User Experience & Design Thinking I y II
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- Álvaro Macías Hernández
- hace 6 años
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1 User Experience & Design Thinking I y II OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Mediante este módulo el estudiante será capaz de: Identificar, investigar y analizar los factores que intervienen y se deben tener en cuenta en el momento de plantear y diseñar una Interfaz Gráfica de Usuario. Requisitos y necesidades de negocio y de usuario. Conocer y saber aplicar las técnicas de las Metodologías del Diseño Centrado en el diseño de interfaces de usuario interactivas ultiplataforma. Ser capaces de evaluar y valorar la Experiencia de Usuario en la Interacción Persona-Ordenador dada una interfaz determinada. METODOLOGÍA DE TRABAJO La dinámica de trabajo conlleva la participación de los alumnos, trabajando individualmente y en equipo, en el diseño y toma de decisiones y en la resolución de casos prácticos. El módulo tiene una importante componente práctica, con el objetivo de dotar a los alumnos de una visión extensa sobre las diferentes técnicas, herramientas y procesos tratados durante las sesiones docentes. El estudiante realizará durante el módulo la definición, diseño y prototipado funcional de una solución tecnológica enmarcada en plataforma Web, ios y/o Android. Las sesiones teóricas capacitarán al estudiante para realizar la práctica, a medida que vaya avanzando el módulo. Se combinarán sesiones teóricas y prácticas en la Universidad, con trabajo autónomo del estudiante.
2 CAMPUS VIRTUAL Los estudiantes tendrán accedo al Campus Virtual de las Escuelas ( en el que dispondrán de un conjunto de herramientas de comunicación y colaboración entre participantes y profesorado, además de un repositorio documental. CALENDARIO Y HORARIO El módulo se desarrollará cada martes y jueves lectivo, del 17 de Noviembre de 2015 al 17 de Mayo de El horario de las sesiones lectivas será de 19 a 22 horas. DURACIÓN El programa completo tiene una duración total de 20 créditos, repartidos en 42 sesiones de trabajo de 3 horas, con un trabajo complementario personal estimado de 250 horas. MATERIAL DE TRABAJO El material didáctico del curso, disponible en formato electrónico, se complementa con un conjunto de artículos, whitepapers i guías de uso y trabajo de diferentes autores. PROGRAMA El módulo consta de dos partes acumulativas (no se puede cursar el segundo sin haber realizado el primero). Cada parte está formada por tres unidades formativas, tal como se puede apreciar en la siguiente tabla. Las unidades formativas se cursarán de manera solapada (parcialmente), para aprovechar mejor la relación que se establece a la práctica entre los diferentes conceptos y contenidos formativos. En el calendario de trabajo se detalla la planificación de los contenidos en detalle. U1. Investigación centrada en el Usuario Metodología de Diseño Centrado en el Usuario
3 User Profiling. Personas y escenarios. Customer Experience Marketing Técnicas de investigación. Cuantitativas versus cualitativas. Inspección versus indagación. Actitud versus comportamiento. Jerarquización de Requerimientos. U2. Arquitectura de la Información Estructura y organización de la Información. Sistemas de navegación. Sistemas de búsqueda. Despliegue y Mapa de contenidos. Card-sorting y Tree-test Storyboarding y Mapas de navegación U3. Diseño de la Interacción Workflows de Usuario. Patrones de diseño de la Interacción Web. Patrones de diseño de la interacción de aplicaciones y Apps. Guías de estilo. Diseño responsive. U4. Diseño visual y de contenidos Redacción para el WWW. Visualización de la información. Equilibrio y recorrido visual. Diseño de estilos gráficos. Color, tipografía y legibilidad. Conceptos creativos. U5. Prototipado Prototipos papel. Wireframes. Maquetas gráficas. Prototipos funcionales. Herramientas de prototipado. Justinmind Prototyper. Adobe Photoshop. U6. Evaluación de la Usabilidad y de la Experiencia del Usuario Técnicas de guerrilla. Test de Usabilidad en laboratorio. Test de Usabilidad remotos.
4 Eyetracking y neuromárqueting. Evaluación heurística de la Usabilidad. Evaluación de la Accesibilidad. SISTEMA DE EVALUACIÓN La evaluación del módulo será llevada a cabo a través de la realización de un trabajo de síntesis individual, que será desarrollado de forma gradual a medida que los contenidos se vayan trabajando. Las entregas del trabajo se realizarán a través del Campus Virtual, y se presentarán en clase de manera individual para su defensa i discusión colectiva. Enunciado: Definición y diseño de una solución digital interactiva. Puede tratarse de un sistema informativo, promocional, comercial, de entretenimiento, educativo o artístico. Preferible trabajar sobre un caso real, aunque no es imprescindible. En el calendario se detallas las entregas y presentaciones parciales CALENDARIO DE TRABAJO Fecha Duración Sesión 17-nov 3 Presentación del módulo - DCU, UX, CUX, Usabilidad, heurística, Accesibilidad y otros conceptos relacionados 19-nov 3 La metodología DCU - Características, ventajas, procesos, planificación 24-nov 3 User profiling. Personas y Escenarios. Customer Experience Marqueting 26-nov 3 Técnicas de investigación y toma de requisitos. Clasificación de técnicas. Diseño de la investigación. 1-des 3 Benchmarking. Diseño de cuestionarios. Diseño de entrevistas. Estudios de campo. Análisis etnográfico. Técnicas moderadas en grupo. Focus group, análisis de deseos y necesidades, análisis de tareas. 3-des 3 Estructuración y organización de la información. Sistemas de navegación estática. Global, local, contextual, recursiva. 10-des 3 Sistemas de navegación/exploración dinámica: sistemas facetados, diseño de buscadores 15-des 3 Despliegue y mapas de contenido. Técnicas de Card sorting y Tree test 17-des 3 Workflows de usuario. Mapas de navegación. Nadal
5 12-gen Prototipado. Prototipos papel, wireframes, prototipos funcionales.patrones de diseño de la interacción Web 14-gen 3 Presentación de la investigación. Técnicas, requisitos i jerarquización, personas i escenarios 19-gen 3 Diseño de interfaces móviles. Diseño responsive. Guias de estilo ios, Android y Windowsphone 21-gen 3 Legibilidad. Redacción de contenidos para la WWW. Visualización de la información 26-gen 3 Introducción a Justinmind Prototyper. Interfaz general 28-gen 3 Justinmind. Ejemplos 2-febr 3 Justinmind. Responsive 4-febr 3 Justinmind. Trabajo wireframes proyecto 9-febr 3 Focus group i Walkthrough. Evaluación en grupos de trabajo 11-febr 3 Presentación wireframes proyecto 16-febr 3 Equilibrio y discurso visual. 18-febr 3 Diseño de estilos gráficos. Color, tipografia, conceptos creativos. Revisión evaluación wireframes 23-febr 3 Photoshop. Introducción 25-febr 3 Photoshop diseño de interfaz 1-març 3 Photoshop tratamiento imágenes y optimización 8-març 3 Test de usabilidad en laboratorio. Técnica de Eyetracking. 10-març 3 Photoshop. Revisión de maquetas y dudas finales 15-març 3 Eyetracking. Preparación de un test de Eyetracking y análisis de resultados 17-març 3 Presentación maquetas gráficas SS 29-març 3 Práctica de Eyetracking sobre diseño del proyecto 31-març 3 Justinmind. Aplicación de Estilos 5-abr 3 Justinmind interacción y comportamiento 7-abr 3 Justinmind. Trabajo en proyecto 12-abr 3 Justinmind interacción y comportamiento 14-abr 3 Test de usabilidad en remoto 19-abr 3 Justinmind revisión versión final y dudas. 21-abr 3 Evaluación heurística de la Usabilidad. Principios. Informe de resultados. Práctica de evaluación de un portal. 26-abr 3 Test de Usabilidad en laboratorio con Morae. Métricas. SUS. Cómo preparar un test de Usabilidad 28-abr 3 Entrega prototipos funcionales 3-maig 3 Práctica de preparación del test de Usabilidad 5-maig 3 Ejecución del test de Usabilidad en laboratorio 10-maig 3 Accesibilidad. 12-maig 3 Presentación de los informes de la evaluación de Usabilidad en laboratorio 17-maig 3 Práctica de evaluación de la Accesibilidad en laboratorio. Jaws. 126 Presentación del dossier del módulo (OnLINE)
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