The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing

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1 The simulation games: Educational tools for the understanding and development of concepts in management and marketing Abstract This article introducing an illustration of how it can be incorporated as business simulation games as part of the contribution to pedagogical practices in management and marketing courses at universities. It also breaks down the impact on the cognitive development of the course to propose scenarios and situations for the understanding and development of concepts, core competencies where the subject is raised to potentiate the effect of evidence on the strategies used by students when it comes making a decision. Keywords: business simulation, strategy, problem-based learning. INTRODUCCION Cuando Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann (1948) definieron el concepto de simulación como una técnica numérica para conducir experimentos en un computador sin necesidad de apelar a la realidad y a las consecuencias, nunca pensaron que desarrollarían una nueva forma pedagógica de entender la manera en como los seres humanos desarrollaban su pensamiento a través de la relación y la asociación. Comúnmente estos experimentos de simulación comprenden cierto tipo de relación con algoritmos matemáticos, planteando lógicas de decisión a partir de flujo gramas que describen el comportamiento y la estructura de un sistema complejo, como pueden ser los negocios en el mundo real, a través de largos periodos de tiempo. Posteriormente para R.E. Shannon (1976) el concepto de simulación parte del proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias - dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos que son manipulados para ofrecer nuevos escenarios conducentes a la realidad a partir de una problemática - para el funcionamiento del sistema como lo podría ser la cadena de valor de una empresa productora de bebidas gaseosas si lo vemos como un todo. La simulación en los juegos empresariales En un intento de emular situaciones de la vida real por medio de programas para computador surgen los juegos de simulación, convirtiéndose en un catalizador de las experiencias naturales desde la física, química y biología, hacia la simulación de sistemas y estructuras humanas como la economía y las ciencias sociales. Los juegos de simulación empresarial tienen la siguiente clasificación: Simuladores de Estrategia: en este escenario los participantes ponen en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para conseguir la victoria. En la mayoría de los simuladores de estrategia, "a los participantes se le concede una vista del mundo absoluta, controlando indirectamente las unidades bajo su poder. Este tipo de simuladores se dio origen de los juegos de mesa de estrategia. Los subgéneros que surgen de esta clasificación son: Estrategia en tiempo real Estrategia por turnos Táctica en tiempo real Táctica por turnos Simuladores de Rol: «Juego de rol» es la traducción del inglés -role-playing game-, literalmente: «juego de interpretación de papeles». Los simuladores de rol como género de juegos, incluyen una amplia variedad de sistemas y estilos. Algunos elementos fuertemente asociados al desarrollo estadístico de las situaciones en donde los participantes tienen el control total de tomar sus propias decisiones.

2 Actualmente, predomina la propuesta de simuladores de rol donde se controlan y representan cabalmente a un personaje (o varios), que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien establecidos. Los subgéneros de este tipo de simuladores son: Rol táctico Rol de acción Rol multijugador masivo en línea Simulación política Simulación de citas Simulación de vida Simulación económica Simulación social Los juegos de simulación son una importante herramienta de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) 1 desde la perspectiva pedagógica, didáctica y educativa que dinamizan y motivan a los participantes a adquirir nuevos y mayores conocimientos sobre la toma de decisiones en las empresas. A parecieron en la década de los 60 como respuesta la posibilidad de emular situaciones empresariales reales en determinados contextos de la organización (Ventas, Investigación y Desarrollo, Mercadeo, Producción, Logística y Distribución y Finanzas) simulando las decisiones que podrían conducir a nuevos escenarios para finalmente obtener un resultado dispuesto para un posterior análisis. La mayoría de estos juegos de simulación se basan en construir, planear y pensar cómo enfrentar diversos desafíos y se presentan en situaciones en donde el desarrollo de las capacidades en la toma de decisiones es siempre desde la estrategia. Se pueden resaltar las principales características como denominadores de la interacción de los usuarios y el escenario emulado: Rara vez se interactúa con unidades, es decir (ciudadanos, individuos o insumos de materia prima), sino que se establecen determinando los cimientos para emular la situación y simular luego la decisión con la información completa o incompleta. En la mayoría de los casos se simula la gestión de una empresa en competencia con otras en un libre mercado. El propósito de un simulador de negocios es desarrollar en los participantes las habilidades requeridas en la dirección de una organización tales como: el trabajo en equipo, liderazgo, manejo de los riesgos y la toma de decisiones. Así mismo, este proceso de incorporarlos en el proceso de enseñanza aprendizaje se logra cuando: 1. Se definen claramente los objetivos de aprendizaje de una unidad temática que puedan reforzarse y evidenciarse en el simulador. 2. Los participantes tienen conocimiento previo de las reglas del juego. 3. Los participantes son conscientes de que una decisión de un área en particular de una empresa afecta a todas las demás áreas, así como al relacionar los aspectos teóricos de la dirección de una empresa con los aspectos prácticos que ocurren en la vida real. 4. La evaluación de los conceptos aprendidos a partir del uso y planeación de las decisiones en el simulador se pueden percibir en los resultados. Los simuladores están basados en aprendizaje de tipo experimental, y en conjeturas, para llevar a cabo un aprendizaje por descubrimiento. El participante obtiene conocimiento por medio de la interacción con un ambiente problema emulado, logrando así simular una situación del mundo real, en la que se logra controlar diferentes situaciones, aprendiendo así a tomar las decisiones del caso. 1 El ABP es un enfoque pedagógico multi-metodológico y multididáctico, encaminado a facilitar el proceso de enseñanzaaprendizaje y de formación del estudiante. En este enfoque se enfatizan el auto-aprendizaje y la auto-formación, procesos que se facilitan por la dinámica del enfoque y su concepción constructivista ecléctica. En el enfoque de ABP se fomenta la autonomía cognoscitiva, se enseña y se aprende a partir de problemas que tienen significado para los estudiantes, se utiliza el error como una oportunidad más para aprender y no para castigar y se le otorga un valor importante a la autoevaluación y a la evaluación formativa, cualitativa e individualizada.

3 En resumidas cuentas la principal característica de los simuladores empresariales no es la de emular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para que el participante, simule decisiones acertadas en un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza de las unidades temáticas. Tabla 1. Ventajas y desventajas de los simuladores empresariales Ventajas 1. El participante es un agente activo, o sea que es el actor y fuente principal de aprendizaje, por lo que debe resolver la situación del ambiente problema que se le presenta, procesar la información, tomar decisiones, y obtener los resultados. 2. El problema llega a ser un reto para el participante, con lo que el material logra la fase de motivación. 3. Se logra cumplir con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica en cuanto a practicar y afinar lo aprendido, por medio de vivencias. 4. Le permite manipular al participante un número reducido de variables, dentro del proceso simulado. 5. Proporciona explicación sobre los principios involucrados y cómo son afectadas las variables, cuando se manipula cada una de ellas. 6. Ofrece restricciones de operación, de forma que hace necesario que el participante realice un esfuerzo para lograr las metas propuestas. La razón de ésta propuesta, es que de ésta manera el alumno se verá motivado a lograr los objetivos de operación propuestos. 7. Mejora la participación por la motivación que despierta. 8. Entrena el desarrollo e interioriza el conocimiento por medio de la práctica. 9. Promueve la cooperación y el trabajo en grupo. 10. Logra crear conciencia de compromiso con los resultados. 11. Potencia la memoria y el recuerdo de los conceptos y los contenidos. Desventajas 1. Si el facilitador no está de acuerdo con la filosofía de este tipo de material, y cree que sus estudiantes no serán capaces de lograr lo compuesto, no se sacará provecho de este tipo de material. 2. Hay una necesidad de conocer los objetivos o funciones para los que ha sido diseñado el simulador por parte del facilitador para que pueda aplicarlo de manera adecuada y eficiente. 3. En muchos de los casos de simuladores no se pueden medir de alguna manera los efectos producidos por el mensaje, de tal forma que dichos efectos no se puedan atribuir a otros factores diferentes. Es imprescindible que se pueda establecer de manera clara una relación causa/efecto entre lo aplicado en el simulador y el efecto producido en los participantes. El papel de los simuladores en las asignaturas de mercadeo Los simuladores empresariales han ido evolucionando en la medida en que los procesos empresariales por industria y sector se vuelven más dinámicos. En el campo del mercadeo existen un sin número de simuladores de tipo amateur en donde se ponen a prueba conocimientos básicos de los conceptos de mercadeo que se desarrollan durante los semestres iniciales. La asociación de conceptos de modelos de negocio es un buen comienzo para abordar temas de asignaturas iniciales en ciclo de fundamentación en el mercadeo. Allí los participantes crean asociaciones conceptuales partiendo de problemáticas planteadas que rápidamente descifran en su solución gracias a la motivación de aprender jugando.

4 En los años 90 la proliferación de juegos de simulación tipo Tycoon 2 comenzó a aparecer como una nueva forma de entretenimiento que poco a poco migraba a las arenas de la enseñanza - aprendizaje. Se reconoce que los primeros simuladores empresariales fueron propuestos en el Instituto Tecnológico de Massachussets MIT en 1960, lanzando una versión de una factoría de cerveza, cuyo objetivo del simulador era básicamente reforzar los principios conceptuales de la cadena de abastecimiento en un ambiente denominado The Beer Distribution Game. El simulador fue poco a poco perfeccionado al lenguaje informático y en el tema de marketing se profundizo adicionando módulos de exploración de mercados, conocimiento del consumidor, logística y gestión de producto. Hoy por hoy los alemanes han sacado su propio simulador denominado Beer- War del autor Marc-André Seekamp; aportando a la exploración de los conceptos propios que aborda el mercadeo desde su temática central: producto, precio, plaza, promoción. Introducir los juegos de simulación empresarial a las aulas es relevante desde lo pedagógico; puesto que se pueden determinar curvas de aprendizaje en distintos puntos del proceso formativo. Una curva de aprendizaje es, literalmente, un registro gráfico de las experiencias de apropiación de información que se producen en la medida que los estudiantes reciben y procesan conceptos de una unidad temática hacia obtener la información total de un módulo de clase; es decir que para el proceso de aprendizaje se pueden indagar los conceptos y confrontarlos todos a la vez en el desarrollo de un juego de simulación empresarial como cierre del módulo de una asignatura. En casos en que el aprendizaje sea individual (el estudiante frente al simulador), la mejora que se obtiene se evidencia cuando repiten el proceso y adquieren habilidad, eficiencia o practicidad a partir de su propia experiencia en la toma de decisiones en un ambiente simulado, siendo concientes del proceso y los errores cometidos. Lo mismo ocurriría en el caso de un proceso de aprendizaje desde la organización, también es el resultado de la práctica, pero a diferencia del simulador la situación es real, proviene de cambios en la administración, los equipos de trabajo, y diseños de productos y/o procesos. Como ejemplo del aprendizaje individual pensemos en un gerente de marketing que llega a una organización y que debe realizar una serie de testeos hacia el consumidor antes de lanzar el producto al mercado, la primera vez, más allá de sus conocimientos teóricos, desconocerá los errores típicos que se cometen, durante el proceso de selección de los consumidores prospectos y las variables que pueden incidir en el producto que se va a testear en el mercado. Quizás con el paso del tiempo, y en la medida en que realice de forma consecutiva lanzamientos de nuevos productos la curva de aprendizaje sobre el mercado se acortará cada vez más porque podrá saber y controlar las variables del mercado. Qué ocurriría entonces si las tareas no se efectúan en forma consecutiva?, pues bien estará sometido a cierto nivel de desaprendizaje producto del olvido. En el proceso de aprendizaje apoya con simuladores se refuerzan conceptos hasta obtener un dominio de las decisiones que impactan de manera positiva para el jugador. Metodología para incorporar los juegos de simulación empresarial al aula 1. Definir los objetivos y las competencias: Cuando se implementa un simulador empresarial es importante definir los objetivos y establecer el tipo de decisiones que el participante deberá tomar bajo los parámetros establecidos ya sea desde las reglas que plantee el simulador y las que puede plantear usted como facilitador. Los objetivos se plantean de manera de aprendizaje es decir, qué queremos que el participante aprenda, refuerce, comprenda, analice, desglose y/o evalúe cuando esta jugando? Igualmente, se deben definir las competencias que debe desarrollar el 2 Término utilizado para designar a los juegos de simulación que tratan sobre el desarrollo y la construcción de una estrategia y tienen que ver con la gestión de recursos, ya sea en empresas o países en todos sus aspectos. Estos ámbitos de gestión pueden incluir el económico, el control del personal, los aspectos políticos, el aspecto contable, las relaciones con el mercado, el cuidado de las instalaciones, así como también el cuidado del personal. Como en todo simulador, la dificultad es variable. En el caso de los Tycoon, ésta depende de la cantidad de variables de gestión involucradas.

5 participante en el escenario simulado. Cuando se definen objetivos y competencias de manera concreta podremos decir que la simulación empresarial tendrá un escenario con un alcance definido. 2. Marco conceptual del simulador empresarial: Se considera como el manual técnico del simulador que se debe incorporar antes de que el participante impacte el juego. En este marco conceptual se contemplan reglas del juego y evaluación. Así mismo si se va a interactuar en un escenario simulador uniusuario (individual) o multiusuario (grupos). 3. Inventario de conceptos: Hacer un inventario de los conceptos temáticos que intervienen en el simulador empresarial puede hacer permitir una mejor evaluación del participante cuando tome cada una de las decisiones sobre el escenario simulado. El inventario de conceptos hay que clasificarlos a niveles bajo, medio y/o alto. Es decir que puede que existan conceptos que sean más importantes que otros aunque intervengan en el proceso de decisión. 4. Implementar una hoja de decisiones Las hojas de decisiones sirven para que el participante desarrolle su estrategia y tener una bitácora sobre las jugadas que implementa y los resultados recibidos por el simulador; en ellas está desglosada cada una de las variables de decisión que se impactan en el simulador. Sirve para evaluar las jugadas anteriores hasta finalizar la simulación. 5. Evaluación de las jugadas El evento de simular un escenario a través de un juego empresarial exige una retroalimentación de los participantes hacia al facilitador antes de revelar las posiciones de dominancia en el simulador (tabla de puntajes) sobre tópicos como: 1. La estrategia empleada 2. Las decisiones por variable tomadas 3. El desarrollo de la estrategia 4. Aciertos y desaciertos del proceso. 6. Diagramar un Mapa Mental del simulador: Los mapas mentales ayudan a comprender el tipo de decisiones que el participante debe realizar con respecto al escenario, de esta manera el estudiante puede condicionar las decisiones al esquema planteado por el juego. Fuente. Micromundo en la toma de decisiones doble ciclo de aprendizaje de Argirys, 1997.

6 El Caso REVEAL by L ORÉAL REVEAL by L ORÉAL es el simulador empresarial lanzado en el 2007 siendo este juego una competencia internacional para todos los estudiantes universitarios (undergraduate y MBA). REVEAL by L ORÉAL, es un simulador empresarial tiene como fin potenciar al profesional comprometido permitiéndole evaluar y explorar su perfil de forma online. Abierto a estudiantes de cualquier disciplina, REVEAL by L ORÉAL representa una herramienta pedagógica directa para los jóvenes que quieren saber más acerca de sus posibles opciones de carrera en el futuro y conseguir una visión completa de sus competencias individuales en campos de la administración y la investigación y desarrollo de nuevos productos. Fuente: Esta revolucionaria plataforma virtual interactiva, que permite a los estudiantes de todo el mundo descubrir sus preferencias profesionales. Los estudiantes representan el papel de un director en prácticas, que comienza a trabajar en L Oréal y que desde el primer día tiene que acompañar a su jefe por todo el mundo para desarrollar un proyecto, que conlleva desde el descubrimiento de una nueva molécula en los laboratorios, pasando por el desarrollo de un nuevo producto hasta, finalmente, el lanzamiento del producto en los diferentes mercados del mundo. Para apoyar este proceso de elección de su futuro, REVEAL by L ORÉAL les propone a los participantes descubrir 5 especialidades a través de 5 salas virtuales: marketing, finanzas, industria, comercial / Category Management e investigación en laboratorios. Además de poder detectar sus preferencias profesionales sin ideas preconcebidas, la ventaja de este juego es la de poder entrar a formar parte en un proceso de selección de L Oréal, y por otro lado, divertirse, viajar virtualmente e interactuar con otros estudiantes a través de redes sociales. Relación entre juegos empresariales y asignaturas de mercadeo A continuación se presentan la relación de los simuladores de empresariales que pueden ser incluidos en las asignaturas de administración y mercadeo reforzando temas y conceptos núcleos de cada una de las asignaturas, la calificación de 1 a 3 propone el grado de involucramiento de los estudiantes en las decisiones del juego a mayor grado de involucramiento más control de los estudiantes sobre el ejercicio del simulador a menor grado de involucramiento el facilitador puede controlar las decisiones del juego, a continuación se realizó una selección de simuladores en entornos web (internet), software (instalación en PC):

7 NOMBRE DEL SIMULADOR TIPO DE SIMULADOR ESCENARIO NOMBRE DEL SIMULADOR/ ASIGNATURAS -> PIZZA BUSINESS Simulador de rol SOFTWARE PC CINEMA TYCOON Simulador de rol SOFTWARE PC RISK Simulador de estrategia SOFTWARE PC ROLLER COASTER Simulador de rol SOFTWARE PC MONOPOLY Simulador de rol SOFTWARE PC BEER WAR Simulador de estrategia SOFTWARE PC MARKETING Simulador de estrategia SOFTWARE PC MANAGEMENT Simulador de estrategia SOFTWARE PC CINEMA BUSINESS Simulador de estrategia SOFTWARE PC REVEAL LOREAL Simulador de rol INTERNET HABBO Simulador de rol INTERNET SECOND LIFE Simulador de rol INTERNET HOTEL GIANT Simulador de rol SOFTWARE PC En el ciclo básico del programa académico: Fundamentos de Mercadeo Comunicación en Mercadeo Gestión de Producto Precio Mercadeo y los Servicios PIZZA BUSINESS CINEMA TYCOON Gerencia de Marca ROLLER COASTER BEER WAR 2 3 MARKETING MANAGEMENT CINEMA BUSINESS REVEAL LOREAL 2 2 HABBO 2 3 SECOND LIFE 2 3 HOTEL GIANT BUSINESS TYCOON 3 En el ciclo de profundización: NOMBRE DEL SIMULADOR/ ASIGNATURAS -> Investigación Cualitativa de Mercados Investigación Cuantitativa de Mercados Plan de mercadeo Distribución y logística internacional RISK 2 ROLLER COASTER BEER WAR MARKETING MANAGEMENT 3 3 CINEMA BUSINESS 2 REVEAL LOREAL 3 HOTEL GIANT BUSINESS TYCOON

8 En el ciclo de énfasis y electivas: NOMBRE DEL SIMULADOR / ASIGNATURAS -> Mercadeo Social Citymarketing Mercadeo Electrónico Negocios Internacionales Mercadeo Estratégico Estrategias de negociación RISK ROLLER COASTER MONOPOLY 2 3 BEER WAR 2 2 MARKETING MANAGEMENT CINEMA BUSINESS 3 REVEAL LOREAL HABBO SECOND LIFE HOTEL GIANT BUSINESS TYCOON Conclusiones: Antes de implementar un simulador empresarial, se deben plantear objetivos claros y realizar un estudio previo del tema que se va a abordar para lograr una buena representación del sistema. El dominio del simulador por parte del facilitador puede hacer que este plantee nuevos escenarios y nuevas condiciones de juego a miras de reforzar un concepto específico evidenciando una o varias variables. Los juegos empresariales son una herramienta muy útil en el proceso de aprendizaje debido a la rápida realimentación que puede obtenerse, por ende la optimización del tiempo en el desarrollo de las asignaturas es crucial dentro del rol del facilitador. La ventaja primordial de incorporar simuladores en el aula radica en el efecto error que los estudiantes puedan cometer sin impactar un sistema empresarial real, aportando por parte del facilitador elementos instruccionales partiendo del aprendizaje a partir de errores. Así mismo los simuladores, pueden servir para elaborar casos en donde se evalúen las estrategias junto con los aciertos y desaciertos de cada partida previendo y suponiendo escenarios que aportan al refuerzo conceptual de los estudiantes. Finalmente, es importante realizar una clase de simulación piloto antes de iniciar el simulador para obtener un comportamiento adecuado de los participantes, en función de las reglas del juego, en función de las dinámicas de operación del juego y en función de las competencias y logros que el juego tiene como objetivo y así generar un aprendizaje significativo. De lo contrario, un juego empresarial puede resultar contraproducente porque solo se evidenciaría el indicador partida ganada y partida perdida. BIBLIOGRAFIA: Brooks, L. D. (2008). FinGame Online 3.0. New York, USA: McGraw Hill. Elgood, C. (1981). Handbook of Management Games. Gower Company Limited. Galvis, A. H. (1983). Educación para el Siglo XXI Apoyada en Ambientes interactivos, Lúdicos, Creativos y Colaborativos. En Encuentro Nacional e Internacional de Lúdica, Lúdica ( 30-64). Bogotá, Colombia: Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Gardner, Roy. (1993). Juegos para Empresarios y Economistas. España: Antoni Bosch. Pulgarín, Z. (2002). Simulación Empresarial (Enfoque Experimental). Medellín, Colombia: EIA Escuela de Ingeniería de Antioquia. Rye, D. (1996). El Juego Empresarial. México: McGraw-Hill.

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