Cuestiones sociales y éticas Conocimientos de tecnología Conceptos de diseño y creación Conceptos de almacenamiento, procesamiento y acceso

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1 Imágenes, sonido y presentaciones Cuestiones sociales y éticas Los alumnos deben estudiar y evaluar las cuestiones sociales y éticas asociadas al uso de imágenes, sonido y presentaciones como, por ejemplo, multimedia, presentación de transparencias o diapositivas, realidad virtual y juegos. Éstas pueden comprender: aspectos de propiedad intelectual relacionados con la copia y modificación de textos, imágenes, sonidos y video (políticas de uso leal) cuestiones de derechos de autor información publicada de forma impresa frente a la publicada de forma electrónica cuestiones de salud relacionadas con la realidad virtual soluciones multimedia para discapacitados posibilidades de selección de varios idiomas en los CD-ROM y los DVD vigilancia y privacidad acceso global a la información disponible en CD-ROM, por comparación con la disponible en Internet uso de actores virtuales en películas información tendenciosa confiabilidad de los datos cuestiones sociales y éticas relacionadas con los juegos. Conocimientos de tecnología Para poder estudiar y evaluar las cuestiones sociales y éticas asociadas al uso de imágenes, sonidos y presentaciones, el estudiante debe comprender los conceptos tecnológicos relacionados. Éstos pueden incluir los siguientes: Conceptos de diseño y creación términos clave: animación, mapas de bits frente a gráficos vectoriales, orientación a objetos, imágenes prediseñadas, diseño asistido por ordenador (CAD), hipermedios, hipertexto, píxel, resolución, MP3, interfaz digital para instrumentos musicales (MIDI), morphing integridad de los datos coherencia de los elementos de diseño uso de fuentes adecuadas, sonidos, imágenes y video para transmitir un mensaje específico. Conceptos de almacenamiento, procesamiento y acceso formatos de archivo, por ejemplo, requisitos de almacenamiento, tiempo de carga, portabilidad sonido, imágenes, captura de video y edición actualización y combinación de sonidos o imágenes en una etapa posterior para crear un nuevo trabajo artístico.

2 IMAGEN DIGITAL Concepto general En nuestra vida cotidiana vemos multitud de imágenes (las fotografías de unas vacaciones, leyendo una revista, navegando por Internet, etc.). Todas estas imágenes se diferencian principalmente por el soporte en el que las vemos (dejando aparte las imágenes de televisión o cine): en papel u otro objeto físico: fotografías tradicionales, imágenes impresas en papel de revistas y folletos... en pantalla del ordenador: imágenes digitales. Pero para ser más precisos las vamos a diferenciar por aquellos de que se componen: IMÁGENES FÍSICAS o Fotografía tradicional: la imagen es formada por cristales sensibles a la luz empleados en las emulsiones fotográficas. Estos cristales (haluros de plata) se vuelven negros cuando se exponen a la luz, formando la imagen en el negativo.

3 o Imágenes impresas: formada por los puntos de tinta de las impresoras (Cian, Magenta, Amarillo y Negro). Cada punto se denomina dot. IMAGEN DIGITAL Están formadas por datos, por código binario. Según sean esos datos se diferencian en: o MAPA DE BITS: Está compuesta por Píxeles. Un PÍXEL es una unidad de información de valores de color y luminosidad propios. El conjunto de diferentes píxeles componen la imagen total. o IMAGEN VECTORIAL: Está compuesta por Vectores. Un Vector es una ecuación matemática que define una forma: un vértice, un contorno, un relleno, etc. Varios vectores componen las diferentes formas poligonales y colores de una imagen vectorial. El Píxel Una vez que uno se inicia en el mundo de la imagen digital no hace más que oír hablar del PÍXEL... píxel por aquí, por allá... Pero, qué es un píxel? Píxel es la abreviatura de la expresión inglesa Picture Element (Elemento de Imagen), y es la unidad más pequeña que encontraremos en las imágenes compuestas por mapa de bits. Cada píxel Un píxel tiene tres características distinguibles: Forma cuadrada. Posición relativa al resto de píxeles de un mapa de bits. Profundidad de color (capacidad para almacenar color), que se expresa en bits. Fig. 3: Al modificar una imagen solamente estaremos modificando la información de sus píxeles: color o posición. Un píxel está representado por un simple bit the memoria, es decir puede ser 0 o 1. Los programas que requieren más colores asignan a cada píxel más bits. Así con 8 bits se tienen 256 colores (acordarse de la cuenta 2x ). Para mostrar fotos realistas se necesitan más de 256 colores para eso se da a cada píxel bits. El nro. de bits que se da a cada píxel se llama profundidad del píxel. Este es uno de los factores que limitan a un programa de pintura (mapa de bits).

4 El otro factor es la resolución (densidad de pixels) conocida generalmente como dots per inch o dpi. Estos dos factores son también los que controlan la calidad de imagen en un monitor. Si la imagen además de estar destinada para mostrarse en la pantalla, en la que con 72 dpi está bien, se va a querer imprimir es necesario guardarla con por lo menos 300 dpi o más (depende de la calidad de la impresora) Las imágenes de mayor resolución demandan más memoria y más capacidad de disco rígido para guardarla. Mapa de bits vs. Vectorial Vamos a ver perfectamente la diferencia entre imágenes de píxeles (mapa de bits) e imágenes vectoriales. Se basan o definen según una cuadrícula de píxeles y se generan por medio de programas para edición de imágenes, como Adobe Photoshop. Cuando trabajamos con imágenes de mapa de bits debemos recordar que editamos una cuadrícula de píxeles. Por esto resultan apropiadas para imágenes como fotografías o ilustraciones pictóricas, en las que hay mucha variedad entre un píxel y su compañero. Una desventaja de los gráficos de mapa de bits es que pierden definición o se ven 'mordidas' o 'dentadas' cuando aumentamos su tamaño. En estos programas cada pixel o bit en la imagen contiene información acerca del color que va a ser mostrado. Los programas de pintura o de mapa de bits o gráficos raster como también se los llama tienen una resolución fija y no puede cambiarse su tamaño sin perder resolución la imagen. Formatos comunes de este tipo de gráficos son JPEG, GIF, TIFF, PNG, PICT y BMP. La mayoría de las imágenes de mapas de bits pueden ser convertidas a otros formatos muy fácilmente. Este tipo de imágenes tienden a tener un tamaño de archivo más grande que el de los gráficos vectoriales y a menudo son comprimidos para reducir su tamaño. Los algoritmos de compresión de imagenes se clasifican en dos tipos básicos:

5 1. con pérdida de calidad y 2. sin pérdida de calidad Sin pérdida de calidad es fácil de comprender, la información es compactada, aunque conservada íntegramente, por lo que se puede recuperar la imagen original; pero con pérdida? Se trata de formatos que se basan en modelos acerca de cómo el ojo humano capta imágenes y cuáles son sus limitaciones, eliminando así la información menos relevante para alcanzar grados mayores de compresión, y renunciando al mismo tiempo a la posibilidad de recuperar la imagen original. Los algoritmos con pérdida se utilizan porque existe un límite matemático a la posible compresión sin pérdida. Los formatos de archivo más utilizados en la Web son JPG, FIF y PNG. Cada uno de ellos posee ventajas y desventajas que lo hacen adecuado para ciertos casos de uso y, a la vez, obsoleto para otros. La siguiente tabla ilustra las ventajas y desventajas básicas de cada uno. Tabla comparativa de formatos de compresión de imágenes Formato Tipo de compresión Ventajas Desventajas Ficheros muy reducidos Pérdida de calidad notoria a altos niveles de Con pérdida (algoritmo JPG Muy bueno para compresión JPG) fotografías GIF (algoritmo LZW) Sin pérdida, aunque limitado a 256 colores Permite animaciones Paleta limitada (obsoleto para imágenes de muchos colores) Potenciales problemas legales (en algunos países en otros ya venció la licencia) PNG Sin pérdida Excelente para gráficos Permite transparencias Ficheros grandes para imágenes de muchos colores (fotografías, ilustraciones, etc.) GIF es un formato que no permite la representación de más de 256 colores, 8 bits, mediante una paleta de color indexado, por lo que la resolución de la imagen, aún siendo suficiente para su publicación en Internet en la mayoría de casos no ofrece una resolución adecuada si lo que pretendemos es ver claramente una imagen. Por otro lado el problema surgido a raíz de la decisión de cobrar a las compañías cuyo software soporte el formato, - adoptada por UNISYS y Compuserve debido a que este no es de dominio público al integrar el sistema de compresión LZW - han hecho que se proponga un nuevo estándar el llamado GIF24, este soporta imágenes en 24 bits y la tecnología de compresión utilizada, PNG, es la llamada "deflación" que se utiliza en muchos programas freeware. Este sistema ha sido desarrollado para ser una normativa gratuita y abierta. El otro estándar de compresión en Internet es JPEG, desarrollado por la Joint Photographic Experts Group permite relaciones de compresión de hasta 200:1 aunque las pérdidas empiezan a notarse a partir de la 20:1. Además permite guardar imágenes de 24 bits, 16 7 millones de colores, aunque no es

6 posible hacerla transparente mediante indexación de colores, tampoco permite el entrelazado. Este formato es el que ofrece la calidad y resolución necesarias para ver buenas imágenes en la red. Como hemos dicho más arriba, son formadas por fórmulas matemáticas (vectores). Estas imágenes están constituidas por líneas definidas y suaves, que retienen su precisión cuando se escalan. De esta forma, son apropiadas para ilustraciones, texto e imágenes dirigidas al diseño gráfico, como logotipos. Son creadas por programas de diseño vectorial, como Illustrator (de Adobe) o Freehand (de la casa Macromedia), y otros muchos. Estas imágenes las podremos escalar a diferentes tamaños sin perder definición. Solamente estaremos multiplicando la fórmula de ese vector. Así pues, para cambiar la forma de un trazado vectorial se modifican los puntos de anclaje o segmentos. Para cambiar la forma de una imagen en píxeles, debemos eliminar los píxeles originales y colocar en posición los nuevos. Los programas de este tipo de gráficos se llaman de dibujo: llamados gráficos orientados a objetos. Permiten guardar en forma económica imágenes con virtualmente infinita resolución limitada solamente por la capacidad del dispositivo de salida. Estos programas guardan los gráficos como un conjunto de líneas y formas o figuras. Cuando uno dibuja una línea en este tipo de programa no se guarda un conjunto de pixeles sino una fórmula matemática. En la pantalla un gráfico de este tipo y uno de pintura aparecen similares, pero cuando se imprimen aparecen tán suaves como la resolución de la impresora lo permite. Estos gráficos son editados con programas como Corel Draw o Flash. Ellos son más pequeños que los gráficos de mapa de bits. Una fotografía ya sea que haya sido tomada por una cámara digital o escaneada (rastreada) es un mapa de bits. Para manipulear (trabajar, transformar, retocar) fotografías existen los llamados programas de procesamiento de imágenes (por ejemplo Adobe Pothoshop). Con este tipo de programas es posible distorsionar (por ejemplo con el Morph) o combinar las mismas (fotomontaje)

7 creando imágenes que no muestran la evidencia del trabajo realizado en ellas (posible problema ético para este punto) Actualmente se está cuestionando si las fotos pueden seguir siendo admitidas como evidencia en una corte. Muchos programas profesionales incluyendo Adobe Ilustrator guardan imágenes usando PostScript un lenguaje estándar de descripción de páginas que describe fuentes de texto, ilustraciones y otros elementos de la página que va a ser impresa. Este lenguaje está incluido en muchas impresoras láser y otros artefactos destinados a la publicación de gráficos. Los programas de dibujo basados en PostScript construyen un programa a medida que el usuario dibuja. El programa le da un conjunto completo de instrucciones a la impresora para que la misma pueda reconstruirlo. Cuando el usuario da la orden de imprimir la computadora envía instrucciones PostScript a la impresora y ésta las usa para construir la malla de microscópicos píxeles que se imprimirán en cada página. Muchos programas de publicación electrónica (DTP) usan PostScript. PROGRAMAS DE PINTURA PROGRAMAS DE DIBUJO Ventajas Son usados principalmente para Dan gran control sobre las texturas, sombreado y detalles finos Crear dibujos que se muestren en la pantalla, por ejemplo en los juegos de video, presentaciones multimedia, y páginas de la Web. Además para simular pinturas originales tal como lo haría un pintor y para embellecer imágenes fotográficas Son mejores para crear gráficos (charts), gráficos que deben salir impresos e ilustraciones con líneas claras y figuras suaves Son más usados en los trabajos de diseño gráfico Normalmente, utilizamos los trazados vectoriales para definir trabajos lineales o imágenes ilustradas. En cambio, las imágenes en píxeles las usamos para capturar fotografías escaneadas o imágenes tomadas con cámaras digitales. Animación:Es la creación de una secuencia de imágenes o cuadros que al pasar de uno a otro dan la apariencia de un movimiento continuo. Clip Art (Imágenes prediseñadas) Es un conjunto de fotografías, diagramas, mapas, dibujos, sonidos, animaciones que pueden tener copyright o ser de dominio público que pueden bajarse e incorporarse a los documentos. CAD (Computer Arded Desig) Diseño asistido por computadora. Este es un software de dibujo usado por los arquitectos, ingenieros o para necesidades técnicas. Si comparamos a CAD con los métodos tradicionales de dibujo manual tenemos: 1. Creando modelos 3D ellos se pueden rotar, ver desde diferentes ángulos. Los autos pueden ser probados para ver cómo reacciona un diseño al chocar. Un edificio puede probarse cuál será su mejor orientación antes de construirse. Por lo tanto CAD es más barato, más rápido y más exacto que dibujar a mano.

8 2. Los diseños pueden fácilmente ser editados y alterados. 3. Mediante las video conferencias y el trabajo en grupo las personas en diferentes partes del mundo pueden trabajar juntos en un diseño. Cada persona puede hacer modificaciones que pueden verse en la pantalla de la otra persona. Comparado esto con mandar por fax un dibujo a otra parte del mundo, agregarle correcciones, enviándolo de nuevo por fax, redibujarlo y volver a enviarlo es evidentemente mucho más trabajo y requiere mucho más tiempo. 4. CAM (Computer Arded Manufacture) Manufactura asistida por computadora. Uma vez que el diseño está listo um programa controla la manufactura de lãs partes por ejemplo electrónicos. 5. CAD es muy exacto. Lãs líneas pueden dibujarse a longitudes específicas y a ángulos específicos. Básicamente es una forma mucho más precisa de diseñar objetos en que cada aspecto de los dibujos es exactamente medido y dibujado. 6. Otra ventaja es que al ser CAD digital es más fácil guardar los archivos que en grandes cantidades de papel. 7. Sin embargo los programas de CAD son caros y pueden ser complicados. Es necesario capacitase Hipermedia: Acrónimo de los términos "hipertexto" y "multimedia", que se refiere a las páginas Web que integran información en distintos tipos de formatos: texto, gráficos, sonidos y vídeo, principalmente. Esencialmente hipermedia es la moderna extensión de hipertexto, los documentos de textos vinculados propios de la Internet original. La hipermedia trata de ofrecer un medio de trabajo y aprendizaje que se asemeja al pensamiento humano. O sea uno en el que el usuario puede hacer asociaciones entre tópicos en lugar de moverse secuencialmente de uno a otro como en una lista alfabébita. Por ejemplo, una presentación hipermedia sobre navegación podría incluir vínculos a astronomía, migración de los pájaros, geografía, satélites y radar. Hipertexto. Se llama así a cualquier texto que contiene vínculos a otros documentos- palabras o frases en el documento que pueden ser elegidas por el lector y que hacen que otro documento pueda ser recuperado y mostrado. Dentro de un sistema hipertexto uno se puede mover de un objeto a otro a pesar que puedan tener diferente forma. Por ejemplo mientras se está leyendo un documento sobre Mozart uno puede cliquear en la frase Concierto en Do Mayor en violín y mostrar la pieza musical o a la mejor un archivo de música del concierto. Cliqueando en la palabra Mozart pueden aparecer fotografías del mismo. Los íconos que uno selecciona para ver objetos asociados se llaman vínculos de hipertexto. El término fue concebido por Ted Nelson para referirse a un sistema de búsqueda y recuperación de información no lineal basado en vínculos asociativos entre documentos. Los sistemas de información de hipertexto son particularmente útiles para organizar y buscar en grandes bases de datos que consisten de diferente tipo de información. La WWW está organizada como un sistema de hipertexto y usa el protocolo de hipertexto (HTTP) para vincular páginas y archivos multimedia. Monitores: La resolución de un monitor se describe por el número de columnas y filas por ejemplo 800X600 o 1024X768. En un monitor sólo necesita escanear a dpi. El monitor ignora el tamaño de la foto original. Usa un píxel de la resolución de la pantalla para mostrar un punto del escaneo. Qué significa esto?. A medida que el DPI del escaneo se incrementa, también lo hace el tamaño del escaneo cuando este se muestra en el monitor Un escaneo a 130 DPI es 4 veces más grande que uno a 75 DPI por lo que si se escaneo a DPIs grandes la imagen resultará demasiado grande para verla en el monitor y habrá que achicarla

9 Imagen a 75DPI Imagen a 150 DPI. Impresoras. Éstas forman la imagen de pequeños puntos. La resolución se mide en puntos por pulgada Dpi. Escaner: Algunos son de 300 dpi, 600 dpi, 1200 dpi o más. Si se escanea una foto a 600 dpi la impresión tendrá más detalle que si se lo hace a 300 dpi Sin embargo si la impresora es 300 dpi la foto se verá igual. O sea uno está limitado por la resolución del medio. MP3: Es un formato para almacenar audio muy popular. El formato MP3 comprime los archivos de audio de forma tal que el mismo es muy pequeño. El proceso utilizado es denominado "codificación perceptual", y se basa en las pequeñas imperfecciones del oído humano 1. Eliminando aquellos datos que no serán percibidos por el oyente se puede reducir la cantidad de datos a almacenar 2. Tipicamente 1Mb es igual a 1 minuto de música o varios minutos de palabras habladas. Es una tecnología que produce mucha controversia en la industria de música ya que la misma permite a los músicos distribuir su música directamente en Internet, sin pasar por las empresas grabadoras. MIDI: (Musical Instrument Digital Interface) Es una interface estándar de la industria usada en los teclados musicales y PC para el control de instrumentos musicales y dispositivos. Morphing: Se llama así a la transformación animada de una imagen en otra mediante la distorsión de la primera imagen que se va moviendo a ciertos puntos elegidos en la segunda imagen. Cámaras digitales La cámara digital, posee una serie de lentes sobre los que inciden los rayos de luz que formarán la imagen, pero en lugar de dirigir estos rayos sobre una película los enfoca sobre un dispositivo que lo almacena electrónicamente, como se puede ver en el diagrama 3 1 Fraunhofer Institute, Op. Cit. 2 Cyborg, MP3 Información general, en Internet: 29 de abril de SIN AUTOR, Digital Image Sensor, Tecnology Review, Julio-Agosto 2004, p.78

10 Al tener las fotografías en forma de mapa de bits en la computadora, se las puede modificar con programas de procesamiento de imágenes, como por ejemplo, Adobe Photoshop. Así es posible retocarlas variando la información tonal, agregando grano y textura, retocando el color y realizar montajes digitales combinando distintas imágenes (fotomontaje). Con la evolución de las cámaras digitales, aumentó la resolución y la profundidad de los píxeles, haciendo que las modificaciones puedan ser más exactas, ya que se pudo empezar a trabajar a escalas muy pequeñas. 4 4 SIN AUTOR, Tratamiento digital de imágenes, en Internet: disponible el 5 de noviembre de 2006

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