DISEÑO DE INTERFAZ DEL USUARIO VISUAL STUDIO 2005

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1 DISEÑO DE INTERFAZ DEL USUARIO VISUAL STUDIO 2005

2 Temario 1. Introducción Diseño Web vs Diseño Tradicional Tecnologias tradicionales Tecnologias web Reglas para diseñar interfaces de usuarios Tecnicas en el diseño de una interfaz grafica del usuario amigable Consideraciones practicas en el diseño de una interfaz web Analisis de los usuarios y su entorno Análisis y diseño de la interfaz del usuario Temas de diseño Conclusiones Introducción a Visual Studio...30

3 1. Introducción general El tema de las interfaces hombre maquina se han configurado como una de las áreas de investigación críticas para el desarrollo de la sociedad de la información. No en vano, la interfaz de usuario regula la interacción entre ambos elementos del sistema. Esta interfaz tiene que ser amigable, la amigabilidad se refiere a su facilidad de uso. Esa facilidad de uso es relativa al tipo de usuario; pero de una manera general podemos decir que una interfaz es tanto más amigable cuanto más fácil de usar resulta para una mayor proporción de usuarios de una población dada. Esta facilidad de uso está muy relacionada con otro concepto, el de interactividad. Una interfaz es interactiva si dialoga con el usuario, si le proporciona feedback comunicativo. El diseño de la interacción toma prestados muchos conceptos y modelos de las disciplinas de ergonomía, semiótica, inteligencia artificial, ciencia cognitiva y teatro. La interfaz de usuario es un medio de comunicación entre una persona usuaria de un sistema informático y este último, refiriéndose, en particular, al empleo de los dispositivos de entrada/salida con software de soporte. Entre los ejemplos se pueden citar el uso de un ratón con gráficos en mapa de bits y la utilización de ventanas. Concepto de interfaz gráfica del usuario Las interfaces de usuario han pasado por al menos 3 ciclos durante los últimos quince años: desde la interfaz de texto, pasando por el interfaz gráfica de usuario, hasta llegar a la interfaz web y esta tendencia continua avanzando rápidamente. Las primitivas interfaces de usuario requerían que éste trabajase bajo las condiciones del ordenador, se tenia que especificar cada acción y subrutina que el ordenador iba a ejecutar. Se introdujeron, los iconos, las graficas. Dispositivos de entrada unidireccionales (teclado/raton). Se empezaron a utilizar metáforas en el diseño (escritorio) y se creó el termino GUI. Hoy, se producen resultados, tras la entrada de caracteres y un simple click con el ratón. Los sistemas operativos, los navegadores, incorporan una serie de comandos y subrutinas que permiten que un comando invoque muchas acciones, requieren un nivel alto de interaccion, lo que no es viable sin las GUI. La definición de una interfaz gráfica de usuario se ha ampliado considerablemente. En un primer momento, eran menus e iconos en el ordenador, algo puramente funcional. Actualmente, las interfaces de CD-ROM y WWW están salpicadas de interfaces gráficas de usuario que se basan en la metáfora del documento y el escritorio, con páginas izquierda y derecha, índices, portadas y otros elementos que intentan imitar el medio impreso. Una interfaz grafica de usuario, es donde coinciden el diseño de la interacción y el de la interfaz.

4 2. Diseño Web vs Diseño Tradicional(Diseño de la interacción) El diseño para la web es diferente del diseño tradicional de interfaces para software; principalmente porque el diseñador de web tiene que dar el control y compartir la IU con los usuarios y con el software/hardware del cliente. También hay similitudes entre ambos diseños: al nivel más básico, ambos sistemas son interactivos, son diseños de software y no son diseños de objetos físicos. En el diseño tradicional de una interfaz gráfica de usuario (GUI), se puede controlar cada pixel de la pantalla: como presentar una caja de dialogo, para que en todas las pantallas de los usuarios sean exactamente la misma. Se sabe para qué un sistema se está diseñando, las fuentes de las letras que están instaladas, el tamaño de la pantalla y se tiene la guía de estilo del vendedor que nos dice las reglas para combinar las distintas interacciones. En la web, todos estos supuestos fallan. Los usuarios pueden acceder a la web con ordenadores, una gran variedad, pero también podrían acceder usando WebTV, teléfonos, tablets o incluso TV s. en el diseño tradicional, la diferencia de tamaño de pantalla entre un ordenador personal y un Workstation tiene un factor 6. En la web, encontramos un factor 100 entre las pantallas de los teléfonos móviles y las workstations y un factor aun mayor entre las diferentes velocidades de conexión (1000 entre módems y T-3) Cualquier diseño web parecerá muy diferente en cada uno de estos dispositivos: claramente WYSIWYG(lo que ves es lo que obtienes) está muerto. Cuanto mas especializado sea el dispositivo o cuanto mas baja sea su gama, más estrictos serán los requerimientos para el web. La única manera de hacer esto es que los diseñadores den el control y que dejen que la presentación de sus páginas sea determinada por un conjunto de especificaciones de página y de preferencias en el dispositivo del cliente. Hacer un diseño de interfaz de usuario diferente para cada plataforma es bastante complicado. Es recomendable separar significado y presentación y usar hojas de estilo para especificar la presentación, pero haciendo mas hincapié en el contenido informacional que en las interacciones. El diseño satisfactorio de cualquier tipo de interacción para el medio informático requiere equilibrar la viabilidad tecnológica con la integridad del contenido. Un buen elemento de interaccion tiene una construcción invisible y una interfaz grafica de usuario eficaz. Un diseñador debe integrar el diseño de la interaccion en una estructura de contenido; sin contenido, el diseño de la interacción es solo un desfile de formas parpadeantes. Una interfaz gráfica de usuario, es donde coinciden el diseño de la interacción y el de la interfaz. Una interfaz es sólo la manifestación visual de inter actividades; sólo es un aspecto del diseño d e interacción, no el mismo diseño de la interacción. Objetivos cambiantes Una interfaz gráfica de usuario puede ser tan simple como un icono que parpadee o tan compleja como unos grandes almacenes en internet. En un diseño tradicional de GUI, el diseñador puede controlar todas las peticiones del usuario. Puede deshabilitar opciones de los menus en el estado actual, decolorándolas- si aparecen con letra oscura, se ponen en gris claro-, y puede mostrar una ventana de dialogo para que el usuario conteste cuestiones. En el web, el usuario controla su navegación por las paginas. Puede tomar caminos no previstos por el diseñador: por ejemplo, pueden saltar a cualquier pagina de un sitio web desde un motor de búsqueda sin haber pasado por la pagina principal.

5 Los diseñadores de webs necesitan acomodarse a la navegación controlada por los usuarios. Por supuesto, se puede forzar a los usuarios a pasar por ciertas páginas, antes de acceder a otras. Por ejemplo, antes de descargar un programa se puede obligar al usuario a registrarse. Pero, para evitar esa sensación de dominio, es mejor diseñarlo con libertad de movimientos y por ejemplo, poner un logotipo(unido a la página principal) en cada pagina que proporciona el contexto y navegación a los usuarios que han entrado al sitio web en cualquier pagina del mismo. El factor costo El factor costo aun cuando se encuentra al final de este modulo, viene siendo uno de los principales factores a considerar pues son muy cambiantes los costos de desarrollo entre estos ámbitos. Por un lado tenemos un diseño para GUI tradicional en el que una vez habiendo elegido ésta tecnología debemos elegir entre una gran cantidad de opciones. Todas éstas vienen siendo elementos que representan un costo considerable para el desarrollo, no obstante el costo de la plataforma también debemos considerar la base de datos sobre la que trabajaremos; en este tenor hay también una gran variedad de opciones con fluctuación considerable en costos. En cambio si nos enfocamos o hemos decidido realizar una GUI en web el factor costo solo afectará en virtud de la magnitud de información que se maneje. Si requerimos poca cantidad de información podemos sacar adelante nuestra empresa con software de licencia libre o gratis; el equipo que tratemos como servidor puede ser un equipo personal dedicado a labores exclusivos de administración del software. Si nuestros requisitos de software e información son mayores deberemos implementar un servidor de capacidades superiores y que en definitiva representará un gasto considerablemente superior. Por otro lado el software en el que se desarrolla un sistema web también es gratuito en su mayoría salvo algunas excepciones que cuentan con licencia. Podemos concluir brevemente que un sistema web cuenta con mayor alcance y el menor costo, por su lado el sistema tradicional muestra un costo mayor con menor alcance pero una estructura solida que brinda confiabilidad y solidez. La respuesta siempre la tendremos nosotros al realizar el análisis de entorno y magnitud. Ambos esquemas presentan ventajas y desventajas contra el otro; es nuestra labor destinar los recursos y métodos adecuados a cada proyecto.

6 3. Tecnologias tradicionales El entorno de las tecnologías tradicionales de diseño de interfaces gráficas de usuario es tan extenso y antiguo como la computación misma, existe un gran numero de opciones que nos brindan la posibilidad de dar solución a todos nuestros poblemas y proyectos. A continuación se da una reseña básica de algunos con la finalidad de tener más claro la tecnología en la que trabajemos en virtud de nuestras necesidades, presupuesto y entorno. Las tecnologías tradicionales de programación permiten tener acceso a la información ya sea de amnera local o bien mediante la red, incuyendo incluso conexiones via internet rin tener que ser aplicaciones web. El uso de servidores es muy común en el uso de estas tecnologías ya que están diseñados para el uso y manejo masivo de información por lo que la administración de la red también es un tema importante al brindar acceso a los usuarios del sistema. Lenguaje C C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en loslaboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL. Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones. Se trata de un lenguaje fuertemente tipificado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos. La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas. JAVA Java es un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos, desarrollado porjames Gosling en El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C, Cobol y Visual Basic, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. La memoria es gestionada mediante un recolector de basura. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

7 La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. Entre diciembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liberó la mayor parte de sus tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prácticamente todo el Java de Sun es ahora software libre aunque la biblioteca de clases de paginas web comprendidas en las librerias de objetacion de objetos para ser compilados como aplicaciones comprimidas no estan totalmente acopladas de acuerdo con Sun que dice que se requiere un interprete para ejecutar los programas de Java. NetBeans NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para ellenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo. NetBeans IDE 1 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos. La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software. Python Python es un lenguaje de programación multiparadigma. Esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, programación imperativa y programación funcional. Otros paradigmas están soportados mediante el uso de extensiones. Python usa tipado dinámico y conteo de referencias para la administración de memoria. Una característica importante de Python es la resolución dinámica de nombres; es decir, lo que enlaza un método y un nombre de variable durante la ejecución del programa (también llamado ligadura dinámica de métodos).

8 Otro objetivo del diseño del lenguaje es la facilidad de extensión. Se pueden escribir nuevos módulos fácilmente en C o C++. Python puede incluirse en aplicaciones que necesitan una interfaz programable. Aunque la programación en Python podría considerarse en algunas situaciones hostil a la programación funcional tradicional del Lisp, existen bastantes analogías entre Python y los lenguajes minimalistas de la familia Lisp como puede ser Scheme. Perl La estructura completa de Perl deriva ampliamente del lenguaje C. Perl es un lenguaje imperativo, con variables, expresiones, asignaciones, bloques de código delimitados por llaves, estructuras de control y subrutinas. Perl también toma características de la programación shell. Todas las variables son marcadas con un Sigilo precedente (Sigil, en inglés). Los sigilos identifican inequívocamente los nombres de las variables, permitiendo a Perl tener una rica sintaxis. Notablemente, los sigilos permiten interpolar variables directamente dentro de las cadenas de caracteres (strings). Como en los shell, Perl tiene muchas funciones integradas para tareas comunes y para acceder a los recursos del sistema. Perl toma las listas del Lisp, hash (memoria asociativa) del AWK y expresiones regulares del sed. Todo esto simplifica y facilita todas las formas del análisis sintáctico, manejo de texto y tareas de gestión de datos. En Perl 5, se añadieron características para soportar estructuras de datos complejas, funciones de primer orden (p. e. clausuras como valores) y un modelo de programación orientada a objetos. Éstos incluyen referencias, paquetes y una ejecución de métodos basada en clases y la introducción de variables de ámbito léxico, que hizo más fácil escribir código robusto (junto con el pragma strict). Una característica principal introducida en Perl 5 fue la habilidad de empaquetar código reutilizable como módulos. Larry Wall indicó más adelante que "la intención del sistema de módulos de Perl 5 era apoyar el crecimiento de la cultura Perl en vez del núcleo de Perl". 5 Todas las versiones de Perl hacen el tipificado automático de datos y la gestión de memoria. El intérprete conoce el tipo y requerimientos de almacenamiento de cada objeto en el programa; reserva y libera espacio para ellos según sea necesario. Las conversiones legales de tipo se hacen de forma automática en tiempo de ejecución; las conversiones ilegales son consideradas errores fatales. Visual Studio Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual C#, Visual J#, y Visual Basic.NET, al igual que entornos de desarrollo web como ASP.NET. aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros.

9 Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma.net (a partir de la versión.net 2002). Así se pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles. A partir de la versión 2005 Microsoft ofrece gratuitamente las Express Editions, que son varias ediciones básicas separadas por lenguajes de programación o plataforma enfocadas para novatos y entusiastas. Estas ediciones son iguales al entorno de desarrollo comercial pero sin características avanzadas. Dichas ediciones son: Visual Basic Express Edition Visual C# Express Edition Visual C++ Express Edition Visual J# Express Edition (Desapareció en Visual Studio 2008) Visual Web Developer Express Edition (para programar en ASP.NET) Visual F# (Apareció en Visual Studio 2010, es parecido al J#)* Adicionalmente, Microsoft ha puesto gratuitamente a disposición de todo el mundo una versión reducida de MS SQL Server llamada SQL Server Express Edition cuyas principales limitaciones son que no soporta bases de datos superiores a 4 GB de tamaño, únicamente se ejecuta en un procesador y emplea 1 GB de RAM como máximo, y no cuenta con el Agente de SQL Server. KDevelop KDevelop es un entorno de desarrollo integrado para sistemas GNU/Linux y otros sistemas Unix, publicado bajo licencia GPL, orientado al uso bajo el entorno gráfico KDE, aunque también funciona con otros entornos, como Gnome. KDevelop 4.0 ha sido reconstruido completamente desde los cimientos, se dio a conocer para KDE la versión 4.0 en mayo de A diferencia de muchas otras interfaces de desarrollo, KDevelop no cuenta con un compilador propio, por lo que depende de gcc para producir código binario. Su última versión se encuentra actualmente bajo desarrollo y funciona con distintos lenguajes de programación como C, C++ y PHP. Otros lenguajes como Java, Ada, SQL, Python, Perl y Pascal, así como guiones (scripts) para elintérprete de comandos Bash no han sido portados a KDevelop4 todavía, aunque es posible que se soporten en un futuro. LabVIEW

10 DELPHI LabVIEW (acrónimo de Laboratory Virtual Instrumentation Environment Workbench) es una plataforma y entorno de desarrollo para diseñar sistemas, con un lenguaje de programación visual gráfico. Recomendado para sistemas hardware y software de pruebas, control y diseño, simulado o real y embebido, pues acelera la productividad. El lenguaje que usa se llama lenguaje G, donde la G simboliza que es lenguaje Gráfico. Este programa fue creado por National Instruments (1976) para funcionar sobre máquinas MAC, salió al mercado por primera vez en Ahora está disponible para las plataformas Windows, UNIX, MAC y GNU/Linux. La última versión es la 2012, con la increible demostración de poderse usar simultáneamente para el diseño del firmware de un instrumento RF de última generación, a la programación de alto nivel del mismo instrumento, todo ello con código abierto. Los programas desarrollados con LabVIEW se llaman Instrumentos Virtuales, o VIs, y su origen provenía del control de instrumentos, aunque hoy en día se ha expandido ampliamente no sólo al control de todo tipo de electrónica (Instrumentación electrónica) sino también a su programación embebida, comunicaciones, matemáticas, etc. Un lema tradicional de LabVIEW es: "La potencia está en el Software", que con la aparición de los sistemas multinúcleo se ha hecho aún más potente. Entre sus objetivos están el reducir el tiempo de desarrollo de aplicaciones de todo tipo (no sólo en ámbitos de Pruebas, Control y Diseño) y el permitir la entrada a la informática a profesionales de cualquier otro campo. LabVIEW consigue combinarse con todo tipo de software y hardware, tanto del propio fabricante -tarjetas de adquisición de datos, PAC, Visión, instrumentos y otro Hardwarecomo de otros fabricantes. Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamada Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense aberform, adquirida en Mayo de 2008 por Embarcadero Technologies, una empresa del grupo Thoma Cressey Bravo, en una suma que ronda los 30 millones de dólares. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma.net. CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo. Un uso habitual de Delphi (aunque no el único) es el desarrollo de aplicaciones visuales y de bases de datos cliente-servidor y multicapas. Debido a que es una herramienta de propósito múltiple, se usa también para proyectos de casi cualquier tipo, incluyendo aplicaciones de consola, aplicaciones de web, servicios COM y DCOM, y servicios del sistema operativo. Delphi inicialmente sólo producía ejecutables binarios para Windows: Delphi 1 para Win16 y con Delphi 2 se introdujo Win32. En la actualidad da más posibilidades. Tecnologías de almacenamiento Por utlimo una tecnología no menos importante en este género se refiere al almacenamiento de la información con la que trabajará un sistema; es bien sabido que hay muchos desarrollos orientados al manejo y administración de bases de datos. Aquí mostramos una breve descripción de las principales tecnologías en bases de datos.

11 MS SQL Server Microsoft SQL Server es un sistema para la gestión de bases de datos producido por Microsoft basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para consultas son T-SQL y ANSI SQL. Microsoft SQL Server constituye la alternativa de Microsoft a otros potentes sistemas gestores de bases de datos como son Oracle, PostgreSQL o MySQL. Soporte de transacciones. Soporta procedimientos almacenados. Incluye también un entorno gráfico de administración, que permite el uso de comandos DDL y DML gráficamente. Permite trabajar en modo cliente-servidor, donde la información y datos se alojan en el servidor y los terminales o clientes de la red sólo acceden a la información. Además permite administrar información de otros servidores de datos. Este sistema incluye una versión reducida, llamada MSDE con el mismo motor de base de datos pero orientado a proyectos más pequeños, que en sus versiónes 2005 y 2008 pasa a ser el SQL Express Edition, que se distribuye en forma gratuita.en el 2008 sale una nueva utlidad y es el manejo de base da datos distribuida. Es común desarrollar completos proyectos complementando Microsoft SQL Server y Microsoft Access a través de los llamados ADP (Access Data Project). De esta forma se completa la base de datos (Microsoft SQL Server), con el entorno de desarrollo (VBA Access), a través de la implementación de aplicaciones de dos capas mediante el uso de formularios Windows. En el manejo de SQL mediante líneas de comando se utiliza el SQLCMD Para el desarrollo de aplicaciones más complejas (tres o más capas),microsoft SQL Server incluye interfaces de acceso para varias plataformas de desarrollo, entre ellas.net, pero el servidor sólo está disponible para Sistemas Operativos ORACLE Oracle es un sistema de gestión de base de datos objeto-relacional (o ORDBMS por el acrónimo en inglés de Object-Relational Data Base Management System), desarrollado por Oracle Corporation. Se considera a Oracle como uno de los sistemas de bases de datos más completos, destacando: soporte de transacciones, estabilidad, escalabilidad y Soporte multiplataforma. Su dominio en el mercado de servidores empresariales ha sido casi total hasta hace poco, recientemente sufre la competencia del Microsoft SQL Server de Microsoft y de la oferta de otros RDBMS con licencia libre como PostgreSQL, MySql o Firebird. Las últimas versiones de Oracle han sido certificadas para poder trabajar bajo GNU/Linux.

12 PostgreSQL PostgreSQL es un sistema de gestión de base de datos relacional orientada a objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD. Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo de PostgreSQL no es manejado por una empresa y/o persona, sino que es dirigido por una comunidad de desarrolladores que trabajan de forma desinteresada, altruista, libre y/o apoyados por organizaciones comerciales. Dicha comunidad es denominada el PGDG (PostgreSQL Global Development Group).

13 4. Tecnologias Web Arquitectura Arquitectura clásica CLIENTE - SERVIDOR La arquitectura cliente/servidor consta en el intercambio y proceso de información entre el equipo cliente y el servidor. Para esto se requieren protocolos de información y tecnologías que facilitan la comunicación y entrega de información. Llámese cliente a todo usuario del sistema que solicita información y servidor al equipo que alberga toda la información y proporciona la información que el usuario solicita. Tecnologías Cliente Las tecnologías cliente están basadas en toda la información que es manipulada por el equipo del usuario final. Consiste en realizar peticiones al servidor para que el servidor devuelva información y este la muestre al usuario. Las tecnologías cliente se basan en un interprete que se les conoce como navegadores y un lenguaje en el que se codifique toda la información para ser interpretada adecuadamente por el interprete. Tecnologías de Interpretación Internet Explorer Netscape Navigator Mozilla Konqueror Opera Tecnologías de programación HTML JavaScript / JScript VBScript Applets Java Componentes ActiveX en Visual C++, Visual Basic o.net Tecnologías Servidor

14 Las tecnologías servidor están encargadas de proporcionar toda la información que el equipo cliente solicite, para lo que requiere de un software de publicación, estos se encargan poner en línea la interfaz por medio de una dirección en el navegador cliente; para esto hace también uso de tecnologías de programación mucho más avanzadas que las cliente de manera que estén conectadas con la información y mantengan en contacto con el cliente la interacción con los datos. Software de publicación Servidor Web Internet Information Server (IIS) Apache, Apache - Tomcat WebSphere webserver Motores Java, PHP, Tecnologías de Programación PHP ASP JSP Servlets CGIs (Common Gateway Interface) Siendo PHP la tecnología más compatible y viable para los procesos encomendados gracias a su amplitud y solidez; sin tomar en cuenta que es gratuito. Ha marcado las tendencias y mantiene a la vanguardia su sintaxis con excelente comunicación con las bases de datos. ASP y JSP son tecnologías que han evolucionado y mantienen un gran nivel de programación y usabilidad sin embrago aun están rezagados en torno a PHP debido a los costos que refleja hacer uso de estas tecnologías y todos los elementos que le rodean. Los servlets son objetos que corren dentro y fuera del contexto de un contenedor de servlets (ej: Tomcat) y extienden su funcionalidad. La palabra servlet deriva de otra anterior, applet, que se refería a pequeños programas que se ejecutan en el contexto de un navegador web. Por contraposición. El uso más común de los servlets es generar todas páginas web de forma dinámica a partir de los parámetros de la petición que envíe el navegador web. Hoy en día Java es la principal tecnología que utiliza servlets y son de gran confiabilidad pero dada la complejidad de su arquitectura vuelven lentas las aplicaciones que los incorporan; no obstante son una gran opción para el diseño de GUI-s web. Un programa CGI puede ser escrito en cualquier lenguaje de programación que produzca un fichero ejecutable. Entre los lenguajes más habituales se encuentran: C, C++, Perl, Java, Visual Basic... No obstante, debido a que el CGI recibe los parámetros en forma de texto será útil un lenguaje que permita realizar manipulaciones de las cadenas de caracteres de una forma sencilla, como por ejemplo Perl. Perl es un lenguaje interpretado que permite manipulaciones sencillas de ficheros y textos, así como la extracción y manipulación de cadenas de caracteres, unidas a unas búsquedas rápidas y fáciles. CGi es también la más antigua tecnología de programación servidor. Tecnologías de intercambio Actualmente gracias al rápido crecimiento de sistemas web se han mejorado tecnologías y se han desarrollado nuevas que den paso a otro nivel en el desarrollo de estos sistemas. Una de estas tecnologías son los denominados frameworks, mismos que se encargan de enlazar la

15 programación cliente con la programación servidor en tiempo real, algo muy similar a lo existente mediante tecnología flash; no obstante estas tecnologías no requieren de plug-ins para funcionar en los equipos cliente. Estas tecnologías combinan la programación-servidor con la programación-cliente de manera que sea más rápida y efectiva la interacción entre el usuario y la información. Los diseñadores pueden desarrollar con mayor facilidad sus aplicaciones y dando mas herramientas al usuario para controlar los sistemas de mejor forma. Tecnologias de almacenamiento(base de datos) En el entorno web nos topamos con la sorpresa de encontrar una gran cantidad de software libre que nos permiten llevar a cabo desarrollos que en otras circunstancias tendría un costo muy elevado. Actualmente aun cuando hay varias opciones nos hemos enfocado en una tecnología en particular ya que suma más del 90% de los usuarios desarrolladores web. Es de licencia libre y facilidad absoluta de uso. MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y los derechos de autor del código están en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.

16 5. Reglas para diseñar interfaces de usuarios Es muy importante basarnos en 4 principios esenciales del diseño de interfaces de usuario: Dar el control al usuario Es decir un sistema que reaccione a las necesidades del usuario y que le ayude a hacer las cosas Todo sistema debe facilitar la elaboración de labores al usuario final; es decir dar solución y ayudar al usuario a hacer sus labores cotidianas más fáciles y rápidas, por tanto es de vital importancia que el usuario tenga control absoluto sobre cada apartado del sistema al que tenga acceso. Reducir la carga en la memoria del usuario: Una interfaz de usuario bien diseñada no dependerá de la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema debe recordar la información pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interacción que le facilite el uso de la memoria. Regularmente implementamos sistemas para reducir la carga de trabajo al usuario; la mejor manera de hacerlo es dejando que el usuario mantenga su atención en las labores en las que se encuentra realizando y no desvié su atención en recordar procesos tediosos y largos que en consecuencia representen una perdida de tiempo considerable; dejando de lado la ventaja de implementar un sistema.

17 Lograr que la interfaz sea consistente implica: Toda la información visual debe estar organizada de acuerdo con un estándar de diseño que se mantenga en todas las presentaciones de plantilla. o El usuario debe localizar de manera casi inmediata cada una de las herramientas con las que debe llevar a cabo sus labores cotidianas dentro del sistema, por tanto es recomendable desarrollar un diseño que sirva de plantilla en cada pantalla que el usuario va a utilizar, identificando los elementos que representan los procesos comunes dentro de toda la aplicación. Los mecanismos de entrada se restrinjan a un conjunto limitado que se utilicé de manera consistente en toda la aplicación. o En todo sistema hacemos uso de diversos dispositivos tanto de entrada como de salida, en este apartado cabe mencionar que mientras menos opciones se den al usuario es mejor el rendimiento de este junto al sistema. Esto no quiere decir que dejemos de utilizar dispositivos necesarios; sino que los empleemos de la mejor manera y demos el control limitado al usuario que no perjudique su experiencia de uso con el sistema. Los mecanismos para ir de una tarea a otra se hayan definido e implementado de manera consistente. o Como ya mencionamos al hacer uso de un diseño como plantilla en todos los apartados del sistema; el heredar procesos y herramientas resulta muy conveniente dado que el usuario no tendrá que perder tiempo buscando la manera de entrar o localizar una herramienta para procesos ligados o paralelos al actual. Lograr una interfaz intuitiva: Consiste en desarrollar una interfaz que ayude al usuario a localizar las herramientas en el lugar y momento indicado; siendo así una herramienta asistente y no un inconveniente para el usuario. Al incluir elementos visuales similares a los que el usuario usa en su vida cotidiana, podemos crear una relación especial visual donde se identifiquen rápida y plenamente los procesos a realizar con cada elemento. Asimismo debemos mostrar las herramientas en el lugar y momento indicados para que el usuario no tenga inconveniente alguno en la realización de sus tareas.

18 Si seguimos estos principios al momento de diseñar una interfaz podremos concluir una aplicación fácil de usar, recomendable, implementable en diversos ámbitos y una plantilla que podamos reutilizar en diversas tareas encomendadas.

19 6. Técnicas en el diseño de una interfaz grafica del usuario amigable. Utilización de metáforas Combinación de códigos comunicativos distintos: visual(icónico), verbal, auditivo. El objetivo es conseguir una redundancia óptima en el proceso de comunicación. Organización y estructuración de la interfaz en niveles jerarquicos. La utilización de metáforas en el proceso comunicativo mediante las posibilidades de los entornos gráficos: emplear símbolos usuales en la vida cotidiana de los usuarios. En el diseño de las interfaces graficas del usuario, existen tantos modelos con los que trabajar como los que existen e situaciones de la vida real. Modelos de metáfora: un escritorio; una ciudad etc. Aunque se necesita el diseño de la información para la interfaz mas sencilla, los proyectos de la envergadura de una interfaz grafica de usuario de una ciudad se tienen que basar en el diseño de la información. Otra estrategia alternativa es realizar un estudio exhaustivo de los conceptos implicados en un dominio dado y proceder sistemáticamente a su representación icónica. Procurar ayudas textuales y gráficas, tanto generales como locales. Procurar ayudas procedimentales, simulando el asesoramiento de un experto, ya sea mediante procedimientos encubiertos o transparentes al usuario. El diseño de la interfaz gráfica de usuario depende de la tarea, del usuario, del entorno y de la tecnología disponible No olvidemos que el objetivo principal de una GUI es hacer que las ideas, los conocimientos y la información sean comprensibles y útiles. Por lo tanto el diseño de una GUI depende del usuario, del entorno y de la tecnología disponible

20 7. Consideraciones prácticas en el diseño de una interfaz web para un servicio de información en línea Las preguntas fundamentales que hay que hacerse antes de empezar a diseñar una GUI web. Porqué?, para quién?, dónde? Y con qué estructura? Uno de los problemas básicos que encontramos es el hecho de que, aunque no se quiera, se está diseñando para muchas plataformas. No solo existe el internet explorer y el Netscape navigator, los cuales no interpretan de la misma manera el mismo código html, sino que aun quedan muchas versiones viejas en funcionamiento que no soportan las ultimas versiones de HTML. Por tanto se impone comprobar que en los principales navegadores y para las principales plataformas se visualize la información de igual manera o por lo menos, de forma consistente. Otro dato importante es el tiempo de respuesta: El limite de tiempo para que una persona mantenga su atención en una página mientras espera es de 10 segundos. Tiempo de sentir una interaccion instantánea una decima de segundo Actualmente el promedio de velocidades en conexiones a internet brindan muy buena velocidad sin emabargo si agregamos un gran numero de imágenes o muy pesadas, al momento de descargarlas, la página sufrirá retrasos y por ende posiblemente pierda la atención del usuario. Son muy importantes la navegación y los estándares: Determinante la arquitectura de información, que marca si el diseño es bueno o malo. El usuario no tiene que estar aprendiendo otro sistema de navegación, hay que utilizar los habituales Estructura de navegación clara, paralela y local. Lo importante de la web es el mensaje, la información, los servicios que da al usuario o cliente. La creatividad solo tiene sentido en este casi si simplifica la navegación, si realmente añade algo, Es importante crear una guía de estilo, para unificar y diferenciar nuestra web de otras. Interfaces normalizadas ayudan al usuario a saber donde está. Hay que tener precacucion con la utilización de la tecnología flash, java y javascript para mejorar la interactividad. No usar en el caso de que se utilice solo para animaciones que no aportan nada al que busca algon teniendo en cuenta que tardan en cargarse, cuestan tiempo y dinero al usuario y no le aportan anda de información. No es bueno abusar de la tecnología por si misma. La GUI debe enriquecer la interacción entre los usuarios y la información. El objetivo del web es permitir el acceso universal a su información y servicios a unos costes asequibles para cualquier ciudadano. Tendremos en cuenta la norma ISO 9241 y las especificaciones que se derivan de ella, que ofrecen una amplia gama de soluciones a los diversos problemas que atañen al diseño de GUI, tanto para el desarrollo de software documental como para las tareas cotidianas de diseño de interfaces.

Instituto Tecnológico Superior de Lerdo

Instituto Tecnológico Superior de Lerdo 2013 Instituto Tecnológico Superior de Lerdo Taller de base de datos 306b 10231393 Hever Esly Medina Herrera N paginas 6 SGBD libres PostgreSQL.- Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo

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