares pueden bajar por debajo de la capa o termoclina (ver explicación más abajo en el apartado de submarinos). Este comando incrementa la profundidad de los hidrófonos del sonar (la alternativa es que estén a poca profundidad). Cabina de vuelo (Tecla predeterminada: F) Para las unidades que tienen hangar para aeronaves, este es el panel de acción desde donde se controla el despegue y se seleccionan las armas para las aeronaves que ya están en el hangar. Las aeronaves se colocan en cola para el despegue haciendo doble clic sobre el icono de la aeronave o seleccionando una o varias aeronaves y pulsando el botón cola. Se pueden lanzar hasta seis aeronaves en grupo. 16

17 Panel de cabina de vuelo En general, no es buena idea mezclar diferentes tipos de aeronave en el mismo grupo. Haz clic sobre el mapa con el botón derecho para lanzar la aeronave, o haz clic con el botón derecho sobre un objetivo para que la aeronave despegue y ataque inmediatamente. También puedes hacer clic con el botón derecho y arrastrar el ratón formando un rectángulo sobre el mapa para hacer que la aeronave patrulle la zona de inmediato. En la parte superior del panel puedes definir la elevación (altitud) y velocidad iniciales de la unidad que ha sido lanzada. En la parte inferior del mapa principal se te avisará cuando el avión o los aviones hayan sido lanzados. Haz clic en esta notificación para seleccionar la unidad inmediatamente. La mayoría de las aeronaves son compatibles con diferentes tipos de cargas armamentísticas, que se detallan en la mitad inferior del panel. Cuando hagas clic sobre el nombre de una carga armamentística verás qué armas 17

18 componen dicha carga y unos indicadores que especifican si provoca cambios en el alcance del avión y en su estado de sigilo y el tiempo que tardará en estar listo para despegar. Haz clic en el círculo frente al nombre de la carga armamentística para reinstalarla. Órdenes especiales (Tecla predeterminada: P) Este panel se utiliza para varios tipos de interferencias, para lanzar sonoboyas (muy importante) y minas. Haz clic con el botón derecho sobre el mapa para indicar el área objetivo. Para lanzar sonoboyas y minas, haz clic con el botón derecho y después arrástralo por una región para que, con una sola orden, el avión sature toda la zona. Formación (Tecla predeterminada: G) Desde este panel puedes modificar la formación de un grupo. También puedes seleccionar una o varias unidades de un grupo y separarlas del grupo, o formar un grupo nuevo con las unidades seleccionadas. CampaNas y escenarios En el juego hay dos campañas diferentes que cuentan la historia de la Gran Guerra del Ártico desde dos bandos diferentes. Te recomendamos que juegues primero a la campaña de la Alianza Occidental, que presenta la historia con varias misiones tutoriales que te ayudarán a familiarizarte con la interfaz y la dinámica de juego. La segunda campaña, que cuenta la historia desde el punto de vista de Rusia y sus aliados, da por sentado que ya te has familiarizado con la dinámica de juego y que estás listo para misiones más desafiantes. El juego también incluye varias misiones de escaramuza independientes que exploran una amplia variedad de tipos de misión, grandes y pequeñas. Multijugador Puedes jugar a Naval War: Arctic Circle enfrentándote a otros jugadores a través de Internet. El juego utiliza el sistema de creación de partidas de Steam para que te resulte sencillo encontrar a otros jugadores con los que competir. Selecciona la opción Multijugador desde el menú principal. Puedes crear y ser el anfitrión de una partida eligiendo primero uno de los 18

19 diferentes escenarios multijugador disponibles. Si creas una partida pública, cualquiera que busque partidas podrá encontrar tu partida y unirse a ella. Si quieres jugar contra una persona de tu lista de amigos de Steam haz clic en el botón Invitar. Si te invitan a una partida, responde a la invitación que recibas a través de Steam. Si lo prefieres puedes unirte a una partida pública ya creada. Aparecerá una lista de partidas disponibles y podrás seleccionar la partida a la que te quieras unir. La configuración del juego te permite elegir bando (el valor predeterminado es aleatorio), y determinar si la compresión temporal debería ser fija durante toda la partida o si se va a utilizar el sistema de menor velocidad solicitada. 19

20 Conceptos de los juegos de guerra naval Exploración En Naval War: Arctic Circle la acción se desarrolla sobre una amplia área de juego y sobre la superficie de una Tierra esférica donde no puedes ver más allá del horizonte. Para localizar objetivos enemigos y posibles amenazas contra tus unidades, necesitarás explorar. El vehículo explorador más habitual es la aeronave. Lo normal es que, al principio de cualquier partida, lances varias aeronaves para que patrullen el perímetro de tus activos más importantes con el fin de detectar amenazas, para después enviar aeronaves adicionales a explorar los lugares donde esperas localizar al enemigo. Si puedes, también te conviene iniciar operaciones de contraespionaje, es decir, enviar cazas para interceptar exploradores enemigos. La elevación es un factor muy determinante en el nivel de detección de las aeronaves. Cuanto más altas estén, más visibilidad tendrán. El lado negativo es que, si tu aeronave vuela alto, el enemigo la podrá ver fácilmente. Algunas unidades del juego (principalmente determinadas aeronaves pero también algunos buques de superficie) tienen funcionalidad de sigilo. Estas unidades solo pueden ser detectadas a muy corta distancia, normalmente menor a la distancia de alcance del arma. Una aeronave con sigilo es un explorador muy potente (y también un gran contra explorador), aunque no te conviene arriesgarte a perder estos aviones tan valiosos demasiado pronto. Algunas aeronaves con AWACS (sistema aerotransportado de alerta y control) ofrecen las mayores distancias de detección del juego, especialmente a gran altura, y llevan combustible suficiente para mantenerse en el aire mucho tiempo. Ofrecen un gran control del espacio de batalla, pero también son un objetivo muy tentador para los misiles antiaéreos enemigos de largo alcance. Para detectar submarinos, normalmente tus aviones tendrán que lanzar sonoboyas en el área correcta, y quizás también tengas que utilizar otras unidades equipadas con sonares para localizar al enemigo. 20

21 Utilizar sensores pasivos o activos Algunos radares y sonares tienen la opción de poder utilizarse en modo de radiación activa. Esto significa que se transmite una radiación electromagnética (radar) o unas ondas sonoras (sonar) a través del aire (o agua), generando una imagen en 3D de los alrededores de la plataforma del sensor. Cuando la radiación está activa corres el riesgo de ser detectado por los receptores de alerta de los sonares y radares pasivos enemigos. Por lo general, un sensor activo será detectado al doble de distancia de la que él es capaz de detectar, pero esto no es necesariamente así en el caso de los radares. Los radares activos de barrido electrónico emiten señales que no pueden ser detectadas fácilmente por el enemigo (baja probabilidad de intercepción). Los radares modernos de NWAC tienen esto en cuenta pero, dado que la carrera de la detección y contra-detección se acelera, el juego adopta un enfoque conservador respecto a la eficiencia de los radares a la hora de ocultar sus señales, y a la efectividad de las contramedidas. A efectos prácticos debes suponer que una unidad que esté emitiendo radiación será contra-detectada. Atacar y defender objetivos fuertemente defendidos Los grupos de superficie y los aeródromos suelen contar con sistemas de armamento de proximidad (CIWS) y misiles tierra-aire (SAM) de gran capacidad, muy eficientes para defenderse de los misiles antibuque, así que cuídate bien de disparar tus preciados misiles en el momento adecuado y asegúrate de que tienes suficientes acumulados para saturar las defensas aéreas e infligir suficientes daños. Si lanzas demasiados pocos misiles, podrías acabar consumiendo todo tu arsenal de armas ofensivas sin provocar daño alguno. Un concepto importante en la guerra es el eje de amenaza: una estimación de la dirección desde la cual es más probable que llegue un ataque enemigo. Cada grupo o unidad puede tener (y probablemente lo tenga) un eje de amenaza diferente para aeronaves, submarinos y buques de superficie enemigos. Para las unidades de superficie, el eje de amenaza en superficie y submarina suele ser en la dirección de movimiento hacia delante. Antes de planificar tu defensa deberías decidir cuál será el eje de amenaza más probable para todo tipo de amenazas. Para defenderse eficazmente de los ataques de misiles es esencial tener aeronaves de exploración (a mayor altitud, mayor distancia de detección) que puedan detectar los misiles a gran distancia y empezar a destruirlos. Si el atacado también cuenta con cazas disponibles para disparar contra los misiles, el atacante tiene muchas menos probabilidades de lograr saturar sus defensas. 21

22 Por el contrario, para el atacante es conveniente seleccionar, si es posible, un rumbo de ataque inesperado y atacar a los aviones exploradores y de batalla que haya en las proximidades del objetivo de superficie, de manera que el atacado no reciba ningún tipo de alerta temprana. También puede resultar útil, aunque arriesgado, lanzar misiles desde una distancia menor a la máxima, de manera que el atacado tenga menos tiempo para preparar sus defensas. Esto resulta especialmente útil en los ataque de misiles desde submarinos, cuando el atacado suele tener muy poco tiempo para defenderse. El ataque más devastador posible contra combatientes de superficie es un ataque de torpedos desde un submarino. Hay muy pocas defensas activas disponibles contra torpedos, obligando al objetivo enemigo a escapar a máxima velocidad y a romper la cohesión de su formación. Los torpedos son las armas más poderosas del juego si puedes entrar en el radio de alcance adecuado. Un solo submarino puede destruir toda una unidad de portaaviones si consigue pasar por los barcos de detección y los helicópteros sin ser localizado. La defensa contra submarinos se basa principalmente en una exploración activa con aeronaves, a menudo helicópteros, y en el lanzamiento de sonoboyas tanto a una distancia considerable de la unidad especial como en sus proximidades. Los sonares de embarcaciones de superficie que se desplazan rápido no son muy eficaces, mientras que las sonoboyas (y los sonares sumergibles) de un helicóptero sufren muchas menos distorsiones acústicas. Recuerda que el eje de amenaza submarino de un buque está en la dirección de avance; es improbable que un submarino le alcance por detrás. Los submarinos deberían desplazarse a poca velocidad (excepto si ya han sido detectados) para no ser localizados por un sonar pasivo y para evitar que el movimiento interfiera con sus propios sonares. Resumen de tipos de unidades Estructuras terrestres NWAC incluye diversas estructuras terrestres: las más importantes son los aeródromos, pero también hay estaciones de radar, baterías de misiles, puertos marítimos y otras estructuras. Los aeródromos te proporcionan la mayor parte de tus aeronaves. Los portaviones solo transportan aviones diseñados específicamente para ellos, el resto de tus aeronaves necesitan una pista de aterrizaje terrestre. Los aeródromos pueden ser destruidos. La mayoría cuentan con una sólida defensa antiaérea, algo muy conveniente teniendo en cuenta que perder aeródromos te dejará con muy pocas probabilidades de ganar en la mayoría de los escenarios. 22

23 Te aconsejamos que tengas aeronaves protegiendo el perímetro de tus bases, tanto para atacar enemigos como para alertar del peligro con tiempo. Submarinos A los tripulantes de los submarinos les gusta decir que solo hay dos tipos de embarcaciones: submarinos y objetivos. Los submarinos son las unidades de sigilo por antonomasia; solo se pueden detectar a una distancia relativamente corta utilizando sonares. Los submarinos modernos tienen el tamaño, la tripulación y el armamento de los más grandes buques de guerra. Su punto débil es la distancia. Se mueven despacio (para no ser detectados, incluso mucho más despacio que los buques de superficie), y su arma más poderosa, los torpedos, tienen un alcance bastante limitado. Tu submarino es productivo únicamente si se encuentra lo bastante cerca de sus objetivos. Este problema no es tan notable en los submarinos equipados con misiles de ataque terrestre de largo alcance. En el momento en que lo decidan pueden lanzar un ataque devastador sin apenas dar oportunidades de respuesta. La capa térmica, colocada a 50 metros de profundidad por razones prácticas, es una barrera que refleja las ondas sonoras; de este modo, las unidades ubicadas a diferentes lados de esta capa tienen más dificultades para detectarse unas a otras utilizando un sonar. Algunos sonares de buques de superficie y de aeronaves (como los sonares sumergibles, los sonares remolcados y las sonoboyas) pueden descender opcionalmente por debajo de la capa para mejorar la detección a una profundidad intermedia. En Naval War: Arctic Circle mantienes en todo momento el control de todos tus submarinos; esto es muy poco realista, pues en el mundo real no te puedes comunicar con embarcaciones sumergidas. Aeronaves Desde la II Guerra Mundial, las armas ofensivas más poderosas de cualquier armada han sido sus fuerzas aéreas. La mayoría de las unidades de combate de superficie pueden, como mínimo, transportar helicópteros. Las armadas más grandes también incluyen portaaviones capaces de lanzar aviones de ala fija, y las plataformas más potentes para combatir amenazas de superficie y submarinas se encuentran en los aeródromos terrestres. En muchos escenarios, los cazas polivalentes y los de superioridad aérea (las diferencias son difusas) constituyen la espina dorsal de lucha de tus fuerzas. Los cazas pueden negarle espacio aéreo al enemigo, explorar y combatir contra cualquier aeronave y misil. Con la carga armamentística adecuada, también 23

24 pueden atacar objetivos de superficie y terrestres y realizar otro tipo de tareas. En comparación con otras, estas aeronaves ofrecen una velocidad y una agilidad superiores, sacrificando alcance y capacidad de carga. Los bombarderos son mucho más grandes y tienen mayor alcance que las aeronaves polivalentes lo que les permite transportar cargas devastadoras de misiles de crucero de ataque naval o terrestre, o incluso bombas. Las aeronaves de patrulla naval y reconocimiento son aparentemente consideradas la amenaza potencialmente más significativa para los submarinos y los buques de superficie. Más lentas y de mayor tamaño, e indefensas frente a los cazas enemigos, transportan una carga considerable de misiles de crucero, minas, sonoboyas y torpedos a largas distancias. Conservarlas suele ser la clave de la victoria en una partida. La mayoría de las unidades de combate de superficie del juego transportan helicópteros, que son el arma y la defensa principal frente a los submarinos enemigos. Se suelen utilizar en la guerra antisubmarina (ASW), explorando con sonoboyas y atacando con torpedos. No obstante, tienen la posibilidad de transportar misiles antibuque si no hay disponible soporte aéreo de ala fija. Cualquier grupo de superficie sin otras opciones de alerta temprana también debería tener un helicóptero patrullando a una cierta altitud para detectar los ataques a tiempo. Una de las consideraciones tácticas más importantes para jugar a Naval War: Arctic Circle es cómo gestionas el tiempo en el aire y las cargas armamentísticas de tu aeronave. Si lanzas todos tus cazas para hacerle frente a una amenaza, podrían estar todavía repostando, sin poder hacer nada, cuando de verdad los necesites. Además, cuando por fin detectes al grupo de superficie enemigo, es esencial que tengas preparadas algunas aeronaves con capacidad de ataque naval. El alcance de las aeronaves está limitado por el combustible. Cuando un avión tenga solo combustible suficiente para volver a la base ( Combustible escaso ), regresará automáticamente. Si una aeronave recibe nuevas órdenes y su nivel de combustible es escaso, tiene muchas probabilidades de estrellarse. La mayoría de los aviones del juego pueden repostar en el aire con una aeronave cisterna. El avión cisterna puede repostar los aviones rápidamente para que puedan permanecer en el aire durante un tiempo prácticamente indefinido. No obstante, ten en cuenta que tus cisternas son vulnerables y, cuando tus cazas se queden sin munición, no tendrás otra opción que regresar a la base para reabastecerlos. La autonomía de las aeronaves depende de su velocidad de crucero. A velocidades más altas ( militares ), los aviones utilizan una cantidad de combustible desproporcionadamente más alta recorriendo la misma distancia. En los 24

25 aviones que llevan postquemador (velocidad máx.), el consumo de combustible suele ser 24 veces mayor que en velocidad de crucero! Las aeronaves solo pueden regresar a la base sin peligro a velocidad de crucero. Por otro lado, para mantener tu aeronave en el aire durante mucho tiempo, haz que se desplace a una velocidad reducida siguiendo un patrón de movimiento repetitivo (orden de movimiento arrastrando el botón derecho del ratón). Resumen de tipos de armas Armas de fuego y defensa puntual Las unidades de combate de superficie llevan baterías de cañones, igual que a lo largo de los siglos, pero la importancia de estas armas es mucho más reducida si se compara, por ejemplo, con los combates de la II Guerra Mundial. Naval War: Arctic Circle se desarrolla en la era de los misiles, pero si tus buques de superficie están dentro del radio de alcance necesario para atacar con sus cañones, es un sistema muy rentable de acabar con el enemigo. Las ametralladoras Gatling, sistemas de armamento de proximidad (CIWS), son armas rápidas de corto alcance diseñadas principalmente para disparar contra misiles, embarcaciones secundarias más pequeñas y aviones enemigos muy descuidados. Probablemente, las ametralladoras y cañones incorporados en las aeronaves no resulten muy útiles en la dinámica de juego, pero ocasionalmente pueden dar en el blanco, especialmente contra objetivos indefensos. Misiles antiaéreos Los misiles tierra-aire (SAM) son armas incorporadas en estructuras terrestres y en buques de superficie con el fin de arrebatarles espacio aéreo a las aeronaves enemigas y de derribar amenazas. Constituye la principal defensa frente a los misiles antibuque. Extrema las precauciones para que tus aeronaves no entren dentro del radio de alcance de los sistemas de misiles tierra-aire enemigos, ya que podrían diezmar toda tu flota aérea en unos segundos. Los misiles aire-aire (AAM) son los misiles de ofensiva que utilizan los cazas para combatir. Misiles antibuque Los misiles antibuque (ASM, AShM, ASuM), que suelen ser misiles de crucero, son las armas principales del juego contra buques enemigos. Las unidades de combate de superficie, muchos submarinos y algunas aeronaves incorporan 25

26 varios misiles de crucero antibuque. Tienen alcances y velocidades diferentes. Los misiles supersónicos son más difíciles de detectar a tiempo y de derribar, pero suelen operar con distancias menores. Misiles de ataque terrestre En este juego los misiles de ataque terrestre funcionan de un modo muy similar a los misiles antibuque. Algunos misiles pueden atacar objetivos tanto terrestres como de superficie (marina). Las estructuras terrestres suelen aguantar muchos más ataques de misiles y suelen estar mucho más defendidas que los buques de superficie. A menudo, los misiles de ataque terrestre son armas antirradar, incrementando las probabilidades de provocar daños en estructuras de radar. Torpedos Los torpedos son una de las armas principales de los submarinos y son las únicas armas efectivas para atacar este tipo de embarcaciones. Los torpedos modernos tienen mucho más alcance y velocidad que sus predecesores de la II Guerra Mundial, eso sin mencionar la detección automática de objetivos. No existe una gran defensa efectiva contra ellos, excepto huir a toda velocidad. Hay tres categorías principales: Los torpedos pesados los llevan los submarinos para lanzarlos principalmente contra objetivos de superficie. Tienen una potencia explosiva devastadora (pocos buques sobrevivirían dos impactos). Muchos de ellos también pueden atacar submarinos. Los torpedos ligeros son armas antisubmarinas lanzadas desde embarcaciones de superficie o, con mayor frecuencia, desde aeronaves. Los cohetes antisubmarinos (AsRoc) son armas para embarcaciones que combinan un misil balístico y un torpedo y se utilizan para atacar submarinos. El cohete transporta el torpedo hasta estar dentro del radio de alcance del submarino, y después el torpedo ligero se dirige hacia el submarino. Bombas En general, las bombas modernas son mucho más sofisticadas y tienen mucho más alcance y precisión que sus predecesoras de caída libre, pero las aeronaves tendrían que seguir colocándose a una distancia peligrosamente corta de sus objetivos. Se utilizan principalmente contra objetivos terrestres. 26

27 Abreviaturas militares navales más habituales AAM AAW AEW ASCM ASM ASROC ASuW ASW AWACS BOL C 2 C 2 CM C 3 CAP CIWS CM OPFOR SAG SAM Misil aire-aire (Air-to-Air Missile) Guerra antiaérea (Anti-Aircraft Warfare) Alerta temprana aerotransportada (Airborne Early Warning) Misil de crucero antibuque (Anti-Ship Cruise Missile) Misil Aire-Tierra (Air-to-Surface Missile) Cohete antisubmarino (Anti-Submarine Rocket) Guerra antisuperficie (Anti-Surface Warfare) Guerra antisubmarina (Anti-Submarine Warfare) Sistema aerotransportado de alerta y control (Airborne Warning And Control System) Lanzamiento solo con rumbo (Bearings-Only Launch) Mando y control (Command and Control) Contramedidas de mando y control (Command and Control Countermeasures) Mando, control y comunicación (Command, Control and Communication) Patrulla aérea de combate (Combat Air Patrol) Sistema de armamento de proximidad (Close-In Weapon System) Contramedidas Fuerzas de la oposición (Opposing Force) (enemigo) Grupo de acción de superficie (Surface Action Group) Misil tierra-aire (Surface-to-Air Missile) 27

28 SLAM SSM STOL UAV VTOL Misil de ataque terrestre con distancia de seguridad (Standoff Land Attack Missile) Misil tierra-tierra (Surface-to-Surface Missile) Despegue y aterrizaje cortos (Short Take-Off and Landing) Vehículo aéreo no tripulado (Unmanned Aerial Vehicle) Despegue y aterrizaje vertical (Vertical Take-Off and Landing) 28

29 Créditos Turbo Tape Games productor Fredrik Sundt Breien programador Jan Haugland diseñador jefe del juego Jan Haugland director artístico Øyvind Lien jefe de programación Andreas Johansen programador del juego Espen Thomassen Sæverud & Tor-Inge Jenssen coproductor Dave Spilde & Lars L. Marøy (Fuzz AS) argumento y arte de concepto Mikkel Grüner artista Kine Klubnes animación Reidar Arnesen diseñador de sonido Bjarte Sebastian Hansen, estudios de mercado Tarjei A. Heggernes Música Demonaz Desarrollado en colaboración con FUZZ AS Producción financiada por el Instituto Noruego del Cine Paradox Interactive Credits Director Ejecutivo Fredrik Wester Vicepresidenta ejecutiva de ventas Reena M Miranda Vicepresidenta ejecutiva de publicación Susana Meza Productor ejecutivo Mattias Lilja Productor Jörgen Björklund Productora de control de calidad Erika S. Kling Directora de RR.PP. Boel Bermann Daniela Sjunnesson Daniela Sjunnesson Directora de producto y eventos Jeanette Bauer Ayudantes de ventas Andrew Ciesla, Jason Ross, Don Louie Contabilidad y finanzas Emilia Hanssen Localización S&H Entertainment Embalaje y diseño del manual Retrographic Portada Brendan McCaffrey Marketing activos 2 Coats Creations Imágenes del producto Martin Doersam Gracias a nuestros socios de todo el mundo, especialmente a los que llevan mucho tiempo con nosotros. También nos gustaría darles especialmente las gracias a todos los miembros del foro, a los socios de operaciones y a nuestros seguidores, pues son un elemento integral de nuestro éxito. 29

30 antes de Paradox interactive Otros Paradox Interactive. Todos los derechos reservados.

31 teractive Otros títulos apasionan Paradox Interactive. Todos los derechos reservados.

32 ATENCIÓN AL CLIENTE Paradox Interactive ofrece muchos niveles de servicio a nuestros clientes y miembros. Para recibir la mejor ayuda posible, visita el enlace de abajo sobre nuestros servicios y cómo solucionar tu problema. Office AdDress Paradox Interactive AB, Götgatan 78, Stockholm, Sweden. sobre Paradox Interactive Desde 1999, Paradox Interactive es un desarrollador global puntero y editor de juegos de estrategia para PC. Mundialmente conocida por su catálogo de estrategia, la compañía mantiene una presencia particularmente fuerte en Estados Unidos y Europa. Su siempre creciente catálogo incluye franquicias firmemente establecidas como las críticamente aclamadas series Europa Universalis, Crusader Kings, Victoria y Hearts of Iron, así como títulos para otras plataformas como Lead and Gold: Gangs of the Wild West aparecido en 2010 en PlayStation Network para PlayStation 3 y el próximo Defenders of Ardania en ipad así como en PC. También está expandiendo su presencia en el mundo free-to-play a través de Paradox Connect. Nuestras oficinas se hallan en Nueva York, EE UU y Estocolmo, Suecia. Trabajamos con conocidos distribuidores a nivel mundial y estamos presentes en todos los grandes portales digitales de descarga. Compartimos nuestra pasión con los jugadores y nuestra meta es ofrecer juegos profundos y desafiantes con horas de juego a nuestra creciente comunidad de más de miembros. Para más información, visita:

33 CONTRATO DE LICENCIA DEL USUARIO FINAL IMPORTANTE, LEER DETENIDAMENTE AL RETIRAR EL ENVOLTORIO TRANSPARENTE O EL SELLO DE LA CAJA, O AL DESCARGAR, INSTALAR, COPIAR O UTILIZAR DE ALGÚN MODO EL SOFTWARE, USTED ACEPTA LOS SIGUIENTES TÉRMINOS Y CONDICIONES: 1. CONTRATO DE LICENCIA DEL USUARIO FINAL. Este contrato de licencia del usuario final (en adelante CLUF ) es un contrato legal entre usted (persona física o jurídica), en adelante Usted, Usuario final o Licenciatario y Paradox Interactive AB ( Paradox ) para el producto de software Paradox que acompaña a este CLUF y que incluye software de videojuegos, pudiendo incluir también medios afines, materiales impresos y documentación electrónica o en línea (conjuntamente Producto de software ). Si no está de acuerdo con los términos de este CLUF no instale, copie, descargue ni utilice el Producto de software y póngase en contacto con el vendedor para conocer la política de devoluciones. Si está adquiriendo este Producto de software en una página web de Paradox o de otro distribuidor (una Página web ) y no está de acuerdo con los términos, haga clic en No estoy de acuerdo/rechazar. Al hacer uso del software usted confirma que ha leído este contrato, que lo comprende y que está sujeto a los términos y condiciones aquí expuestos, y que usted representa y garantiza que es un adulto y que acepta este CLUF en su nombre o en nombre de su hijo o tutelado. 2. PROPIEDAD. Queda entendido y acordado por la presente que, entre usted y Paradox, Paradox mantiene todo derecho, título e interés sobre el Producto de software, independientemente de los medios de almacenamiento o la forma de la descarga original, tanto si se lleva a cabo en línea, en disco o de cualquier otro modo. Usted, en calidad de Licenciatario, no adquiere ningún derecho de propiedad sobre el Producto de software al descargarlo, instalarlo, copiarlo o utilizarlo. 3. GENERAL. Paradox le otorga una licencia, no le vende, este Producto de software para que sea utilizado de acuerdo a los términos y condiciones del presente CLUF. El Producto de software está protegido por las leyes de copyright y los tratados de copyright internacionales, además de por otras leyes y acuerdos de propiedad intelectual. Los derechos sobre el Producto de software otorgados a través del presente contrato quedan limitados a los derechos de propiedad intelectual de Paradox y sus licenciantes, y no incluyen otras patentes ni derechos de propiedad intelectual. El Producto de software podría incluir software de gestión de licencias (también conocido como software de gestión de derechos digitales) que restringe el uso que usted puede hacer del Producto de software. 4. PRODUCTO DE SOFTWARE. El término Producto de software, en lo referente a este CLUF, incluye, de forma colectiva o si procede: A. El embalaje del Producto de software; B. Todos y cada uno de los elementos contenidos, componentes, adjuntos, software, medios y código informático que acompaña a este CLUF y que se entrega a través de un disco o Página web; C. Todos y cada uno de los elementos de diseño del juego, personajes, imágenes, gráficos, fotografías, arte, trabajo artístico, dibujos, texto, fuentes, música, sonidos, voces o cualquier otro contenido sensorial (los Contenidos del juego ); D. Documentación e instrucciones escritas adicionales y cualquier otro tipo de documentación afín ( Documentación ) y E. Mejoras, versiones modificadas, actualizaciones, extras, packs de expansión y copias del Producto de software (las Mejoras ) que le pudieran ser proporcionadas a usted por parte de Paradox de acuerdo a este CLUF. Los términos de este CLUF regularán todas las mejoras que le sean proporcionadas por Paradox y que sustituyan o complementen al Producto de software original, a menos que dicha mejora vaya acompañada de su propio contrato de licencia, en cuyo caso prevalecerán los términos de dicho contrato. 5. CONCESIÓN DE LICENCIA Y RESTRICCIONES. A. Paradox le concede una licencia de usuario final no exclusiva y no transferible para instalar el Producto de software en el disco duro local o en cualquier otro medio de almacenamiento permanente, en un ordenador o en un dispositivo de juegos (cada uno de ellos referido como Unidad ), y para utilizar el Producto de software en una sola Unidad cada vez. El Licenciatario podrá trasferir físicamente el Producto de software de una Unidad a otra siempre que solo se utilice en una sola Unidad en cada momento. B. Paradox autoriza al Usuario final a realizar una (1) copia del Producto de software como copia de archivo y seguridad, siempre que la copia de seguridad del usuario final no esté instalada ni se utilice en ninguna Unidad. Si realiza o autoriza cualquier otra copia estará incumpliendo los términos de este CLUF. C. A menos que se especifique lo contrario en la Documentación, usted no podrá mostrar, modificar, reproducir ni distribuir los Contenidos del juego ni partes del mismo, incluidos o relacionados con el Producto de software, si los hubiere. La exhibición,

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