ESTAMPACION DIGITAL PRÁCTICAS DE AULA Y EXPERIENCIAS DE DISEÑO EN EL MEDIO DIGITAL

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1 ESTAMPACION DIGITAL PRÁCTICAS DE AULA Y EXPERIENCIAS DE DISEÑO EN EL MEDIO DIGITAL Diana Rodríguez Barros. dibarros@mdp.edu.ar Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño. Universidad Nacional de Mar del Plata Colaboración equipo docente: María Mandagarán, Claudia Ros, Gabriela Ramírez El Diseño Textil es la disciplina implicada en la gestión, diseño y producción de productos para la industria textil, tales como fibras, hilos, tejidos, así como tejidos con propiedades y rasgos específicos con el fin de satisfacer diversas necesidades. Su propósito es la creación y obtención de insumos para el desarrollo de otros productos vinculados a la indumentaria, el interiorismo, y los ámbitos especializados, tal los casos de los textiles técnicos (textiles particulares para la Medicina, la Ingeniería, la Arquitectura, los Deportes, entre otros). En este contexto, la estampación es una operación específica de carácter industrial, cuya finalidad es la tintura parcial y/o total de la superficie de un tejido o hilado en uno o varios colores siguiendo las líneas de un patrón de dibujo, empleando diversas técnicas (colorantes convencionales, pigmentos, transferencia, aerografía, sublimado, etc), y recurriendo a diversos métodos industriales (básicamente máquinas de estampar planas o rotativas) o eventualmente artesanales para su concreción (Borrelli, 2008; Bowles & Issac, 2009; Lewis, 2009; VV.AA., 2009). Presentamos una serie de experiencias realizadas durante el curso de la asignatura Informática Industrial 2 de la carrera de Diseño Industrial Orientaciones Textil e Indumentaria, en la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata, en el marco de la reformulación de enfoques, contenidos y abordajes de la materia, en una etapa de renovación del grupo docente. En particular, presentamos desarrollos y resultados del módulo sobre estampación digital. Si bien los propósitos originales de la materia nos remiten al aprendizaje de procedimientos y desarrollos de metodologías que habilitan el uso de programas de computación gráfica aplicados, nos ha interesado superar este enfoque instrumentalista con la intención además, de explorar e indagar en las vinculaciones e influencias con las prácticas proyectuales a que dan lugar tales operaciones, así como a los procesos de enseñanza y aprendizaje involucrados. 1

2 Encuadre conceptual ESTAMPACION DIGITAL: El curso ha sido realizado en el ámbito del taller (en este caso particular respondiendo a la peculiaridad de taller en el aula de computación ), entendido como el espacio propio donde se aprende haciendo. Tal modalidad didáctica del aprendizaje proyectual desde la acción, permite que docente y alumno se encuentran en una situación de trabajo activo y en interacción permanente ante, con, desde y para el objeto de conocimiento. Hemos encuadrado a la actividad del taller en el marco conceptual del practicum reflexivo, desde la perspectiva que propone Schön (1992). Reconocemos así, que las prácticas reflexivas implican tres niveles de complejidad. En términos amplios, vinculan conocimiento en la acción presente; reflexión y crítica en la acción presente; y reflexión sobre la reflexión de la acción pasada para producir efectos e influencias directas o indirectas sobre la acción futura. O sea, abarcan situaciones pensadas y dispuestas para la tarea de enseñar a partir de prácticas del primer tipo (reconociendo y aplicando técnicas, así como operaciones estándares), prácticas del segundo tipo (reconociendo y aplicando reglas generales propias de la profesión), y prácticas del tercer tipo (desarrollando y comprobando nuevas formas de conocimiento). Descripción de la práctica de aula Exponemos a continuación la práctica de aula, realizada durante el 2º segundo cuatrimestre del 2010, del curso Informática Industrial 2, Orientación Textil e Indumentaria i. En particular, presentamos los desarrollos y resultados del módulo sobre Estampación Digital, cursado por alumnos del 3º año del Ciclo de Desarrollo de la carrera de Diseño Industrial. El curso se realizó en el Laboratorio de Informática de la facultad, que dispone de veinticuatro equipos de computación como plataformas estándares conectadas en red y a Internet, y dispone de programas comerciales genéricos. Ha tenido una carga horaria de cuatro horas semanales y se extendió por ocho semanas. Participaron dos comisiones de trabajo, con un total de setenta y dos alumnos, organizados en grupos de uno a dos alumnos con la asistencia de dos docentes por comisión. Hemos planteado como Objetivo General del curso, generar bases de datos gráficas pixelares y vectoriales sobre estampación de textiles. 2

3 Como Objetivos Particulares, buscar, analizar, seleccionar y recuperar información gráfica pixelar sobre diseños de textiles en la Web; fundamentar y argumentar la selección; vectorizar elementos de las imágenes bitmap seleccionadas; generar diseños de motivos a partir de los elementos vectorizados; crear y aplicar diferentes paletas de color en los diseños; generar unidades de repetición rapport aplicando tipos de repeticiones simples; organizar la información eficientemente; aplicar el diseño en diferentes soportes; comparar y evaluar resultados. Inicialmente articulamos la experiencia con trabajos sobre estampación realizados desde la cátedra de Diseño II y III Orientación Textil de la carrera. ii Desarrollo de la práctica Durante la experiencia, los alumnos han realizado operaciones de búsqueda de información gráfica en la web como fuente de inspiración; operaciones de diseño del motivo, del rapport iii y de las paletas de colores; y operaciones de aplicaciones en diversos soportes físicos. El trabajo se organizó en cinco fases. iv En la Fase 1, Búsqueda del Motivo, los alumnos buscaron y seleccionaron libremente imágenes pixelares de textiles en la Web según sus preferencias. Analizaron las imágenes desde criterios tipológicos, funcionales y morfológicos, así como examinaron la información contextual y fundamentaron la selección realizada. Reconocieron motivo y elementos que integran las estampas, y observaron los criterios de articulación y repetición en la producción de los rapport. Almacenaron la selección gráfica en los formatos correspondientes. En la Fase 2, Vectorización de elementos formales, comenzaron a trabajar en los entornos del programa de tratamiento de la imagen vectorial v. Vectorizaron elementos formales de los motivos seleccionados en la etapa anterior por medio del dibujo con óptima calidad gráfica, precisión en detalles, y simplificación de figuras complejas en figuras simples son mínima cantidad de nodos. En la Fase 3, Diseño del Motivo, diseñaron nuevos motivos y crearon cuatro diferentes paletas de color inspirados en los elementos simples vectorizados de la etapa anterior. Trabajaron nuevamente con óptima calidad gráfica, precisión en detalles y cuidado de la continuidad, así como organizaron la información de la base de datos generada por medio de capas. Cotejaron y evaluaron resultados. Los criterios que orientaron al diseño de los motivos y a la elección de las paletas de colores debían 3

4 explícitamente responder a la elección según tendencia (ej. pop art, retro, chic, barroco, expresionista, etc.), según destinatario (ej. usuario infantil, usuario adolescente, usuario femenino, etc.), según temporada (ej. temporada invierno, temporada verano, etc.) y/o según criterios conceptuales o temáticos (ej. ecológico, tecnológico, etc.). En la Fase 4, Diseño del Rappot, generaron las unidades de repetición con la articulación de los motivos donde analizaron diversos criterios de duplicación y continuidad. Exploraron opciones de repeticiones simples ( rapport derecho y rapport salteado en ancho ó en alto), teniendo en cuenta el ancho de las telas. En concordancia con etapas anteriores, resolvieron el diseño del rapport con óptima calidad gráfica, precisión en detalles y cuidado en las secuencias de continuidad de los elementos. Cotejaron y evaluaron resultados. En la Fase 5, Aplicación en diferentes soportes, seleccionaron diferentes soportes materiales donde aplicar los diseños (moldes, figurines, siluetas, utensilios, accesorios, y/o diversos tipos de artefactos). Aplicaron el diseño dentro de los contornos de los objetos y usaron cada una de las diferentes paletas de colores elegidas, teniendo en cuenta las deformaciones y ajustes producidos en las imágenes. Resolvieron el diseño de las aplicaciones siempre con óptima calidad gráfica, precisión en detalles y cuidado en las secuencias de continuidad de los elementos. Cotejaron y evaluaron resultados. Ver secuencia de los desarrollos de las cinco fases en Figuras 1 y 2. 4

5 Fig. 1. Alumnas Florencia Ponzo y Eliana Ríos Comisión 1 María Mandagarán y Claudia Ros / II 2 FAUD UNMdP 2º cuat

6 Fig. 2. Alumnas Signe Ibsen y Alejandra Kranowsky Comisión 2 Claudia Ros y Gabriela Ramírez / II 2 FAUD UNMdP 2º cuat

7 Resultados e Implicancias de respuestas. Los resultados nos han mostrado una profusa, original y consistente diversidad En esta dirección precisamos como productiva la experiencia, que ha superado las restricciones repetitivas y faltas de originalidad de los tradicionales aprendizajes instrumentales y conductistas de programas de computación gráfica. Reconocemos que desde los intereses particulares de los alumnos, las articulaciones de contenidos con otras cátedras de la carrera y la ruptura con el aislamiento de la materia que se venía manifestando en anteriores años, y en función de la resolución de los problema presentados, se activaron estímulos positivos en los procesos para saber seleccionar, relacionar y organizar la información actualizada; para transformarla en conocimiento significativo favoreciendo la comprensión. Especialmente, para desarrollar propuestas de diseño y de comunicación alternativas, de tal forma que las instancias de creatividad en los resultados fueron muy elocuentes al respecto. También haber trabajado según modalidades colaborativas e interactivas propias del medio digital, así como la posibilidad de aplicación y transferencia de lo aprendido hacia otros ámbitos de la carrera, fueron factores efectivos y dinamizadores. Por estas razones, nos interesa continuar profundizando la experiencia en el actual ciclo lectivo 2011, ahondando relaciones con los aspectos productivos y materiales de la misma. Conclusiones El carácter cambiante de las tecnologías determina que los usos se modifican a una velocidad constante, que surgen nuevos usos y que esos, nuevamente, cambian el sentido de la utilización. No se trata, simplemente, de la actualización de un soft sino que se diseñan propuestas que alteran el sentido inicial, lo enriquecen o lo transforman. Esto implica que para docentes y estudiantes el desafío no es aprender a usar tecnologías sino aprender usándolas en una constante que reconoce que, en ningún momento se trata de la adquisición de un aprendizaje finalista. Por tanto, la situación a investigar implica poder construir una pregunta que varíe, que se recontextualice y que vaya más allá de un uso momentáneo o estático, y que, analice de qué manera se modifican los hábitos de estudio con el objeto de que los profesores puedan reconocerlos y potenciarlos. (Edith Litwin, 2010) Concordamos plenamente con la claridad y síntesis con que Edith Litwin (2010) formula este concepto. Limitarnos al simple uso de la herramienta digital es 7

8 restringir su potencial en la enseñanza. Las competencias digitales deben así ampliar su ámbito de intervención. En esta dirección, cuestionamos los modelos tradicionales de enseñanza dirigida y conductistas de aprendizaje en programas de computación gráfica. Nos interesa facilitar un aprendizaje que se oriente al conocimiento de las lógicas de los programas, al planteo de problemas antes que al arribo de soluciones prediseñadas de tutoriales rígidos, y fundamentalmente a la transferencia de tales aprendizajes hacia nuevas situaciones que den sentido de su aprendizaje. Entonces, y en coincidencia con el pensamiento de richard gerver (2009), frente a las certezas, conocimientos y reglas que enfocan las prácticas tradicionales de enseñanza, nuestras prácticas de aula intentan centrarse en la indagación, el cuestionamiento, la innovación, la creatividad, la diversidad de resultados y la transferencia a resolución de problemas para abordar el diseño. Entendemos que, sin dejar de lado las asignaturas tradicionales, debemos generar los espacios de enseñanza abiertos a los cambios, la reflexión crítica y las renovaciones de manera permanente. Entonces, aspiramos ofrecer a los alumnos mucho más de lo que la sociedad y la cultura contemporáneas necesitan y demandan de los futuros profesionales. Agradecimientos La experiencia se encuadra en actividades de transferencia docente del proyecto de investigación Hipermedios, Diseño de Interfaces y Heurísticas II 15/B210 SCyT UNMdP, período , con dirección de la arq. Diana Rodríguez Barros, radicado en el Centro CEAC FAUD UNMdP. Referencias Bibliográficas Borrelli, L. (2008) La ilustración de modas desde la perspectiva de los diseñadores. Blume. Barcelona. Bowles, M. y Issac, C. (2009) Diseño y estampación digital. Blume. Barcelona. Gerver, R. (2009) The Moral Imperative, en: Richar Gerver Website. URL (última consulta febrero 2011) Lewis, G. (2009) 2000 combinaciones de color. Para diseñadores gráficos, textiles y artesanales. Blume. Barcelona. 8

9 Litwin, E. (2010) Investigar prácticas con Tecnologías, en: EducaRed. Disponible en: ologia/ (última consulta diciembre 2010, actualmente servicio no disponible) Samaja, J. (1993) Análisis del proceso de investigación, en: El proceso de la ciencia. FADU UBA. Buenos Aires. Schön, D. (1992) La formación de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo diseño de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones. Paidós. Barcelona. VV AA, varios autores. (2009) Diseño de estampados de la idea al print final. Parramón. Barcelona. i El grupo docente ha estado integrado por. Diana Rodríguez Barros, arq.; Claudia Ros, dis. graf.; María Mandagarán, dis. graf.; Gabriela Ramírez, dis. ind. ii La experiencia se complementó durante el mismo cuatrimestre, con el aprendizaje de softwares específicos para moldería digital, orientado hacia la creación de un molde básico, las progresiones y las tizadas automáticas. Trabajamos a partir de un molde básico de pantalón aportado por la cátedra Tecnología I y II Orientación Indumentaria, moldería que los alumnos estaban realizando en forma simultánea. Utilizamos específicamente la aplicación Sistema Audaces. iii Entendemos por rapport, a la unidad mínima de repetición, también llamada en algunos casos patrón. iv Siguiendo a Samaja (1993), como manera de agrupar las actividades según admitan una relación del tipo antes/después y conforme los objetivos del descubrimiento (en este caso conforme los objetivos del aprendizaje). v Aplicación Adobe Illustrator, utilizado durante las Fases 2 a 5 de la experiencia. 9

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