ACTIVIDADES E.P.V. Desarrollar un avatar a partir de una fotografía.

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1 ACTIVIDADES E.P.V. Desarrollar un avatar a partir de una fotografía. No siempre es una fotografía el mejor tipo de imagen para presentarse en público, en los entornos gráficos de la red es mucho mejor usar ese mismo lenguaje gráfico para crear lo que viene llamándose un avatar y que suele tener mayor fuerza visual. Las razones están en que al ser dibujos o imágenes adaptadas a un concepto más gráfico que pictórico es menor su complejidad. Esto es así por tener formas delineadas, usar colores planos (con menos o sin degradaciones) y, a menudo, dentro de una misma gama de color. Pero no siempre es necesario partir de un dibujo para construirse un avatar y puede trabajarse a partir de una fotografía. Vamos a daros algunas ideas para reducir la complejidad de una fotografía y adaptarla como gráfico. Trabajaremos con una imagen de mapa de bits, también llamada imagen rasterizada o bitmap (y no de una imagen vectorial como sería lo lógico para un gráfico) por que esta es la forma propia de la imagen fotográfica digital. Pero nuestro trabajo, no lo olvides consistirá en convertirla a un lenguaje más gráfico y por lo tanto en simplificar el número de sus colores, la complejidad de sus formas, etc. para hacer de ella nuestro avatar. Lo primero es hacer la captura de la imagen base. Para ello sirve cualquier aparato fotográfico digital, la cámara del móvil suele tener una resolución de más de dos mega píxeles y es más que suficiente. Siempre es conveniente tirar varias fotos, variar la iluminación y el punto de vista es lo mejor. Puede ser necesario que alguien te ayude pero siempre siguiendo tus indicaciones, al fin y al cabo es tu imagen la que vas a capturar. Sitúate frente a un fondo liso y que contraste con tu pelo y tu ropa, al tratar la foto te facilitará el uso de las herramientas de selección por color. Prueba a ponerte al lado de una ventana con luz matinal, con la luz dándote desde un lateral, busca efectos de sombra y fuertes contrastes en el rostro (te permitirán desarrollar imágenes duras y precisas tipo Che Guevara) y también prueba a rellenar con una luz de un flexo el lado del rostro que está en la sombra para lograr retratos más suaves que luego puedes difuminar con efectos de acuarela o pastel. Con el mismo flexo u otro foco de luz (la más fuerte que tengas a mano) busca iluminaciones fantásticas, contrapicando la luz desde abajo o bien desde arriba y al frente. Se trata de lograr un conjunto de imágenes diversas, si pruebas con diferentes poses e iluminaciones pronto encontrarás alguna solución de tu preferencia y una vez encontrado ese estilo que buscas consigue un buen número de imágenes con las variantes necesarias para alcanzar una expresión más personal. 1

2 Al ordenador. Descarga los archivos en tu ordenador en una carpeta llena de tus fotos, recuerda que es mejor tener copia de los archivos para trabajar sin miedo a perder la fotografía original y también que es bueno etiquetar los archivos con un nombre diferente al código de la cámara, facilita el reconocerlos a lo largo del trabajo. Pues bien, revisa las fotos y elige dos o tres de tu gusto y lo más diferentes entre sí que puedas. Empezarás a trabajar con estas fotos (los resultados te llevarán a usar otras si no alcanzas lo buscado, pero es mejor centrarse en una imagen al principio). Se trata de importar la imagen en un programa de retoque de fotografía, hay varios interesantes y, sin duda, te viene a la mente un nombre de un programa comercial muy conocido; pero nosotros vamos a preferir el GIMP es gratuito, versátil y tan profesional como cualquier otro. Con el GIMP Mejor partir de una imagen nueva (un fondo en blanco que nos permita trabajar con la foto como una capa desde el principio), el tamaño será una estándar DIN A-4 por ejemplo (Archivo-nuevo-plantilla), es importante marcar una resolución personalizada (Archivo-nuevo-opciones avanzadas- resolución) pues por defecto aparece una resolución baja, apta para colgar la imagen resultante en una página Web pero no queremos reducir las posibilidades de uso de nuestra imagen al empezar, una resolución entre 150 y 230 ppp (píxeles por pulgada) es suficiente. Sobre este fondo importamos nuestra imagen (luego podemos buscar otras fotos para utilizarlas de fondos o bien rellenarlo con colores lisos o alguna textura). Las posibilidades son muchas y poco a poco irás haciéndote con ellas. Vamos a proponer unas pocas opciones que dan mucho juego: A- Colores sicodélicos. Vete a Colores- posterizar y varía los niveles de posterización, consigues efectos de color semejantes a la estética de los años setenta. Lo que haces es reducir el número de posibles colores de la imagen y todos los de la foto se traducen en los más cercanos que presenta la nueva imagen. Luego puedes capturar cada color con la herramienta de selección por color (en el panel caja de herramientas es un dedo sobre una escala con los tres colores básicos RGB) o bien en Selección-por color. Una vez seleccionada la zona puedes variar el color eligiéndolo en colores de frente y de fondo que es el recuadro de color de la caja de herramientas al clicar sobre este recuadro aparece todo un catálogo de nuevos colores donde puedes seleccionar el que prefieras. Realizada la selección clicas sobre la herramienta de relleno (el cubo que vierte color en la caja de herramientas ) y al llevar el cubo sobre la zona seleccionada el color cambiará por el elegido. Si trabajas cambiando los colores por una selección nueva dentro de una misma gama y cuidas de 2

3 mantener el juego de claros y oscuros los resultados pueden ser espectaculares. Recuerda que siempre puedes volver atrás yendo a Editar-deshacer y que eliminas los puntitos de la selección en Seleccionar-nada. B- Contraste máximo. Se trata de utilizar la variación de Umbral que tienes en Colores-Umbral para quemar la foto y lograr un rostro con un contraste máximo (si tienes imágenes con fuerte contraste de iluminación puedes exagerar aún más los resultados). A la imagen obtenida puedes cambiarle el fondo blanco por otro color capturando la zona blanca con la herramienta de selección por color y rellenando con el color que hayas elegido en colores de frente y de fondo (busca tonos apastelados y suaves que apoyen el contraste o lánzate a tonos oscuros que logren sutiles imágenes góticas). Si tienes el cuidado de duplicar la imagen (Capa-duplicar capa), antes de cambiar el Umbral puedes cortar la selección del blanco de la imagen con su umbral modificado: (Capa-transparencia-añadir canal alfa) + (Herramienta de selección de color- clicar sobre blanco)+(editar-cortar) y sustituirlo por la imagen de tu fotografía fuertemente sombreada. Las posibilidades, cuando empiezas a trabajar con capas son enormes. C- Aplicar filtros. También trabajar la imagen aplicándole filtros tiene resultados asombrosos y puedes contar con infinitas posibilidades. Por ejemplo Filtros-artísticos-cubismo te permite, variando el tamaño y la saturación del enlosado conseguir efectos de descomposición de la imagen (intenta moderar los valores sin exagerar y así el efecto contenido dará los mejores resultados) o bien solo del fondo sobre el que colocar tu foto. Para cambiar el fondo de tu imagen, importa como capa (abrir como capa) una imagen digital capturada por ti o bien bajada de la red (cuida que tenga un tamaño suficiente en Kb, no menos de 150). Recorta la silueta de tu retrato ya tratado y, cuidando de añadir el canal alfa a la capa del retrato, cortala dejando que aparezca debajo el nuevo fondo. Para completar vete a filtros- luces y sombras-efectos de iluminación y puedes retocar la luz de tu imagen para adaptarla al fondo. En fin puedes combinar dos o más de estos efectos pero ten en cuenta que una imagen sencilla es más efectiva gráficamente que una foto complicada. Es importante que guardes todas las imágenes logradas durante el proceso siempre que te parezcan interesantes, incluso si están inacabadas pueden dar juego al combinarlas con otras o ser el origen de un nuevo trabajo. 3

4 Para guardar (Archivo-guardar como) y seleccionar la carpeta que contiene tus imágenes, luego pones un nombre al nuevo archivo (puede servir algo así como retrato 1 retrato 2...) y eliges un tipo de archivo.jpg es muy conocido pero.png es mejor (y no olvides que el programa GIMP tiene un tipo de archivo nativo el.xcf que conserva los cambios de tu imagen y el proceso de trabajo. Construir una cámara oscura. Es necesario obtener: -Una caja de zapatos de cartón. -Una lámina de papel vegetal o albanene. -Pintura negra, témpera o acrílica. -Una tapa de aluminio (de las del yogur) -Cinta adhesiva negra -Aguja de coser (en principio sirve una cualquiera pero es mejor utilizar las de grosor medio, 14) -Pincel, cuchilla, regla graduada... Hacer un corte cuadrado en una de las caras laterales menores de la caja dejando sólo un pequeño margen a su alrededor (de dos o tres centímetros). En la cara opuesta se hace un corte cuadrado de unos dos centímetros centrado en el medio de la cara. Se pinta la caja de negro en su interior. La pintura mate aplicada en dos capas es lo más correcto. Es conveniente retocar el trabajo una vez acabados los siguientes pasos. Se recortan con cuidado los extremos de la lámina de aluminio (la tapa de yogur) dejando un cuadro de unos cinco centímetros de lado. Se traspasa el centro de la lámina de aluminio con la aguja cuidando de hacer un agujero limpio y regular y de no deformar la lámina, es conveniente apoyar el aluminio en una superficie lisa y dura que, sin embargo, permita hacer el agujero. Se adhiere con la cinta negra la lámina en el hueco de dos por dos centímetros, cuidando de colocar el agujero en el centro. Se coloca el papel transparente (vegetal o albanene) en el hueco de la cara opuesta utilizando el margen de dos o tres centímetros que hemos dejado en sus laterales. Para acabar, se fija la tapa de la caja procurando que no penetre luz por ningún margen. 4

5 5

6 Modelo de ficha para el análisis de una pintura, un dibujo o un grabado. Título Autor (datos biográficos básicos de referencia) Técnica Estilo Fecha Lugar de ejecución Localización /Lugar donde se conserva/ubicación Datos Dimensionales Altura y anchura /superficie total Materiales colorantes, del soporte y recursos técnicos utilizados (Para el grabado se puede añadir la tirada o número de ejemplares estampados, distinguir entre el tamaño total de la estampa y el de la huella que deja la plancha, recoger otros datos de las técnicas utilizadas en la realización de las planchas y en su estampación) Análisis formal: Composición /esquemas geométricos Relación Fondo Figura/ relaciones posicionales y distribución en el plano de las manchas Centros de Atención Líneas de Fuerza Color Luz Texturas y acabados superficiales Análisis Iconográfico: Lenguaje Género Función Tipología Fuentes Atributos Simbología Comentario: (Aspectos comunicativos, expresivos, estéticos, estilístico, históricos y del contexto de la obra respecto del entorno histórico artístico y respecto del trabajo y de la trayectoria del autor). 6

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