INGENIERÍA DE SOFTWARE. Sesión 8: Tipos de diagramas

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1 INGENIERÍA DE SOFTWARE Sesión 8: Tipos de diagramas

2 Contextualización La representación de las aplicaciones se puede dar mediante diagramas, en los cuales se expresan las entradas de información, las salidas, las estructuras lógicas y las formas en que la información se procesará, explica mediante figuras geométricas las fórmulas que utiliza, los códigos y las estructuras de repetición, condicionales o lógicas sencillas que soportarán el software a desarrollar. Los diagramas comúnmente se conocen como diagramas de flujo, en el que se indica mediante flechas y figuras la forma en que todo fluirá y la forma en que se expresará los datos, todo lo idea el programador antes de la codificación.

3 Introducción La arquitectura de un sistema es la forma en que se construye y mediante comentarios que se incluyen pueden saber los medios compatibles y no compatibles de cada plataforma operativa. Se determinan las funciones de caso de uso en las que se podrán aplicar o no elementos principales y de uso común. La arquitectura del sistema se basa también en un diagrama. Los diagramas pueden ser muy extensos o muy cortos, el tamaño de este se determina por el número de funciones que realizará y la forma en que lo harán, ya sea por el uso de diferentes medios de codificación o por las estructuras lógicas o condicionales que utilizará.

4 Tipos de diagramas Los diagramas que podemos encontrar son variados, éstos se pueden ser; Diagramas de flujo: éstos representan detalles de los algoritmos con los que se trabajan y corresponden a un determinado proceso sea multifuncional o no. Diagramas de proceso: por medio de éstos se intenta representar una serie de pasos específicos, estos son diferenciados por medio de símbolos al igual que en el diagrama de flujo, cuenta con figuras para un uso específico. Diagramas UML: los diagramas que utiliza UML son variados y funcionan con elementos reservados o únicos para cumplir con el fin del diagrama; Diagrama de casos de uso Diagrama de clases Diagrama de secuencia Diagrama de colaboración Diagrama de estado Diagrama de actividad Diagrama de componentes Diagramas de implementación Diagrama de relación de entidad

5 Arquitectura del sistema Un sistema se define por su estructura, porque es la que presenta las características de uso dentro del ambiente electrónico, es decir, ya sea la estructura de un sistema operativo o de una aplicación de ejecución particular, éstos se definen por el uso de los elementos, el rendimiento, las herramientas que se ofrezcan y los medios con los que puedan conectarse dentro y fuera del sistema. El diseño del sistema se divide en subsistema de diseño para facilitar el trabajo, esto se logra si las partes son piezas lógicas, coherentes y de interfaz bien definida. Los pequeños subsistemas deben soportar la participación de distintos perfiles técnicos y seguir en función a lo que se ha estipulado, es algo principal poder determinar de igual forma el software y el hardware con el que se cuenta para poder tener un desarrollo óptimo del sistema.

6 Contexto y requisitos del sistema Los sistemas tienen requisitos los cuales siempre deben cumplirse para poder ejecutarse, en el caso de un sistema operativo como en otros sistemas se deben contemplar elementos como; Cantidad de memoria RAM Capacidad del procesador Memoria del disco duro Elementos de entrada y salida como USB, FireWire, etc. Lector de CD Plug-ins de apoyo Etc.

7 Contexto y requisitos del sistema Qué elementos determina los requisitos de funcionamiento en un software? Los elementos que determinan los requisitos con los cuales funciona una aplicación son las herramientas de trabajo que se ofrezcan, el uso del entorno que manejen y las interfaces gráficas que lo compongan, es decir, si una aplicación o sistema está dirigida al desarrollo de material 3D, los requisitos del sistema deben ser altos, pues la construcción y cálculo de los elementos consume gran parte de la memoria RAM y de la capacidad del procesador, por lo que siempre es importante conocer lo que puede hacer la aplicación y los medios por los cuales funciona dentro de la computadora.

8 Conclusión Los diagramas se utilizan para poder definir de manera correcta la arquitectura y diseño de una aplicación, por tanto dentro de los diagramas debemos ser capaces de detectar los errores y las funciones que pueden tener un desarrollo óptimo y detectar de igual manera las cosas que no llevan un procedimiento extenso o de estructura condicional. Existen varios tipos de diagramas que funcionan determinando acciones dentro de diferente software, es decir, debido a que existen varios elementos y de diferente aplicación se desarrollan varios diagramas que no se utilizan más de 2 en un mismo software, pues se utilizan elementos de desarrollo específicos, códigos de programación directos para el uso en las funciones y las estructuras lógicas o condicionales específicas para cada situación.

9 Para aprender más Conceptos básicos de casos de uso Los conceptos de casos de uso son formas en las que se diseñan implementos dentro del ambiente de desarrollo, los casos de uso se muestran mediante diagramas de diferentes tipos y sus atributos. Éstos son requerimientos funcionales o de comportamiento. No son orientados a objetos Un caso de uso puede ser un texto el cual puede tener un contenido de diferentes formatos. Representa un escenario de forma específica con iteraciones entre el usuario y el sistema. Este puede definirse como una colección de escenarios de éxito y fracaso. Los casos de uso son funciones visibles para el usuario Puede ser pequeño o grande Cada caso logra un objetico discreto para el usuario

10 Relaciones Las relaciones en el caso de los lenguajes de programación, son conjuntos de vínculos entre clases, las cuales pueden ser binarias o n-arias, según sea el uso de dos o más clases. Las relaciones se identifican por su función, los nombres que indican su comportamiento que tienen y los tipos o las clases. Los elementos principales que determinan las relaciones son; Composición Generalización Dependencia Multicapacidades Agregación

11 Referencias s/a., Tipos de diagramas. Consultado el 20 de jul. de 13, obtenido de: Piquer J., Arquitectura del sistema operativo. Consultado el 20 de jul. de 13, obtenido de: s/a, Estructura y programación. Consultado el 20 de jul. de 13, obtenido de: González L., Urrego G., Modelo de contexto y dominio para la ingeniería de requisitos de sistemas ubicuos. Consultado el 20 de jul. de 13, obtenido de: s/a, Casos de Uso: conceptos básicos. Consultado el 20 de jul. de 13, obtenido de: Berzal F., Relaciones entre clases: diagramas de clases UML. Consultado el 20 de jul. de 13, obtenido de:

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