PROGRAMA DE LA ASIGNATURA TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN DIGITAL ESPECIALIDAD INFORMÁTICA. AUTOR: Mario Francisco Quintero.

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1 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN DIGITAL ESPECIALIDAD INFORMÁTICA. AUTOR: Mario Francisco Quintero. AÑO2009

2 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA Tratamiento de la Información Digital Especialidad Informática Disciplina Tratamiento de la Información Digital. Años en que se imparte 1 ro Distribución del tiempo Total: 160 horas Clases: 160 horas PLAN TEMÁTICO Y DISTRIBUCIÓN DE HORAS Asignatura Unidad Temática Horas Total Práctica Eval. Tratamiento y diseño de texto Los recursos mediáticos estáticos. Tratamiento y principios de diseño de la imagen estática Tratamiento de la Información Digital. Los recursos mediáticos continuos. Tratamiento y edición del sonido. Tratamiento y edición de la imagen en movimiento. Videos y animaciones Aplicaciones multimedia multiplataforma. Entornos de desarrollo multimedia Total de la asignatura FUNDAMENTACIÓN

3 En esta asignatura el estudiante se dotará de los conocimientos básicos en el tratamiento de textos a partir del uso de los procesadores más generalizados que se utilizan para su tratamiento. En el tratamiento de cada uno de los recursos o componentes se presentará su descripción, los formatos de uso más frecuentes y las recomendaciones para su uso en una aplicación. A demás de cómo realizar el escaneo de los textos y su edición posterior. Es necesaria para el tratamiento de cada uno de los recursos o componentes la presentación de su descripción, los formatos de uso más frecuentes y las recomendaciones para su uso en una aplicación. Para el tratamiento de imágenes vectoriales y no vectoriales. Debe aportar, además, un conjunto de aspectos relacionados con la actividad profesional, dirigidos a la solución de problemas de la vida en general, con el empleo de los recursos informáticos más adecuados para el desarrollo de productos multiplataformas, bajo la filosofía del Software Libre. OBJETIVOS GENERALES Aplicar los conceptos básicos del diseño y las buenas prácticas en los momentos de tratamiento y diseño de los textos y las imágenes estáticas, favoreciendo la calidad y estética de los productos terminados. Caracterizar los diferentes tipos de imágenes para la toma de decisiones en el momento de selección para el desarrollo de un software determinado y poder hacer uso de las de imágenes vectoriales y no vectoriales según las necesidades de diseño. Editar ficheros de sonidos siguiendo patrones de diseños establecidos en las pautas de diseño, utilizando las herramientas más comunes para ello para obtener el formato de sonido con la mantención o el mejoramiento de la calidad primaria. Elaborar ambientes interactivos de desarrollo multimedia dentro del estándar de software libre utilizando herramientas para el diseño de multimedia en la resolución de problemas donde se integren los recursos de un lenguaje Visual tales como interfaz gráfica, estructuras de control y de datos asociados.

4 UNIDAD 1 Los recursos mediáticos estáticos. TEMA 1 Tratamiento y diseño de texto. OBJETIVOS 1. Aplicar los criterios y conceptos fundamentales en el tratamiento de los textos en su creación y utilización dentro de una aplicación. 2. Utilizar las facilidades que brindan los procesadores de textos más frecuentes para el tratamiento de estos. 3. Utilizar las facilidades que brindan los sistemas para el tratamiento de recursos mediáticos de uso más frecuente, para lograr la preparación de cuadros de texto. CONTENIDOS Sistema de Conocimientos 1. Tipos de texto. 2. Reseña sobre los procesadores y editores de texto. 3. Características principales de los textos. 4. Conceptos básicos. 4.1 Coordinar flujo de trabajo 4.2 Ajuste de tono y color 4.3 Retocar, seleccionar y componer texto. 5. Elementos de tipografía y ergonomía del hipertexto. 6. Obtención de texto: 6.1 Tamaño/resolución. 6.2 Creación de un documento texto. 6.3 Escaneo de texto. 7. Buenas prácticas para el tratamiento y la edición de texto. Sistema de habilidades Dominar los tipos de texto, sus formatos y tamaños estándares utilizados.

5 Conocer y explotar los procesadores de texto más utilizados para la preparación de cuadros de texto. Confeccionar cuadros de texto a partir de indicaciones de diseño específicas reflejadas en pautas de diseño. Obtener textos a partir de periféricos de la máquina, y procesarlos dadas indicaciones de diseño específicas reflejadas en pautas de diseño. Restaurar cuadros de texto. Aplicar las buenas prácticas en el tratamiento y construcción de texto. TEMA 2 Tratamiento y principios de diseño de la imagen estática. Objetivos 1. Aplicar los criterios y conceptos fundamentales en el tratamiento de las imágenes en su creación y utilización dentro de una aplicación. 2. Utilizar las facilidades que brindan los sistemas más frecuentes para el tratamiento de la imagen y su gestión. Sistema de Conocimientos 1. Tipos de imagen vectorial y no vectorial. 2. Reseña sobre los sistemas para el trabajo de imagen. 3. Características principales. 4. Conceptos básicos. Coordinar flujo de trabajo Ajuste de tono y color Retocar, seleccionar, componer Optimizar gráficos para web. 5. Elementos de la interfaz 6. Obtención de imagen: Tamaño/resolución Creación de una imagen

6 Escaneo 7. Buenas prácticas para el tratamiento y la edición de imágenes. Sistema de Habilidades Conocer, distinguir y utilizar según las necesidades de diseño las imágenes vectoriales y no vectoriales. Comparar y seleccionar entre los diferentes tipos de imágenes para la toma de decisiones en el momento de selección para el desarrollo de un software determinado. Confeccionar cuadros de imágenes de baja y mediana complejidad siguiendo los patrones de diseño establecidos en las pautas de diseño y utilizando las herramientas más comunes para ello. Modificar el formato de una imagen para un fin determinado, logrando la mantención o el mejoramiento de la calidad primaria. Conocer y aplicar elementos de diseño ergonómico de las imágenes y las interfaces web. Restaurar cuadros de imágenes de baja y mediana complejidad. Obtener una imagen a partir de periféricos de la computadora u otro dispositivo electrónico para este fin y procesarlos dadas indicaciones de diseño específicas reflejadas en pautas de diseño. Aplicar las Buenas Prácticas en el tratamiento y la construcción de imágenes UNIDAD 2 Los recursos mediáticos continuos. TEMA 1 Tratamiento y edición del sonido. Objetivos 1. Aplicar los criterios y conceptos fundamentales en el tratamiento del sonido en su creación y utilización dentro de una aplicación. 2. Utilizar las facilidades que brindan los sistemas más frecuentes para el tratamiento del sonido. 3. Confeccionar y modificar ficheros de sonido siguiendo pautas de diseño.

7 CONTENIDOS Sistema de Conocimientos 1. Definición. 2. Formatos de Sonido. 3. Herramientas para la digitalización y reproducción del sonido. 4. Características principales 5. Conceptos principales 6. Captura de ficheros de audio 7. Cambiar formato de audio. 8. Edición de ficheros de audio 9. Buenas prácticas en el tratamiento y la edición de sonido. Sistema de Habilidades Conocer, distinguir y utilizar según las necesidades de diseño los formatos de sonido. Comparar y seleccionar entre los diferentes tipos de sonidos para la toma de decisiones en el momento de selección para el desarrollo de un software determinado. Confeccionar ficheros de sonido siguiendo los patrones de diseño establecidos en las pautas de diseño y utilizando las herramientas más comunes para ello. Modificar el formato de un sonido para un fin determinado, logrando la mantención o el mejoramiento de la calidad primaria. Restaurar ficheros de sonido. Obtener un sonido a partir de periféricos de la computadora u otro dispositivo electrónico parta este fin y procesarlos dadas indicaciones de diseño específicas reflejadas en pautas de diseño. Aplicar las Buenas Prácticas en el tratamiento y la edición de imágenes. TEMA 2 Tratamiento y edición de la imagen en movimiento. Videos y animaciones.

8 Objetivos 1. Aplicar los criterios y conceptos fundamentales en el tratamiento de las imágenes para la creación de videos y animaciones y utilización dentro de una aplicación. 2. Utilizar las facilidades que brindan los sistemas más frecuentes para el tratamiento de las imágenes en movimiento. CONTENIDOS Sistema de Conocimientos 1. Definición de video digital 2. Formatos de video Definición Formatos de Video Recomendaciones para su uso Herramientas para la digitalización y reproducción del video 3. Características principales 4. Conceptos principales 5. Capturar fichero de video 6. Cambiar formato de video 7. Editar fichero de video 8. Buenas prácticas en el tratamiento y la edición de videos. 9. Definición de animación. 10. Formatos de animación. Definición Formatos de Video Recomendaciones para su uso Herramientas para la digitalización y reproducción del video 11. Edición de ficheros de animación. 12. Prácticas en el tratamiento y la edición de animaciones.

9 Sistema de Habilidades Conocer, distinguir y utilizar según las necesidades de diseño las imágenes vectoriales y no vectoriales para la construcción de videos y animaciones. Comparar y seleccionar entre los diferentes tipos de imágenes para la toma de decisiones en el momento de selección para el desarrollo de un video o una animación en un software determinado. Confeccionar cuadros de imágenes de baja y mediana complejidad para videos y animaciones siguiendo los patrones de diseño establecidos en las pautas de diseño y utilizando las herramientas más comunes para ello. Modificar el formato de un video o una animación para un fin determinado, logrando la mantención o el mejoramiento de la calidad primaria. Conocer y aplicar elementos de diseño ergonómico de las imágenes para video y animaciones y las interfaces Web. Restaurar cuadros de imágenes de baja y mediana complejidad, para videos o animaciones. Restaurar videos o animaciones en sus formatos completos. Obtener un video a partir de periféricos de la computadora u otro dispositivo electrónico para este fin y procesarlos dadas indicaciones de diseño específicas reflejadas en pautas de diseño. Aplicar las Buenas Prácticas en el tratamiento y la edición de videos e imágenes. UNIDAD 3 Aplicaciones multimedia multiplataforma. TEMA 1 Introducción a la multimedia. OBJETIVOS 1. Explicar las características sistemas de autor dada la metáfora que utilizan para su trabajo

10 2. Explicar la importancia de la multimedia en el desarrollo de la Informática y las comunicaciones en la actualidad, y su aporte, de forma que se manifieste la tendencia de la Informatización de nuestra sociedad. 3. Analizar las características generales de las metáforas en la producción multimedia. CONTENIDOS Sistema de Conocimientos 1. Conceptos básicos. 2. Herramientas de autor. 3. Metáforas. 4. Metáfora de libro y línea de tiempo. 4.1 Semejanzas y diferencias. 4.2 Características generales. 5. Diferentes formas de organizar el trabajo para el desarrollo de multimedia. Sistema de Habilidades Dominar los conceptos básicos Trabajar con herramientas de autor. Saber la metáfora de libro y línea de tiempo. TEMA 2 Herramientas para el desarrollo de multimedia basadas en la metáfora de Libro OBJETIVOS 1. Diseñar ambientes interactivos para el desarrollo de multimedia utilizando los sistemas estudiados basados en la metáfora de Libro. 2. Comparar las metáforas Libro y Línea de tiempo 3. Caracterizar la metáfora libro y sus principales representantes 4. Argumentar sobre la importancia del trabajo de mesa (diseño) en la producción

11 multimedia 5. Demostrar la factibilidad de utilizar herramientas de autor (metáfora de libro) en la producción multimedia. CONTENIDOS Sistema de Conocimientos 1. Elementos que conforman el guión multimedia 2. Herramientas de autor con metáfora de libro. 3. Características generales de su ambiente de trabajo. 4. Facilidades que brinda para su uso. 5. Formas de distribución que posibilita. Sistema de Habilidades Caracterizar ambientes de trabajo. Aplicar los elementos del guión multimedia. TEMA 3 Herramientas para el desarrollo de multimedia basadas en la metáfora de Línea de Tiempo. OBJETIVOS 1. Diseñar ambientes interactivos para el desarrollo de multimedia utilizando el sistema estudiados basados en la metáfora de Línea de tiempo. 2. Comparar las metáforas Libro y Línea de tiempo 3. Caracterizar la metáfora línea de tiempo y sus principales representantes 4. Demostrar la factibilidad de utilizar herramientas de autor (metáfora de línea de tiempo) en la producción multimedia. CONTENIDOS Sistema de Conocimientos 1. Guión multimedia 2. Herramientas de autor con metáfora de línea de tiempo

12 3. Características generales de su ambiente de trabajo. 4. Facilidades que brinda para su uso. 5. Formas de distribución que posibilita 6. Características generales de las metáforas de línea de tiempo. Ejemplos Sistema de Habilidades Utilizar herramientas de autor con metáfora línea de tiempo. TEMA 4 Entrenadores y evaluadores (Herramientas). OBJETIVOS Diseñar ambientes interactivos para el desarrollo de multimedia utilizando el sistema estudiados basados en la metáfora de Línea de tiempo. CONTENIDOS Sistema de Conocimientos 1. Herramientas para el diseño de entrenadores y evaluadores 2. Características generales de su ambiente de trabajo. 3. Facilidades que brinda para su uso. 4. Formas de distribución que posibilita. Sistema de Habilidades Utilizar las diferentes herramientas para elaborar entrenadores y evaluadores. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS La asignatura deberá tener un enfoque eminentemente práctico y podrá utilizar como formas organizativas docentes deben propiciar un elevado nivel de trabajo independiente y predominar los métodos de enseñanza productivos, no obstante debe

13 lograrse un cierto nivel de creatividad del prototipo que se genere a partir del tratamiento de los recursos estudiados. Se debe explicar la diferencia entre un procesador y un editor de texto, trabajar con diferentes procesadores de textos y destacar las similitudes y diferencias entre ellos, analizando el más apropiado para la aplicación para la cual se va trabajar, es importante la confección de textos según las especificaciones de diseños recibidas. Se debe practicar la obtención de textos a partir de periféricos de la máquina y editarlos para la obtención del texto que solicita el diseñador y cumpla los requerimientos establecidos para la aplicación que se está trabajando, sin dejar de trabajar con la resolución y tamaño del fichero. De igual forma se caracteriza las herramientas y aplicaciones más usadas para la obtención y tratamiento de cada recurso en particular, aplicando las potencialidades en el tratamiento de cada recurso, aunque no será necesario preestablecer ninguna de dichas herramientas, se recomienda trabajar: el Fotoshop para el tratamiento de imágenes; el Coldedit para sonido; Adobe Premier para video y Flash para las animaciones. En el tratamiento de cada uno de los recursos o componentes se presentará su descripción, los formatos de uso más frecuentes y las recomendaciones para su uso en una aplicación. En el caso del tratamiento de imágenes se le prestará especial atención a caracterizar las imágenes vectoriales y no vectoriales. según las necesidades de diseño para la construcción de videos y animaciones. El tratamiento del sonido se debe hacer mediante la práctica, comparando y seleccionando los diferentes tipos de sonidos para que logren conocer, distinguir y utilizar estos, según las necesidades de diseño y el software para el que estén trabajando, además de confeccionar ficheros de sonido siguiendo los patrones de diseño establecidos. Se recomienda hacer comparaciones entre los diferentes tipos de imágenes para la toma de decisiones en el momento de selección para el desarrollo de un video o una animación en un software determinado y hacer modificaciones en el formato de un video o una animación para evaluar los efectos tanto positivos como negativos. Propuesta de aplicaciones para trabajar los diferentes temas de la asignatura:

14 Texto Sonido Video Aplicaciones FontView Audacity Avidemux Salasaga-Video tutoriales mhwaveedit Pitivi Wink-Video tutoriales Subtitle JClic--Multimedias Imagenes Inkscape GIMP Animación Blender K-3D Editor Editor de subtítulos Gaupol Squeak--Multimedias Hotpotatoes ExeLearning Ardora Wordpress Cualquier CMS Greenstone--Bibliotecas virtuales Evaluación: La asignatura se evaluará a través de trabajos integradores del contenido ofrecido en cada uno de los temas, los mismos se irán desarrollando a medida que avanza el contenido permitiéndole al estudiante la aplicación de lo aprendido. Estos trabajos serán de baja complejidad para posibilitar su terminación en tiempo y el cumplimiento de las habilidades a formar en el estudiante. Los mismos se realizarán en unión con asignaturas del año En el año se puede hacer una tarea integradora de esta asignatura, Operador de Micro y Proyectos Informáticos I. BIBLIOGRAFÍA

15 CD de la carrera Informática Multimedia en la Educación. César Labañino y Mario del Toro, Manual de Adobe Fotoshop v.6 La Biblia de Adobe Photoshop 7 La Biblia de Adobe Premiere 6.5 La Biblia de Macromedia Director 8 Director 8 Lingo. Guía de aprendizaje Director 8. y lingo Guía de Aprendizaje Aprendizaje de Flash. Primeros pasos con Flash.

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