TEXAS HOLD EM NIVEL BASICO. Habilidades mínimas 2. El Farol 6. Odds (probabilidades) del bote 7. Probabilidades generales 8. Manos iniciales 10

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1 TEXAS HOLD EM NIVEL BASICO Habilidades mínimas 2 El Farol 6 Odds (probabilidades) del bote 7 Probabilidades generales 8 Manos iniciales 10 NIVEL INTERMEDIO Juego sin límites 11 Síes y Noes (qué hacer y no hacer) 11 Fase pre-flop 12 Fase Flop 13 Fase Turn 19 Fase River 19 Jugadas especiales 20 OMAHA Manos Iniciales Omaha High Low 22 Omaha High 24 NIVEL BASICO Omaha High Low 25 NIVEL INTERMEDIO Subir, o no en el pre-flop 26 Cartas ratonera 26 Consejos finales 28 POKER CLASICO de 5 CARTAS 29 1

2 TEXAS HOLD EM NIVEL BASICO Texas Hold'em: Habilidades mínimas Disciplina Es aconsejable tener disciplinas y estrategias diferentes para juegos de póker diferentes: un jugador disciplinado en un juego sin límites de apuestas, puede convertirse en un jugador desastroso en un juego con límites, y viceversa. Un jugador disciplinado en juegos con límites, tiene buenas habilidades en la etapa pre-flop del juego, y sólo juega las mejores manos. Sin embargo, un jugador disciplinado en la variante sin límites, es muy diferente. Este jugador no está preocupado con las ciegas ; de lo que se preocupa es de no verse atrapado. La mayor diferencia entre un jugador disciplinado con limites y uno disciplinado sin límites, radica en que el primero evita derrochar poco a poco sus fichas. Mientras que el segundo evita perder sus todas sus fichas en una mano. Por tanto un jugador disciplinado en juegos sin límite puede jugar muchas manos. Y en Pre-flop puede permitirse aceptar apuestas con manos tan irregulares como 5 3. Sin embargo un buen jugador en un juego sin límites sabe cuando abandonar manos que pueden ponerle en apuros. El jugador disciplinado sabe cuándo jugar y cuándo retirarse. Sabe reconocer cuándo sus emociones irracionales se apoderan de él, y cuando el juego es prometedor para abandonarlo mientras lleva ventaja. El jugador disciplinado sabe bien que no es perfecto, y que puede cometer errores; nunca culpa a otros de ellos, aprende de sus errores y sigue adelante. Matemáticas Te dicen que tienes una probabilidad entre 8.5 de conseguir un trío con pareja cuando tienes una pareja en pre-flop; o que tienes una probabilidad entre 3 de completar un color (o cartas del mismo palo) en fase flop. Te ayudan a entender la importancia de los 'outs.' (o sea, el número de cartas que van a mejorar tu mano). Cuenta bien tus outs, multiplícalos por 2, suma 1, y ése es más o menos el % de probabilidades de que tienes de acabar con mano ganadora. Te ayudan a entender los 'pot odds' o probabilidades que resultan de la división del dinero a meter en el bote para seguir jugando y el que ya han metido los demás jugadores hasta ese momento. El saber de cartas ganadoras, pierde sentido si no sabes traducirlo en una apuesta racional y calculada. Si eres consciente de que tienes un 20% de probabilidades de completar una mano ganadora qué haces?, pues, sencillamente, cuando hayas calculado tus probabilidades (odds) de completar y ganar, divides el tamaño del bote en el river (bote actual más el monto que consideras que se va a añadir en apuestas futuras) entre la cantidad que tienes que poner. Si tienes unas probabilidades de completar mano ganadora del 20% y la apuesta te va a costar 50, iguala (call) cuando el bote en el river sea mayor de 250. De lo contrario, retírate (fold). 2

3 Las habilidades matemáticas son el componente más básico del juego; es la clase inaugural en la Universidad del Póker. Quien no entienda estos conceptos, no debiera jugar hasta que lo haga. Psicología El buen jugador es un jugador egoísta. Normalmente no le importa nadie más que él mismo; incluso disfruta derrotando a los demás. Cuando un jugador pro entra en la sala, quiere saber las respuestas a estas tres preguntas: Qué tienen mis adversarios? Qué piensan mis adversarios que tengo yo? Qué creen mis adversarios que pienso que tienen? Saber las respuestas a estas preguntas es el primer paso. Manipular las respuestas es el segundo y más importante. Si tienes 2 reyes y tu adversario un par de ases, y los dos sabéis que lo que el otro tiene, y los dos sois conscientes de que el contrario sabe lo que el otro tiene, para qué jugar póker? El buen jugador manipula constantemente las 2 últimas respuestas, jugando lento, rápido, y faroleando a su tiempo, para desconcertar al contrario. Todo jugador pro, sabe que la sicología es mucho, pero que mucho más decisiva en los juegos sin límites, que en los que tienen límite. Los juegos con límites a menudo se transforman en batallas matemáticas, mientras que los sin límites, llevan siempre adosado un componente sicológico. Observar / Anotar Las anotaciones y observaciones (a menudo ignoradas) son una forma esencial de mejorar tu juego de póker en línea. 1) Las anotaciones deben ser dinámicas; no basta con pegar una frase a un jugador, hay que añadir comentarios y actualizarlos. 2) Las anotaciones deben ser científicas. No te bases en la actitud de los otros en una partida sola. Anota con términos que definan tu certeza sobre los otros jugadores, por ej: Éste siempre envida al llegar aquí.., o Éste muchas veces envida al llegar aquí... 3) Si tienes una o dos anotaciones breves sobre un jugador, y no las has contrastado suficientemente, no las consideres infalibles: ese jugador pudo haber tenido un día irregular cuando hiciste tu nota, o estar bebido, o peor aún, haber dejado a otro usar su cuenta, etc. 4) Las notas que han sido corroboradas repetidamente, debes considerarlas como casi infalibles y debes fiarte de ellas. 3

4 5) Para empezar, categoriza a tus contrincantes como agresivos o pasivos, fuertes o débiles, impulsivo/suelto (loose) o ponderado/sobrio, etc. Después rellena tus anotaciones con comentarios sobre su manera habitual de jugar: igualan apuestas?, hacen check-raise (pasar para subir después) tras el river? es decir pasan con la intención de poder contraatacar y subir una posible apuesta. Cambiar marchas Se denomina cambiar marchas a una estrategia que se suele aplicar en torneos. Es la capacidad de cambiar de estrategia en cierta etapa de un torneo y dependiendo de las fichas que tengas y del tamaño de las ciegas. Cuando estás jugando por dinero y tienes la sensación de que tus contrincantes te tienen muy visto, o si te parece como si te hubieran visto las cartas, es hora de cambiar marchas y tu estilo de juego. La Banca Cuánto puedo/debo invertir? Cuestión crucial con dos respuestas: Si eres principiante, o sólo buscas pasarlo bien con el póker, no inviertas más de los que puedas permitirte perder para pasar un buen rato. Digamos que si te sientes bien quemando 100 y disfrutando con el intento, apuesta esos 100 y a ver qué puedes ganar con ellos. Las consideraciones para un jugador experimentado que se ha probado a sí mismo como un ganador, son diferentes. Estos jugadores buscan siempre hacer dinero dentro de un límite. Si eres uno de ellos, debieras ser capaz de avalar 200 apuestas dentro del límite en el que juegues. Por ejemplo, si juegas un 2-4 debieras tener una caja de 800 (4 x 200), si te mueves en el límite de 5-10 tu tope serian Estos topes se limitan para evitar que quemes tu caja en una racha de mala suerte. Algunos dirán que 200 apuestas es muy poco, pero es mejor ser razonable y contar con pérdidas potenciales, y nunca superar este tope, a no ser que te hayas probado como un jugador excelente en ese límite. Una buena idea es, mantener un diario de tus sesiones de juego para identificarte como ganador o perdedor, y con qué frecuencia ganas o pierdes. Entender la ecuación riesgo / recompensa Un jugador de Póker puede aceptar un riesgo si la recompensa lo merece, pero sólo si el retorno esperado con esa recompensa supera al riesgo que se toma. Todo jugador debe entender que la ecuación riesgo / recompensa tiene repercusiones fuera de la mesa de póker. Debe saber cuánta caja puede jugar y cuánto dinero reservar para los gastos diarios. 4

5 El buen jugador entiende que debe ser más reacio al riesgo con su caja, que con sus fichas sobre la mesa. Si se juega individualmente, debe valorarse cada ficha en la mesa, y realizar sólo la jugada adecuada. Con 10 en juego, es apropiado tomar un riesgo del 52% para doblar hasta 20, si ello significa un riesgo del 48% de perder tus 10. Si embargo, se debe ser reacio a arriesgar la caja (bankroll o banca). Tienes que guardar suficiente caja en tu banca, para que cualquier día que pases en las mesas, no altere drásticamente tu banca. Si te preocupas en exceso por perderlo todo, cometerás errores en mesa. Tienes que quedarte con combustible suficiente para luchar otro día. Seleccionar mesa Busca jugadores más débiles que tú. Porcentaje de jugadores que miran el bote en cada mano. Un porcentaje alto indica un mesa suelta o impulsiva (loose) o sea que juega muchas manos y con criterio bajo. Tamaño medio del bote. Observa con qué frecuencia los jugadores sobre apuestan el bote. 5

6 Texas Hold'em: El farol El arte del farol es difícil de dominar. Muchos que creen ser buenos faroleros, son los peores jugadores de póker. Considera los siguientes puntos cuando practiques este arte: Es más fácil farolear con un jugador ponderado que con uno suelto / impulsivo (loose). Asegúrate de tener una mesa ponderada y no una suelta. Estructura de la apuesta El farol se comporta mejor en mesas sin límite, En un juego con límites, un farol puede ser fácilmente igualado con una mano mediocre. Aunque parezca extraño, suele ser más fácil farolear a un jugador fuerte y ponderado que a uno débil, ya que los débiles suelen ser impulsivos, sueltos (loose). Cuantos más jugadores en una mano, más difícil el farol: tienes que convencer a más gente de que tus cartas son imbatibles. Tamaño de la pila de fichas - Los jugadores con pilas más pequeñas tienden a protegerlas más, por tanto un farol tiene más posibilidades con ellos. Posición Un farol muy generalizado es el realizado desde una posición final. Tras observar toda la acción antes de que llegue a ti, y cuando has visto que todo se ha reducido a igualar la apuesta mínima, suele significar que las manos son medias o mediocres, y puedes permitirte un farol y llevarte el bote con una buena subida o envite. El semi farol es un arma muy indicada: o sea, apostar sin jugada hecha pero posibilidad de tenerla después. Si te aceptan el envite, todavía te quedan posibles cartas para completar un mando ganadora. Tu imagen en la mesa, o cómo te perciben tus adversarios es vital. Si tu imagen es la de un jugador ponderado, es más difícil que te acepten un farol. Aunque la situación opuesta también es cierta: si tu imagen es la de un impulsivo (loose), una apuesta con una mano buena, tiene muchas probabilidades de que te la acepten. 6

7 Texas Hold'em : Odds del Bote A menudo, después del flop, te encontrarás con cartas que pueden darte juego. Para decidir cómo jugarlas, tienes que considerar las probabilidades del bote u Odds del Bote. Estas Odds son muy sencillas y un calculador de Odds de Bote te puede ayudar mucho. Odds de Bote son los Odds o probabilidades que necesitas tener para justificar aceptar e igualar una apuesta de otro, basándose en el dinero que hay en el bote y asumiendo que ganas si lo consigues. Por ejemplo, si ligas un color en el flop, tienes 9 outs (outs = número de de cartas que van a mejorar tu mano.) Quiere decir que tienes un 19.1% de probabilidades de conseguir un color (5 cartas del mismo palo) en el turn. Para justificar el ver una apuesta del contrincante, basado en los Odds del Bote, tienes que asumir que vas a ganar si consigues el color, y perder en caso contrario. Por tanto, la cantidad que iguales debe ser menor del 19.1% del bote, para justificarte en tu igualada de la apuesta. Para comprender tus probabilidades y oportunidades de bote, piensa en una rifa: una tómbola rifa 100. Tú tienes un 20% de probabilidades de ganar. Cuánto te gastarías para tener un 20% de oportunidades de llevarte los 100?: La respuesta es: hasta 20 como máximo. Tu esperanza de ganar es: 20 [0.20 x 100 ) = 20 ] Un bote de póker es muy parecido a una rifa. Tu ticket es una apuesta y es parte integrante del premio. Si el bote es de 100 y tienes que igualar una apuesta de 20, en realidad puedes ganar 120, por tanto necesitas una probabilidad de al menos 20/120 (16.7%). para ganar Sin embargo, el problema de basar tu decisión solo en los Odds del Bote, es que no toma en consideración las apuestas en rondas siguientes. Ignora también el hecho de que puede que ya tengas la mejor mano. Tampoco considera el que la mano que intentas conseguir no supere a la mano que un contrincante ya tiene consigo. Odds Implícitas: con ellas se asume o supone las posibles apuestas en rondas siguientes. Por ejemplo, si tienes una probabilidad del 19.1% de conseguir un color en el turn, en teoría puedes permitirte igualar hasta el 19.1% de la cantidad que esperas ganar. Pero no hay modo de saber exactamente cuánto puedes ganar en futuras rondas de apuestas; es algo que tienes que calcular por ti mismo. Odds implícitas inversas, son Odds implícitas que conllevan la posibilidad de que consigas la mano que deseas, y aun así, pierdas. Tu mano En la mesa Tienes un 19.1% de posibilidades de conseguir un color, pero no necesariamente una probabilidad tan alta de ganar. Alguien puede salir con un full house. Entonces tienes que considerar cuánto puedes perder con tu color frente a esas cartas del contrario. Otro ejemplo: Tienes un proyecto de escalera, pero hay 2 cartas del mismo palo sobre la mesa. Alguien en la mesa puede estar tras un proyecto de color. Incluso en el caso de que llegues a tener escalera, puedes perder porque otro te sale con color. O sea, que porque tengas un 31.5% de probabilidades de tener una escalera en turn o en river, no significa en absoluto que tengas un 31.5% de posibilidades de ganar. La idea tras las odds implícitas, es que puede que no ganes automáticamente una vez conseguido tu proyecto de mano. En resumen, puedes perder incluso si consigues las cartas que buscabas, y tienes que calcular lo que puedes perder en apuestas subsiguientes, si esto sucede. 7

8 Texas Hold'em: Probabilidades Probabilidades de mejorar mano tras el FLOP (en %) mano mejorar a outs en Flop en Turn Proyecto de escalera de color abierta Escalera/Color/Pareja % 47.73% Proyecto de escalera de color abierta Escalera/Color % 32.60% Escalera (con hueco interior o inside) Escalera/Pareja % 21.70% Casi color (de 4 cartas) Color 9 35% 19.60% Proyecto de escalera abierta Escalera % 17.40% Trio Full House % 15.20% Cartas dispares Pareja % 13% Pareja Dos parejas/trio % 10.90% Dos parejas Full House % 8.70% Escalera (con hueco interior o inside) Escalera % 8.70% Pareja Dos parejas % 6.50% Pareja en pre-flop Trio % 4.30% Trio Poker (4 cartas iguales) % 2.20% Combinaciones corrientes, para apostarlo todo Probabilidades (%) aproximadas de ganar AK vs 7,6 del mismo palo AK gana el 60% AK vs QJ AK gana el 64% AK vs gana el 51% AK vs KQ AK gana el 73% AK vs AA AA gana el 87% AK vs KK KK gana el 66% AQ vs KQ AQ gana el 70% AQ vs QJ AQ gana el 70% AQ vs KJ AQ gana el 60% AT vs KQ AT gana el 58% AA vs KK AA gana el 80% AA vs 22 AA gana el 80% AA vs 7, 6 del mismo palo AA gana el 77% A2 vs JT A2 gana el 55% KK vs K2 KK gana el 90% 8

9 La fuerza de una pareja en pre-flop. Cuáles son las probabilidades de no conseguir el set (o conjunto de mis 2 cartas + 3 comunitarias) Pareja en pre-flop Probabilidad de fracaso en el flop (en%) AA 0 KK QQ JJ TT

10 Las Manos Iniciales Las parejas AA-22. Las grandes consecutivas del mismo palo AK y AQ. Las grandes consecutivas AK y AQ. La mano anterior se presta bien para un jugador no experimentado. Con estas cartas se pueden conseguir grandes resultados y permite decisiones fáciles de retirada. Esta estrategia requiere disciplina, ya que no participarás en muchas manos. Sin embargo mientras juegas de esta manera, observarás el juego y podrás aprender de tus contrincantes y entender su estilo de en la mesa. La siguiente sugerencia de mano inicial puede variarse adaptándola a tu estilo personal. La variación en manos iniciales hace más difícil la lectura de tus intenciones por parte de tus oponentes. Posición inicial Sube apuesta con: AA, KK, QQ, JJ Acepta apuesta con: AKs, AQs, KQs, Ajs para confundir al contrario y variar, también puedes aceptar con cartas un poco menores, pero limita la frecuencia. Posiciones medias Sube apuesta con: AA, KK, QQ, JJ, AKs, Acepta con: AQs, KQs, AJs, KJs, TT, AK, ATs, QJs, KTs, QTs, JTs, 99, AQ, KQ, K9s T9s, A8s, Q9s, J9s, AJ, A7s, KJ, A6s, QJ, K8s, 98s,AT, A9, K7s, KT, JT, QT Posiciones finales Sube con: AA, KK, QQ, JJ, AKs, AQs, KQs, AJs, KJs, TT Acepta con: AK, ATs, QJs, KTs, QTs, JTs, 99, AQ, KQ,, K9s T9s, A8s, Q9s, J9s, AJ, A7s, KJ, A4s, A3 A6s, QJ, K8s, T8s,, 98s, J8s, AT, A9, A8, Q8s, K7s, KT, JT, 87s, QT,88.77,66,55 Nota: Reconsidera tu decisión de meterte en el bote, si ha habido una subida antes de ti, pero sobre todo si ha habido una subida (envite) y un reenvite antes de ti. Detalles sobre la posición en la mesa y las manos iniciales: La posición es uno de los aspectos más importantes en Texas Hold em. Y a pesar de ello, muchos ni lo consideran antes de decidir si van a jugar una mano, o no. El saber tu posición, su fuerza o peligrosidad, tiene que influir en qué manos vas a jugar. Una posición inicial débil significa que sólo debes jugar las manos más sólidas. Una posición final fuerte, te indica que puedes jugar y ganar con más manos. Aprende a retirarte de esas manos que parecían buenas antes del flop, pero tras el flop no lo son tanto; especialmente cuando te enfrentas a una apuesta significativa o un envite cuando no conseguiste tu proyecto de cartas en el flop. El mejor uso de la posición en la mesa Ejemplo: Tras el river tienes un As como carta alta, y pasas, tras apostar en el flop y el turn. Tu adversario apuesta desde la posición de dealer o crupier (D). El está claramente usando su posición de dealer y apuesta, sabedor de que te has retirado. También puedes elegir donde sentarte en la mesa. La mejor posición es allí donde tienes un jugador agresivo pero racional a tu izquierda y un jugador pasivo e impulsivo a tu derecha. 10

11 TEXAS HOLD EM NIVEL INTERMEDIO Texas Hold'em: Sin Límites El juego sin límites debe ser el último juego a probar y jugar. Tienes que familiarizarte con el juego, y sentirte cómodo. La mayoría de los Torneos online son sin límites. Y dada la popularidad de los torneos televisados sin límite, esta modalidad de juego ilimitada ha penetrado las mesas de juego regulares. Los consejos siguientes, son aplicables para mesas casi llenas de 8 a 10 jugadores. Un principiante en estos juegos ilimitados, debiera comenzar con torneos de inscripción o entrada (buy-in) más bien baja, reduciendo el riesgo en el proceso de aprendizaje. Como primer paso, debieras aprender cómo jugar juegos sobrios y ponderados pero agresivos. Es decir, sé selectivo (no irracional) durante las manos iniciales, y una vez conseguidas, sé agresivo con ellas. Una pareja en pe-flop tiene más importancia en un juego sin límites que en uno con límites. Un ejemplo: cuando consigues una mano, digamos un trío, tienes la oportunidad de doblar, comparado con un juego con límites. Por otra parte, hay proyectos de manos que pueden resultar costosos, por ejemplo: si persigues un color, y tú adversario te envida con todas sus fichas, el coste de ese proyecto es mayor que las Odds de Bote que te vienen dadas. En juegos sin límite es muy importante vigilar el dinero que tanto tú como tus rivales tenéis en la mesa. Las variaciones en las pilas de fichas repercuten, y mucho, en la manera en que se juegan las manos. Ejemplo: un jugador con 30 apuesta todo en un juego sin límites 3 -$6. Todos se retiran y tú eres el último en decidir, con una pila de 500. Tienes J y 10. Sería equivocado igualar la apuesta y arriesgar otros 24 para ganar un bote de 39, cuando manifiestamente llevas las de perder. Sin embargo, si el mismo jugador tiene 500 en el mismo caso, igualar la apuesta, no es tan mala idea, ya que tu mano tiene el potencial de quedarse con los 500. Depende de si consigues tu proyecto, o de lo bien que juegue tu contrincante después del flop. Otra jugada muy recurrente que vas a ver es, cuanto tienes QQ. En este caso, si se dan las circunstancias del primer ejemplo, sería bueno igualar un envite, ya que solo arriesgas 24 y con una buena mano inicial. Pero en el segundo ejemplo, puedes perder todas tus fichas, si el contrario tiene KK o AA. En este caso, igualar una apuesta, es contraproducente. SĺES y NOES SI: NO: Sé selectivo (racional) con tu mano inicial. Elige mesa en la que puedas observar ventaja. Juega con/contra los jugadores, no sólo con tus cartas. Trata con respeto la mayoría de apuestas grandes en fase turn y river. La mayoría farolea en fase flop. Iguales apuestas, con manos mediocres. Juegues un porcentaje alto de manos. Sé sobrio (tight) Subas con manos excelentes para después pasarte tras el flop. Arriesgues mucho, para ganar poco. 11

12 Texas Hold'em: el pre-flop Adáptate lo mejor que puedas a la acción que se abre ante ti. Sube un envite si tienes una mano soberbia: AK AA JJ para espantar a los mirones (o limpers = los que simplemente ven la gran ciega). Puede que te interese ver (call) con los mirones (limpers) con cartas más mediocres, como consecutivas (o cartas consecutivas del mismo palo - connectors); dan buen juego en juego de acción múltiple. Si se ha producido una subida anteriormente, tienes que decidir si resubirla o retirarte. Por lo general, para igualar o subir, vas a necesitar una mano más fuerte de lo que precisarías si la acción anterior fuera una simple aceptación o igualado (call). Te puede compensar igualar una subida de un jugador débil con una pareja y jugar de un modo agresivo si consigues un trío de cartas iguales. Si la subida viene de un jugador fuerte, te puede interesar resubirla si tienes cartas excelentes, e intentar ganar el bote antes del flop. Qué hacer? Simplemente ver la apuesta (limp) o subirla? Con cartas excepcionales AA-QQ y AK debes subir desde cualquier posición. Todas las otras manos, son manos que necesitan mejora. Sin embargo tienes que variar tu juego de vez en cuando; de otro modo te conviertes en predecible, Mantén la mayor parte de las subidas en un multiplicador prudencial de tres (3) veces la gran ciega. Si tienes algunos mirones (limpers = que simplemente igualan la gran ciega) delante de ti, puedes hacer tus subidas hasta 4 o 6 veces el tamaño de la gran ciega. Trata con prudencia a un contrincante fuerte que sube la apuesta cuando está justo a la izquierda de la gran ciega (under the gun).en una situación como ésta, te retírate con AQ y con AJ. Procura igualar apuestas de contrincantes débiles y llevarte el flop con ellos. 12

13 Texas Hold'em: el FLOP La fase flop es decisiva en el Texas Hold em sin límites. Es vital para determinar la fuerza de tu mano. Con el tiempo, tienes que dominarte y ser capaz de deshacerte de manos decentes, pero que crees que no están a la altura de lo que hay en mesa. Debes saber determinar tu fuerza relativa. La apuesta, es la salida natural si quieres proteger una mano Buena, y que so nea superada por otro proyecto, o cuando tienes la oportunidad de hacer retirarse a tus oponentes. Es decir, tu oportunidad de realizar tu jugada, o retirarte de ella suele hacerse en fase flop. Es crucial que evalúes la fuerza de tu mano en el flop. Ten estos factores en consideración: Qué has conseguido en el flop y cuál es su fuerza relativa (proyecto de escalera, de color, un set, parejas etc.)? Quién (si alguien lo ha hecho) ha subido antes del flop? (espera de él otra apuesta) Qué tipo de jugador es? Qué posición de mesa tienes respecto quien ha hecho una subida? Cuántos jugadores hay? (es duro echar un farol con 3 o más adversarios, hay riesgo de que alguien de entre ellos consiga una mano decente). Tamaño de tu pila de fichas, y la de tu(s) adversario(s). Cuando te enfrentes a un envite, no vayas a no ser que tengas motives para dudar de la fuerza de las manos enemigas. Ellas son las que ponen en curso las odds o probabilidades. Por ello, es fundamental que tomes la decisión adecuada. Recuerda que tus oponentes pueden tener de todo, desde esa mano mortal de necesidad hasta nada de nada. si tu mano es una mano decente, puede muy bien ser perdedora frente a las otras en mesa. Por supuesto, no siempre te vas a retirar. De hecho, de tiempo en tiempo debes aceptar envites, y subir, cuando ver posibilidades de conseguir ventaja, o percibes debilidad en tu adversario. De ese modo, eres tu quien pone en curso las curso las odds o probabilidades, y estás forzando a los demás a tomar un decisión (y un posible error). Intenta ahorrar tus igualadas (calls), a no ser que tengas buenos motivos para no hacerlo (como en caso de juego lento de una mano fortísima). Situaciones típicas en Flop Veamos cuatro: Mano muy fuerte (2 pares altos, set) Haz juego lento (slow-play, es decir mucho ver y poco subir apuestas) ante unas cartas comunitarias descoordinadas, para atraer a tus adversarios, y para provocar faroles, o dejarles conseguir proyectos de segundas mejores manos. 13

14 Sin embargo, si las comunitarias están coordinadas y varios jugadores entran en la apuesta, necesitas sobre apostar el bote, para hacerles pagar caro por intentar obtener mejores cartas que las tuyas. Cuanto mayor sea la apuesta que ven, mayor su error. Es así como haces dinero en póker. Mano fuerte (over-pair o pareja en mano superior a las comunitarias, pareja máxima con As como kicker, etc.) Por lo general, apuesta más o menos el tamaño del bote para protegerlo. Sin embargo, puede que tengas que abandonar este tipo de mano si te enfrentas a una sobre apuesta o a una subida. Es estos casos, puede que otro tenga un overpair más alto, o un set. Si apuestas, y te la ven, tienes que decidir si tu mano es la mejor, o no; ya que no es probable que tu adversario esté a la espera de completar un proyecto de mano (draw). Mano media (Pares superiores con kicker flojo, Pares medios con un As kicker, etc.) Por lo general, evita apostar si estás en posiciones iniciales en mesa, ya que puedes enfrentarte a varios adversarios, o a contrincantes peligrosos que practican mucho el juego lento. Vas a querer tener una carta gratis (ver más abajo) para poder ligar algo con tus cartas en el turn, o quizás ver/subir a un adversario que apuesta desde su posición final en la mesa. Por contra, si estás en posiciones finales, y han pasado, debes apostar. Si te enfrentas a una apuesta (o te suben), retírate. Has perdido la iniciativa y probablemente estás buscando de 2 a 5 outs (o cartas necesarias para completar tu jugada). Manos con proyecto (Color ganador o escalera ganadora) Si tienes 11 outs o más, e intentas ligar esa mejor jugada posible con color o escalera que requiere al menos una over-card (es decir, más alta que cualquier carta comunitaria), puedes alternar tu juego y variarlo con apuesta/pasar/subida, para ganar el bote inmediatamente o salirte en rondas posteriores. Si estás jugando con contrarios débiles y poco agresivos (calling stations) esta estrategia tiene menos recorrido porque no vas a ganar muchos botes con semi faroles. Una opción es hacer check-raise/subir con todo lo que tienes, si tienes una pila de fichas pequeña y el bote es significativo. Tienes dos modos de ganar, bien forzando a los demás a retirarse o consiguiendo mejor proyecto que ellos. Tienes alrededor de 33 ~ 53% de probabilidades de conseguirlo y tus outs (o cartas necesarias para completar tu jugada) son entre 8 y 14. A veces es aconsejable ver una apuesta en flop por las odds implícitas que hay. Esta estratagema está dirigida por el tamaño de la pila de tus fichas y el tamaño de la de los contrarios, y también por el tamaño de la apuesta en sí. Si un jugador débil con mucho dinero, apuesta, y tú también tienes dinero suficiente, ver la apuesta puede ser beneficioso, porque puedes doblar si consigues tu mano-proyecto en el turn. 14

15 Manos específicas en el Flop Las Super-cartas (monsters) imbatibles (Póker, full house, color, escalera) Con este tipo de flop, tu única preocupación es cómo jugar para exprimir el rendimiento máximo. Si nadie toma la iniciativa, incrementa el bote (a menudo con pequeñas apuestas/subidas para dar a la jugada, odds de bote). Si se apuesta el 30 ~ 50% del bote, muchos jugadores van a ver/subir con proyectos de manos, y otras cartas débiles. Si vas a ser activo inflando el bote, deja lugar para que tus adversarios hagan sus faroles. Las Super-cartas (monsters) vulnerables (full house bajo, color flojo, escalera floja) Esta mano puede jugarse ventajosamente bien mediante juego lento hasta llegar al turn (si el turn te deja todavía con una buena mano), o subiendo en el flop. Si decides subir en el flop, prepárate a defender tu mano con todas tus fichas. Un Set Alto/Medio/Bajo (posibilidades de uso de un par) Si las cartas comunitarias están muy coordinadas (2/3 cartas del mismo palo o 2/3 cartas consecutivas), tienes que dar el golpe y cerrar el paso a los demás, ya que con toda certeza, toda carta en el turn va a ser una carta que va a mejorar el potencial de todos. Así que sobre apostar el bote 200 ~ 300% puede ser muy indicado. Si alguien ha conseguido una escalera o un color en el flop, todavía tienes un 34% de probabilidades de mejorar a un full house. Si las cartas comunitarias no están coordinadas, puedes lanzar una ronda de juego lento, viendo o apostando de forma frugal, intentando que piquen los demás. Doble pareja alta o Pareja alta y baja El juego va a ser parecido al del flop que te trae un set. Haz juego lento con esta mano, a menudo con apuestas modestas o viendo. Si las cartas comunitarias están bien coordinadas (2/3 cartas del mismo palo o 2/3 cartas consecutivas), vas a querer castigar esas cartas con proyecto que tienen los demás. Por tanto sobre apostar el bote está bien, si hay varios oponentes en liza. Doble pareja baja Tienes que proteger este bote, apostando y subiendo. Esta mano parece fuerte pero es vulnerable y puede ser superada fácilmente. Por lo general ligas esta mano con cartas consecutivas, lo que posibilita siempre una escalera después. Cuidado si las comunitarias vienen con pares en el turn (y tú no consigues full house). 15

16 Overpair (pareja superior a la pareja mayor en las comunitarias) Para extraer el mayor dinero posible en partidas agresivas, intenta jugar lento los overpairs altos (AA-KK), Simplemente viendo, o realizando apuestas modestas con la esperanza de re-subir a alguien antes del flop. Con estos pares altos quieres evitar llegar al flop con más de uno o dos contrincantes. Si las cartas comunitarias vienen descoordinadas, y te enfrentas a sólo uno o dos adversarios, considera juego lento. Si tienes un overpair de tipo medio, la situación es diferente. Tienes que llevarte el bote en flop, puesto que tus cartas son vulnerables y pueden ser sobrepasadas por overcards en el turn. Cuidado con flops del estilo: 9-8-7, T(10)-9-8 y J-10-9, Cualquiera que te dé juego en esta situación, probablemente te va a derrotar o superar. Pares Superiores (si haces pareja con la carta comunitaria más alta), con As de Kicker (kicker = carta de compañía usada para romper empates de cartas de mismo rango) Apuesta en el flop, (y continúa en el turn) ya que a menudo tienes jugadores más flojos en ronda con kicker mas débiles o peores manos. Asegúrate de apostar lo mismo que hay en el bote, si las cartas comunitarias son coordinadas, para proteger tu mano. De nuevo, hay gran diferencia entre un flop del estilo: K-7-3 de distintos palos, y un K-J-9 con un proyecto de color cuando tienes AK. En el 1 er caso haz juego lento con esa mano, y en el segundo caso, entra en acción en el flop, porque cualquier carta en el turn va a crear oportunidades de manos fuertes para los demás. Pares Superiores, con un Kicker flojo (kicker = carta de compañía usada para romper empates de cartas de mismo rango) En un bote al que nadie ha subido, realiza una apuesta normal para llevártelo, si tu mano es la mejor. Si hay 4 o más jugadores en juego en el bote, considera retirarte sin lucha. Por lo general, retírate cuando te enfrentes a una apuesta que iguala el bote por parte de un oponente que consideres ponderado (tight); hay grandes posibilidades de que te enfrentes a un overpair. Ten mucho cuidado en ver apuesta, si quedan aún muchos jugadores por hacer juego, ya que no te puedes permitir bravuconadas. Evita meterte en juego con esta mano, a no ser que veas considerable valor añadido, como un proyecto de escalera o de color. Ejemplo: tienes 8-9 y el flop viene con con 2 cartas de tu palo. Aunque sólo tienes 2 pares con un kicker flojo, prepárate a proteger tu mano con todas tus fichas. Esta mano te da 20 outs o probabilidades de sacar partido, y superar a alguien que tiene AA, y por tanto te convierte en favorito. Pares secundarios (si haces pareja con la 2a carta comunitaria más alta) Si estás en posición final o de las últimas en mesa, y con no más de 2 adversarios que han pasado en el flop, tienes que apostar a un bote que nadie ha subido. Los jugadores débiles/sueltos puede que estén buscando 16

17 pares medios o proyectos. Y los jugadores ponderados/racionales puede que abandonen pares superiores (toppairs) débiles u otras manos no consumadas. Retírate si un jugador fuerte apuesta delante de ti, especialmente cuando quedan jugadores tras de ti para entrar en juego. Cuando apuestes, en la mayor parte de los casos, abandona tu mano cuando te suban. La única excepción a la regla es, cuando sospechas con fundamento, que es un jugador débil/agresivo quien está haciéndolo; en ese caso, súbele al él, y a ver que se pasa en el turn. Pareja mediana, con As de Kicker (kicker = carta de compañía usada para romper empates de cartas de mismo rango) Salte, dependiendo de las cartas comunitarias en mesa, tipo y número de oponentes. Apuesta, si eres el último en posición de mesa y todos han pasado. Esta situación es muy corriente, cuando estás jugando combinaciones tipo A(x). Es importante no mezclarse con este tipo de flop. Pareja mediana, y Kicker flojo (kicker = carta de compañía usada para romper empates de cartas de mismo rango) Cuando haya sólo 2 o 3 jugadores en el bote, haz retirada (check-fold) Ante apuesta de adversario, retírate. Pareja tercera (Pareja con cartas tapadas que está por debajo de la 2 a carta del flop) Haz check-fold (retirada) o haz apuesta basada en tu posición, si todos pasan, y sólo hay 2 o 3 jugadores en liza. A veces, acepta un carta gratis si todos pasan, con la esperanza de ligar al menos una doble pareja Retírate si un adversario apuesta. Pareja baja, con As de Kicker (kicker = carta de compañía usada para romper empates de cartas de mismo rango) Retírate ante cualquier acción. Si decides apostar, hazlo basado en los meritos del farol (pocos jugadores, tu posición en mesa, etc.). Pareja baja con Kicker bajo (kicker = carta de compañía usada para romper empates de cartas de mismo rango) Retírate ante cualquier acción. No hagas apuestas basadas en posición. Apuesta o pasa cuando todos pasan y estas en posición última, dependiendo de las circunstancias. Proyectos de buenas manos con 9 posibilidades (outs) o más (proyectos de ases de color, dos overcards y proyecto de escalera, proyecto de escalera de color) En vez de ver/igualar, intenta presionar a tu adversario apostando, subiendo o haciendo pasar/subir (checkraise). Una jugada agresiva es preferible cuando te enfrentas a uno o dos adversarios en liza, que pueden 17

18 abandonar sus manos. Con 12 outs o posibilidades de completar algo (como un proyecto de color con un As de kicker, que te da 9 posibilidades de jugadas buenas y 3 posibilidades de pares altos), tienes una 50% de probabilidades de ligar lo que buscas en el turn y el river combinados. Una posición final o de las últimas en mesa, te proporciona una ventaja adicional con este tipo de mano, porque puedes decidir si volver a subir, ver o retirarte, dependiendo de cómo se desarrolle el juego. Si tu pila de fichas es baja, y el bote de tamaño apreciable, considera lanzarte con todo, incluso aunque seas el primero en tomar la iniciativa.. Proyectos de manos no tan buenas, con 9 posibilidades (outs) o más Prepárate para abandonar tu proyecto de mano, sobre todo si los otros suben en botes concurridos. No quieres verte en la situación de querer ligar algo, y perder todas tus fichas si lo consigues. Como regla general, evita apostar o ir en pos de una combinación que sea sólo la 2 a o 3 a mejor en la mesa; Proyectos de manos no tan buenas, con 8 posibilidades (outs) o menos No intentes ligar nada; tienes odds de bote bajísimas y muy posiblemente tu intento acabe en ligar ceros a la izquierda. Sube, apuesta o retírate, dependiendo de las cartas comunitarias, los jugadores, el número de adversarios en liza Overcards (cartas más altas que las comunitarias) - AK, AQ, KQs, AJs Estas manos deben jugarse con precaución contra posiciones tanto fuertes como flojas. Los jugadores fuertes saben que tú, como jugador sobrio (tight) que eres, a menudo llevas overcards cuando el flop viene con cartas bajas. Lo que te hace vulnerable a subidas de los buenos jugadores y los malos intentaran ver con cartas mediocres. Si las comunitarias vienen con cartas como As, Rey, Reina o Jack, puedes apostar alrededor del 70 ~ 80 % del bote como farol o semi farol, aparentando un overpair (o pareja superior a la pareja mayor en las comunitarias). Evita hacer un hábito caro al apostar de esta mano contra flops del mismo palo o contra flops con cartas consecutivas, y con varios oponentes. Perderás dinero y potencia de farol en el futuro. Recuerda que tus overcards puede que sean la mejor mano contra o uno o dos adversarios con un flop de cartas nulas. 18

19 Texas Hold'em: el Turn Como norma general en fase turn, quieres mantener tu ventaja y que el bote engorde. If you were betting a draw on the flop, you must use your best judgment and decide whether to fire again. Recuerda reevaluar tus cartas al mismo tiempo que la partida avanza. Con cartas de tipo medio (ni buenas ni malas) no aceptes o veas apuestas, a no ser que estés jugando frente a un farolero habitual o alguien que obviamente juega irracional y erráticamente. Puedes lanzarte a una puesta estilo subida en última posición y llevarte el bote (steal-raise/steal) contra jugadores sobrios (tight) si te hueles que hay un semi farol de por medio, y si tienes algún proyecto de ligar algo. Pero debes esperar al momento preciso en que tengas una idea clara de lo que puede tener tu adversario. Por ejemplo, tienes KQ y el flop trae ; has visto una apuesta pequeña de un solo adversario, y ahora te viene un 6, lo que te da un proyecto de color. Si notas debilidad en tu adversario, que apuesta de nuevo, debes subir como semifarol. Vas a tener unas 12 posibilidades de cartas que derroten a tu oponente (cualquier J, o cualquier carta del mismo palo), e incluso más de 12, hasta 18 (si una K o Q gana el bote para ti). Texas Hold'em: el River Evita meterte en apuestas si no estás seguro de poder ganar una confrontación con adversarios fuertes. Tienes poco que ganar y mucho que perder. Intenta adivinar las cartas más probables de tu(s) adversario(s) y apuesta la cantidad que sospechas puedan aceptar/igualar. A veces intenta pasar con una buena mano para provocar un farol de alguien que creas que ha perdido una oportunidad de obtener una mano decente ya que de todos modos no van a igualar tu envite. A menudo, y aun teniendo la mejor mano, deberías apostar poco (y no espantar otras manos que se han conseguido en el river). Este envite pequeño, va a motivar que los otros piquen e igualen, con sus manos inferiores a la tuya Si consigues esa combinación excelente que esperabas (nut draw), envida el 80 ~ 120% del bote para que entiendan bien que, o has conseguido tu jugada o estás faroleando. Este tipo de envite produce casi tantas igualadas (calls) como una apuesta pequeña. 19

20 JUGADA ESPECIALES La Carta gratis (Free Card) Cuando estás en posición final en la mesa y eres el último en mover ficha, puedes subir apuesta con unas cartas en proyecto, durante el flop. Lo que probablemente hará que tus contrincantes pasen, en la fase turn; dándote la ventaja de poder pasar (si tu mano no mejora) o envidar (si la consigues). Lo que te reportará ahorros en tu dinero si no mejoras, o ganancias si lo haces. Aunque esta estrategia puede volverse contra ti, si te replican o hacen re-subida en el flop. En ese caso, te costará dinero, pero sigue siendo una buena jugada, ya que has obtenido información. El Check-Raise Tienes una muy buena mano y te toca actuar, y pasas con la esperanza de que alguien apueste, y así poder subirle cuando te toque a ti. El objetivo es crear una situación en la que puedas conseguir una mano mejor, como una escalera, pero que se ha convertido en una propuesta muy cara para tu adversario. En este caso, tus oponentes no tienen las odds del bote correctas con manos como los proyectos de escalera interior (gut-shot straight draws = o sea, cuando la escalera se completa con un número interior). Si aún así deciden igualar/ver, al menos has obtenido información preciosa sobre la fuerza de sus cartas y les fuerzas a pagar el máximo posible por intentar superarte. Riesgos: Estas divulgando mucha información sobre tu mano, sobre todo lanzas un check-raise en fase turn. Si te sale mal, das a tu rival una carta gratis (free card ver arriba). Reserva el check-raise para estas ocasiones: Si hay al menos cuatro contrincantes en tu mesa; así tienes más posibilidades que alguien apueste, para resubir tú. Si estas en posiciones iniciales (primero o segundo). Si crees que tu mano es la mejor en la mesa, pero no la mejor posible del juego. El Semi-Farol El farol puro, es peligroso y debe ser controlado. Una versión intermedia que puede resultar aconsejable en varias circunstancias, es el semi-farol:.es decir, cuando apuestas o subes una apuesta con una mano que quizás no sea la mejor en este momento, es incompleta (aunque tiene posibilidades en rondas posteriores: es un proyecto). Y si te aceptan o suben la apuesta, tienes varios proyectos y posibilidades de manos ganadoras. Por ejemplo, estando en última posición en mesa (o de las ultimas), y tienes #J de corazones -#T(10) de corazones; el flop viene con #K de picas-#6 de corazones -#2 de corazones, que te posibilita alcanzar un color con 9 posibilidades (outs).hay más 20

21 jugadores en baza para el bote y pasan, Apuestas sin tener la mejor mano, pero ya que todos han pasado, te han mostrado debilidad, y puede que se retiren con pares de mano (un par de 6es o 2es). Incluso si se deciden a ver tu apuesta, tienes todavía 9 posibilidades de ligar un color, y quizás hasta 6 posibilidades más de ganar, si consigues una J o T (10); con lo que tienes un total de 15 posibilidades (outs)!. Considera usar esta arma poderosa del semi farol, por encima del peligroso farol puro. Con el semi farol, todos contentos; si te igualan, puedes aún ligar cartas excelentes y llevarte un buen bote. 21

22 OMAHA MANOS INICIALES OMAHA HIGH LOW Las decisiones más cruciales en el Omaha High-Low se toman en el pre-flop. Por tanto, es de importancia vital saber qué manos jugar y cuáles no. Claro que las manos que juegues, dependen de la información que tengas en el momento de tomar una decisión. El Omaha High-Low es un juego dependiente totalmente de las cartas disponibles, es decir el farol, no vale para mucho. Y generalmente gana el jugador con las mejores cartas. Las mejores cartas iniciales tienen un potencial alto de ganar el High y el Low. Manos Iniciales Superiores A-A-2-(x) A-A-3-(x) A-2-3-(x) A-2-4-(x) A-2-x-(x) A-3-4-(x) A-A-(x)-(x) Es vital tomar en consideración cómo las manos anteriores varían en fuerza dependiendo de las cartas complementarias (x), y de si son del mismo palo, de diferente palo, si son double-suited = cartas cubiertas de sólo 2 palos, etc. Por ejemplo, una combinación A-2-K-K double-suited es mucho más fuerte que una A-2-Q-8 de distinto palo, incluso si ambas manos entran en la categoría A-2-xx ; un A-A-K-K K double-suited gana por mucho a un A-A- Q-7 de distinto palo, etc. Normalmente, toda carta (x) que tenga 6 9 va a debilitar la mano. Los Diez Principales Double Suited = Cartas cubiertas de solo 2 palos, que hacen más fácil ligar color. A-A-2-3 K double-suited A-A-2-4 K double-suited A-A-2-3 mismo palo A-A-2-5 K double-suited A-A-2-4 mismo palo A-A-3-4 K double-suited A-A-2-3 distinto palo A-A-2-2 K double-suited A-A-3-5 K double-suited A-A-2-6 K double-suited 22

23 Manos iniciales con juego A-A-2-(x) A-A-3-(x) A-A-4-5 A-2-3-(x) A-2-K-K A-2-Q-Q A-2-J-J A A-A-(x)-(x) A-2-K-Q A-2-K-J A-2-(x)-(x) (AS del mismo palo) A-3-K-K A-3-4-(x) (retírate si no hay AS en el flop) J-Q-K-A T-J-Q-K K-K-Q-J Q-J-T (x) (retírate si no hay AS en el flop). Cualquiera de las 4 cartas entre el 10 y el AS 23

24 OMAHA HIGH Double Suited = Cartas cubiertas de sólo 2 palos, que hacen más fácil ligar color En el siguiente listado, DS significa double-suited.todas las manos en la lista, son mejores si son del mismo palo o double-suited. Una carta (x) significa, cualquier carta. Manos iniciales básicas A-A-K-K DS A-A-J-T DS A-A-Q-Q DS A-A-J-J DS A-A-T-T DS A-A-9-9 DS A-A-(x)-(x) J-T-9-8 DS K-K-Q-Q K-K-J-J K-Q-J-T K-K-T-T K-K-A-Q K-K-A-J K-K-Q-J K-K-Q-T K-K-J-T Q-Q-J-J Q-Q-T-T Q-Q-A-K Q-Q-A-J Q-Q-A-T Q-Q-K-J Q-Q-K-T Q-Q-J-T Q-Q-J-9 Todas estas manos son muy fuertes como cartas iniciales en Omaha. Otras manos buenas son las manos doublesuited con 4 cartas seguidas del 6 para arriba. Ejemplo: K-Q-J-T (DS) Y (DS) 24

25 OMAHA High Low NIVEL BASICO En la versión High Low del Omaha el objetivo es hacerte con el bote en su totalidad, Es decir, ir por la alta y la baja. No quieres jugar de tal manera que te arrinconen a menudo, o que te obliguen a repartir el bote. Lo cual significa que debes ser selectivo con las manos que juegas la fase flop. A continuación mostramos una lista de habilidades y consejos que te ayudaran a ganar en Omaha High Low. Juego en general No subas antes del flop (salvo en contadas ocasiones). Recuerda, tu objetivo es llevarte todo el bote. Acostúmbrate a retirarte a menudo, en fase flop. Juega esas manos iniciales buenas. Selecciona bien tu mesa: Participa en juegos muy abiertos, sueltos (loose), sólo si hay 5 o más jugadores que ven el flop, como media. Calcula bien los Odds del Bote. Por lo general, juega solamente manos que incluyan A-2, A-3 o 2-3 para la mano baja (low). Juega sólo manos que tienen 4 cartas (9 o superior) para la mano alta (high). Para dar variedad a tu juego, y despistar a los demás, a veces debieras jugar A-4 del mismo palo y A-5 del mismo palo, si las otras cartas dan juego con esa mano. Abandona, la mayor parte de las veces, cuando las manos incluyan 7, 8 o 9. La mayor parte de estas manos tienen un valor bajo. Cuando consigas un buen flop, juega aun más agresivo. Juega esas manos con potencial de llevarse de calle todo el bote. Por lo general, no juegues después del flop, si no tienes el potencial de mejor mano posible (nut) Farolea sólo en contadas ocasiones. Juega manos iniciales medianas (o no excelentes), cuando estés en posición final, cuando varios jugadores han igualado o aceptado apuestas antes de ti. Los errores más frecuentes Jugar demasiadas manos iniciales. Igualar o aceptar apuestas constantemente, cuando tu potencial es, o sólo de alta (high), o de baja (low). Ver flops con 4 cartas del medio, como Subir con A-2 en posiciones iniciales y haciendo que los demás se retiren, en vez de ver el flop. Ver el flop, con solo un proyecto de bajas (low) cuando el flop viene con 2 cartas altas. Ver el flop, con solo un proyecto de altas (high) cuando el flop viene con 2 cartas bajas. 25

26 OMAHA High Low NIVEL INTERMEDIO SUBIR en PRE FLOP En Omaha con limite de bote, independientemente de lo que tengas, la mano de tu contrario siempre tiene una oportunidad acceptable de derrotarte. Por ejemplo, que a alguien le repartan A-A-K-K double suited tiene probabilidades (odds) contrarias de contra 1, y esa mano sólo tiene probabilidades de 3 contra 2 para ganar a un double suited. Por tanto, surge la cuestión de si debes subir la apuesta cuando tienes una mano inicial buena. Y si sólo subo apuesta cuando tengo Ases? El problema con esa estrategia, es que te convierte en predecible por tus oponentes, leen tus intenciones como un libro abierto, y no van a cometer los errores que quieres que cometan. Y si me dedico a ver sólo apuestas sencillas (limp)? Bueno, es mejor que subir, pero no es la estrategia óptima. Siempre que apuesta, ves, o subes en el flop, tus adversarios se van a hacer una idea de que mano tienes. Si nunca subes en pre-flop, no fueras a otros jugadores que solo ven apuestas sencillas (limps) pagar lo suficiente para ver el flop, en esas ocasiones en que tienes una mano fuerte inicial. Además, no te llevarás tantos botes como cuando juegas con una estrategia de subir envites. Al subir envites con manos variadas en pre-flop, tendrás varias ventajas: te conviertes en impredecible, recoges más botes, haces que tus adversarios paguen cuando tienes altas probabilidades de llevar la mejor mano, y tienes más oportunidades de farol. Otra ventaja es que jugar con esta estrategia es más entretenido. En resumen, una estrategia de subir envites y ver solo apuestas sencillas, es la mejor. Con qué manos subir envites Una Buena estrategia de subida de envites en pre-flop es: subir con cualquiera de las manos que se indicaron en los apartados anteriores. Resumen: Todas las 30 mejores manos (ver arriba) con al menos un palo, e incluso muchas veces, aún sin ser del mismo palo. Toda combinación A-K-(x)-(x) del mismo palo, si al menos una de las cartas (x) es un 10 o más alta. Toda combinación double suited de cuatro consecutivas, Cinco o más alto. Toda mano con consecutivas double suited, de 5 o superior y con un hueco máximo de 1 carta entre las 2 más altas y las 2 más bajas; o entre la carta más baja y las 3 más altas. Ejemplo: K-Q-T(10)-9 double suited y J double suited. Toda combinación K-K-(x)-(x) double suited. 26

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