Las imágenes digitales se pueden obtener directamente de una cámara digital o bien a través de un escáner.

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1 DIGITALIZACIÓN DE FOTOGRAMAS Las imágenes digitales se pueden obtener directamente de una cámara digital o bien a través de un escáner. El escáner Por digitalizar se entiende la operación de transformar algo analógico (algo físico, real, de precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión determinada de unidades lógicas denominadas bits). En el caso que nos ocupa se trata de tomar una imagen (fotografía, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador. El sistema de iluminación del escáner juega un papel muy importante a la hora de reproducir la imagen analógica: puede utilizar luz directa o difusa. La iluminación directa hace uso de un condensador. De este modo, el haz de luz directa se transforma en luz coherente puntualmente al atravesar el condensador. Las ventajas de este tipo de iluminación son varias: por un lado, la fuente de luz requiere poca energía; por otro, la profundidad de enfoque es grande; además, se reducen los posibles efectos de desenfoque. La iluminación difusa se consigue mediante la interposición de una placa de vidrio translúcida o utilizando directamente luz fluorescente que actúa con gran efecto difusor. La placa garantiza la dispersión de los haces de rayos provenientes de la fuente de luz. Si la luz lleva una trayectoria indefinida, las posibles partículas depositadas sobre el fotograma y las rasgaduras se disimulan e incluso desaparecen. La principal ventaja de la incorporación de luz difusa en los escáneres es la reducción del ruido de la imagen. El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -eléctrica-) es el elemento fundamental de todo escáner, independientemente de su forma, tamaño o mecánica. Consiste en un elemento electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo más o menos electricidad según sea la intensidad y el color de la luz que recibe; es un auténtico ojo electrónico. Los elementos sensoriales del CCD se pueden disponer en modo individual (unitario), lineal o matricial. Generalmente, los escáneres de tambor incorporan sensores individuales. En ellos, los fotogramas se enganchan al tambor y el sensor se mueve en sentido paralelo al eje del tambor, píxel a píxel, hasta completar la fila, momento en el cual el tambor rota y el sensor continúa registrando una nueva fila. A diferencia de los escáneres de tambor, los escáneres planos ofrecen mayor exactitud y precisión geométrica, y son los que predominan en el mercado. Estos escáneres van equipados con sensores de tipo lineal o matricial. Los escáneres que equipan sensores lineales digitalizan el fotograma efectuando un barrido longitudinal. Los escáneres matriciales digitalizan las fotografías a trozos ajustándose a un réseau (invisible) de coordenadas conocidas; posteriormente, las imágenes digitalizadas se ensamblan y corrigen con respecto a las coordenadas réseau calibradas. La calidad final del escaneado dependerá fundamentalmente de la calidad del CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad cualquier operación posterior no podrá arreglar el problema. Teniendo en cuenta lo anterior, también debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de esa información al transformar el caudal eléctrico a bits.

2 Por este motivo se suele decir que son preferibles los escáners de marcas de prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor resolución teórica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los colores o DACs que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando resultados más pobres, más planos. La resolución No podemos continuar la explicación sin definir este término, uno de los parámetros más utilizados (a veces incluso demasiado) a la hora de determinar la calidad de un escáner. La resolución (medida en ppp, puntos por pulgada) puede definirse como el número de puntos individuales de una imagen que es capaz de captar un escáner... aunque en realidad no es algo tan sencillo. La resolución así definida sería la resolución óptica o real del escáner. Así, cuando hablamos de un escáner con resolución de "300x600 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada línea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 600 puntos; como en este caso, generalmente la resolución horizontal y la vertical no coinciden, siendo mayor (típicamente el doble) la vertical. Esta resolución óptica viene dada por el CCD y es la más importante, ya que implica los límites físicos de calidad que podemos conseguir con el escáner. Por ello, es un método comercial muy típico comentar sólo el mayor de los dos valores, describiendo como "un escáner de 600 ppp" a un aparato de 300x600 ppp o "un escáner de ppp" a un aparato de 600x1.200 ppp; hay que tenerlo en cuenta, la diferencia es obtener o no el cuádruple de puntos. Tenemos también la resolución interpolada; consiste en superar los límites que impone la resolución óptica (300x600 ppp, por ejemplo) mediante la estimación matemática de cuáles podrían ser los valores de los puntos que añadimos por software a la imagen. Por ejemplo, si el escáner capta físicamente dos puntos contiguos, uno blanco y otro negro, supondrá que de haber podido captar un punto extra entre ambos sería de algún tono de gris. De esta forma podemos llegar a resoluciones absurdamente altas, de hasta 9.600x9.600 ppp, aunque en realidad no obtenemos más información real que la que proporciona la resolución óptica máxima del aparato. Evidentemente este valor es el que más gusta a los anunciantes de escáners... Por último está la propia resolución de escaneado, aquella que seleccionamos para captar una imagen concreta. Su valor irá desde un cierto mínimo (típicamente unos 75 ppp) hasta el máximo de la resolución interpolada. En este caso el valor es siempre idéntico para la resolución horizontal y la vertical, ya que si no la imagen tendría las dimensiones deformadas. Los colores y los bits Al hablar de imágenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una fotografía en color resulta mucho más agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos monótono e invita a su lectura. Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los escáners captaban las imágenes únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escáners que podían captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los escáners captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los millones de colores.

3 Para entender cómo se llega a estas apabullantes cifras debemos explicar cómo asignan los ordenadores los colores a las imágenes. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = colores; etc, etc. Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. La casi totalidad de los escáners actuales capturan las imágenes con 24 bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad de color a 24 bits para mantener un tamaño de memoria razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que sólo se eliminan los datos de color más redundantes. Cuánto ocupa una imagen? Para saber exactamente cuál va a ser el tamaño de una imagen, deberemos usar la siguiente fórmula: Tamaño imagen (KB) = L x A x RH x RV x bits / Donde L y A son las dimensiones de la imagen en pulgadas (una pulgada = 2,54 cm) y RH y RV las resoluciones horizontal y vertical respectivamente. Hagamos un ejemplo rápido: una imagen DIN-A4 (aproximadamente 11,7x8,3 pulgadas) escaneada a 300 ppp (300x300) con 24 bits de color (color real) ocupa KB (unos 25 MB). La cifra resulta elevada, pero existen muchos métodos para reducir el tamaño de las imágenes, tanto a la hora de manejarlas en memoria como a la de almacenarlas en el disco duro. El primer método consiste en escanear a menor resolución; la calidad es menor, pero el tamaño del fichero resultante también. Si la imagen va a tener como destino la pantalla de un ordenador, 75 ppp serán casi siempre suficientes, lo que reduciría el tamaño de la imagen anterior a apenas KB, poco más de 1,5 MB. Como segundo método tenemos reducir la profundidad de color. Si la imagen anterior es un dibujo a tinta china, con escanear a 1 bit (en blanco y negro) puede que tengamos suficiente. Esto reduciría el tamaño a tan sólo KB, casi exactamente 1 MB. Por último podemos archivar la imagen en formato comprimido. En este caso el tamaño de la imagen en memoria permanece invariable (25 MB), pero el tamaño en disco puede quedar en menos de una quinta parte sin pérdida de calidad, o incluso menos si la compresión se realiza eliminando información redundante. Como ejemplo de formatos de archivo de imagen con compresión tenemos los JPEG (o JPG), GIF o TIFF, frente al clásico BMP que carece de compresión alguna. Lo más importante es que podemos combinar los factores anteriores para conseguir resultados realmente optimizados; así, escaneando la imagen del ejemplo a 75 ppp, con 1 bit de color y guardándola en formato GIF, el resultado puede ocupar tan sólo 66 KB en memoria y menos de 15 KB en disco.

4 FORMATOS GRÁFICOS Qué son los formatos gráficos? Básicamente, los formatos gráficos son archivos en los cuales se guarda información que conforma una imágen. Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato con respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser explicada para determinar cuál de ellos es el más adecuado para la tarea que estamos realizando. Con respecto a la estructura, la mayoría posee un header que indica al programa que lo solicite las características de la imagen que almacenan; por ejemplo su color, tipo, resolución, etc. Cada formato tiene una organización propia de su estructura. Se pueden dividir en dos grandes grupos: los formatos vectoriales y los formatos bitmap. BMP: Junto con el surgimiento de Windows 3 se desarrolla un nuevo formato gráfico bitmap que constituye el standard adoptado por este entorno operativo. Nos referimos al BMP, en el cual están almacenadas las imágenes que constituyen los llamados wallpapers. Este formato guarda las imágenes descomprimidas, lo que significa mayor velocidad de carga y mayor espacio requerido. Con respecto a la resolución, cualquiera es aceptable. Las imágenes pueden ser de 1, 4, 8 y 24 bits. La estructura de los BMPs es sencilla: se trata de un header que contiene varias características de la imágen. Este header está compuesto por información acerca del tamaño, el número de colores, y una paleta de colores (si es necesario) de la imagen. A continuación del header se encuentra la información que constituye la imágen en sí. Tiene una curiosa forma de almacenarla: comienza desde la última línea inferior. Es por eso que los programas encargados de exhibir los BMPs en pantalla trazan la imagen de abajo hacia arriba. Es un formato muy utilizado en la actualidad y la mayoría de las aplicaciones lo utilizan. CDR: Es el formato standard de Corel Draw. Es de tipo vectorial, pero pueden insertarse elementos bitmap en las imágenes. Es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fonts. La principal desventaja de este formato es que es único. Los autores de Corel Draw se reservan el derecho de modificarlo a su antojo, por lo tanto es de los formatos más inestables hasta el día de hoy. Para convertir la imagen almacenada en un CDR a otro formato, lo más recomendable es cargarlo en Corel Draw y almacenarlo en otro formato mediante la opción Exportar del menú de archivos. Justamente debido a la incapacidad de otras aplicaciones de almacenar imágenes bajo este formato, utilizar CDR puede resultarle una verdadera molestia. CGM:Es de tipo vectorial y soporta elementos bitmap para incluir en las imágenes. No surge de una aplicación específica como los demás formatos. Fue creado por el ANSI (American National Standards Institute) y posee una gran desventaja: cada programa brinda su organización propia de la estructura de los CGMs. Esto provoca que no todos los archivos CGM sean iguales, y pueden darse casos de incompatibilidad entre archivos de este mismo formato. A pesar de este inconveniente, el CGM es un formato vectorial realmente bueno, y en la actualidad muchas de las aplicaciones que soportan este tipo de formato lo reconocen. CUT: Proviene de la antigua aplicación D.O.S. llamada Dr. Halo. Es de tipo bitmap y soporta hasta 256 colores. Es un formato muy poco práctico, pues por cada imagen de más de dos colores que almacenamos en un archivo, debe existir otro archivo que indique la paleta de la imagen (por ejemplo, el archivo FOTO.CUT que contiene una imagen de 256 colores debe estar acompañado por el archivo PAL). Si el archivo PAL se pierde, la imagen se tornará blanco y negro teniendo en cuenta la siguiente regla: cada pixel negro queda igual, y todos los demás pixels se vuelven blancos sean del color que sean. Tomando en cuenta su antigüedad y su ausencia en las aplicaciones más importantes, llegaremos a la conclusión de que este es uno de los formatos realmente inútiles en todo sentido. DXF: Este el formato vectorial por default de AutoCAD. Soporta hasta 256 colores. Su estructura no contiene información comprimida como en la mayoría de los casos, sino números y órdenes a realizar escritos en ASCII. Esta información indica la ubicación de puntos flotantes

5 matemáticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, al ser más lento que el común, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente. En la actualidad, además del AutoCAD, no hay muchas aplicaciones que reconozcan este formato, aunque Corel Draw puede manejar DXFs sin mayores dificultades. EPS: Este formato utiliza el lenguaje PostScript diseñado en 1982 por los fundadores de Adobe Systems. Soporta gráficos de tipo vectorial y posee limitaciones en cuanto al uso de elementos bitmap. Su principal ventaja es el manejo de fonts: posee un extraordinario número de tipografías a utilizar y una gran cantidad de efectos especiales para aplicar al texto (rotación, variación del tamaño, half-toning, etc.). Pero, como todos los formatos, tiene su Talón de Aquiles: para imprimir imágenes PostScript hay que utilizar una impresora que reconozca ese lenguaje. Como si esto fuera poco, los archivos son enormes y la memoria puede faltar algunas veces. Las aplicaciones más populares de hoy en día soportan este formato. GEM: Surge del GEM, una aplicación D.O.S. diseñada por Digital Research que intentó ser algo así como el Windows de hoy en día pero no lo logró. En dicha aplicación se utilizaban dos formatos gráficos: el IMG para gráficos bitmap y el GEM para gráficos vectoriales. Estos dos formatos, aunque no ofrecen grandes posibilidades, son utilizados por importantes aplicaciones en el campo del Desktop Publishing. La principal limitación de este formato es que las imágenes deben ser simples, sin mayores complicaciones, o de lo contrario gran parte de la imagen se perderá. Además, los GEMs solamente soportan hasta 16 colores. Para manipular este formato, puede utilizarse el GEM Artline que funciona bajo el entorno GEM. Además, el Corel Draw reconoce este formato sin dificultad. GIF: Es el formato gráfico bitmap por excelencia. Fue creado por Compuserve en junio de 1987 y con el paso del tiempo se ha convertido en el formato más difundido en el mundo. A la primera versión se la llamó GIF87a, y a la segunda, GIF89a. Esta última versión presenta nuevas características para facilitar el manejo de imágenes en este formato. Los GIFs utilizan una paleta de entre 2 y 256 colores. Poseen una rutina de compresión muy eficaz que, aunque demora un poco la carga, reduce los archivos a una tamaño mucho menor que otros formatos. Gracias a esa rutina de compresión que empequeñece los archivos, el GIF es el formato óptimo para ser bajado de BBS o Internet. La resolución máxima alcanzada es la de 1024 x 768 pixels en 256 colores, pero no hay razón por la cual no pueda crearse una imagen de mayor tamaño. Incluso hay GIFs que almacenan más de una imagen en un solo archivo, ideal para hacer deshows. Su estructura está basada en bloques. Sobre todo desde la incorporación del GIF 89a, se ha dado más importancia a los bloques. Estos pueden contener uno de estos elementos: una imagen, instrucciones acerca de cómo exhibirla, texto, información característica de alguna aplicación, un marcador que determina el final del archivo, etc. Muchos GIFs solamente contienen un bloque que determina su imagen. Todos los GIFs poseen dos tipos de paleta: la paleta global y la paleta local. La global determina los colores de todas las imágenes almacenadas en el GIF, y la local determina específicamente la paleta de cada imagen del GIF (en el caso de haber una sola imagen, la única paleta disponible será la global). Existe un bloque llamado comment block, o bloque de comentarios, donde puede incluirse un breve comentario personal acerca de la imagen en cuestión. Incluso existe una opción para aplicar a los GIF llamada interlacing. Consiste en lo siguiente: generalmente, cuando un programa exhibe un GIF en pantalla, comienza desde la primera línea superior hasta llegar a la última línea inferior y de una pasada completa la imagen.pero si el GIF es interlaced, la imagen se visualizará de otra manera: harán falta cuatro pasadas en lugar de una. En cada pasada se visualizan líneas que conforman la imagen, pero esta vez no aparecen seguidas una de la otra, sino distribuidas en la parte superior, central e inferior de la imagen. Este proceso se repite hasta finalizar las cuatro pasadas y completar esa imagen. Gracias al interlacing visualizamos distintas partes de la imagen al bajarla de Internet o un BBS, y es posible darse cuenta si realmente nos sirve antes de que la imagen esté completa. Si esa imagen no es lo que esperábamos, es posible cancelar la operación. Gracias a la popularidad de este formato, se han desarrollado infinidad de programas shareware para manipular GIFs. Ya sea para exhibirlos, modificarlos, convertirlos o incluso comprimirlos. Si alguno de estos programas modifica el archivo.gif, es muy probable que aparezca alguna información sobre esta aplicación en el application block.

6 HPGL: Es el formato utilizado por las impresoras Hewlett Packard. Es un formato de gráficos vectoriales y su extensión puede variar (por ejemplo: HGL, HPP, PGL, PLT, etc.). Posee muchas limitaciones con respecto a la calidad de los diseños. Generalmente, cuando se crea una imagen y se la graba bajo este formato, es fácil descubrir que muchos de los rellenos utilizados han desaparecido. Como si esto fuera poco, las capacidades tipográficas del HPGL son extremadamente pobres y posee una gama de colores que deja mucho que desear. Este formato sólamente puede resultar útil si se realizan diseños lineales, como esquemas electrónicos, mecánicos o arquitectónicos, sin mayores complejidades que unas cuantas líneas sin relleno. Es uno de los formatos menos utilizados en la actualidad. IFF/LBM: Surge de la Commodore Amiga, y en sus siglas no se incluye ninguna palabra como imagen o gráfico. Es porque este formato puede no sólo almacenar imágenes bitmap sino también música, texto, o cualquier tipo de información en general. Una de las aplicaciones más potentes de Amiga para la creación de IFFs es el Deluxe Paint de Electronic Arts. Cuando esta empresa hizo una versión del popular programa para PC, dotó a los IFFs de la extensión LBM. Ambos son exactamente iguales, y para convertir de uno al otro basta con renombrar su extensión. Con respecto al color, existe una variada gama disponible similar a la de los GIFs. El único inconveniente es la demora en el acceso a estos archivos, ya que la amiga utiliza un sistema de planos para almacenar las imágenes, y las PCs tardan un poco en acceder a dichos planos. En la actualidad existen algunas aplicaciones que reconocen este formato además de Deluxe Paint. IMG: Este formato bitmap es el utilizado por la antigua aplicación GEM. Es capaz de almacenar imágenes de entre 2 y 256 colores. No hay restricciones con respecto al tamaño de las imágenes y utiliza una rutina de compresión medianamente eficaz. El único inconveniente es que hay muy pocas aplicaciones que lo utilizan, y se hace un poco pesado tener que convertir este formato a otro más conocido cuando haya que modificarlo y luego volver a convertirlo a IMG. JPG: El formato JPEG ofrece los imprescindibles 16 millones de colores (true color), unido a una compresión realmente asombrosa (valores superiores a 20:1 son habituales). Sólo tiene una limitación: para obtener esos valores de compresión modifica sutilmente la imágen, descartándose su uso en aplicaciones en las que se desea mantener una calidad bit a bit. El diseño de este formato está pensado para almacenar imágenes del mundo real, también llamadas imágenes de tono continuo, como digitalizaciones o renderizaciones de alta calidad. Si se intenta almacenar imágenes de tipo vectorial o dibujos sencillos no realísticos, se observará como la compresión disminuye enormemente, y las modificaciones hechas sobre la imagen original por el algoritmo de compresión se observan a simple vista. La abreviación JPEG viene de las iniciales de Joint Photographic Experts Group. Se trata del grupo de expertos que definieron las bases de este formato. El formato JPEG sólo puede almacenar imágenes de 24 bits (true color), utilizando tres canales para su almacenamiento o de escala de grises, usando sólo un canal. La compresión JPEG consiste en una serie de complejas operaciones matemáticas, tales como: conversión del formato del color, transformación separada de coseno (DCT), cuantizaciones y codificación entrópica. JPEG, junto con GIF, son los formatos de imágenes usados en WWW. MAC: Originario de las Macintosh, este formato bitmap presenta varios inconvenientes. Por empezar, no utiliza colores y su resolución máxima es de 576 x 720 pixels. La única ventaja existente es la de poder crear una imagen en una Macintosh utilizando programas como el MacPaint y luego trasladar el archivo a una PC para utilizarlo en algún otro programa que se conforme con poco. Por lo demás, es uno de los formatos menos recomendables debido a que muy pocas aplicaciones lo requieren. MSP: Diseñado por Microsoft (como su nombre lo indica) para ser utilizado en la antigua version de de Windows Paint, este formato bitmap solamente utiliza blanco y negro, pero no posee limitaciones acerca del tamaño de las imágenes. Posee un método de compresión normal y su estructura difiere del resto de los formatos: está compuesta por una tabla interna que permite que un programa descomprima únicamente las líneas de la imagen que requiere, dejando el resto de la imagen comprimida. De esta manera, se ahorra tiempo al no tener que

7 descomprimir toda la imagen. Hay grandes garantías de compatibilidad entre los MSP. No es muy utilizado en la actualidad, lo que lo convierte en un tanto obsoleto. PCC: Surge del PC Paintbrush, de Z-Soft, y es creado por antiguas versiones de este programa. Un PCC es como un fragmento de un PCX completo. Ahora no se utiliza este formato, sino directamente el PCX. Para convertir de PCC a PCX basta con renombrar la extensión, pues estructuralmente son idénticos. PCX: Uno de los formatos bitmap mas conocidos. Creado por el PC Paintbrush de Z-Soft, fue evolucionando a lo largo de los años. Es un formato bitmap y soporta imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16 millones de colores). No hay restricciones con respecto al tamaño de las imágenes. Su método de compresión apunta a la rapidez de acceso en vez de a la reducción de tamaño de los archivos. Casi todas las aplicaciones que circulan en el mercado soportan este formato, y esa es su mayor virtud: la compatibilidad. La gran mayoría de los programas de desktop publishing y de tratamiento de imágenes en sí soportan este formato, incluso en su última versión de 24 bits. PIC: Existen archivos que contienen gráficos y comparten esta misma extensión aunque no tienen nada en comun unos con otros. Por ejemplo, el Lotus maneja archivos PIC distintos a los del PC Paint o Pictor. Estos últimos son de tipo bitmap y son los que trataremos en las siguientes líneas. La resolución máxima alcanzada por este formato es de 320 x 200 pixels en 256 colores. Si se desea utilizar una resolución de 640 x 480 pixels, los colores deberán ser 16. El método de compresión es eficaz siempre y cuando se trabaje con imágenes relativamente simples, y no con pantallas escaneadas. La escasez de colores en altas resoluciones y la incompatibilidad entre PICs contribuyen a que sea uno de los menos utilizados en la actualidad. TGA: Es el formato utilizado por las tarjetas Targa. El standard está lo suficientemente bien definido como para evitar problemas de incompatibilidad. Las imágenes son bitmap y pueden ser de cualquier tamaño y contener tantos colores como se pueda imaginar (de 2 a 32 bits en colores). La principal desventaja es el tamaño de los archivos. Este formato es especial para retocar diseños profesionales más que con simples programas shareware, debido a que la amplia gama de colores produce un efecto muy realista y sumamente elaborado. También es muy útil cuando se trabaja con scanners de alta calidad. Es el mejor formato por su tratamiento de los colores. TIFF: Más que una imagen en una archivo, el formato TIF contiene una serie de bloques que conforman la imagen. Estos bloques pueden contener cierta información sobre la imagen en sí, su tamaño, su manejo del color, información a las aplicaciones que utilicen ese archivo, texto, y hasta thumbnails. Un thumbnail o miniatura es una pequeña representación de una imagen mucho más extensa, a la cual el programa accede rápidamente y no pierde tiempo descomprimiendo toda la imagen. Sirve para ver el contenido del archivo de una manera rápida y segura. Este formato es totalmente compatible con PC y Macintosh. Soporta gran cantidad de colores y es uno de los formatos preferidos por las aplicaciones de hoy en día. Es el formato más usado cuando se trabaja con scanners debido a su útil manejo el color. WMF: Las funciones gráficas complejas de Windows han provocado la creación de WMF. Es un formato muy útil y sus archivos son increíblemente fáciles de crear. Las aplicaciones Windows utilizan este formato como un tipo de grabadora gráfica, al copiar en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestion ahorrando una cantidad considerable de espacio. Teóricamente, cualquier cosa que se pueda dibujar en una ventana Windows puede ser almacenada en un WMF, ya sea imágenes bitmap, texto, o gráficos lineales sumamente complejos. Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad. WPG: Excepto el formato EPS, WordPerfect no importa otro formato que no sea el WPG. Este formato soporta tanto gráficos bitmap como vectoriales de 2 a 256 colores. A veces ocurren ciertas incompatibilidades de conversión al trabajar con gráficos bitmap y vectoriales en la misma imágen, por ejemplo la pérdida de estos últimos. La tarea de conversión de otros formatos al WPG se hará algo habitual al trabajar con WordPerfect, aunque no por eso deje de ser bastante incómodo.

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