INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON VISUAL BASIC

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1 U N I V E R S I D A D VERACRUZANA FACULTAD DE INGENIERÍA SEDE: FACULTAD DE INGENIERIA - COATZACOALCOS INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON VISUAL BASIC TRABAJO RECEPCIONAL (MONOGRAFÍA) QUE COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENER EL TÍTULO DE INGENIERO CIVIL PRESENTA: JOEL HERNANDEZ GARFIAS TUTOR: MTRO. ALFREDO GONZALEZ FUENTEVILLA Coatzacoalcos ver; agosto de 2011

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3 Dedicatorias A Dios Por siempre estar a mi lado guiándome y Otorgarme el conocimiento necesario Para concluir mí trabajo A mis padres y hermano Por su apoyo incondicional a lo largo de mi vida Porque nunca me han abandonado y Siempre han creído en mi Gracias Papá Gracias Mamá Gracias Jaime Al H. jurado Por sus consejos y recomendaciones Para concluir mí trabajo

4 I. INTRODUCCIÓN La introducción de las nuevas tecnologías en la enseñanza está en crecimiento, siempre y cuando el profesorado tenga actitudes favorables hacia las mismas, como una capacitación adecuada para su incorporación en su práctica profesional de la enseñanza y en la investigación. Las denominadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) ocupan un lugar central en la sociedad y en la economía del fin de siglo, con una importancia creciente. El concepto de TIC surge como convergencia tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de telecomunicaciones. La asociación de estas tres tecnologías da lugar a una concepción del proceso de la información, en el que las comunicaciones abren nuevos horizontes y paradigmas. El software son las instrucciones electrónicas que van a indicar a la computadora que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o un hardware. El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría. La mayoría de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y documentación orientada al usuario (manual de referencia, plantillas de teclado y demás) En el ámbito profesional el uso de software está en constante crecimiento, sin embargo el usuario está limitado a adquirir un software comercial para realizar una labor dentro de una computadora. I

5 Un lenguaje de programación sirve para crear Software y su uso depende también de un Software, un lenguaje de programación se usa para manejar un software de desarrollo o software de programación, en términos más claros; se utiliza un lenguaje de programación en un programa que sirve para crear programas Esta monografía pretende describir el manejo de uno de los muchos lenguajes de programación que existen en la actualidad, con la finalidad de acercar un poco del conocimiento tecnológico a la vida diaria. II

6 II. ÍNDICE I. INTRODUCCIÓN... I II. ÍNDICE... III III. ANTECEDENTES... III IV. PROBLEMATICA... IV V. OBJETIVO... V Objetivo General... V Objetivos Específicos... V VI. JUSTIFICACION... VI VII. HIPOTESIS... VII VIII. IX. METODOLOGIA... VIII IMPACTO AMBIENTAL... IX CAPITULO I... 1 GENERALIDADES DE LA PROGRAMACIÓN Qué es la programación? Qué es la programación orientada a objetos? Programas orientados a eventos Qué es un programa? Fases de ejecución Componentes de un programa Desarrollo de programas Estudio del problema Algoritmos Diagramas de flujo... 9 CAPITULO II DESCRIPCION DEL ENTORNO DE VISUAL BASIC Definicion: Que Es Visual Basic? Porque Utilizar El Lenguaje De Programacion Visual Basic 6.0 Y No La Plataforma.Net De Visual Studio? Descripcion De Los Controles Más Usados En Visual Basic Guardar formulario y proyecto CAPITULO III III

7 CREACION DE UNA APLICACIÓN EJECUTABLE Propiedades de los Formularios Posición al iniciar la ejecución Estilo del borde Apariencia del formulario Insertar más formularios Propiedades de los controles más usados en Visual Basic Inserción de Labels Inserción de TextBox Modificar propiedades de varios objetos simultáneamente Inserción de Optionbutton Inserción de OptionButton en modo gráfico Inserción de Frame Inserción de controles de imagen Apariencia del ratón Controles de graficos Control ListView Inserción de un ListView Splash Screen Creación de un Splash Screen Bloquear controles Diseño de menús Descripción de los elementos del Editor de Menús Creación de un menú para la aplicación CAPITULO IV INTRODUCCION AL LENGUAJE Elementos principales de una aplicación de Windows Formularios o ventanas Nombre de controles y objetos Propiedades, clase y estado de objetos Modo de diseño y Modo de ejecución Procedimientos Eventos Métodos Módulos Módulos estándar Módulos de clase Características del Editor de Código (Code Editor) CAPITULO V CLASIFICACIÓN DE TIPOS DE DATOS Identificadores Palabras reservadas Variables Definir una variable Constantes IV

8 5.5 Matrices Definir una matriz clasificación de los tipo de datos Declaración implícita Declaración explícita CAPITULO VI OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS Función InputBox Función MsgBox CAPITULOVII COMANDOS, ESTRUCTURAS Y OPERADORES BASICOS EN VISUAL BASIC Estructuras de decisión Estructura if End if Ciclos y contadores Ciclo For Next Ciclo Do Loop operadores de visual basic Operadores aritméticos Función Round Función Int y Fix Función Abs: Función Exp Función Log Función Sqr Operadores Trigonométricos Función Sin Función Cos Función Tan Función Atn Funciones matemáticas derivadas Operadores de relación Operadores lógicos Operador lógico AND Operador lógico OR Operador lógico NOT OTRAS INSTRUCCIONES Función Format Función concatenación Sentencia Go To Listview CAPITULO VIII MANIPULACIÓN DE ARCHIVOS Por qué usar Archivos? V

9 8.2 Enviar valores a Microsoft Excel CAPITULO IX USO DEL DEPURADOR Acciones básicas Modo de interrupción Puntos de interrupción Ejecución paso a paso Inspecciones La ventana de Inspección CAPITULO X ARCHIVO DE INSTALACIÓN Y EJECUTABLES Creación de archivos ejecutables Archivo de instalación CAPITULO XI LINEAS DE CÓDIGO DEL EJEMPLO Codificacion del modulo Codificación del formulario UV-TOPOGRAFIA Codificación del formulario UV-COORDENADAS Codificacion del formulario UV-RUMBO Y COORDENADAS Codificación del formulario UV-REGISTRO Codificacion de los Botones del menú CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ANEXOS VI

10 III. ANTECEDENTES En los últimos años se viene presentando un acelerado desarrollo científico y tecnológico, producto de una nueva era en el proceso de evolución del hombre y el medio que lo rodea. El desarrollo de las herramientas de alta tecnología, entre las que se cuentan las computadoras y las herramientas de software que operan en estos equipos es, sin duda, uno de los aspectos que ha impactado más las actividades de los distintos profesionales de la ingeniería en todo el mundo. Las aplicaciones exitosas de estas herramientas a problemas complejos, para los que la sociedad demanda una solución, son cada día más frecuentes y de mejor calidad. Lo anterior, en parte, se ha debido al desarrollo de nuevos métodos numéricos, técnicas de modelación y simulación de fenómenos complejos que requieren egresados de las escuelas de ingeniería con una mejor preparación, capaces de explotar profesionalmente estos desarrollos. Es claro que esta revolución científica y tecnológica puede aprovecharse ventajosamente para hacer frente a las necesidades educativas del país; sin embargo, su asimilación ha sido lenta y con un impacto limitado. La preparación de profesionales y especialistas de alto nivel requiere, además del uso de herramientas y adelantos científicos, el uso de modelos aprendizaje significativo basado en técnicas modernas de enseñanza que consideren la diversidad de elementos pedagógicos con que cuenta en la actualidad el proceso de enseñanza-aprendizaje. III

11 IV. PROBLEMATICA La tecnología de Software de desarrollo se ha abierto gracias a las tecnologías de intercambio de información, sin embargo hay una brecha que separa a las personas para aprender sobre lenguajes de programación, software y hardware. Cómo capacitar a los estudiantes de ingeniería en las nuevas tecnologías de información? IV

12 V. OBJETIVO Objetivo General Dirigir la monografía a los estudiantes interesados en la preparación y conocimientos primarios que el lenguaje de programación Visual Basic puede ofrecer, en pocas palabras se les facilitara el conocimiento de elaborar aplicaciones no como programador sino como ingeniero y está en el estudiante si desea instruirse o especializarse más adelante en el ramo de la programación. Objetivos Específicos Describir las propiedades graficas más usadas en Visual Basic 6.0. Describir los procedimientos al momento de diseñar un programa. Explicar las Instrucciones más usadas en el lenguaje. Enseñar a manipular datos de Visual Basic a Microsoft Excel V

13 VI. JUSTIFICACION Si bien el manejo de software en la ingeniería no es nuevo, su accesibilidad a él, sí, antes para que un software pudiera trabajar, el hardware tenía que cumplir ciertos requisitos técnicos que solo computadores especializados tenían, la revolución tecnológica ahora nos ofrece una gama amplia de computadoras personales con lo más avanzado en hardware a precios cada vez más bajos, sin embargo aunque el precio del hardware baje, es difícil de conseguir por medios legales un software especializado debido a su alto costo. Y muchas veces se paga un alto precio por herramientas que no ocupa. El saber desarrollar aplicaciones con Visual Basic puede otorgar ciertas ventajas para un profesionista, en primera instancia mejora su productividad en rapidez y exactitud, que otorga un software, siendo este, desarrollado correctamente. VI

14 VII. HIPOTESIS Al enseñar la estructura de un lenguaje de programación, se debe optar por un lenguaje simple y sencillo para la fácil asimilación y comprensión del funcionamiento, es recomendado aprender el pseudocódigo ya que en esencia es la estructura simple de cualquier lenguaje de programación. El lenguaje Visual Basic, tiene un gran parecido al pseudocódigo ya que opera con pocas líneas de instrucciones para realizar determinada labor, por ese motivo se escogió la descripción de este lenguaje de programación. VII

15 VIII. METODOLOGIA Describir las herramientas básicas necesarias de la programación en Visual Basic complementando cada tema con ejemplos sencillos, pero prácticos relacionados con la ingeniería a manera de demostrar cómo adaptar el lenguaje a las necesidades que podría enfrentar. Los temas a tratar serán según su orden: Temas introductorios: Relacionados a los conocimientos previos y necesarios para el lenguaje Temas estructurales: Relacionados a las herramientas del lenguaje Temas de apoyo: Relacionados a operaciones que todo programa debe tener VIII

16 IX. IMPACTO AMBIENTAL No aplica. IX

17 CAPITULO I GENERALIDADES DE LA PROGRAMACIÓN 1.1 Qué es la programación? En informática, la programación es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El objetivo es resolver un problema que se ha definido previamente mediante la ejecución de una serie de operaciones. El proceso de escribir el código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. 1.2 Qué es la programación orientada a objetos? En Visual Basic y en otros programas, se le llama objeto a todo lo que se ve en una ventana típica de Windows; los objetos son por ejemplo un botón de comando, una caja de texto, una imagen, en general todo objeto visible que puedas ver en la pantalla. Se les llaman objetos porque cada uno de ellos posee propiedades, eventos y métodos. Un botón de comando tiene propiedades tales como: Caption (Titulo) que indica el texto que tiene el botón, también tiene las propiedades Width (Anchura) y Height (Altura) que establecen la anchura y altura del botón. Todos los objetos con que trabajemos en Visual Basic poseen propiedades, métodos y eventos, aunque algunos objetos pueden tener propiedades, métodos y eventos que otros objetos no pueden tener, por ejemplo, un objeto TextBox (caja de texto) tiene la propiedad Text (texto) que indica el texto que contiene la caja, de tal manera, es obvio que un botón de comando no pueda tener esta propiedad, así como el evento Change (Cambio) que poseen las cajas de 1

18 textos que indican cuando el usuario está cambiando el contenido de la caja, también está claro que un botón de comando (CommandButton) no pueda tener este evento. Resumiendo todo lo dicho anteriormente, se puede definir la Programación Orientada a Objetos (POO) como aquella en la que trabajamos con objetos visibles cada uno de los cuales poseen sus propios eventos, métodos y propiedades. 1.3 Programas orientados a eventos Es lógico que para que un programa se pueda llamar orientado a eventos debe haber sido creado en un lenguaje de programación orientado a objetos, ya que cada objeto espera a algún evento que realice el usuario sobre él. Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, Linux, Beos, que esperan a que el usuario realice alguna acción, ya sea con el mouse o con el teclado para realizar alguna función, por ejemplo, la calculadora de Windows espera a que el usuario haga clic (evento clic) con el mouse sobre uno de los botones que contienen los números para ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario pulse un número desde el teclado para ponerlo en la caja de texto. 1.4 Qué es un programa? Como se definió al principio del tema, un programa se compone de instrucciones o líneas de código fuente, que se obtienen al trasladar las indicaciones de un diagrama de flujo o pseudocódigo al lenguaje de programación elegido para desarrollar el programa. Una vez escrito el programa en un lenguaje determinado, podremos ejecutarlo para resolver los problemas para los que ha sido diseñado. 2

19 Figura 1.1.Programa creado en Visual Basic 6.0 Figura 1.2.Ventana de programa Figura 1.3.Ventana de programa 3

20 1.4.1Fases de ejecución De forma muy genérica, las fases o pasos que se llevan a cabo durante el periodo de funcionamiento (ejecución) de un programa son tres: captura de datos, proceso de información, muestra de resultados. Las podemos ver representadas en la Figura 1.4 La captura de datos consiste en la solicitud al usuario de información, que posteriormente utilizarán los procesos escritos en el programa para resolver los problemas planteados. El proceso de información es la etapa que se encarga de ejecutar el algoritmo planteado en el programa utilizando los datos introducidos por el usuario en la fase de captura. La muestra de resultados es la fase final en la ejecución de un programa, en la que se obtiene la información resultante de ejecutar el problema del algoritmo, mostrándola al usuario. Figura 1.4.Fases de ejecución de un programa 1.4.2Componentes de un programa Los componentes son todos aquellos elementos del lenguaje que utilizaremos para escribir el programa. A continuación se muestran de forma esquemática los principales componentes, que serán explicados en el próximo tema. Datos. - Simples. 4

21 - Compuestos. - Definidos por el programador. Identificadores. - Variables. - Constantes. - Subrutinas. Palabras reservadas. - Comandos (instrucciones). - Funciones propias del lenguaje. - Objetos propios del lenguaje. Operadores. - Aritméticos. - Relacionales. - Lógicos. Expresiones. Estructuras de control. - Selección. - Repetición. - Contadores. 5

22 - Acumuladores. - Interruptores. 1.5 Desarrollo de programas No existen una serie de normas absolutas a la hora de escribir un programa, ya que se trata de un proceso creativo en el que se mezclan por un lado los requerimientos del problema a afrontar, las capacidades que nos proporciona el lenguaje empleado por otro y la pericia e inventiva del programador para resolver dicho problema. Sin embargo, sí podemos establecer unas pautas generales a seguir, en lo que se puede llamar ciclo de desarrollo del programa, y que podemos dividir en dos grandes etapas: Análisis del problema. En esta etapa debemos encargarnos de estudiar en que consiste el problema y desarrollar los procesos para resolverlo. Se subdivide en tres pasos: Estudio del problema. Desarrollo del algoritmo. Comprobación del algoritmo. Implementación del programa. En esta etapa se procede a aplicar en el ordenador el resultado de la fase anterior. Los pasos de esta etapa son los siguientes: Escritura del programa basándose en los resultados del algoritmo Ejecución del programa. Depuración del programa. Documentación del programa. 6

23 1.5.1 Estudio del problema Antes de proceder a la creación del algoritmo de un proceso o programa, debemos estudiar cuidadosamente el problema planteado e identificar la información que disponemos para resolverlo o información de entrada, y el resultado a obtener o información de salida. Pongamos el siguiente ejemplo: Calcular el interés comercial de: $5.000 durante 3 años 2 meses 20 días al 0,75% mensual. Entrada: - Capital, C = 5.000; - Interés mensual, i = 0,0075; - Tiempo, t =38.66 Proceso: - I =5.000 * 38,67 * 0,0075 Salida: - Respuesta I = Es muy importante disponer de la suficiente información para resolver el problema, ya que sin ella, no podremos obtener los datos que supondrán el resultado del planteamiento. Supongamos este otro problema: "Una oficina compra cartuchos para sus impresoras. Obtener el importe total a pagar y el porcentaje de IVA correspondiente". 7

24 En este caso no podemos resolver el problema, ya que tras analizarlo, falta la información de entrada como el número de cartuchos comprados, importe por cartucho y el IVA a aplicar, por lo que resulta imposible obtener los datos de salida Algoritmos Un algoritmo se puede definir como el conjunto de acciones a realizar para resolver un determinado problema. El modo de afrontar la creación de un algoritmo, pasa por descomponer el problema planteado en problemas más pequeños y fáciles de resolver independientemente. Una vez resueltos los subproblemas por separado, se unirán obteniendo de esta forma el correspondiente algoritmo. El proceso indicado por un algoritmo debe ser claro y tener sus pasos bien definidos, de forma que si realizamos dicho proceso varias veces, empleando siempre los mismos valores en el algoritmo, deberemos obtener el mismo resultado. Cuando finalicemos la escritura de un algoritmo, es muy conveniente realizar una ejecución de prueba para el mismo, empleando datos reales para comprobar que el resultado es el adecuado. En el caso de que obtengamos resultados no esperados, o bien, consideremos que es posible optimizar el proceso de ejecución del algoritmo, modificaremos las partes que consideremos necesarias para mejorarlo; este proceso se denomina depuración. No existe una técnica única para la escritura de algoritmos, si bien disponemos de algunas que dadas sus características, nos facilitan dicha tarea, por lo que son mayormente utilizadas. Entre los sistemas de creación de algoritmos, tenemos los diagramas de flujo y el pseudocódigo. 8

25 1.5.3 Diagramas de flujo Un diagrama de flujo consiste en una representación gráfica basándose en símbolos de los pasos que debe realizar un algoritmo. Estos símbolos pueden clasificarse de mayor a menor importancia, en: Básicos. Terminador. Indica el principio o fin de un algoritmo, o bien una pausa. Figura 1.5 Figura 1.5.Terminador Datos. Contiene información de entrada o salida que será utilizada por el algoritmo para obtener un resultado. Figura 1.6 Figura 1.6.Datos Proceso. Indica una o más operaciones a realizar durante la ejecución del algoritmo. Figura 1.7. Figura 1.7.Proceso Decisión. Contiene una operación que da como resultado un valor lógico, en función de la cual, el flujo del algoritmo se bifurcará en una determinada dirección. Figura

26 Figura 1.8.Decision Dirección. Indica el camino seguido por el flujo del algoritmo. También suelen utilizarse líneas simples para conectar símbolos en el diagrama. Figura 1.9. Figura 1.9.Direccion Principales. Decisión múltiple. Variante del símbolo de decisión, en la que el resultado de la operación que contiene puede ser uno de varios posibles, en lugar del simple verdadero o falso de la decisión sencilla. Figura Figura 1.10.Decision múltiple Conectores. Unen dos puntos de un diagrama. El círculo indica una conexión dentro de la misma página, y el conector de dirección entre páginas diferentes del diagrama. Figura Figura 1.11.Conectores Rutina. Indica una llamada a un procedimiento externo al algoritmo actual. Una vez procesado dicho procedimiento, el flujo del proceso volverá a este punto y continuará con el siguiente paso del algoritmo. Figura

27 Figura 1.12.Rutina Complementarios. Teclado. Indica una acción de entrada de datos en el algoritmo. Figura Figura Teclado Pantalla. Indica una acción de salida de datos en el algoritmo. Figura Figura Pantalla Impresora. Indica una acción de salida de datos en el algoritmo. Figura Figura 1.15.Impresora En el proceso de diseño de un diagrama de flujo, se indicarán las operaciones mediante el símbolo correspondiente, introduciendo dentro del símbolo si es necesario, o este lo requiere, una nota con la operación que va a realizarse. 11

28 Un algoritmo no sirve única y exclusivamente para ser aplicado en la resolución de problemas informáticos. Es posible emplear algoritmos para resolver variados problemas, incluso tareas simples. Pongamos como ejemplo regresar a casa desde x lugar Diagrama de Flujo Ahora veamos como estaría estructurado este algoritmo en pseudocódigo. 1. Tengo bastante dinero? Si paso 2 No paso 3 2. Tomar taxi e ir al paso 6 3. Tengo dinero para el autobús? Si paso 4 No paso 5 4 Tomar el autobús e ir al paso 6 5 Volver caminando 6. Fin 12

29 Pongamos por ejemplo resolver la ecuación de segundo grado Ec.(1.1) Expresada en su solución Ec.(1.2) Tenemos dos valores para x: x1 y x2 Ec.(1.3) Y Ec.(1.4) Donde los tres coeficientes a, b y c son distintos de cero. Esta ecuación admite tres posibilidades para las soluciones: dos números reales y diferentes, dos números reales e iguales, o dos números complejos conjugados, Para este ejemplo, resolveremos la ecuación de manera que nos dé solo números reales Bueno el primer paso ya quedo descrito en la condición arriba mencionada; 1.- Las constantes a, b y c deben ser distintos de 0 a, b y c 0 13

30 2.- el valor obtenido dentro del radical debe ser mayor a 0 Expresado de otra forma: b2-4ac > 0 b2 > 4ac De esta manera solo obtendremos raíces positivas y no imaginarias 3.- resolver la ecuación con los valores de los signos Ec.(1.5) Ec.(1.6) 14

31 Diagrama de flujo Inicio Ingrese: a, b, c a, b, c > 0 SI b^2 > 4*a*c NO Los resultados son imaginarios SI X1 = (-b+((b^2-4*a*c)^(½)) / 2*a) NO X2 = (-b-((b^2-4*a*c)^(½)) / 2*a) X1, X2 Fin Ahora veamos como estaría estructurado este algoritmo en pseudocódigo. 1.- Ingreso los valores de a, b y c 2.- a, b y c son mayores que 0? Si, paso a 3, No, paso a b^2 es mayor a 4*a*c?; si paso a 4, no paso a 6 15

32 4. - X1 = (-b + ((b^2-4*a*c) ^ (1/2))/2*a) X2 = (-b - ((b^2-4*a*c) ^ (1/2))/2*a) 5.- salida X1 & X2 paso a salida los números son imaginarios 7.- Fin 16

33 CAPITULO II DESCRIPCION DEL ENTORNO DE VISUAL BASIC Definicion: Que Es Visual Basic? Visual Basic es un lenguaje de programación orientada a objetos, una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interface gráfica. En una aplicación Visual Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interface gráfica. Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina ambas tendencias. Ya que no podemos decir que Visual Basic pertenezca por completo a uno de esos dos tipos de programación, debemos inventar una palabra que la defina: PROGRAMACION VISUAL. 2.2 Porque Utilizar El Lenguaje De Programacion Visual Basic 6.0 Y No La Plataforma.Net De Visual Studio? Visual Basic es un lenguaje muy popular dentro de los programadores profesionales como los principiantes o iniciados debido a la sencillez de la estructuración de su código similar al lenguaje ordinario con unas simples y sencillas instrucciones se puede empezar a programar en él, además tienes otras grandes ventajas: I. Corre en cualquier versión del sistema operativo de Microsoft, uno de los más populares en el mercado mundial. 17

34 II. III. Tiene versiones gratuitas limitadas de cada versión que ha salido al mercado, lo cual es una ventaja y una oportunidad de hacerse legalmente del programa, a pesar de ser versiones limitadas o recortadas ofrecen una gran gama comandos con los que se puede programar inclusive para una pequeña empresa. La paquetería de Microsoft Office trae consigo una versión de Visual Basic VBA (Visual Basic for Applications) con el cual se puede incrementar la funcionalidad de los programas de Office, incluyendo la hoja de cálculo Excel lo cual será una gran herramienta al programar como veremos más adelante. 2.3 Descripcion De Los Controles Más Usados En Visual Basic. Visual Basic o VB como también lo llamaremos a partir de ahora, es una herramienta de programación, que ofrece un entorno de desarrollo con todos los componentes necesarios para la creación de programas. La Figura 2.1 muestra el aspecto típico de una sesión de trabajo en VB. Figura 2.1.entorno de Visual Basic

35 Quizá el elevado número de elementos a nuestra disposición, pueda a primera vista asustar, pero con un poco de práctica rápidamente nos adaptaremos a este modo de desarrollo y a desenvolvernos con soltura. Entre las ventanas del entorno que formarán parte de nuestro trabajo habitual, destacamos las siguientes: Explorador de proyectos (Figura 2.3). Esta ventana muestra todos los elementos que forman parte del programa (proyecto, como se denomina en Visual Basic) que estamos desarrollando: formularios, código, etc. Aparece por defecto al crear un nuevo proyecto o abrir uno existente, pero podemos mostrarla también mediante la opción del menú de VB Ver + Explorador de proyectos, la combinación de teclado Ctrl + R o el botón de la barra de herramientas. Figura2.3.explorador de proyectos Modulo. En esta ventana escribiremos todo el código fuente que precisemos para nuestro programa. Dependiendo de si estamos escribiendo el código de un formulario o instrucciones que no están directamente relacionadas con un formulario, tendremos varias ventanas como la que se muestra en la Figura2.4, a nuestra disposición. Podemos visualizar esta ventana mediante la opción del menú de VB Ver + Código, y el botón de la barra de herramientas del Explorador de proyectos 19

36 Figura 2.4.modulo Formulario (Figura 2.5). Nos permite la creación de una ventana de las que formarán parte del programa. Ya que VB emplea el término formulario para referirse a las ventanas de Windows. Esta ventana se muestra por defecto al abrir un proyecto, pudiendo ser abierta también con la opción Ver + Objeto del menú de Visual Basic, la combinación de teclado mayús.+f7 y el botón de la barra de herramientas del Explorador de proyectos, Figura 2.5.formulario 20

37 Propiedades (Figura 2.6). Nos permite la edición de las propiedades del formulario o control que estemos creando o modificando actualmente. También permite manipular las propiedades de cualquier otro elemento del proyecto que tengamos seleccionado. Normalmente, esta ventana se encuentra abierta, pero podemos acceder a ella en el caso de que no esté visible con la opción Ver + Ventana Propiedades del menú de VB, la tecla F4 y el botón de la barra de herramientas de VB Figura 2.6.menú de propiedades Cuadro de herramientas (Figura 2.7). Muestra el conjunto de controles que se encuentran disponibles en el proyecto para poder ser insertados en un formulario. Aparece por defecto en el entorno y también podemos visualizarla con la opción Ver + Cuadro de herramientas del menú de VB 21

38 Figura 2.7.Cuadro de herramientas A continuación vamos a nombrar las herramientas básicas, para así poder empezar a crear una pequeña aplicación. 1) Puntero. Utilizaremos este control para poder mover, cambiar el tamaño o seleccionar los diferentes elementos que insertemos en el formulario. 2) Label. Utilizaremos este control para escribir etiquetas donde aparecerá texto que el usuario no podrá cambiar. 3) TextBox. Son cuadros de texto que el usuario podrá cambiar. 4) CommandButton. Utilizaremos este control para crear botones sobre los cuales podrá actuar el usuario. 5) CheckBox. Casilla que el usuario podrá utilizar para marcar dos posibles opciones. Verdadero o falso, sí o no, activado, desactivado... El usuario podrá marcar la cantidad de casillas de verificación que desee dentro de una aplicación. 6) OptionButton. Muy parecida al control anterior, pero el usuario solo podrá marcar una de las opciones. Si tenemos dos controles de este tipo, en el momento de seleccionar uno automáticamente se quitará la selección el otro. 22

39 Para visualizar el cuadro de herramientas podremos ir a la opción Cuadro de herramientas dentro de la opción Ver o hacer un clic en este botón: en la barra de herramientas (definida a continuación). Barra de herramientas Desde las barras de herramientas podemos acceder a todas aquellas instrucciones o comandos que son usados cuando estamos editando y programando nuestra aplicación (Grabar, abrir, ejecutar, mostrar diferentes elementos de Visual Basic, etc.). Al iniciar Visual Basic aparece una barra de herramientas estándar. Nosotros podemos ocultar o mostrar otras barras de herramientas, las cuales ya veremos. Figura 2.8.barra de herramientas Para visualizar la Barra de herramientas estándar debemos ir a la opción Barra de herramientas dentro de la opción Ver. Allí podremos encontrar diferentes Barras de herramientas para que se active una de ellas solo deberás hacer un clic sobre el nombre deseado. En este caso haríamos un clic sobre Estándar. Vamos a realizar una pequeña aplicación donde podremos empezar a utilizar todo lo que hemos visto hasta el momento. Lo importante de esta práctica es crear una aplicación donde se vea el funcionamiento de diferentes objetos y las propiedades de estos. Ejemplo 1 1. Inicie Visual Basic De la pantalla Nuevo proyecto escoja la opción Standard EXE y pulse Aceptar. Después de unos segundos tendrá en pantalla un nuevo formulario, donde creara la primera aplicación. 23

40 Tamaño del formulario 3. Pulse un clic sobre el formulario, observe como en el cuadro de las propiedades aparece el nombre del formulario, que por defecto es Form1. 4. Busque la propiedad Height (Las propiedades están ordenadas alfabéticamente). 5. Haga doble clic sobre esta propiedad y escriba Pulse enter. Observe como el ancho del formulario ha cambiado. 6. Busque la propiedad Width. 7. Haga doble clic sobre dicha propiedad y escriba Ahora podemos observar como la altura del formulario ha cambiado. Vamos a empezar a colocar los elementos necesarios para que funcione nuestra aplicación. De tal forma que queden como en la siguiente imagen. Figura 2.9.primer programa 8. Coloque el puntero del ratón en el cuadro de herramientas sobre del control CommandButton. 9. Pulse doble clic sobre este control, vera como ha aparecido un botón en el centro del formulario. 24

41 Cambio del tamaño del botón 10. Coloque el puntero sobre la esquina inferior derecha de dicho elemento. 11. Mantenga pulsado el ratón hasta que aparezca un recuadro. Este recuadro nos informa del ancho y alto del objeto. 12. Mueva el ratón arrastrándolo hasta que dentro del recuadro aparezca 1215 x 375. Cuando se consigan estos valores suelte el botón del ratón. Fíjese en las siguientes propiedades y sus valores dentro del cuadro de propiedades Height = 375 y Width = Cambio de posición de un objeto. 13. Haga un clic sobre el botón que acabamos de crear. Después de unos instantes aparecerá un recuadro con dos números separados con una coma. Este recuadro nos indica la posición que se encuentra el elemento con respecto a la esquina izquierda superior de nuestro formulario. 14. Mantenga pulsado el botón del ratón y muévalo hasta la posición 1560, 2040 aproximadamente. Ahora observe los valores de las propiedades Top = 2040 y Left = Es importante que recuerde para que se utilizan las propiedades: Height, Width y Top, Left. Cambio del nombre del botón La propiedad (Name), nos servirá para referirnos a este objeto en el momento que estemos programando. 15. Seleccione el botón haciendo un clic sobre él. Pulse F4. Este punto es solo necesario en caso de no tener el botón seleccionado. 25

42 16. Haga doble clic en la propiedad (Name), (está situada en la primera posición). 17. Escriba Copiar. Pulse Antro. A partir de este momento siempre que queramos hacer referencia al botón de nuestro formulario utilizaremos el nombre Copiar. Cambio del texto del botón. Ahora, para que el usuario de nuestra aplicación tenga un poco de idea que hace este botón vamos a cambiar su texto. 18. Vuelva a pulsar F Haga un doble clic sobre Caption y escriba C&opia El signo & delante de la o nos marcará la combinación de teclas que podremos utilizar para que se active nuestro botón. En este caso sería Alt+o. Observa como dentro del botón aparece escrito Copia. Vamos a colocar los demás elementos que forman parte de nuestra aplicación. Creación de un TextBox 20. Pulse doble clic sobre el TextBox. 21. Colóquelo utilizando el método que quiera dentro del formulario en la posición 240, 240 con un tamaño de 1455 x Cambie la propiedad (Name) por Texto. 23. Nos situamos sobre la propiedad Text y borramos el contenido. De esta forma cuando se inicie el programa no aparecerá ningún texto en el interior de este objeto. 26

43 Creación de un Label 24. Coloque un Label en la posición 2280, 240 con un tamaño de 1575 x Cambie su nombre por Etiqueta. 26. Sitúese sobre la propiedad Caption y borre el contenido. De esta manera haremos que cuando ejecutemos la aplicación no exista ningún texto dentro de este objeto. Fíjese que para cambiar el contenido del objeto TextBox utilizamos la propiedad Text, mientras que en el objeto Label utilizamos Caption Sitúese sobre la propiedad BorderStyle del Label. Abra la lista desplegable de la misma propiedad y escoja la opción 1-Fixed Single. Con esta opción lo que conseguimos es que el Label tenga un borde, con el que podemos ver el límite de este control. Creación de CheckBox Vamos a colocar dos CheckBox, con los que controlaremos si queremos el texto en Negrita, Cursiva o las dos cosas. Recuerde que los controles CheckBox pueden estar los dos activados, uno solo, o los dos desactivados. 28. Pulse doble clic sobre el CheckBox del Cuadro de herramientas. 29. Sitúelo en la posición 600, Coloque otro CheckBox en la posición 600, Cambie el (Name) del primero por: Negrita y al segundo Cursiva. 32. Cambie el Caption del primero de ellos por Negrita y el segundo por Cursiva. Observe cual será en cada caso la tecla que activará este objeto. 1 En versiones.net, para cambiar el texto que aparece en el control se utiliza la propiedad Text. 27

44 Fíjese en la imagen del principio del ejemplo para ver cómo han de quedar los controles. Creación de OptionButton Ahora colocaremos dos OptionButton, con estos nuevos controles podremos controlar si lo que queremos es que aparezca todo el texto en Mayúsculas o en minúsculas. Utilizamos este tipo de control ya que solo podemos hacer que el texto aparezca todo en mayúsculas o todo en minúsculas. 33. Pulse doble clic sobre el OptionButton del Cuadro de herramientas. 34. Sitúe el primer OptionButton en la posición: 2280, 840 y el segundo en la posición: 2280, Cambie el (Name) de los dos controles por Mayusculas, el primero y Minusculas, el segundo. Observe que en el nombre no hemos puesto acentos. Podríamos ponerlos pero hay que pensar que muchos lenguajes de programación no los aceptan. 36. Cambie el Caption de ambos por Mayúsculas y Minúsculas. Fíjate en la imagen del principio de la práctica para ver cómo han de quedar los controles. El tamaño de estos controles no lo controlamos ya que los bordes de estos elementos no se ven en el modo de ejecución. Cambio del título e icono del formulario. 37. Seleccione el formulario. 38. Acceda a la propiedad Caption y escriba: Primer programa. Vera que mientras se escribe aparece en el título del formulario. 39. Ahora acceda a la propiedad Icono y pulse en este botón 28

45 Le aparecerá una ventana típica de Windows para búsqueda de archivos. 40. Acceda al directorio donde tenga instalado Visual Basic. Selecciona el archivo Trffc14.ico que se encuentra dentro del siguiente directorio Graphics\Icons\Traffic Acto seguido aparecerá un icono en el formulario. Ya tenemos colocados todos los elementos que forman parte de nuestra primera aplicación. Ahora solo nos queda completar el código con el cual la aplicación realizará su cometido. Introducción al código Dónde colocaremos el código de nuestra aplicación? En esta aplicación es muy fácil saber, ya que tenemos que colocar el código allí donde al realizar un evento se produzca una reacción. Bien, en nuestro caso queremos que se realice cuando pulsemos el botón Copiar. Tenemos que pensar que cada evento podrá tener una serie de instrucciones que se ejecutarán cuando éste se produzca. A este grupo de instrucciones dentro de un evento le llamaremos procedimiento de evento. Cada procedimiento de evento se distingue de otro porque aparece el nombre del control (Nombre), más un carácter _y el nombre del evento. Por ejemplo Boton_Click, indica que el procedimiento se ejecutará cuando se hace un clic sobre el botón llamado Boton. En nuestro ejemplo queremos que al pulsar el botón Copiar el ordenador copie en el Label el texto que hay en el TextBox con los formatos que indique los demás elementos: Mayúsculas o minúsculas, Negrita, Cursiva. 41. Pulse doble clic sobre el botón Copiar. Acto seguido aparecerá una ventana como esta: (figura 2.10) 29

46 Figura 2.10.modulo del formulario 1 En esta ventana será donde nosotros introduciremos el código que queremos que realice nuestro procedimiento. El código deberá estar entre las dos líneas que aparecen ya escritas, ya que estas nos indican el principio y el final de dicho procedimiento de evento. La primera línea nos indica que estamos programando dentro del evento Click (hacer un clic con el ratón) dentro del objeto Copiar. Y la segunda línea nos indica el final de dicho procedimiento de evento. Antes de empezar a copiar el código que irá en este botón explicaremos una herramienta que forma parte de Visual Basic que nos facilita un poco el trabajo y nos ayuda a la hora de escribir el código. Vamos a introducir una primera línea de código poco a poco para ver qué es lo que ocurre. 42. Escriba lo siguiente: Mayusculas. Observe como acto seguido de poner un punto te aparece una especie de menú contextual parecido a este: (figura2.11.) 30

47 Figura 2.11.menú contextual En este menú contextual han aparecido todas las propiedades del objeto Mayusculas. 43. Escriba v. Observe como la lista ha saltado hasta encontrar la primera palabra que empezaba con V. 44. Pulse la tecla Tab. Observe como automáticamente ha aparecido escrito en pantalla Value. 45. Escriba = Acto seguido aparece otro menú contextual con solo dos opciones: FALSE, y TRUE 46. Escriba T (es igual en minúsculas que en mayúsculas). 47. Pulse enter ya que hemos llegado al final de la línea. Observe como Visual Basic coloca los espacios en los lugares correspondientes. Si Visual Basic hubiera encontrado algún error de escritura nos lo hubiera hecho saber con un mensaje de error y poniendo la línea en color rojo. Cuando empiece a escribir el código podrá ver que según qué tipo de instrucción introduzca Visual Basic le ofrecerá otra especie de menú contextual con la estructura de esta instrucción. Este será el caso, por ejemplo, de la instrucción Ucase que escribirá en las siguientes líneas de código. 31

48 48. Borra la línea de código que ha escrito. Esto solo fue para presentar la estructura al momento de escribir el código. No borre las dos líneas de las que hemos estado hablando en el principio de este capítulo. 49. Copie el siguiente código, entre las líneas que te hemos indicado al principio de este capítulo: Etiqueta.Caption = Texto.Text If Negrita.Value = 1 Then Etiqueta.Font.Bold = True Else Etiqueta.Font.Bold = False End If If Cursiva.Value = 1 Then Else Etiqueta.Font.Italic = True Etiqueta.Font.Italic = False End If If Mayusculas.Value = True Then Etiqueta.Caption = UCase(Etiqueta.Caption) Else Etiqueta.Caption = LCase(Etiqueta.Caption) 32

49 End If 50. Realice las pruebas que quiera sobre la aplicación. Recuerde que solo se copiarán y se visualizarán los cambios cuando pulsemos el botón Copiar. 51. Finalice la ejecución de la aplicación cerrando la pantalla. Cuando realizamos una aplicación como la que hemos hecho, hemos creado una o varias ventanas llamadas formularios y al conjunto de estos formularios le llamamos proyecto. El fin de este ejemplo es describir las propiedades graficas de los diferentes controles de visual basic. Por ese motivo no se explicara el código fuente Guardar formulario y proyecto Para grabar el formulario que hemos creado realizaremos los siguientes pasos. 1. Acceda a Guardar Form1 como... dentro del menú Archivo. 2. Acceda al directorio donde quiera guardar sus formularios, ponga el nombre que desee y pulse en Guardar. Fíjese que el formulario que ha guardado tiene como extensión frm Ahora guarde el proyecto. 3. Acceda a Guardar proyecto como... dentro del menú Archivo. 4. Acceda al mismo directorio donde ha guardado su formulario. Escriba Primer programa y pulse en Guardar. Fíjese que el proyecto se guardará con extensión vbp. Ahora vamos a abrir un formulario nuevo, para así poder abrir el formulario recién guardado. 33

50 5. Escoja dentro del menú Abrir la opción Nuevo Proyecto. Si te aparece una pantalla preguntando si deseas guardar los cambios responda negativamente. 6. En la siguiente pantalla pulse en Aceptar. Ahora ya tenemos nuestra primera aplicación guardada y en pantalla un nuevo proyecto para seguir trabajando. Más adelante veremos cómo crear un archivo ejecutable de nuestra aplicación. 34

51 CAPITULO III CREACION DE UNA APLICACIÓN EJECUTABLE En este capítulo vamos a explicar con un ejemplo algunas de las propiedades más importantes de los formularios y los controles más usados, como puede ser la posición en la pantalla del formulario cuando se inicia la aplicación, el color de fondo, los botones de maximizar, minimizar y cerrar, etc. 3.1 Propiedades de los Formularios Ejemplo 2 Vamos a crear una aplicación en donde ingresando vértices, coordenadas, rumbos y distancias nos creara un cuadro de construcción y nos dará el área de una poligonal Posición al iniciar la ejecución 1. Iniciar Visual Basic y una vez tenemos el formulario en pantalla vamos a cambiarle el tamaño. 2. Ponga las propiedades Height a 3735 y Width a Hacer un clic en Ventana posición del formulario del menú Ver. 35

52 Figura 3.1.posición del formulario Observe como en algún lugar de la pantalla ha aparecido una ventana como esta: Esta ventana nos ofrece una simulación de lo que sería nuestro formulario dentro de la pantalla del ordenador. 4. Sitúese encima del recuadro blanco donde aparece la palabra Form1. Si mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón podrá ver cómo puede mover el formulario a cualquier parte de la pantalla negra. Con esto conseguimos que el formulario en el momento de ejecutarse se inicie en el lugar que hemos situado el recuadro Form1. 5. Coloque el dibujo del formulario en una de las esquinas e inicie una ejecución de prueba. Acto seguido detenga la ejecución de prueba. Observe como el formulario aparece en el lugar de la pantalla que le ha indicado. Con esta misma pequeña ventana podemos hacer que el formulario, siempre nos aparezca centrado en la pantalla. 6. Sitúese sobre el dibujo del formulario. Pulse el botón derecho del ratón para que aparezca el menú contextual. Haga un clic en Guías de resolución. Con esta opción podrá ver unas guías que le indican cómo sería la pantalla con resoluciones inferiores a la que tiene actualmente en su ordenador. 36

53 7. Quite la opción Guías de resolución (pulsando otro clic en esta opción) y active Centro de la pantalla dentro de Posición inicial. Con esta otra opción lo que conseguirá es que el formulario siempre que se ejecute aparezca en el centro de la pantalla del usuario. En nuestra aplicación dejaremos activada esta opción. Nosotros también podemos modificar la situación del formulario con respecto a los bordes interiores de la pantalla con las propiedades Top y Left. Top nos marca la distancia que existe entre la parte superior del monitor con la parte superior de nuestro formulario, mientras que Left nos marca la distancia entre la parte izquierda del monitor y la izquierda de nuestro formulario. Si le molesta la ventana Posición del formulario la se puede cerrar Estilo del borde Con el estilo del borde, BorderStyle, lo que podemos conseguir es hacer, por ejemplo, que nuestra aplicación no tenga ningún tipo de borde, que no se pueda cambiar su tamaño, que el tamaño lo podamos variar como a nosotros nos apetezca. En nuestro caso nos interesa que no se pueda modificar el tamaño del formulario ya que al hacer más pequeño el formulario se podrían ocultar botones y no podríamos utilizar la aplicación correctamente. Lo que si permitiremos es que el usuario pueda minimizar la aplicación, pero no la pueda maximizar. Dentro de BorderStyle tenemos 6 posibles opciones. 0 - None: Hace que en nuestra aplicación no aparezcan bordes. 1 - Fixed Single: Hace que el borde de la aplicación siempre quede fijo. Con esta opción podremos poner los botones minimizar o maximizar según nos convenga. 37

54 2 - Sizable: Esta opción es la que aparece por defecto al iniciar un nuevo formulario. Con esta opción podemos cambiar el tamaño del formulario a nuestro gusto. 3 - Fixed Double: Con esta opción podemos incluir el menú de control, la barra de título, pero no podemos incluir ni los botones maximizar ni minimizar. Esta ventana no podrá cambiarse de tamaño. 4 - Fixed Tool Window: Si activamos esta opción nos mostrará un formulario con la fuente del título reducida. No podremos modificar el tamaño del formulario. Este no aparecerá en la barra de tareas de Windows. 5 - Sizable Tool Window: Tendremos una ventana de tamaño ajustable. El tamaño de la fuente del título aparecerá reducida. El formulario no aparecerá en la barra de tareas. Una cosa que hay que tener en cuenta es que estas opciones se ponen en funcionamiento en el momento que ejecutamos la aplicación. Otra cosa a tener en cuenta es que el menú de control que aparece sobre el icono de la aplicación también se modificará según las opciones de BorderStyle que hemos seleccionado y los botones de minimizar y maximizar que tengamos activados. 8. Coloque la propiedad BorderStyle de nuestro formulario a 1 - Fixed Single. Observe como los botones maximizar y minimizar han desaparecido del formulario, solo queda visible el botón cerrar. 9. Inicie una ejecución de prueba e intenta modificar el tamaño del formulario. Cuando termine detenga la ejecución. Vamos a colocar el botón minimizar para que el usuario pueda minimizar el formulario cuando le apetezca. Aunque esté esta opción activada el formulario seguirá sin dejarse cambiar el tamaño. 10. Sitúese sobre la propiedad MinButton. 38

55 Observe como esta propiedad tiene como valor False. Esto nos indica que el botón minimizar no está activado. 11. Haga doble clic sobre la palabra MinButton y observe como su valor cambia a True. De esta manera hemos hecho que en nuestro formulario aparezca el botón minimizar. Observe como ha aparecido también el botón maximizar pero este no está activado. Para activarlo tendríamos que poner a True la propiedad MaxButton. En nuestro ejemplo no lo vamos a activar ya que no nos interesa que el usuario pueda maximizar nuestra aplicación. Si queremos que el usuario no pueda mover por la pantalla la aplicación tendríamos que poner la propiedad Moveable a False. No es muy recomendado utilizar esta opción, excepto en casos muy específicos, ya que tenemos que dejar que el usuario pueda mover las aplicaciones por la pantalla para así poder visualizar el contenido de otras aplicaciones que están por detrás de esta Apariencia del formulario Vamos a cambiar el caption que aparece en el título del formulario. 12. Escriba UV-TOPOGRAFIA como título de nuestra aplicación 13. Ahora cambiaremos el icono que aparece en nuestra aplicación por el escudo de la flor de Liz. (Figura 3.2.) Cabe recalcar que no se puede poner una imagen como icono pero si se puede convertir cualquier archivo de imagen jpg, bmp ect a icono con programas especializados en ello, así pueden convertir cualquier imagen a icono para agregar presentación a su proyecto. 39

56 Figura 3.2.Flor de Liz 14. Acceda a la propiedad BackColor y haz clic en la flecha para que se despliegue el menú de colores. Observe que aparecen dos carpetas. Una llamada System, donde aparecen los colores de todos los objetos que vienen determinados por Windows y Palette donde nos aparecen diversos colores para elegir. La Paleta es parecida a la que mostramos en la figura 3.3 Figura 3.3.palette Si hace clic con el botón izquierdo sobre uno de los cuadrados blancos inferiores le aparecerá una pantalla, en la que podrá elegir un color entre todos los disponibles dentro de la paleta de colores de Windows. 15. Haz clic sobre el color que desees para el fondo de nuestra aplicación. Yo he seleccionado el blanco. (Primera fila, primera columna). No ponga colores que cansen mucho a la vista ya que debemos pensar que nuestras aplicaciones pueden ser utilizadas por usuarios durante mucho tiempo y puede producir sensación de cansancio. 40

57 3.1.4 Insertar más formularios Muchas veces al desarrollar una aplicación o ejecutar un programa es necesario abrir más de una ventana en este caso vamos a necesitar 5 ventanas (formularios). 1. la de inicio y entrada de vértices 2. la entrada de coordenadas 3. la entrada de rumbos y distancias 4. la ventana de salida de datos 5. información del programa Ahora el que haya 5 formularios no significa que vayamos a usar los cinco, en este caso en especial solo vamos a usar un formulario entre el 2 y 3 y este será condicionado por el formulario1 en donde el usuario determinara los datos a ingresar 16. Para ingresar otro formulario solo nos vamos a barra de herramientas, Project, add form Nos saldrá una ventana y damos elegir a form 17. Repetimos los pasos para los formularios 3, 4 y le damos las mismas dimensiones y propiedades que al formulario UV-TOPOGRAFIA para que al momento de ejecutar cree la ilusión de que es la misma ventana de trabajo a excepción del formulario 4 que será de medidas 8760 x 5145 y el formulario 5 que no modificaremos en nada en estos momentos. 19. les cambiamos el caption a UV-COORDENADAS, UV-RUMBO Y DISTANCIA y UV- REGISTRO respectivamente. Añadir objetos al formulario 41

58 Vamos a situar en nuestro formulario los elementos que ya conocemos: Label, TextBox y CommandButton. Para ello mostraremos una lista en la que aparecerá el tipo de elemento que se deberá añadir en nuestro formulario, el texto que debe aparecer, cuál debe ser su nombre (en caso de necesitarlo), su tamaño y por último su posición. Más adelante modificaremos la apariencia de los objetos que añadiremos ahora. 3.2 Propiedades de los controles más usados en Visual Basic Inserción de Labels 20. Deberá añadir 2 objetos Label. a UV TPOGRAFIA, 5 a UV-RUMBO Y DISTANCIA 3 a REGISTRO Y se modificara las propiedades de cada uno para que queden de la siguiente forma: FORMULARIO: UV-TOPOGRAFIA Label 1 Caption: NOMBRE DEL PROYECTO Left: 240 Top: 240 Label 2 Caption: NUMERO DE VERTICES Left: 240 Top:

59 FORMULARIO: RUMBO Y DISTANCIA Label 1 Caption: GG Left:600 Top: 240 Width: 735 Height: 435 Label 2 Caption: MM Left: 1800 Top: 240 Width: 735 Height: 375 Label 3 Caption: SS.SS Left: 2880 Top: 240 Width:

60 Height: 375 Label 4 Caption: DISTANCIA Left: 4200 Top: 240 Width: 855 Height: 195 Label 5 Caption: METROS Left: 5520 Top: 450 Width: 690 Height: 315 FORMULARIO: REGISTRO Label 1 Left: 240 Top: 120 AutoSize: true Label 2 44

61 Left: 6480 Top: 120 AutoSize: true Label 3 (Nombre): fecha Left: 120 Top: 720 AutoSize: true Observe que a los Label que hemos añadido a nuestro formulario, no le hemos puesto (Nombre) a ninguno. Esto es debido a que durante la ejecución de esta aplicación estos objetos no deberán sufrir ningún tipo de modificación con lo que el nombre no nos interesa.solo a label 3 del formulario resultado es que tiene nombre pero esto lo veremos al momento de codificar. 45

62 3.2.2 Inserción de CommandButton 21. Añada los objetos CommandButton. a cada formulario según la lista Modifique las propiedades del CommandButton para que queden de la siguiente forma: FORMULARIO: UV-TOPOGRAFIA Command1 Caption: ACEPTAR (Nombre): ACEPTAR Left: 2880 Top: 1440 Width: 1095 Height: 495 FORMULARIO: UV-COORDENADAS Command1 Caption: SIGUIENTE (Nombre): sig_c Left: 360 Top: 1920 Width: 2895 Height:

63 FORMULARIO: UV-RUMBO Y DISTANCIA Command1 Caption: SIGUIENTE (Nombre): sig_r Left: 4320 Top: 1440 Width: 1335 Height: 375 FORMULARIO: UV-REGISTRO Command1 Caption: >>> EXPORTAR A EXCEL (Nombre): exportar Left: 120 Top: 3960 Width: 2175 Height: 375 Command2 Caption: SALIR (Nombre): salir 47

64 Left: 3315 Top: 3960 Width: 2175 Height: 375 Command3 Caption: NUEVO PROYECTO (Nombre): nuevo_p Left: 6360 Top: 3960 Width: 2175 Height: Inserción de TextBox 22. Añada los objetos TextBox. a UV-TOPOGRAFIA, UV-COORDENADAS, UV- RUMBO Y DISTANCIA según la lista Modifique las propiedades de cada TextBox para que queden de la siguiente forma: FORMULARIO: UV-TOPOGRAFIA Text1 Text: PROYECTO1 (Nombre): nomproyect 48

65 Left: 240 Top: 480 Height; 285 Width; 3735 Text2 Text: (Borra el texto actual) (Nombre): numvertice Left: 240 Top: 1560 Height; 285 Width; 2415 FORMULARIO: UV-COORDENADAS Text1 Text: (Borra el texto actual) (Nombre): coor_x Left: 240 Top: 360 Height;

66 Width; 3015 Text2 Text: (Borra el texto actual) (Nombre): coor_y Left: 240 Top: 1080 Height; 375 Width; 3015 FORMULARIO: UV-RUMBO Y DISTANCIA Text1 Text: (Borra el texto actual) (Nombre): gg Left: 600 Top: 405 Height; 285 Width; 735 Text2 Text: (Borra el texto actual) 50

67 (Nombre): mm Left: 1800 Top: 405 Height; 285 Width; 735 Text3 Text: (Borra el texto actual) (Nombre): ss Left: 2880 Top: 405 Height; 285 Width; 735 Text4 Text: (Borra el texto actual) (Nombre): distancia Left: 4080 Top: 450 Height; 285 Width;

68 3.2.4 Modificar propiedades de varios objetos simultáneamente Si varios objetos que tenemos en nuestro formulario cumplen una misma propiedad podemos hacer dos cosas: podríamos ir seleccionando objeto a objeto y modificar la propiedad en cada uno de ellos o seleccionarlos todos y modificar de una sola vez la propiedad con lo que quedarían todos los objetos modificados. 23. Haga un clic sobre NOMBRE DEL PROYECTO. 24. Pulse la tecla Control y mientras la mantiene pulsada haga clic en NUMERO DE VERTICE Observe como han quedado seleccionados todos los elementos que hemos marcado. Observe también como la lista de propiedades ha cambiado, solo se muestran las propiedades que podemos cambiar de forma conjunta a todos los objetos seleccionados. Si se fija en los objetos seleccionados podrá observar que tienen un fondo de color gris oscuro que delimita su tamaño. (Esto solo lo podrás ver si el color que escogió para el formulario es diferente a este gris). Lo que vamos a hacer es ver una nueva propiedad que nos hará que estos objetos sean transparentes, de esta manera conseguiremos que solo se vea el texto y no el tamaño de dicho objeto. 25. Pulse F4 para acceder a las propiedades. 26. Haz un doble clic sobre la propiedad BackStyle vera como todos los objetos seleccionados pasan de ser opacos a transparentes. Fuentes de letra en modo edición. La gran mayoría de los objetos que podemos añadir a un formulario contienen texto. Este texto también puede modificarse para hacer más vistosa o más clara nuestra aplicación. El formato de texto se puede cambiar desde el modo diseño o desde el modo de ejecución 52

69 27. vuelva a seleccionar los objetos que antes teníamos seleccionados y seleccione también el botón Esto lo hemos hecho porque todos los objetos que están seleccionados tienen el mismo formato de letra. 28. Pulsa F Acceda a la propiedad Font. Observe que esta propiedad está vacía. Esto siempre ocurre en el momento en el que tenemos diferentes objetos seleccionados. 30. Pulse un clic sobre el botón con tres puntos suspensivos que aparece en dicha propiedad. Acto seguido aparece un cuadro de diálogo Dentro de la lista Fuente podremos seleccionar uno de los tipos de letras que tenemos instalado en nuestro ordenador. En el apartado Estilo de fuente podremos seleccionar entre cuatro opciones Normal (ejemplo), Cursiva (ejemplo), Negrita (ejemplo), Negrita cursiva (ejemplo). Juntamente con el estilo seleccionado podemos aplicar dos Efectos diferentes como es: Tachado (ejemplo) o Subrayado (ejemplo). También podemos hacer una mezcla de los diferentes formatos de letra para así poder obtener algo así (ejemplo): negrita cursiva con subrayado y tachado. También podremos modificar el Tamaño de la fuente seleccionada. Deberemos tener cuidado con esta propiedad ya que según el tamaño que seleccionemos podría ser que no se viera completamente el contenido de la información que deseamos mostrar. 31. Haga un clic en Negrita. Acepta la ventana. Observe los cambios. Las demás opciones las dejaremos como están. Si no ve todo el contenido de estos elementos, no pasa nada. 32. Haga un clic en cualquier parte de la pantalla para quitar la selección. 33. Seleccione NOMBRE DEL PROYECTO y NUMERO DE VERTICES. 53

70 34. Acceda a la propiedad Font. 35. Acceda al cuadro de diálogo Fuente. 36. Modifique el tamaño a 8, con fuente BankGothic Lt BT y en negrita. Antes de aceptar la ventana observe el recuadro de Ejemplo. En este recuadro podrá ver una simulación de cómo quedarán las modificaciones que ha hecho. 37. Acepte el cuadro de diálogo. 38. ahora haremos lo mismo para todos los botones y labels de nuestros formularios Debe quedar de la siguiente forma: Figura 3.4.formulario 1 Fuentes de letra en modo ejecución Como ya vimos los estilos de fuente se pueden modificar mientras estamos ejecutando el programa. Esto se consigue modificando las propiedades de estilo de fuente de alguno de los objetos insertados en nuestro formulario. Vamos a imaginarnos que tenemos un objeto llamado Texto en nuestro formulario de trabajo al cual le modificaremos los estilos de fuente. 54

71 Para modificar un estilo de fuente como puede ser negrita, cursiva, tachado y subrayado utilizamos unas propiedades de tipo booleano. Su sintaxis es exactamente igual que en el caso de cualquier otra propiedad. Deberemos escribir el nombre del objeto que queremos modificar seguido de un punto y una de estas cuatro propiedades: FontBold (Negrita), FontItalic (Itálica), FontStrikethru (Tachado) o FontUnderline (Subrayado), después el signo igual (=) y el valor True o False según nos interese activarlo o desactivarlo. (También podríamos poner Font.Bold, Font.Italic, Font.Strikethru o Font.Underline). Por ejemplo, imaginemos que tenemos un botón que al pulsarlo queremos que el objeto Texto cambie a negrita. Dentro del objeto botón escribiremos la siguiente línea de código Texto.FontBold = True esto hará que el Texto aparezca en negrita. Si ya está en negrita no ocurrirá nada. Si queremos que aparezca el texto normal podríamos poner en otro botón la línea Texto.FontBold = False De esta manera tendremos un botón que activa la negrita y otro que la desactiva. Esto funciona exactamente igual para cualquiera de las otras propiedades. Si se fija en este caso tenemos que diseñar dos botones para activar y desactivar la negrita, pero podemos hacer que un mismo botón haga las dos cosas, o cualquier otra propiedad, según la que exista en este momento. Lo explicaremos de otra forma. Si el texto está en negrita se desactivará la negrita y si el texto no está en negrita se activará la negrita. Esto se consigue con la siguiente línea: Texto.FontBold = Not Texto.FontBold. La partícula Not hace que la propiedad se alterne, si está en False se convierte en lo contrario True y si su valor es True se convierte en False. 55

72 También podemos cambiar el tipo de fuente, esto lo haremos con la propiedad FontName. Esta propiedad no es de tipo Booleana ya que tenemos que especificar el nombre de la fuente que queremos insertar. La sintaxis sería de la siguiente forma: Nombre del objeto seguido de un punto, la propiedad FontName, un igual y entre comillas dobles el nombre de la fuente. Por ejemplo: Texto.FontName = Verdana Otra propiedad que tenemos para cambiar nuestro estilo de fuente es: FontSize, con esta propiedad lo que conseguimos es modificar el tamaño de la fuente. Esta propiedad tampoco es de tipo booleana ya que deberemos especificar el tamaño de la fuente. El tamaño se expresa en puntos. El tamaño máximo es de 2160 puntos. Los puntos son de tipo numérico con lo que la sintaxis sería de la siguiente manera: Nombre del objeto seguido de un punto, la propiedad FontSize, un igual y el número que indicará el tamaño de la fuente de letra. Por ejemplo: Texto.FontSize = 12. Tamaño automático Ahora vamos a modificar el tamaño de los cuadros de texto que tenemos en nuestro formulario. Emplearemos otra nueva propiedad de estos objetos que es el ajuste automático del tamaño con respecto al texto que hay en su interior. 39. Seleccione todos los elementos de texto que tenemos hasta el momento, menos el botón aceptar 40. Acceda a las propiedades y cambia a True la propiedad AutoSize. Observa como los puntos de selección de cada uno de los objetos se ha aproximado hasta el texto. Si nosotros ahora modificáramos la propiedad Caption veríamos como el tamaño del objeto cambia según el tamaño del texto que hay dentro de dicho objeto. 56

73 Alineación del texto En nuestra práctica nosotros vamos a trabajar con diferentes números que iremos introduciendo en las casillas de primer y segundo operando para obtener un resultado. Si nosotros utilizamos casillas de texto o etiquetas para que el usuario introduzca o visualice texto, normalmente se alinea a la izquierda (ya que es por donde comenzamos a escribir texto) y si trabajamos con números los alineamos a la derecha (para que todas las comas decimales en los números enteros estén juntas). 41. Selecciona solo numvertice y accede a la propiedad Text. 42. Escribe la palabra Texto. Esto lo hemos hecho para poder explicar mejor como actúa la alineación del texto en los diferentes objetos. Observa como en este objeto al igual que en el Label NUMERO DE VERTICES el texto está a la izquierda. 43. Acceda a la propiedad Alignment de numvertice. Observa que tienes 3 posibles opciones. Esto lo podrás ver si despliegas la lista de esta propiedad. 0: izquierda, 1: derecha, 2: centro. 44. Seleccione la alineación a la derecha (1.- Right Justify). Observe el formulario y donde está alineado el texto de este objeto. Delimitación de tamaño Ahora vamos a delimitar el tamaño de los números que podemos introducir en gg, mm y ss. Esto lo conseguiremos con la propiedad MaxLength. Esta propiedad hará que no podamos introducir números con una cantidad de caracteres superiores a la que nosotros indiquemos. 57

74 Visual Basic no nos dejará introducir más caracteres. No nos avisará de ninguna manera, simplemente no nos dejará introducir ningún carácter más. 45. Selecciona gg y mm. 46. Pulse F4, para acceder a las propiedades. 47. Escriba 2 en MaxLength. 48. repite los pasos para ss pero esta vez en vez de limitar a 2 caracteres lo limitaremos a 5 Por qué hicimos esto? Aparte de agregar presentación al proyecto sirve para minimizar los errores de ingreso de datos, ya que los TextBox gg y mm son para los grados y minutos respectivamente del rumbo y como los grados de un rumbo está en el rango de 0 a 90 solo necesitamos 2 dígitos, de igual manera para los minutos; No es así para los segundos donde tenemos que agregar milésimas para aproximarnos al valor real Inserción de Optionbutton 49. vamos a añadir 2 Optionbutton en el formulario UV-TOPOGRAFIA con las sig. propiedades. FORMULARIO: UV-COORDENADAS Optionbutton1 Caption: Coordenadas (Nombre): coord Left: 600 Top:

75 Width: 1935 Height: 405 Optionbutton2 Caption: Rumbo y Distancia (Nombre): rumydist Left: 600 Top: 2760 Width: 1935 Height: 405 Vamos a poner la true en la propiedad value del OptionButton coordenadas para que esta esta opción este activada por default Inserción de OptionButton en modo gráfico. Vamos a insertar unos controles que nos servirán para poder seleccionar cuál de las cuatro rumbos (noreste, noroeste, suroeste, sureste) es la que deseamos realizar. Hemos escogido este elemento ya que solo podremos marcar uno de ellos a la vez. En el primer ejemplo ya utilizamos este tipo de objeto, pero aquí vamos a ver una nueva propiedad de este, ya que no trabajaremos con él con la apariencia que lo hicimos en el ejemplo pasado, sino que tendrá apariencia de botón. 49. Inserte un OptionButton. En el formulario UV-RUMBO Y DISTANCIA Observe como es su apariencia. 59

76 56. Nombrelo como (Name): ne. 57. Acceda a la propiedad Style y modifique su valor de Standard a Graphical. Observe como su apariencia ahora es como un botón. 58. Borre el contenido de la propiedad Caption y poga NE Si queremos agregar una imagen a este Optionbutton para darle otra presentación solo tendríamos que Acceder a la propiedad Picture y seleccionar y seleccionar la imagen que queramos siguiendo una ruta del directorio, es importante tener organizado todos los elementos que vayamos a utilizar en nuestro proyecto en una carpeta general 59. Cambie el tamaño a 525 x 525 y su posición a 2400, Inserte 3 OptionButton más. 61. Modifique sus propiedades para que queden de la siguiente manera: Option2 Caption: NW (Nombre): nw Posición: 1320, 1320 Tamaño: 525 x 525 Style: Graphical Picture: opcional Option3 Caption: SW 60

77 (Nombre): SW Posición: 1320, 2040 Tamaño: 525 x 525 Style: Graphical Picture: opcional Option4 Caption: Borra su contenido (Nombre): SE Posición: 2400, 2040 Tamaño: 525 x 525 Style: Graphical Picture: opcional 62. Asegúrese que la propiedad Value de los OptionButton este en False. 63. Realice una ejecución de prueba. Seleccione los diferentes OptionButton. Observe que cuando se selecciona una, se quita la selección la que estaba seleccionada y así sucesivamente Inserción de Frame El control Frame se utiliza como un contenedor para agrupar controles que será independiente a los objetos que tiene el formulario. 61

78 Primero lo vamos a usar solamente como diseño estético. 64. inserte un frame al formulario UV-TOPOGRAFIA. Y expándalo hasta cubrir los OptionButtons. Vera que este objeto ha tapado los controles que estaban antes. 65. haga un clic derecho sobre el form y aplique la opción send to back. Vera que el frame quedo atrás de los OptionsButtons. 66. cambie el caption del frame por INGRESAR. 67. inserte un frame a UV-COORDENADAS. Y modifica sus propiedades para que queden de la siguiente manera. Figura 3.5.formulario UV-TOPOGRAFIA 62

79 Figura 3.6.Formulario UV-COORDENADAS Ahora mueva el frame aleatoriamente, vera que los objetos no están anclados al frame, esto es porque solamente enviamos a atrás del frame. 68. En el formulario UV-RUMBO Y DISTANCIA. Inserte un frame y póngalo en la parte inferior derecha. 69. Ahora haga un clic en el objeto TextBox del cuadro de herramientas después haga clic en una parte sobre el frame y sin soltar expanda el TextBox, lo que acabamos de hacer es que insertamos un objeto al frame, ahora mueva el frame y vera que el TextBox se moverá junto con el frame. 70. Inserte otro TextBox, 2 labels y un CheckBox en el frame y cambie el caption de este de manera que el formulario quede de la siguiente manera: 63

80 Figura 3.7.formulario UV-RUMBO Y DISTANCIA Inserción de controles de imagen En nuestras aplicaciones es interesante insertar imágenes para mostrar algún tipo de información adicional o para facilitar el uso de esta a los usuarios. En un principio tenemos 4 controles que nos permiten trabajar con gráficos: cuadro de imagen (PictureBox), imagen (Image), forma (Shape) y línea (Line). Cada uno de ellos lo utilizaremos en casos diferentes, según nos interese una u otra característica de cada objeto. PictureBox El cuadro de imagen (PictureBox) lo podemos utilizar para mostrar imágenes sueltas, aunque suele utilizarse como contenedor de otros elementos. Con esto queremos decir que dentro de un cuadro de imagen pueden existir otros elementos que dependen de él. Si nosotros movemos el cuadro de imagen con elementos en el interior, todos ellos se moverán junto con él. Si miramos la propiedad Top y Left de cualquier elemento que está insertado dentro de un cuadro de imagen veríamos que están en relación con el borde de este y no con el borde del formulario como en la gran parte de los objetos. 64

81 Image El control imagen (Image) solo lo utilizaremos para mostrar imágenes en su interior. No se puede utilizar como contenedor como en el caso del PictureBox. En nuestra práctica vamos a insertar una imagen en la que mostraremos el escudo de la universidad veracruzana 71. Vamos a inserta un control Image, en el formulario UV-TOPOGRAFIA y hacer doble clic en el Observa como en el centro de nuestro proyecto ha aparecido un nuevo objeto con unas líneas discontinuas que lo delimitan. 72. Accede a la propiedad: Picture. Observa que aparece la palabra (Ninguno), esto nos indica que en este momento el objeto Picture no está mostrando ningún tipo de imagen. 73. Haz un clic sobre el botón con tres puntos suspensivos que aparece a la derecha de esta propiedad. Acto seguido verás cómo te aparece un cuadro de diálogo donde podrás seleccionar la imagen que quieres que se muestre. Observa que en el apartado: Archivos de tipo está escrita la frase Todos los archivos de imágenes, esto quiere decir que en este cuadro de diálogo nos aparecerán todos los archivos que tengan como extensión (Bmp, dib, gif, jpg, wmf, emf, ico y cur). 74. Agregamos la imagen del escudo de la universidad veracruzana Observa como el tamaño de dicho objeto se ha modificado automáticamente. Observa también como en la propiedad Picture ahora aparece la palabra (mapbit) esto nos da a entender que el objeto que se está mostrando en este momento es un mapa de bit 65

82 Cambio de tamaño de un objeto Image Nosotros en este momento podemos cambiar un poco el aspecto de nuestra imagen. 75. Sitúese en uno de los vértices de este objeto. 76. Arrastre hasta aumentar el tamaño del objeto. Observe como el dibujo no ha sufrido ninguna modificación. Solo ha cambiado el tamaño del control, pero no el del dibujo. 77. Acceda a la propiedad Stretch y pon su valor a True. Observe como ahora el dibujo ocupa todo el tamaño del objeto. Puede ser que el dibujo se vea deformado. Para hacer que el dibujo vuelva a su tamaño real, nada más fácil que realizar el siguiente paso. 78. Ponga la propiedad Stretch a False. Observe como tanto el tamaño del icono, como el del objeto han cambiado. 79. Mueve el objeto Image hasta la posición: 4320, 240. Podemos hacerlo utilizando cualquiera de los métodos explicados hasta el momento. Bordes en la imagen Una vez colocado nuestro objeto Image en su sitio vamos a modificar su contorno. 80. Acceda a la propiedad BorderStyle y modifica el contenido de None a Fixed Single. Observe como ha aparecido un borde en 3D que rodea a todo el objeto. Con la propiedad Appearance podrás hacer que este borde mantenga la apariencia de 3D o solo sea un cuadro con una línea simple. Deja esta propiedad como está. 66

83 3.2.9 Apariencia del ratón Vamos a modificar la apariencia del ratón cuando pase por encima de este objeto. Esto lo haremos para que los usuarios no piensen que se debe pulsar esta imagen para conseguir el resultado de la operación. En un principio si nosotros no ponemos ninguna línea de código dentro del evento Click de este objeto no debería pasar nada al pulsar un clic, pero puede ser que el usuario piense que la aplicación funciona incorrectamente por lo que seguiría intentándolo. En cambio nosotros podemos mostrar un icono que facilite la utilización de la aplicación. 81. Acceda a la propiedad MousePointer. Aquí especificaremos que tipo de cursor queremos que aparezca en el momento en el que el cursor pasa por encima del objeto. Tenemos diferentes tipos de cursores: Valor Descripción 0 Predeterminado. 1 Flecha. 2 Cruz 3 Forma de I. 4 Pequeño cuadrado dentro de otro cuadrado. 5 Flecha de cuatro puntas. 6 Flecha doble que apunta al NE y al SE. 7 Flecha doble que apunta al N y al S. 67

84 8 Flecha doble que apunta al NO y al SE. 9 Flecha doble que apunta al O y al E. 10 Flecha hacia arriba. 11 Reloj de arena. 12 No colocar. 13 Flecha y reloj de arena. 14 Flecha y signo de interrogación. 15 Ajustar todo. 99 Icono especificado en la propiedad MouseIcon. 82. En nuestro caso deberemos seleccionar: 12 - No Drop. 83. Ejecute la aplicación y coloque el cursor sobre el objeto Image Controles de graficos Los controles gráficos Line y Shape son mucho más simples que los que hemos visto anteriormente, pero nos ayudan a diseñar nuestra aplicación. Line Elemento que nos dibuja una línea en nuestro formulario. Este elemento no contiene eventos, sólo se pueden utilizar de forma decorativa. 68

85 Nosotros podemos añadir una línea haciendo un doble clic sobre el objeto Line o haciendo, en primer lugar, un clic sobre el objeto Line, después marcando el primer punto de la línea, mantener pulsado el botón del ratón y soltarlo en el momento en el que queramos el punto final. Después para modificar el tamaño solo deberemos situarnos sobre una de las puntas de la línea, hacer clic con el botón derecho y mientras lo mantienes pulsado movernos hasta la nueva posición. Si lo que queremos es mover toda la línea, manteniendo la inclinación y el tamaño, arrastraremos la línea haciendo clic en cualquier parte de ella. Otra manera que tenemos para mover los puntos iniciales y finales de la línea es utilizando las propiedades X1, X2, Y1 y Y2. X1 nos marca la distancia del primer punto con la parte izquierda del formulario.x2 es igual que X1 pero se refiere al segundo punto de la línea. Y1 nos marca la distancia del primer punto con la parte superior del formulario. Y2 es igual que Y1 pero haciendo referencia al segundo punto de la línea. Podemos utilizar la propiedad Visible para mostrar (True) u ocultar la línea (False). La propiedad DrawMode modifica la apariencia de la línea. BorderWidth nos modifica el ancho de la línea y con BorderColor podemos modificar el color de la línea. Shape Con este control podemos insertar en nuestro formulario un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo o un rectángulo o cuadrado con las esquinas redondeadas. Al igual que en el caso del control Line, este elemento no contiene eventos, solo nos sirve para decorar nuestros formularios. 84. Inserte un objeto Shape en nuestro formulario. 85. Muévalo hasta la posición 120, 240 y cámbiale el tamaño a 3975 x Cuando nosotros hemos insertado este objeto hemos obtenido un rectángulo, pero como ya hemos dicho anteriormente, nosotros podemos obtener diferentes formas geométricas. Esto lo 69

86 conseguiremos modificando la propiedad Shape. Tenemos 6 posibilidades: rectángulo (Rectangle), cuadrado (Square), elipse (Oval), círculo (Circle), rectángulo con las esquinas redondeadas (RoundedRectangle) o cuadrado con las esquinas redondeadas (RoundedSquare). 86. Pruebe cualquiera de las opciones de la propiedad Shape. Al final deje Rectangle. 87. Cambie la propiedad BackStyle de transparente a opaco. Y Observe que ha ocurrido. Cambiando la apariencia El rectángulo que hemos insertado se ha rellenado de color blanco y muchos de los objetos que están dentro de él han desaparecido. Bien, si queremos que todos los objetos vuelvan a verse lo que tenemos que hacer es empujarlo hacia el fondo del formulario, para que los demás objetos pasen a estar por encima de él. 88. Sitúese sobre el borde del rectángulo. 89. Pulse el botón derecho del ratón para que aparezca el menú contextual. 90. Seleccione la opción Send to back. Observe como todos los elementos han aparecido nuevamente. Con la propiedad BackColor se puede modificar el color del fondo del rectángulo, en cambio si lo que deseas es modificar el color del borde utiliza BorderColor. A este objeto también le puedes añadir una trama en lugar de un color opaco. Si modifica la propiedad FillStyle podrá obtener diferentes tipos de tramas: Trama sólida (Solid), transparente (Transparent), líneas horizontales (Horizontal Line), líneas verticales (Vertical Line), líneas diagonales de izquierda a derecha (Upward Diagonal), líneas diagonales de derecha a izquierda (Downward Diagonal), en cruz (Cross) y líneas diagonales cruzadas (Diagonal Cross) 91. Coloque una de estas tramas. 70

87 92. Modifique el color de la trama con la propiedad: FillColor. 93. Una vez visto los cambios quita la trama. Poniendo la propiedad FillStyle a Transparent. 3.3 Control ListView. El control Listview sirve para presentar información en forma ordenada con un formato tipo tabla. Es conveniente usar este control cuando los datos a presentar están precedidos o son elementos secundarios de otros elementos Inserción de un ListView 94. En el formulario UV-REGISTRO Haga doble clic sobre el elemento ListView. Del cuadro de herramientas, si no encuentra el botón vaya a Project, components. de la barra de herramientas y seleccione Microsoft Windows common controls 6.0 (SP6) figura

88 Figura 3.8.Componentes de Visual Basic Dele las dimensiones siguientes: Height: 2655 Width: 8565 Top: 960 Left: vaya a la propiedad custom, y presiónela, le aparecerá una ventana como esta: 72

89 Figura 3.9.Property pages 97. Active la propiedad Gridlines. 98. vaya al apartado Column Headers, oprima el botón Insert Column. Vera que el Index cambio su contenido a 1, esto es porque inserto una columna, inserte 6 columnas más y cambie las propiedades que aparecen como sigue: Index: 1 Text: EST Alignment: 0-IvwColumnleft Width: Index: 2 Text: P.V. Alignment: 2-IvwColumncenter Width:

90 Index: 3 Text: X Alignment: 2-IvwColumncenter Width: 1440 Index: 4 Text: Y Alignment: 2-IvwColumncenter Width: 1440 Index 5 Text: V Alignment: 2-IvwColumncenter Width: 400 Index 6 Text: DISTANCIA Alignment: 2-IvwColumncenter Width: 1440 Index: 7 Text: RUMBO M.C. Alignment: 2-IvwColumncenter 74

91 Width: 2500 Debe parecerse a la sig. Imagen: Figura 3.10.propiedades Index 4 Observara que aunque haya puesto columnas, estas no se visualizan en modo diseño solo lo harán en la ejecución. Figura 3.11.listview modo diseño 75

92 Figura ListView en ejecución 3.4 Splash Screen El Splash Screen es una pantalla de bienvenida, una imagen que aparece mientras un programa se está cargando. También puede ser usado para describir una aplicación. Suele servir para mejorar la apariencia de una aplicación y por lo tanto a menudo son visualmente atractivas, también pueden tener animaciones, gráficos y sonido Creación de un Splash Screen. Para agregar un Splash Screen, seleccionaremos la opción de VB Proyecto + Agregar formulario, que abrirá la ventana de selección del tipo de formulario a añadir. Entre los formularios predefinidos elegiremos Pantalla de inicio, como se muestra en la Figura

93 Figura 3.13.Agregar splash screen Mediante esta acción, Visual Basic crea automáticamente una ventana con el nombre frmsplash, que podemos ver en la Figura Figura 3.14.Splash Screen Al ser un formulario meramente informativo, los controles que incluye son varios Label, un Image y un Frame que los agrupa a todos. 77

94 El siguiente paso, consiste en agregar un módulo de código en el que escribiremos un procedimiento Main(), desde el que se iniciará la aplicación, y tendremos igualmente que configurar las propiedades del proyecto para que el objeto inicial sea este procedimiento. Pero como ya se habló en el tema 1, No existen una serie de normas absolutas a la hora de escribir un programa, así que tomaremos esta parte de desarrollo para crear un splash screen de una forma libre sin recurrir a los eventos mencionados anteriormente. Para esto utilizaremos el formulario 5 que ya hemos creado. 99. del formulario 5 cambie el BorderStyle a 0 None 100. dele estas dimensiones: Height: 2890 Width: Agregue 2 labels con las siguientes características: Label1 Caption: Programa de topografía versión 1.0 Uso demostrativo solamente BackStyle: 0 -Transparent Left: 240 Top: 2520 Label2 (Name): lblsalir Caption: haga clic aquí para salir BackStyle: 0 -Transparent 78

95 Left: 4920 Top: Vaya a la propiedad visible del label lblsalir y escoja false inserte un objeto Timer en cualquier parte del formulario y en la propiedad intervalo ponga 100. En esta propiedad un intervalo de valor 1000 equivale a 1 segundo, 2000 equivale a 2 segundos, etc Inserte una imagen que cubra todo el formulario (Opcional) debe quedar de la siguiente manera: Figura 3.15.formulario Bloquear controles Una vez tenemos todos y cada uno de los elementos que forman parte de esta pequeña aplicación, vamos a bloquear los controles para que de forma fortuita no los movamos por el formulario cambiando así su posición Selecciona Bloquear controles dentro de Formato. 79

96 Para bloquear los elementos no deberás tener seleccionado ninguno de los elementos que forman parte del formulario. Si accedes a cualquier objeto que forma parte de nuestro proyecto e intentas moverlo verás que es completamente imposible. Con esta opción activada solo podrás acceder al código de cada elemento haciendo un doble clic en el elemento deseado. Hasta el momento hemos terminado todo respecto al apartado gráfico, como vera la parte visual también es importante al momento de crear un programa y las propiedades de diseño son variadas. 3.6 Diseño de menús Al conjunto de opciones presentadas al usuario para su selección en una zona determinada de la pantalla se les llaman menús. La gran mayoría de las aplicaciones de Windows poseen menús que contienen todas las herramientas necesarias que hacen posible la utilidad de la aplicación. Los programas tales como Word, Excel, incluyen Barras de Menús y dentro de estas barras se encuentran los menús y dentro de los menús las opciones para cada menú. Por ejemplo, el menú Archivo (File) de Microsoft Word incluye opciones o comandos tales como: Nuevo, Abrir, Cerrar, Guardar, Guardar como, Imprimir, etc. Los menús presentan sobre los demás controles la ventaja de que ocupan menos espacio en pantalla, pero tienen la limitante de que las opciones o comandos de los menús no están visibles hasta que se despliega totalmente el menú. 80

97 Figura 3.16 Menú. Visual Basic posee una potente herramienta para la creación de menús y todos los elementos que estos los componen. El Editor de Menú (Menu Editor) es la herramienta que permite la creación de estos. Para activar o mostrar la ventana del Menu Editor, haga clic en la opción Menu Editor del menú Tools (herramientas). Figura 3.17.Editor de menú 81

98 3.6.1 Descripción de los elementos del Editor de Menús En la figura Se muestra la ventana del Editor de Menús que posee todas las herramientas necesarias para la creación de estos. A continuación se describen cada uno de los elementos del Editor de Menús. Caption (Título): En esta caja de texto se escribe el nombre del menú o elemento de un menú o submenú. Name (Nombre): En esta caja de texto se especifica el nombre del menú, elemento de un menú o submenú, que se utiliza para referenciar a ese menú en el editor de códigos. Index (Índice): La caja de texto Índice hace referencia a la posibilidad de crear arrays de menús. ShortCut (Acceso directo): Permite asignar acceso directo a los elementos de cada menú. En esta lista se muestran una serie de combinaciones, el cual el usuario puede seleccionar la más adecuada para ese elemento de menú. Checked (Verificación): Permite agregar un cotejo de verificación ( ) a un elemento de un menú. Enabled (Habilitado): Indica si el menú o elemento del menú responderá a los eventos del usuario. Visible (Visible): Indica si el menú o elemento del menú estará visible o no. Las demás opciones HelpContextID, NegotiatePosition y WindowList son pocas usadas, por tal razón sean limitado su descripción. Para más información acerca de estas opciones, consulte la ayuda (help) de Visual Basic. A continuación, describiremos cada uno de los botones del menú editor: 82

99 El botón flecha izquierda se utiliza para eliminar cuatro puntos suspensivos a la izquierda, que indican si ese elemento es un comando de un menú o submenú. El botón flecha derecha agrega cuatro puntos suspensivos (.) a la izquierda de un elemento de un menú o submenú. Si este botón se pulsa dos veces se agregan ocho puntos suspensivos (..) a la izquierda de un elemento, indicando que es un elemento de un submenú. Puede pulsar este botón las veces que se necesario siempre y cuando sepa establecer el orden jerárquico entre los elementos del menú. Los botones flecha arriba y flecha abajo se utilizan para desplazarse entre los menús, elementos de menú o submenú. El botón Next (siguiente) se utiliza para agregar un menú, un elemento de menú o submenú. Al pulsar este botón sobre un elemento ya agregado se inserta otra nueva línea en el editor de menú con el mismo formato de la línea interior, es decir, si el elemento sobre el cual se pulsa este botón es un elemento de un menú, entonces la línea que se agrega también será un elemento de menú para ese mismo menú. El botón insertar se utiliza para insertar un elemento o ítem en la posición de un elemento seleccionado quedando este debajo del nuevo elemento. El botón OK (Aceptar) guarda todas las modificaciones hechas en el Editor de Menús. El botón Cancel (cancelar) omite cualquier modificación echa en el Editor de Menús y al mismo tiempo cierra la ventana del editor Creación de un menú para la aplicación Ahora crearemos un menú sencillo para la aplicación que solo será de manera demostrativa El menú debe quedar como se muestra en la imagen 40 y debe de colocarse en los formularios: UV-TOPOGRAFIA, UV-COORDENANAS Y UV-RUMBO Y DISTANCIA 83

100 Figura 3.18 menú del proyecto abra el editor de menú y coloque los menús Archivo, Salir y Acerca de ; con la características siguientes. Caption: &Archivo Name: archivo Caption: &Salir Name: salir Caption: Acerca de Name: acerca 108. agregue un submenú a Archivo con el Name nuevo y el caption Nuevo El editor debe de parecerse al que se muestra a continuación. 84

101 Figura 3.19.editor de menú del proyecto La apariencia del proyecto o mejor dicho de los formularios debe de quedar así: Figura 3.20.UV-TOPOGRAFIA 85

102 Figura UV-COORDENADAS Figura UV-RUMBO Y DISTANCIA 86

103 Figura UV-REGISTRO Con esto se termina todo el aspecto grafico o visual de la aplicación, el siguiente paso es escribir el código, esto se hará en cada módulo de los formularios. 87

104 CAPITULO IV INTRODUCCION AL LENGUAJE 4.1 Elementos principales de una aplicación de Windows Los elementos principales de una aplicación de Windows son: formularios, controles, procedimientos, métodos, objetos y eventos. Cada uno de estos elementos juega un papel muy importante en una aplicación de Windows Formularios o ventanas En Visual Basic, un formulario es considerado como una ventana típica de Windows. En este se colocan todos los controles de los que dispone Visual Basic para crear una aplicación. Cada uno de los elementos gráficos que forman parte de una aplicación de Windows es un tipo de control: botones, cajas de texto, cajas de diálogo, barras de desplazamiento, menús, gráficos, cajas de verificación, y muchos otros elementos son controles para Visual Basic 6.0. Un formulario también se puede considerar como una especie de contenedor para los controles de una aplicación. Una aplicación puede tener uno o varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para la creación de una potente aplicación. El número de formularios va a depender precisamente del tipo de aplicación y de la cantidad de módulos de trabajo que incluirá la aplicación. 88

105 4.1.2 Nombre de controles y objetos Cada control u objeto en Visual Basic debe tener un nombre, por medio del cual se puede hacer referencia a dicho objeto en la aplicación. El nombre (name), puede ser el que el programador desee, e incluso Visual Basic proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por defecto, hacen referencia al tipo de control y van seguidos de un número, que se incrementa a medida que se van introduciendo más controles de ese mismo tipo en el formulario; por ejemplo, Text1 para una caja de texto, Text2 para otra caja de texto, Command1 para un botón de comando, Command2 para otro botón de comando, así sucesivamente. Los nombres por defecto no son recomendables para los controles colocados en una aplicación de Visual Basic, debido a que solo hacen referencia al tipo de control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador en la aplicación. Por ejemplo, si se agregan dos botones de comando en una aplicación (Command1, Command2), uno para salir de la aplicación y el otro para cancelar la salida de la aplicación, sería recomendable que el botón de salir lleve por nombre Salir y que el botón de cancelar lleve por nombre Cancelar y no los nombres por defecto Command1 y Command2, ya que en ocasiones no distinguiremos para que utilizamos uno y para que utilizamos el otro Propiedades, clase y estado de objetos Se ha dicho que los objetos que colocamos en un formulario de Visual Basic 6.0, también son llamados controles, cada uno de los cuales posee propiedades, métodos y eventos. Las propiedades son las características propias de un objeto, por ejemplo, imagínese un automóvil de color rojo, del año 2010, de marca honda y con rines de magnesio. El automóvil descrito posee características que definen o proporcionan la apariencia o el estado físico del objeto. A estas características se le denominan propiedades, y a los valores que poseen dichas propiedades se les denominan estado del objeto. 89

106 El estado de un objeto puede cambiar en Visual Basic 6.0, así como el automóvil mencionado anteriormente puede ser que cambie de color, en vez de rojo a negro. En este caso, se dice que el estado de la propiedad Color ha cambiado de valor, y por tal razón también ha cambiado el estado del objeto, en este caso del automóvil. Otro ejemplo sería, un botón de comando de color negro en una aplicación que se comporta de la siguiente manera: cuando el usuario coloca el puntero del Mouse sobre el botón, entonces el botón cambia de color negro a blanco. Generalmente, los nombres de las propiedades de un objeto o control son campos que poseen valores lógicos (true o false), numéricos, alfabéticos o alfanuméricos. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tienen su propio conjunto de propiedades. Se podría decir, que el automóvil mencionado anteriormente, posee las propiedades Color, Año, Marca y Rines con los valores Rojo, 2010, Honda y Magnesio. En representación de Visual Basic se haría de la siguiente manera: Automóvil.Color = Rojo Automóvil.Año = 2010 Automóvil.Marca = Honda Automóvil.Rines = Magnesio Casi todas las propiedades de los controles de Visual Basic pueden cambiarse en momento que la aplicación se está diseñando (modo de diseño), y también casi siempre cuando la aplicación está en ejecución (modo de ejecución). Para modificar u obtener el estado de un objeto se hace por medio del nombre del objeto (Name), seguido de un punto (.) y el nombre de la propiedad. Por ejemplo, para cambiar el color de una caja de texto llamada Text1, se haría de la siguiente manera: Text1.BackColor = vbred Donde Text1 es el nombre del objeto, BackColor el nombre de la Propiedad y vbred es el color rojo por defecto de Visual Basic. 90

107 En Visual Basic los colores se representan por constantes y valores hexadecimales. Por otro lado, la clase representa la entidad genérica a la que pertenece un objeto, por ejemplo, en una aplicación, puede haber varios botones de comando, cada uno de los cuales es un control que pertenece a una clase de objetos, llamada CommandButton (botones de comando). La clase del objeto también determina las propiedades de los objetos de esa clase, es decir, cada clase, tipo de objeto o control tienen su conjunto de propiedades, y cada objeto o control tienen valores determinados para las propiedades de su clase. Resumiendo la estructura básica de lenguaje visual Basic es como se muestra: Dónde: 1.- es un Control de clase determinada 2.-punto utilizado para conectar a las propiedades del control 3.-propiedades del control según la clase de CommandButton 4.-signo de igualdad utilizado para asignar una propiedad específica al CommandButton 5.-propiedad específica que se le da al CommanButton, puede ser Booleana: 0, 1, true, false por ejemplo. Esta estructura es la base de la codificación y aplica también para las variables y las constantes ejemplo: Variable C= a + n donde a es constante y n es variable 91

108 Constante B = 4 * PI donde B es producto de multiplicar por cuatro el valor de PI Modo de diseño y Modo de ejecución Anteriormente, se había comentado que en el momento que se está diseñando la aplicación se le denomina modo de diseño, y cuando la aplicación se está ejecutando se le denomina modo de ejecución. Las aplicaciones en Visual Basic pueden trabajar en dos modos distintos, que son: modo de diseño y modo de ejecución. En modo de diseño, el programador construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades y codificando los procedimientos para gestionar los eventos de cada control. La aplicación se prueba en modo de ejecución. En este caso, el programador actúa sobre la aplicación produciendo los eventos codificados y obteniendo los valores proporcionados por dichos eventos. Hay algunas propiedades de los controles que solo pueden establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en modo de ejecución. Para que una aplicación pase del modo de diseño al modo de ejecución simplemente hay que pulsar la tecla [F5], o bien, hacer clic en el botón Iniciar (Start) de la barra de herramientas estándar. Otra forma no muy utilizada, es haciendo clic en la opción Iniciar (Start) del menú Run (Ejecutar). 4.2 Procedimientos Un procedimiento representa la definición o declaración de un objeto. Los procedimientos se encuentran dentro de los módulos, y contienen el conjunto de instrucciones que se ejecutan cuando el usuario realiza algún evento sobre el objeto, o cuando estos son llamados por su nombre. Un procedimiento viene representado por un nombre, los argumentos (constantes, variables o expresiones) y el código que compone el cuerpo del procedimiento. Algunos procedimientos sólo vienen representados con un nombre, es decir, sin argumentos, y 92

109 otros vienen representados con el nombre del procedimiento, los argumentos y el nombre del evento que activa dicho objeto. Para definir un procedimiento, se utiliza la palabra clave Sub, seguida del nombre del procedimiento y los argumentos (si el procedimiento lo requiere), así como el alcance del procedimiento. Cuando hablamos del alcance del procedimiento, nos estamos refiriendo a la posibilidad de llamar un procedimiento desde otros módulos de la misma aplicación, principalmente desde otros formularios. El alcance de un procedimiento puede ser declarado de dos formas: privado o público. Privado cuando el procedimiento puede ser utilizado en un mismo modulo (formulario), es decir, sólo los procedimientos dentro del mismo módulo pueden invocar dicho procedimiento. Para declarar un procedimiento como privado se utiliza la palabra clave Private. El alcance de un procedimiento declarado como Público es mucho más amplio. Un procedimiento público puede ser invocado desde otros módulos o formularios que se encuentren en la misma aplicación. Este segundo método de declaración es muy importante cuando un procedimiento es utilizado con mucha frecuencia en una aplicación. Para declarar un procedimiento como público se utiliza la palabra clave Public. En resumen, la representación o formato de un procedimiento seria el siguiente: Ejemplo 1 Private Sub ó Public Sub [Nombre_del_procedimiento] (argumentos) End Sub Ejemplo 2) Private Sub ó Public Sub [Nombre_del_procedimiento]_[Evento] (argumentos) End Sub 93

110 Ejemplo 3) Private Sub ó Public Sub [Nombre_del_procedimiento]_[Evento] End Sub Ejemplo 4) Sub [Nombre_del_procedimiento] ( ) End Sub En algunos procedimientos se omite su alcance como lo es en el ejemplo 4. Cuando se omite el alcance del procedimiento, entonces, Visual Basic lo interpreta como Privado (Private). Se ha dicho anteriormente que todo objeto o tipo de control viene representado por un procedimiento, y que cada procedimiento posee códigos que se ejecutan cuando el usuario realiza una acción (evento) sobre el objeto. Por ejemplo, el evento Click de un botón de comando vendría representado de la siguiente manera: Private Sub Command1_Click ( ) End La sentencia End se utiliza para salir de la aplicación. End Sub El término KeyPress es un evento que ocurre cuando el usuario presiona y suelta una tecla sobre la caja de texto. Este evento puede ser muy útil a la hora de programar una caja de texto, debido a que permite obtener el valor numérico de una tecla pulsada sobre la caja. Se puede observar en este procedimiento, que existen algunas especificaciones dentro de los paréntesis, que en este caso son los argumentos del evento KeyPress. El término KeyAscii es una variable de tipo entero que almacena el valor ANSI de la tecla presionada. Los valores ANSI son Juegos de caracteres de 8 bits del Instituto Americano de Normas Nacionales (ANSI), usado por Microsoft Windows, que permite representar hasta 256 caracteres (0 255) 94

111 con el teclado. As Integer declara la variable KeyAscii como tipo entero, es decir, como un número sin punto decimal Eventos Ya se ha dicho que las acciones que realiza el usuario sobre un objeto se llaman eventos. Son eventos típicos: hacer clic sobre un botón (evento Click), hacer doble clic sobre un fichero (evento DblClick), arrastrar un icono (evento DragOver), pulsar una tecla o una combinación de teclas (evento KeyPress), escribir en una caja de texto (evento Change), o simplemente desplazar el puntero del Mouse sobre un objeto (evento MouseMove). Los eventos vienen especificados junto con el procedimiento del objeto, separado por el carácter underscore o subrayado (_), como vimos anteriormente en las declaraciones de procedimientos. En Visual Basic 6.0, existe un sin número de eventos. La tabla 2 se muestra los eventos más comunes de los controles de Visual Basic Métodos Los métodos son funciones que también son llamadas desde el programa, pero a diferencia de los procedimientos no son codificados por el programador. Los métodos, son llamados desde código en Visual Basic de la misma manera como se hace referencia a una propiedad del control. Cada tipo de objeto o control poseen sus propios métodos, aunque algunos tipos objetos tienen métodos comunes. 2 En la tabla 1 se muestran los caracteres de los valores ANSI. 95

112 Los formularios en Visual Basic poseen un método llamado Hide, que permite ocultar el formulario y otro método llamado Show, que permite mostrar el formulario después de haber sido ocultado. Un ejemplo de cómo hacer referencia a uno de estos métodos sería el siguiente: Para ocultar el formulario: Form1.Hide Donde Form1 indica el nombre del control, que en este caso es un formulario, y Hide especifica el nombre del procedimiento. Para mostrar el formulario se haría de la misma forma, pero en vez de utilizar el método Hide se utiliza el método Show. 4.5 Módulos Un módulo se puede definir, como el lugar donde se almacena el código fuente de una aplicación en Visual Basic. Los módulos se clasifican en tres tipos que son: formulario, estándar y de clase. Módulos de formulario Los módulos de formulario se almacenan en un archivo con extensión.frm, y son la base de la mayoría de las aplicaciones de Visual Basic. Pueden contener procedimientos que controlen eventos, procedimientos generales y declaraciones a nivel de formulario de variables, constantes, tipos y procedimientos externos. Si examina un módulo de formulario con un editor de textos, podrá ver las descripciones del formulario y sus controles, así como los valores de sus propiedades. El código que se escribe en un módulo de formulario, es específico de la aplicación a la que pertenece el formulario y puede hacer referencia a otros formularios u objetos de la aplicación Módulos estándar Los módulos estándar trabajan independientemente de la aplicación y se almacenan en un archivo con extensión.bas. En ocasiones, el programador necesitará declarar módulos 96

113 generales, que contengan códigos que puedan ser utilizados desde varios formularios, para así evitar tener que volver a repetir el código. Pueden contener declaraciones disponibles para toda la aplicación o a nivel de módulo de variables, constantes, tipos, procedimientos externos y procedimientos globales. Es posible reutilizar un módulo estándar en distintas aplicaciones, si tiene cuidado de no hacer referencia a controles o formularios por su nombre Módulos de clase Los módulos de clase, son la base de la programación orientada a objetos en Visual Basic y se almacenan en archivos con extensión.cls. Puede escribir código en módulos de clase para crear nuevos objetos. Estos objetos nuevos pueden incluir propiedades y métodos personalizados. En realidad, los formularios sólo son módulos de clase que pueden tener controles y que pueden mostrar ventanas de formulario. El Editor de Código de Visual Basic 6.0 es la ventana en la cual se escriben las sentencias de los procedimientos y módulos de la aplicación. Esta ventana se activa de formas diferentes, una de las principales es haciendo doble clic sobre un formulario o sobre cualquiera de sus controles. También existen otras formas que son muy poco habituales. Una de ellas es seleccionar la opción Code (Código), del menú View (Ver), o bien, haciendo clic en el botón View Code (Ver Código), del Explorador de Proyectos. La siguiente figura muestra el aspecto físico del Editor de Código: 4.6 Características del Editor de Código (Code Editor) Esta ventana posee algunos elementos y características que son importantes conocer. El primer recuadro marcado con rojo representa una lista desplegable que posee todos los controles que se encuentran en el formulario. Puede ver el código de cualquier control del formulario haciendo clic sobre el nombre del control cuando la lista ha sido desplegada. El segundo recuadro representa otra lista desplegable que posee los eventos de un control seleccionado. Puede cambiar de evento cada vez que sea necesario haciendo clic sobre el 97

114 nombre del evento cuando el control este seleccionado. Un control esta seleccionado en el Editor de Código cuando el cursor se encuentra parpadeando dentro del procedimiento. El tercer recuadro de forma vertical representa el margen izquierdo del Editor de Código. En este se marcan los Breakpoints (puntos de parada) en las líneas de códigos de Visual Basic. Una de las características más destacadas en el Editor de Código es la utilización de colores para hacer diferencia entre las líneas de código. El código escrito por el programador aparece en negro, las palabras claves o sentencias aparecen en azul, los comentarios en verde, los errores en rojo, etc. Esta característica juega un papel importante en el Editor de Código, ya que permite detectar y corregir problemas con mayor facilidad. Figura 4.1.Modulo editor de código En la parte superior de la Figura 4.1 encontramos la declaración Option Explicit que obliga al programador a declarar todas las variables que valla a utilizar en la aplicación. Si utiliza una variable que no ha sido declarada, entonces, el programa abortará con un mensaje de error en modo de ejecución. También encontramos dos procedimientos, uno para el Evento Click de un botón de comando y otro para el Evento Load de un formulario. Dentro de estos dos procedimientos se ha utilizado algunos comentarios que aparecen de color verde para indicar que en esta zona se 98

115 escribe el código del procedimiento. Los comentarios son parte del código fuente, pero no tienen ningún valor al momento de compilación, es decir, los errores ortográficos y los caracteres utilizados después de la comilla simple ( ) o de la palabra clave Rem no tienen ninguna validez. Los comentarios se utilizan únicamente para incluir notas aclaratorias en un programa. En esta ventana aparecen dos barras de desplazamiento, una vertical y otra horizontal. Estas barras permiten visualizar el código escrito por el programador cuando este sobrepasa el límite del tamaño de la ventana del Editor de Código. 99

116 CAPITULO V CLASIFICACIÓN DE TIPOS DE DATOS Todos los lenguajes de programación están compuestos por una serie de objetos que hacen posible su funcionamiento entre los cuales tenemos: variables, constantes, tipos de datos, sentencias, expresiones, funciones y estructuras. Sin estos los lenguajes de programación serían totalmente inservibles. No podemos decir que estos elementos sean estructuras básicas, ya que no son un grupo de instrucciones, sino que son elementos que nos pueden ayudar a almacenar valores, de forma temporal, para usarlos en nuestra aplicación de la forma que más nos convenga. También tenemos que pensar que en muchas estructuras utilizaremos variables, constantes, tablas y matrices. 5.1 Identificadores Los identificadores representan una expresión que hace referencia a una variable o una constantes. Un identificador es una secuencia de caracteres que puede tener una longitud máxima de 255 caracteres. Un identificador se caracteriza por estas reglas: 1. Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no puede contener blancos. 2. Letras, dígitos y caracteres subrayados (_) están permitidos después del primer carácter. 3. No se puede utilizar una palabra reservada como identificador. 4. Arroba es válido después del último carácter y representa un tipo de datos. 100

117 5. El & Ampersand es válido después del último carácter y representa un tipo de datos. A continuación, se muestra una lista de identificadores validos: Area_Rectangulo Lado1 Impuesto_Sobre_La_Renta ImpuestoTotales 5.2 Palabras reservadas Las palabras reservadas del lenguaje Basic no se pueden utilizar como identificadores, ya que tienen significado especial en Visual Basic y no se utilizan para otros propósitos. En la tabla 3, se muestra una lista con las palabras reservadas del lenguaje Basic: 5.3 Variables Las variables se utilizan, en cualquier lenguaje de programación, para almacenar valores de forma temporal (mientras dura la ejecución del programa). A las variables se les pone un nombre para poder trabajar con ellas y se indican de qué tipo son. Este tipo nos informa que clase de datos se pueden almacenar dentro de estas variables, (los diferentes tipos de variables los veremos más adelante) Definir una variable Para definir una variable dentro de un procedimiento utilizaremos la instrucción: Dim [Nombre Variable] As [Tipo variable]. 101

118 Nombre Variable: definiremos el nombre que tiene la variable. Este nombre no puede tener más de 255 caracteres, debe comenzar con una letra y no debe contener puntos. Tipo variables: Especificaremos el tipo de datos que se pueden almacenar dentro de la variable. 5.4 Constantes Las constantes nos pueden parecer que son exactamente iguales que las variables, pero no es así. Las variables nos sirven para almacenar valores, que podemos modificar durante la ejecución del programa. Las constantes, en cambio, no cambian de valor durante la ejecución de la aplicación. Se suelen utilizar para sustituir un número o valor, difícil de recordar o que suele salir muchas veces durante la aplicación. Imagine el caso de una aplicación en la que necesite utilizar muchas veces el valor Pi. Si siempre que necesitáramos este valor tuviéramos que escribir Sería un poco engorroso. Pero, gracias a las constantes nosotros podemos definir una llamada Pi con valor Y en el momento en el que necesitemos realizar una operación con el valor Pi solo tendremos que poner el nombre de la constante y el ordenador se encargará de sustituirlo por su valor. 5.5 Matrices Las matrices son un grupo de valores que tienen un mismo nombre y se diferencian entre ellas por el lugar que ocupan. A este lugar que ocupa se le llama índice.gracias a este índice podemos crear un código, utilizando estructuras de repetición que nos ayuden a trabajar con estos datos, ahorrando de esta manera código. Normalmente, las matrices se definen con un límite inferior y uno superior. Con la resta de ambos tenemos el número de elementos que pueden entrar dentro de la matriz. Tenemos que pensar que si nosotros solo definimos el valor superior, el primer objeto tendrá como índice 0 y el último el número que nosotros hayamos definido como límite superior. De esta forma, si 102

119 nosotros definimos una matriz de una sola dimensión con límite superior 5, en realidad tenemos 6 objetos con índices 0, 1, 2, 3, 4, 5. Al igual que las variables y constantes, en las tablas también se tiene que definir el tipo de valor que vamos a almacenar dentro. Las matrices podemos definirlas de solo una dimensión, como si se tratase de una gran fila de datos y en otras muchas ocasiones nos puede interesar utilizar estructuras de dos dimensiones o incluso más, en las que buscaremos los datos por la fila y la columna que ocupan. En este caso estas matrices tendrán 2 índices. Por ejemplo en el caso de un tablero de ajedrez nos interesa saber en qué fila y en que columna se encuentra situado una ficha determinada para saber si el movimiento que deseamos realizar está o no permitido Definir una matriz Una matriz se define exactamente igual que una variable y una constante, pero con la diferencia que deberemos especificar el tamaño que deseamos que tenga. Esto lo hacemos de la siguiente forma, según si la matriz es de una o más dimensiones: Matriz de una dimensión Dim [Nombre Matriz] ([Tamaño]) As [Tipo de datos] Tamaño: aquí definiremos, siempre entre paréntesis, el tamaño de nuestra matriz. Debemos recordar que si nosotros definimos una matriz de 5 elementos, el primer elemento está ocupando la posición 0 y el último la 5, por lo tanto en realidad estamos trabajando con 6 elementos. Si nosotros deseamos empezar a trabajar desde un número determinado de índice hasta otro deberemos definir la matriz de la siguiente manera: 103

120 Dim [Nombre Matriz] ([Índice inicial] To [Índice final]) As [Tipo de datos] Una matriz definida de esta forma tendrá como primer índice el Índice inicial y como último el Índice final. Matriz de más dimensiones Dim [Nombre Matriz] ([Tamaño fila], [Tamaño columna]) As [Tipo de datos] Una matriz de más de una dimensión podemos pensar que es como una cuadricula en la que necesitaremos dos o más índices para hacer referencia a alguno de los objetos que tenemos en su interior. Tamaño fila: aquí definiremos el número de filas que deseamos tenga nuestra matriz. Tamaño columna: aquí definiremos el número de columnas que deseamos tenga nuestra matriz. Vamos a hacer una representación gráfica de una matriz con 4 filas y 5 columnas: (0,0) (0,1) (0,2) (0,3) (0,4) (1,0) (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (2,0) (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (3,0) (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) Observe como las filas están dispuestas horizontalmente, mientras que las columnas lo hacen verticalmente. Como vera para definir una matriz con esta cantidad de espacios deberá definir la matriz así [Nombre Matriz](3,4). Sin embargo si quiere trabajar con una matriz de 3 filas y 4 columnas no es necesario dimensionar la matriz como [Nombre Matriz](2,3); simplemente solo asigne valores y trabaje en los espacios correspondientes obviando los espacios que tengan 0 Así de esta forma, en el momento en el que nosotros queremos hacer referencia a uno de los elementos introducidos en la matriz, deberemos indicar el número de fila y el de columna que 104

121 ocupa dicho elemento. Ejemplo si se desea asignarle un valor al espacio (2,3) de la matriz llamada datos seria: Dim datos (3,4) As Single Datos(2,3)= 5 Antes de poder asignarle valores o trabajar con los espacios de una matriz, se debe declarar y definir el tipo de datos que contendrá. 5.6 clasificación de los tipo de datos Vamos a especificar los diferentes tipos de datos que podemos definir al crear una variable, constante o matriz. Byte: Este tipo de dato lo utilizamos para contener números enteros positivos en el intervalo de 0 a 255. Boolean: En este tipo de dato sólo tiene dos posibles valores, True (-1) o False (0). Integer: En este tipo de datos contiene variables enteras almacenadas como números enteros de 2 bytes en el intervalo de -32,768 a 32,767. Long: Almacena números completos entre -2, 147, 483,648 y 2, 147, Currency: Es un tipo de datos con un intervalo de -922, 337, 203, 685, a 922, 337, 203, 685, Es recomendable utilizar este tipo de dato para cálculos de tipo monetario y cálculos de punto fijo donde es muy importante la exactitud. Single: El intervalo que se puede almacenar en este tipo de datos es de: Exp38 a Exp-45 para valores negativos y de Exp-45 a Exp38 para valores positivos. 105

122 Double: El intervalo de almacenamiento de este tipo de dato es de: Exp 308 a Exp-324 para valores negativos y de Exp-324 a Exp308 para valores positivos. Es importante, una vez vistos los intervalos, de cada uno de los diferentes tipos de datos, saber utilizar y definir cada uno de ellos según nuestras necesidades. Debe pensar que si utilizamos un tipo de dato que tenga un intervalo muy pequeño para realizar cálculos complejos puede ser que nos de error y si utilizamos un tipo de variable con un intervalo muy grande para una operación muy sencilla estaremos ocupando memoria innecesariamente. 5.7 Declaración implícita En un principio, dentro de un procedimiento, no hace falta que se defina el nombre y el tipo de una nueva variable. Si Visual Basic encuentra un nuevo nombre de una variable, este la define automáticamente. Esto en ocasiones puede ir muy bien pero en otras ocasiones puede producir un error que puede ser difícil de detectar. Imagine que en una línea de código hacemos referencia a una variable llamada Contador. Visual Basic como ve que es una nueva variable la crea automáticamente. Pero, si nosotros en otro momento queremos hacer referencia a esta nueva variable y escribimos Contador, Visual Basic cree que es una nueva variable creando así una diferente. De esta forma si queremos hacer cálculos con la variable Contador, puede ser que tengamos algún tipo de error. Entonces, viendo esto nos tenemos que plantear si es mejor definir nosotros las variables o dejar que sea Visual Basic quien defina las nuevas variables que vamos necesitando. 106

123 5.8 Declaración explícita Para no tener problemas como el anteriormente citado, nos podemos obligar a definir las variables que utilizamos. Al definirlas, debemos indicar tanto un nombre para la nueva variable, como el tipo de dato que vamos a almacenar. De esta forma, si Visual Basic encuentra una nueva variable, en lugar de crearla, nos avisa que no la hemos definido, produciéndose así un error de compilación. Para hacer que Visual Basic utilice la declaración explícita seleccione opciones del menú herramientas, selecciones la carpeta editor, y active el CheckBox: Require Variable Declaración. Figura 5.1.Cuadro de Opciones de Visual Basic 6.0 Cierre Visual Basic, vuélvalo a abrir y vera que el editor de código se asemeja a esto: 107

124 Figura 5.2.formulario con Option Explicit En el apartado Option Explicit se declararan las variables que se utilice en el formulario. 108

125 CAPITULO VI OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS Visual Basic proporciona dos herramientas rápidas y simples para permitir que el usuario introduzca datos y lo muestre en la pantalla. Estas dos herramientas son las funciones InputBox y MsgBox. 6.1Función InputBox Muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto. Su sintaxis completa es: Variable = InputBox(prompt[, title][, default][, xpos][, ypos][, helpfile, context]) Dónde: Variable: espacio donde se guardara el dato que se introduzca en el ImputBox. Prompt: Es una expresión de tipo cadena requerida por la función. Este parámetro indica el mensaje que aparecerá en el cuadro de diálogo. La longitud máxima de prompt es de aproximadamente 1024 caracteres, según el ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13)), un carácter de avance de línea (Chr(10)) o una combinación de los caracteres de retorno de carro-avance de línea (Chr(13) y Chr(10)) entre cada línea y la siguiente. Title: Opcional. Expresión de cadena que indica el texto que aparecerá en la barra de título del cuadro de diálogo. Si se omite title, se muestra en la barra de título el nombre de la aplicación. 109

126 Default: Opcional. Expresión de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta predeterminada cuando no se suministra una cadena. Si omite default, se muestra el cuadro de texto vacío. Xpos: Opcional. Expresión numérica que especifica, en twips, la distancia en sentido horizontal entre el borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite xpos, el cuadro de diálogo se centra horizontalmente. Ypos: Opcional. Expresión numérica que especifica, en twips, la distancia en sentido vertical entre el borde superior del cuadro de diálogo y el borde superior de la pantalla. Si se omite ypos, el cuadro de diálogo se coloca a aproximadamente un tercio de la altura de la pantalla, desde el borde superior de la misma. Helpfile: Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utilizará para proporcionar ayuda interactiva para el cuadro de diálogo. Si se especifica helpfile, también deberá especificarse context. Context: Opcional. Expresión numérica que es el número de contexto de Ayuda asignado por el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también deberá especificarse helpfile. Su sintaxis simple es: Variable = InputBox ( Mensaje, Título ) Figura 6.1.InputBox 110

127 Ejemplo 3.InputBox 1. Cree un nuevo proyecto. 2. Inserte un CommandButton al que llamaremos Boton1. 3. Inserte un TextBox y borre el texto en el. 4. Escriba dentro del Boton1, haciendo doble clic, escriba estas líneas de código Option Explicit Dim a As Single Dim b As Single Private Sub Boton1_Click() a = InputBox("ingrese el valor de a", "suma de a + b") b = InputBox("ingrese el valor de b", "suma de a + b") Text1.Text = a + b End Sub 5. Ejecute la aplicación. 6. Guarde la aplicación. 6.2 Función MsgBox Muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera a que el usuario haga clic en un botón y devuelve un tipo Integer correspondiente al botón elegido por el usuario. Su sintaxis completa es: 111

128 MsgBox(prompt[, buttons][, title][, helpfile, context]) Dónde: Prompt: Es una expresión de tipo cadena requerida por la función. Este parámetro indica el mensaje que aparecerá en el cuadro de diálogo. La longitud máxima de prompt es de aproximadamente 1024 caracteres, según el ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13)), un carácter de avance de línea (Chr(10)) o una combinación de los caracteres de retorno de carro-avance de línea (Chr(13) y Chr(10)) entre cada línea y la siguiente. Buttons: Opcional. Expresión numérica que corresponde a la suma de los valores que especifican el número y el tipo de los botones que se pretenden mostrar, el estilo de icono que se va a utilizar, la identidad del botón predeterminado y la modalidad del cuadro de mensajes. Si se omite este argumento, el valor predeterminado para buttons es 0. Title: Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de diálogo. Si se omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación. helpfile, context: Se utiliza de la misma manera que en la función InputBox. Su sintaxis simple es: MsgBox Mensaje, [Botones+ iconos + botón por default], [ Título ] Figura 6.2.MsgBox 112

129 Las partes entre corchetes indican parámetros opcionales. Si no deseamos saber que botón ha pulsado el usuario de la aplicación deberemos poner la instrucción tal y como hemos indicado en la sintaxis anterior. En cambio si deseamos conocer que botón ha pulsado y actuar en consecuencias deberemos almacenar en una variable el valor que se genera al pulsar dicho botón, entonces deberemos modificar la sintaxis de esta forma: Valor = MsgBox (Mensaje [, Botones + iconos + botón por default][, Título]) Donde valor será la variable en la que se almacenará el valor del botón pulsado en el mensaje. En la tabla 4 se muestran los diferentes valores del argumento Buttons y en la tabla 5 los valores según la respuesta proporcionada por el usuario. Ejemplo 4. MsgBox 1. Abra la aplicación del ejemplo anterior. 2. inserte un CommandButton al que llamaremos Boton2 3. Borre el renglón Text1.Text = a + b, del código del boton1 y sustitúyalo por este: MsgBox "El valor es" & a + b, vbinformation, "suma de a + b" 4. Escriba dentro del Boton2, haciendo doble clic, escriba estas líneas de código Private Sub Boton2_Click() pregunta = MsgBox(" Esta seguro que quiere salir?", vbyesno + vbexclamation + vbdefaultbutton1, "Atención") If pregunta = vbyes Then End End If 113

130 End Sub 5. Ejecute la aplicación. 6 Guarde y cierre. 114

131 CAPITULOVII COMANDOS, ESTRUCTURAS Y OPERADORES BASICOS EN VISUAL BASIC En el lenguaje de programación Visual Basic, existen muchas instrucciones para facilitar el desarrollo de algoritmos, estos comandos, están clasificados según su función, en este tema se mencionaran algunos de los mas comunes. 7.1 Estructuras de decisión Las líneas de un programa, dentro de un evento, se ejecutan de arriba abajo. Pero en muchas ocasiones no nos interesa esta linealidad con lo que podemos cambiar el orden de las líneas de código según nos convenga y según la utilidad le queramos dar. Estas estructuras nos permiten tomar decisiones según las condiciones que se den en nuestra aplicación. Por ejemplo, podemos tener una aplicación en la que nos interese calcular el peso ideal de una persona dada, su estatura y su sexo. Pues bien, el sexo será la condición que marcará que camino hay que tomar, ya que si es un hombre tendremos que multiplicar su estatura por un valor y si es una mujer por otro Estructura if End if En función del nivel de complejidad de la decisión a resolver, esta estructura puede emplearse de diversas formas: Decisión simple. Sintaxis: 115

132 If <Expresión> Then código End If Si al resolver el contenido de Expresión, se obtiene Verdadero como resultado, se ejecutarán las líneas comprendidas entre If y End If. Si obtenemos Falso, se desviará el flujo del programa a la siguiente línea después de End If. Decisión doble. Sintaxis: If <Expresión> Then código If Else código Else End If Si al resolver el contenido de Expresión, se obtiene Verdadero como resultado, se ejecutará el código comprendido entre If y Else; si el resultado es Falso, se ejecutará el código que hay entre Else y End If. Decisión múltiple. Sintaxis: If <ExpresiónA> Then código If 116

133 ElseIf <ExpresiónB> Then código ElseIf [ElseIf <ExpresiónX> Then] [ código ElseIf Else código Else End If Si al resolver el contenido de ExpresiónA, se obtiene Verdadero como resultado, se ejecutará el código comprendido entre If y ElseIf; si el resultado es Falso, se evaluará la expresión de ElseIf, y si esta resultara Verdadero, se ejecutarán las líneas entre ElseIf y el siguiente ElseIf (podemos especificar varios bloques ElseIf), o bien Else o End If. En el caso de que el primer ElseIf resultara Falso, se comprueba si existe otro ElseIf a continuación, procediendo de la forma ya comentada. Si no se cumple ninguna condición en las expresiones If o ElseIf definidas, y existe un Else (que siempre irá al final de la estructura), se ejecutarán las instrucciones entre el Else y End If. En cualquier caso, una vez finalizada esta estructura, el flujo del programa continuará en la siguiente línea a End If. Ejemplo 5 toma de decisión 1. Cree un nuevo proyecto. 2. Inserte un CommandButton al que llamaremos Boton1. 3. Inserte un TextBox al que llamaremos número 4. Inserte un Label al que llamaremos Valor. 117

134 5. Escriba dentro del Boton1, haciendo doble clic, escriba estas líneas de código Dim a As Single a = numero.text If a = 0 Then valor.caption = (a & "el valor es cero") ElseIf a = 1 Then valor.caption = (a & "el valor es positivo") ElseIf a = -1 Then valor.caption = (a & "el valor es negativo") Else: valor.caption = a End If End Sub 6. Ejecute la aplicación y observe la respuesta del programa según el dato ingresado 7. cierre la aplicación 7.2 Ciclos y contadores Los ciclos es una acción que se repite n cantidad de veces y sirve para el procesamiento de datos ordenados, suelen apoyarse en un contador, su equivalente en un diagrama de flujo seria el siguiente: 118

135 C = C + 1 No N = C Si Esta herramienta es importante y se demostrara a continuación; Ejemplo 6 Contador 1. Cree un nuevo proyecto. 2. Inserte dos CommandButton a los que llamaremos Boton1 y Boton2. 3. Inserte un Label al que llamaremos Valor. 4. Escriba dentro del Boton1, haciendo doble clic, estas líneas de código Private Sub Boton1_Click() Static Contador As Integer Contador = Contador + 1 valor.caption = Contador End Sub 5. Y dentro del Boton2 estas otras: 119

136 Private Sub Boton2_Click() Dim Contador As Integer Contador = Contador + 1 valor.caption = Contador End Sub 6. Realice una ejecución de prueba. 7. Pulse repetidamente el primer botón. Aunque cada vez que pulse el botón está entrando en el procedimiento la variable guarda el valor y se le sigue sumando 1 gracias a la línea Contador = Contador Pulsa repetidamente el segundo botón. Observe como cada vez que se entra en este botón el valor vuelve a ser el mismo, ya que no se guarda el valor de las veces anteriores. 9. Vuelva a pulsar el primer botón. El valor que tenía almacenado en este procedimiento vuelve a surgir. 10. Detenga la ejecución. Observe bien las diferencias entre estos dos tipos de asignación de variables. Lo que se pretende con este ejemplo es que vea como utilizando una variable definida como Static se puede mantener el valor dentro de un procedimiento, mientras que la misma variable definida como Dim en otro procedimiento actúa completamente diferente. Como hemos visto en este ejemplo, para que el contador funcione se necesita declararse con la instrucción Static, esto es debido a que cada vez que se oprimir el botón, se inicia nuevamente. 120

137 Existen dos formas más de obtener el resultado que se busca sin utilizar la sentencia Static. 1) Declarar la variable que servirá como contador en el apartado Option Explicit. Con la sentencia Dim Esto solo será posible si esta activada la opción require variable declaration del menú opciones. 2) Declarar como publica la variable que servirá como contador en un modulo.bas Ciclo For Next La instrucción For Next repite una determinada serie de sentencias dado un valor inicial y un valor final. Este ciclo se utiliza cuando se conoce por anticipado el número de repeticiones requerida por el programa. Esta es una estructura de repetición o ciclo, la cual depende de un contador que nos controla el número de veces que se deberá repetir una o varias instrucciones. En esta estructura siempre deberemos especificar la variable (contador), un valor inicial y un valor final. Normalmente el contador incrementará de uno en uno a no ser que nosotros indiquemos lo contrario. La estructura del ciclo utilizando un contador es la siguiente: For Contador = Inicio To Fin [Step Incremento] [Instrucciones] Next Contador Vamos a explicar las diferentes partes de esta estructura: 121

138 Contador: Aquí es donde nosotros escribiremos el nombre de la variable que queremos utilizar como contador. Inicio: Valor inicial de la variable. Fin: Valor final de la variable. Cuando la variable llegue a este valor, el ciclo no se volverá a realizar. Step: Esta instrucción es opcional. Si no la ponemos el contador irá incrementando de uno en uno. Si especificamos un número detrás de Step hacemos que el contador aumente un número determinado de pasos. Incremento: Número que marcará los pasos que debe aumentar el contador. Este número puede ser tanto positivo como negativo. Eso sí, siempre deberemos tener cuidado con los valores iniciales y finales para que no se produzca ningún tipo de error. No podemos hacer, por ejemplo, que el valor inicial sea 10 y el final 1 siempre y cuando no pongamos como step un valor negativo. Instrucciones: Aquí escribiremos la o las instrucciones que queremos que se repitan. Next Contador: Línea que indica que se termina el ciclo y hace que aumente el contador según el valor que nos indique step en caso de tenerlo. Ejemplo 7. números ascendentes 1. Cree un nuevo proyecto. 2. Inserte un CommandButton al que llamaremos Boton1 3. Inserte un ListBox. 4. Escriba dentro del Boton1, haciendo doble clic, estas líneas de código Private Sub Boton1_Click() 122

139 For i = 1 To 5 List1.AddItem (i) Next i End Sub 5. Realice una ejecución de prueba. 6. Pulse repetidamente el primer botón. En el ListBox aparecerá la numeración del 1 al 5 cada vez que oprime el boton1 Ejemplo 8. Contador y matriz Se creara una aplicación donde se ingrese cierta cantidad de números para llenar un matriz unidimensional. 1. Cree un nuevo proyecto. 2. Inserte dos TextBox, un CommandButton y dos ListBox. 3. Dentro del CommandButton, escriba el siguiente código. 001 Option Explicit 002 Dim a As Integer 003 Dim i As Integer 004 Dim m() As Single Private Sub Command1_Click() 007 a = Text1.Text 008 ReDim m(a) As Single 009 Static c As Integer c = c + 1 ' contador 012 m(c) =text2.text 013 If c = a Then 014 For i = 1 To a 015 List1.AddItem m(i) 123

140 016 List2.AddItem (i) 017 Next i 018 End If 019 End Sub Del renglón 001 al 005 solo se declara las variables a ocupar: a para la dimensión de la matriz ( m(a)). i para el contador For Next. m para la matriz a utilizar. Del renglón 006 al 009 se le da valor a la variable, se redimensiona la matriz m y se declara Static la variable c que servirá de contador. En el renglón 011 corre el contador, en el 012 se llenan los espacios de la matriz Del renglón 014 al 017 se exportan los datos de la matriz a la lista 1 y en la lista 2 se agrega una secuencia numérica de longitud igual a la matriz. Solo para demostrar que el ciclo corre correctamente. 4. ejecute la aplicación. 5. Dele un rango de 3 para la matriz (TextBox1) 6. Ingrese 4, y presione el botón, repita con los números 6 y 2, (TextBox2) Observe que es lo que ocurre. En la lista 1 le aparecerán los números 0,0 y 2 y en la lista 2 los números 1,2 y 3 En la lista 2 se aprecia que el contador corre correctamente pues tuvo un rango de 1 a 3, pero en la lista 1 donde deberían aparecer los valores de la matriz solo apareció el último. Esto es debido a que cada vez que se oprime el CommandButton1 se redimensiona la matriz y los valores ingresados se borran. 124

141 Para evitar esto solo modifique el renglón 008 con la sentencia preserve, de esta manera 008 ReDim Preserve m(a) As Single 7. Ejecute otra vez la aplicación con los mismos valores de antes Como vera, ahora, en la lista 1 si aparecen los valores de la matriz, esto es debido a la sentencia preserve, que hace conservar los valores de la matriz; digamos que actúa como la sentencia Static para el contador. 8. Guarde si desea la aplicación y cierre Ciclo Do Loop La instruccion Do Loop cumple la misma function que la instruccion For Next. Pero a diferencia de este, se usa cuando el número de repeticiones es desconocido. Su sintaxis es la siguiente: DoWhile Until<Expresión> 'código... Loop La diferencia entre usar While o Until para evaluar la expresión de esta estructura, estriba en que con While, el bucle se estará ejecutando mientras que la expresión devuelva Verdadero; con Until, el bucle se ejecutará mientras la expresión devuelva Falso. 125

142 Ejemplo 9 Se resolverá un problema de hidráulica donde se creara una aplicación que resuelva las interaciones necesarias para optener el coeficiente de friccion para un flujo turbulento. 1. Diseñe un formulario parecido al siguiente: Figura7.1.perdida de energia No se escribirá el código para toda la aplicación, ya que en este caso solo interesa calcular el factor de friccion (f) para un flujo turbulento. 2. nombre el botón calcular f con el nombre (Name) cmdcalcular_f, y el label a la derecha de este como label9 ya que son los únicos controles con los que vamos a trabajar. 126

143 Según la formula del libro mecánica de fluidos de Robert L. Mott Ec.(7.1) Donde: [ ( )] ε; es la rugosidad relativa de la tubería D; es el diámetro interior de la tubería Rϵ; es el número de Reynolds f; es el factor de friccion Para este ejemplo tenemos como datos: ε =1.6 x10-3 D = m Rϵ = En Visual Basic para tener el logaritmo de x numero en base 10, es necesario dividir el logaritmo natural entre la la base del logaritmo, Ejemplo: Log 5 = Log(5)/Log(10) = Para hacer más entendible el ejemplo, dividiremos la ec para que se haga paso a paso: Para la parte de la ecuación: 127

144 ec_p1= 5.74/(RE * Sqr(f1)) Para la parte de la ecuación: ec_p2 = e / (3.7 * diamtub) Para la parte de la ecuación: ( ) Juntamos las partes 1 y 2 ec_p3 = Log(ec_p1 + ec_p2) / Log(10) Para la parte de la ecuación: [ ( )] ec_p4 = ec_p3 ^ 2 Finalmente ahora podemos poner la formula de forma simplificada: f = 0.25 / ec_p4 ya que ec_p4 guarda el valor del denominador de la formula. Ahora hay que programar la aplicación para que las operaciones se realicen hasta que f1 sea aproximadamente igual a f (f1 = f) 128

145 3. en el evento click del botón cmdcalcular_f escriba estas líneas de código: Option Explicit Dim diamtub As Double Dim RE As Double Dim f As Double Dim e As Double Dim f1 As Double Dim ec_p1 As Double Dim ec_p2 As Double Dim ec_p3 As Double Dim ec_p4 As Double Private Sub cmdcalcular_f_click() diamtub = RE = e = f = 1 ' valor inicial Do Until f1 = f f1 = f ec_p1 = 5.74 / (RE * Sqr(f1)) 129

146 ec_p2 = e / (3.7 * diamtub) ec_p3 = Log(ec_p1 + ec_p2) / Log(10) ec_p4 = ec_p3 ^ 2 f = 0.25 / ec_p4 Loop Label9.Caption = Round(f, 5) End Sub Para f y f1 ponemos un valor inicial de 1 4. Ejecute la aplicación. 5. Precione el botón calcular f Al presionar el botón, en el label que esta a la derecha debio aparecer inmediatamente el valor

147 Figura 7.2.Resultado de f Los resultados de f se muestran en la siguiente tabla: f f x x x x x x x x x x x x 10-2 Hacer este procedimiento a mano puede ser muy tardado, en cambio con la instrucción DO Loop, las formulas se harán automáticamente hasta (until) que f1 sea igual a f. 131

148 7.3 operadores de visual basic Las operaciones aritméticas se realizan a través de una expresión o fórmula matemática. Las fórmulas matemáticas están compuestas por un conjunto de variables, escritas mediante operadores de igualdad y los operadores matemáticos. Toda expresión o fórmula matemática en todas las áreas del saber son representadas mediante símbolos o variables que luego son sustituidas por valores reales proporcionados por el usuario. De esta misma manera se realizan las operaciones aritméticas con variables en Visual Basic. El usuario deberá sustituir los valores de cada variable por valores reales utilizando la operación de asignación Operadores aritméticos Son aquellos que se utilizan para realizar las operaciones básicas de las matemáticas. En las operaciones básicas tenemos: suma, resta, multiplicación, división, residuo y exponenciación. Operador Significado Ejemplo Resultado + Suma a + b Suma de a y b. - Resta a b Diferencia entre a y b. * Multiplicación a * b Producto de a por b. / División a / b Cociente de a sobre b. \ División entera a \ b Cociente entero de a sobre b. Mod Módulo o Resto a mod b Resto de a sobre b. ^ Exponenciación a ^ b Potencia de a elevado a b Función Round Se utiliza para redondear un número, es decir, devuelve el entero más próximo al argumento. Su formato es: 132

149 Round(Expresión, [NúmLugaresDecimales]) Dónde: Expresión: Es cualquier expresión que puede ser evaluada como un número. Esta puede ser una variable, el valor de una caja de texto, etc. NúmLugaresDecimales: Indica cuantos lugares a la derecha del decimal se incluye en el redondeo. Si se omite, la función Round devuelve un número entero. Ejemplos: Round(5.5) Devuelve 6. Round(7.58, 1) Devuelve Función Int y Fix Devuelven la parte entera de un número real. En el caso de que el argumento sea un número negativo, la función Int devuelve el primer número entero negativo menor o igual que el número; la función Fix devuelve el primer entero negativo mayor o igual que el número. Formatos: Int (número) Fix (número) El argumento Número es un tipo Double o cualquier expresión numérica valida. Ejemplos: Dim MiNumero MiNumero = Int(99.8) ' Devuelve

150 MiNumero = Fix(99.2) ' Devuelve 99. MiNumero = Int(-99.8) ' Devuelve MiNumero = Fix(-99.8) ' Devuelve -99. MiNumero = Int(-99.2) ' Devuelve MiNumero = Fix(-99.2) ' Devuelve -99. La diferencia entre Int y Fix es que si el número es negativo, Int devuelve el primer entero negativo menor o igual a número, mientras que Fix devuelve el primer entero negativo mayor o igual a número. Por ejemplo, Int convierte -8.4 en -9 y Fix convierte -8.4 a Función Abs: Devuelve el valor absoluto de un número, es decir, el mismo número si es positivo, o su opuesto, si es negativo. Formato: Abs (número) El argumento Número puede ser cualquier expresión numérica válida. Si número contiene Null, la función devolverá Null; si es una variable no inicializada, devolverá cero. Ejemplos: Dim MiNumero MiNumero = Abs(5) 'Devuelve 5. MiNumero = Abs(-5) 'Devuelve

151 7.3.5 Función Exp Devuelve un tipo Double que especifica e (la base de los logaritmos naturales) elevado a una potencia. El valor de la constante e es aproximadamente. Formato: Exp(número) Ejemplos: Dim MiNumero MiNumero = Exp(1) Devuelve Es equivalente al valor de la constante e. MiNumero = Exp(4) Devuelve Es equivalente a la constante a la cuarta Función Log Formato: Devuelve un tipo Double que representa el logaritmo natural de un número. Log(número) El argumento número es un tipo Double o cualquier expresión numérica válida mayor que cero. Ejemplos: Dim MiLogaritmo MiLogaritmo = Log(3) Devuelve MiLogaritmo = Log(4) Devuelve

152 MiLogaritmo = Log(5) Devuelve Puede calcular logaritmos en base-n para cualquier número x dividiendo el logaritmo natural de x por el logaritmo natural de n de la siguiente manera: Logn(x) = Log(x) / Log(n) El siguiente ejemplo muestra como calcular el logaritmo en base 10: Dim MiLogaritmo MiLogaritmo = Log(3) / Log(10) Devuelve MiLogaritmo = Log(4) / Log(10) Devuelve MiLogaritmo = Log(5) / Log(10) Devuelve Función Sqr Devuelve la raíz cuadrada de un número. Formato: Sqr(número) El argumento número es un tipo Double o cualquier expresión numérica válida mayor o igual que cero. Ejemplos: Dim Raiz Raiz = Sqr(25) Devuelve 5. Raiz = Sqr(4) Devuelve

153 7.4 Operadores Trigonométricos Las funciones trigonométricas que Visual Basic soporta son: seno, coseno, tangente y arco tangente. Las demás funciones Secante, Cosecante, Cotangente, Seno Inverso, Coseno Inverso, Secante inversa, Cosecante inversa, Cotangente inversa, Seno hiperbólico, Coseno hiperbólico, Tangente hiperbólica, Secante hiperbólica, Cosecante hiperbólica, Cotangente hiperbólica, Seno hiperbólico inverso, Coseno hiperbólico inverso, Tangente hiperbólica inversa, Secante hiperbólica inversa, Cosecante hiperbólica inversa y Cotangente hiperbólica inversa, se derivan partir de las cuatros funciones trigonométricas básicas Función Sin Formato: Devuelve un tipo Double que especifica el seno de un ángulo expresado en radianes. Sin(número) El argumento número es un tipo Double o cualquier expresión numérica válida que expresa un ángulo en radianes. Ejemplo: Dim MiAngulo, MiSeno MiAngulo = 1.4 Expresado en radianes. MiSeno = Sin(MiAngulo) Devuelve radianes. Para expresar el resultado en grado, multiplique el ángulo por el cociente que resulta de dividir el valor del PI entre 180. Ejemplo: 137

154 Dim MiAngulo, MiSeno MiAngulo = 3 * ( / 180) MiSeno = Sin(MiAngulo) 'Multiplica el ángulo 3 por pi/180. 'Devuelve E-02 en grados. Muestra el seno en un cuadro de mensaje. Redondeamos para eliminar la notación científica. MsgBox (Round(MiSeno, 14)) 'Muestra Función Cos Devuelve el coseno de un ángulo expresado en radianes. Formato: Cos(número) El argumento número es un tipo Double o cualquier expresión numérica válida que expresa un ángulo en radianes. Ejemplos: Dim MiAngulo, MiCoseno MiAngulo = 3.5 El ángulo expresado en radianes. MiCoseno = Cos(MiAngulo) Devuelve Puede expresar el resultado en grados multiplicando el ángulo por Pi/180, tal y como hicimos con la función Sin. 138

155 7.4.3 Función Tan Formato: Devuelve la tangente de un ángulo expresado en radianes. Tan(número) El argumento número es un tipo Double o cualquier expresión numérica válida que expresa un ángulo en radianes. Su aplicación es similar a los ejemplos anteriores Función Atn Formato: Atn(número) El argumento número es un tipo Double o cualquier expresión numérica válida que expresa un ángulo en radianes. Su aplicación es similar a los ejemplos anteriores Funciones matemáticas derivadas En la tabla se muestra una lista de funciones trigonométricas no básicas que pueden derivarse de funciones trigonométricas básicas: Para resolver las operaciones matemáticas que pide en usuario es necesario tener las fórmulas para que estas sean escritas en el código, Ejemplo 10. Funciones trigonométricas 1. Cree un nuevo proyecto. 2. Inserte tres CommandButton al que llamaremos seno, coseno y tangente 139

156 3. Inserte un TextBox 4. Inserte un ListBox. 5. Inserte un modulo 6. Escriba dentro del módulo estas línea de código Public a As Double 7. Escriba dentro del Boton seno, haciendo doble clic, estas líneas de código Private Sub Command2_Click() a = Text1.Text List1.AddItem (Sin(a)) End Sub 8 Escriba dentro del Boton coseno, haciendo doble clic, estas líneas de código Private Sub Command2_Click() a = Text1.Text List1.AddItem (Cos(a)) End Sub 9. Escriba dentro del Boton tangente, haciendo doble clic, estas líneas de código Private Sub Command3_Click() a = Text1.Text List1.AddItem (Tan(a)) 140

157 End Sub 10. Ejecute la aplicación. Los resultados obtenidos están expresados en radianes, el resultado de esta manera no nos sirve, lo que se debe hacer es convertir de radianes a grados y eso se obtiene multiplicando por el producto de (180/PI). 7.5 Operadores de relación Los operadores de relación son utilizados para expresar condiciones y describir una relación entre dos valores. Los operadores de relación se muestran en la siguiente tabla: Operador Significado Equivalente matemático > Mayor que > < Menor que < = Igual a = >= Mayor o igual que <= Menor o igual que <> Diferente a 7.6 Operadores lógicos Se utilizan para combinar las expresiones lógicas, es decir, que nos permiten evaluar más de una expresión lógica a la vez. Los operadores AND, OR y NOT trabajan con operandos que son expresiones lógicos. Su formato es: [Operando 1] operador lógico [Operando 2] operador lógico [Operando N] Dónde: 141

158 operando1, operando2 y operandon pueden ser cualquier expresión lógica. Ejemplos: 5 > 6 AND 7 > 20 Devuelve falso (false) 3 > 1 AND 6 < 20 Devuelve verdadero (true) Operador lógico AND El operador lógico AND (Y) combina dos o más expresiones lógicas y produce un resultado verdadero sólo si todos los operandos son verdadero. Operando Operando 2 Resultado 1 True AND True True True False False False True False False False False Operador lógico OR El operador lógico OR (O) Devuelve verdadero si al menos una de las expresiones lógicas produce un resultado verdadero. Operando Operando 2 Resultado 1 True OR True True True False True False True True False False False Operador lógico NOT El operador lógico NOT (NO) niega el valor original de una expresión, si es verdadero será falso, si es falso será verdadero. 142

159 Operando 1 True False NOT Resultado False True 7.7 OTRAS INSTRUCCIONES Existen muchas sentencias en Visual Basic que el programador puede ocupar para ayudarle en la elaboración de la aplicación, en este tema se explicaran unas de las más comunes al momento de escribir el código Función Format Visual Basic posee varias funciones para darle formato a distintos tipos de datos e información. A continuación se ve algunos ejemplos de las principales funciones: FormatCurrency: Esta función se utiliza para trabajar con números con formato en dinero. Ejemplo: si tenemos un número 3 y utilizamos la función nos devolvería "$3". FormatPercent: Esta función es utilizada para trabajar con porcentajes. Ejemplo: si tendríamos un número 321, nos devolvería: "32,1%". FormatDateTime: Esta función trabaja con fechas y horas. FormatNumber: Formatea expresiones números En la tabla 7 se muestran los tipos de formato de visual Basic. La función Format es más completa que las anteriores funciones, porque puede manejar más tipos de datos, y no devuelve solo cadenas, esta también puede devolver números y fechas. Su sintaxis es la siguiente: Format (Expresión, formato) 143

160 Dónde: Expresión es todo tipo de dato, ya sea numérico o cadena. Formato: Es un formato definido por el programador Ejemplos: MiCadena = Format(5459.4, "##,##0.00") ' Devuelve "5,459.40". MiCadena = Format(3.349, "#00.00") ' Devuelve "03.35". MiCadena = Format(5, "0.00%") ' Devuelve "500.0%". MiCadena = Format("HOLA", "<") MiCadena = Format("Esto es", ">") ' Devuelve "hola". ' Devuelve "ESTO ES" Función concatenación uno nuevo. La concatenación es la unión de dos o más elementos que están separados, para formar Su sintaxis es la siguiente: [elemento] & [elemento] & & [elemento] Para concatenar solo es necesario el uso del símbolo & (Ampersand) antes de unir un elemento con otro Sentencia Go To La instrucción GoTo, sirve para saltar líneas de código, funciona igual que en If End If, en If End If, si la expresión no es válida, se salta la línea de código, en GoTo, se necesita de un número antes de la línea a la cual se va a saltar. 144

161 Ejemplo: Línea de código GoTo 10 Línea de código (Visual Basic pasa sin resolver cualquier sentencia, expresión u operación) 10 línea de código. Recuerde que el código tiene que servir para todos los datos ingresados, por lo que tiene que haber un ciclo que automatice todas las operaciones y procesos Listview De todos los controles que se pusieron en la aplicación del ejemplo 2, el Listview es el más complejo, y el que más propiedades tiene. Describir cada una de ellas puede ser exhausto y de difícil comprensión para aquellos que están aprendiendo un lenguaje, por esta razón solo se mencionan algunas características en esta monografía. En el apartado de diseño ya se explicó lo necesario para crear columnas, en esta parte solo se verá como ingresar filas y añadir datos a estas. Para agregar datos a un ListView se parte de la primera columna: Listview.ListItems.Add.Text = Para agregar más datos a las columnas subsecuentes: ListView.ListItems.Item().ListSubItems.Add.Text = Se podrán agregar tantos datos como columnas tenga el Listview, el espacio entre paréntesis posiciona el número de la fila. 145

162 Ejemplo Diseñe un formulario con las características que se muestran en la imagen. 2. nombre a los TextBoxs de la sig. Manera; txtnombre, txtapellido y txtmatricula. 3. En el CommandButton escriba las líneas de código que aparecen. Figura10.1.Ejemplo ListView Option Explicit Dim c As Integer Private Sub Command1_Click() c = c

163 ListView1.ListItems.Add.Text = txtnombre ListView1.ListItems.Item(c).ListSubItems.Add.Text = txtapellido ListView1.ListItems.Item(c).ListSubItems.Add.Text = txtmatricula txtnombre = " " txtapellido = " " txtmatricula = " " End Sub 4. ejecute la aplicación. 147

164 CAPITULO VIII MANIPULACIÓN DE ARCHIVOS 8.1 Por qué usar Archivos? Durante el desarrollo de una aplicación, puede darse el caso de que nos encontremos en la necesidad de guardar una determinada cantidad de información para ser usada en una ejecución posterior de esa misma aplicación o de otra que necesite consultar dichos datos. Un archivo o fichero (file) es una estructura de datos que reside en memoria secundaria, consistente en un conjunto de informaciones estructuradas en unidades de acceso denominadas registros, todos del mismo tipo y en número indeterminado. Dentro de un archivo es posible almacenar cualquier tipo de información, ya sea personalizada por el usuario o de modo aleatorio (sin formato). Cuando hablamos de personalizada nos referimos a que el usuario tiene la posibilidad de almacenar los datos de acuerdo a sus necesidades, ya sea agregando caracteres especiales, símbolos, etc., para facilitar su lectura. Un archivo puede estar en cualquier parte de un disco ya sea en una carpeta o en una subcarpeta. Comúnmente vienen representados por un icono y un nombre que permite diferenciarlos de los demás archivos del disco. Un archivo se podría representar gráficamente de la siguiente manera: NombreArchivo.Extensión NombreArchivo: Puede ser cualquier cadena de caracteres especificada por el usuario (programador). Extensión: Una extensión en un archivo se representa por tres letras que hacen referencia al tipo de archivo. Por ejemplo, la extensión para un archivo de texto sería (.TXT), para un 148

165 archivo de datos (.DAT), para un archivo de documento (.DOCX), para un archivo por lotes (.BAT), para un archivo ejecutable (.EXE), etc. Un archivo en Windows se representa por un icono y debajo de este, el nombre del archivo sin la extensión. Cuando Windows conoce el tipo de archivo entonces muestra un icono que hace referencia al tipo de archivo y omite la presentación de la extensión y cuando no conoce el tipo de archivo agrega un icono blanco que representa una aplicación o archivo desconocido. Para entender lo explicado anteriormente se visualizara el contenido del directorio de Windows en el disco duro para por observar la característica de los archivos que contiene esta carpeta. Ejemplo: Al visualizar la carpeta de Windows aparecen los siguientes archivos y carpetas: Figura 11.1.Carpeta Windows 149

166 Para crear un archivo desde visual Basic disponemos de la sentencia Open seguida del modo OutPut. Existen otros modos como APPEND e INPUT que veremos más adelante. El formato de esta sentencia es la siguiente: Open unidad.carpeta.nombredelarchivo For Modo As #numero_archivo_abierto Dónde: Open: es la sentencia de visual Basic utilizada para crear un archivo cualquiera. unidad.carpeta.nombredelarchivo: todo esto representa un archivo con su unidad y su carpeta, es decir, el path completo. Por ejemplo: Un archivo llamado carlos.doc que se encuentre en el disco c: entonces su path sería el siguiente: c:\ carlos.doc Un archivo llamado jose.doc que se encuentra en el disco c: en una carpeta llamada documentos entonces su path sería el siguiente: c:\documentos\jose.doc Un archivo llamado datos.txt que se encuentre en el disco c: en una subcarpeta llamada información que se encuentra en la carpeta programa entonces su path sería el siguiente: c:\programa\información\datos.txt FOR MODO: En este se especifica el tipo de acceso al archivo, es decir, si es para lectura, para escritura o para la creación de un archivo nuevo. Los modos disponibles en Visual Basic son los siguientes: 150

167 OUTPUT: este modo es utilizado para crear un archivo nuevo si este no existe, y si existe entonces lo sustituye por el nuevo archivo. APPEND: este modo es utilizado para agregar información al final de un archivo existente, si no existe entonces se crea. INPUT: este modo es utilizado para leer el contenido de un archivo almacenado en un disco. #numero_archivo_abierto: En este se especifica un valor que representa el número del archivo abierto en la aplicación. Esto es porque usted puede abrir o crear dos o más archivo y se necesitaría un valor que permita llevar el control de estos archivos abiertos. Por ejemplo, si usted va a crear un archivo llamado CARTA.DOC en el disco C: y otro llamado ARCHIVOS.TXT necesariamente usted tendría que usar dos veces la sentencia OPEN e identificar cada una de ellas: OPEN C:\CARTA.DOC FOR OUTPUT AS #1 OPEN C:\ARCHIVOS.TXT FOR OUTPUT AS #2 CLOSE #1 CLOSE #2 La primera línea crea el archivo CARTA.DOC en el disco C: La segunda línea crea el archivo ARCHIVOS.TXT en el disco C: La tercera línea cierra el primer archivo abierto, en este caso CARTA.DOC. Cada vez que se abra un archivo con OPEN este debe ser cerrado con la sentencia CLOSE #numeroarchivo. La cuarta línea cierra el segundo archivo abierto, en este caso ARCHIVOS.TXT. Debido al diseño del programa, puede que no sea conveniente o que no estemos interesados en emplear una base de datos para guardar la información. Alguno de los motivos de esta decisión pueden ser: el que la cantidad de datos a manipular sea pequeña y no merezca la pena 151

168 el uso de un gestor de datos, o bien, que vayamos a realizar un seguimiento de la ejecución del programa, grabando ciertas acciones del usuario en un archivo de log, por lo cual será más conveniente el uso de un archivo de texto para efectuar dicho seguimiento. Ante las anteriores situaciones o cualquier otra que se pudiera plantear, Visual Basic nos proporciona un amplio conjunto de instrucciones y una jerarquía de objetos para la manipulación de archivos; con los que podemos efectuar operaciones de lectura/escritura tanto de texto como de información binaria sobre archivos. 8.2 Enviar valores a Microsoft Excel Microsoft Excel tiene la característica de ser un programa de cálculo, por ello es que las hojas electrónica son llamadas hojas de cálculo, contribución a este nombre es el uso de fórmulas y funciones, que son insertadas en las celdas. Las fórmulas y funciones son introducidas seguidas del signo igual, y pueden relacionar tanto celdas de la misma hoja como celdas de hojas distintas e incluso celdas de hojas de libros distintos. Todo esto es posible gracias al orden jerárquico de objetos del Excel (Libro Hoja Celda). Excel cuenta con opciones importantes a la hora de evaluar resultados y estructurar aplicaciones, así como permite realizar cálculos simples y complejos con sus funciones de categorías predeterminadas y personalizadas. El lenguaje Visual Basic para Aplicaciones (VBA), en el contexto de Excel, constituye una herramienta de programación que nos permite usar código Visual Basic adaptado para interactuar con las múltiples facetas de Excel y personalizar las aplicaciones que hagamos en esta hoja electrónica con la sola limitación que el producto final no se puede compilar separadamente del documento, hoja o base de datos en que fue creado. 152

169 Se puede utilizar conjuntamente Visual Basic y Excel para maximizar la productividad, por ejemplo, se puede utilizar VB para crear una aplicación que automatice una serie de fórmulas y enviar el resultado con el cual trabajar en una hoja prediseñada de Excel. Enviar datos de VB a Excel es similar a crear una nueva aplicación dentro de una aplicación, se tienen que definir tanto la aplicación Excel.exe, el libro y la hoja donde se van a enviar los datos. También se tiene que definir en qué celda se van a ingresar y el formato que deberá tener. Se puede modificar cualquier parámetro dentro del libro tanto como se desee pero esto conducirá a un código cada vez más complejo. A continuación se presentara una codificación general para exportar cualquier dato o datos a una hoja de Excel con el path respectivo. Lo primero que se tiene que hacer, es crear una referencia hacia el archivo que queramos manejar. 153

170 Vaya a Project-References de la barra de menú. Figura 11.2.Menu Project-Reference En la ventana que aparecerá busque la referencia Microsoft Excel xx.xx Library, donde xx.xx será la versión que tenga instalada en su computadora. Selecciónela y dele Ok Figura Ventana de Referencias de VB 154

171 Es importante recordar este paso, ya que de otra manera la codificación no funcionara. El siguiente paso es escribir el código donde se ejecutara la acción deseada. Escriba: Dim objexcel As Excel.Application Esto hará que objexcel sea una variable de un archivo de Excel. Dim xlibro As Excel.workbook Esto hará que xlibro sea reconocido como un libro del archivo Excel. Set objexcel = Excel.application Excel. Esto hará que la variable objexcel se convierta en un objeto en este caso un archivo de Dim osheet As Object Esto creara la variable osheet como objeto, osheet será una hoja de Excel Set xlibro = objexcel.workbooks.open("path") En esta línea path hará referencia a la ruta donde se encuentra el archivo. Ejemplo: ( C:\Administrador\Documentos\ Archivos de aplicación\proyecto.xlt ) Set osheet = objexcel.worksheets(1) Esta línea hará referencia a la hoja del archivo de Excel y el número entre paréntesis indica el número de la hoja de izquierda a derecha. Ya está todo listo para ingresar los valores a una hoja existente de Excel 155

172 Para ingresar un dato de Visual Basic a Excel solo basta seguir la siguiente sintaxis: osheet.range("celdanúmero") = valor Donde celdanúmero será la celda donde se exportara el dato de VB ejemplo C11, E7, etc. Para finalizar objexcel.visible = True Será para que el archivo aparezca en pantalla 156

173 CAPITULO IX USO DEL DEPURADOR Muchas veces aparecerán errores no contemplados, ya sea por la escritura del código, o por la naturaleza de las matemáticas, donde en programador puede no estar consciente de ello, los errores pueden aparecer cuando se está ejecutando la aplicación, cuando el resultado está fuera de parámetros o por el debugger, sea cual sea el caso, es necesario reparar los errores para la aplicación se ejecute sin problemas. Un depurador, es una utilidad o conjunto de utilidades que se suministran junto a una herramienta de programación, para permitir al programador, realizar un seguimiento exhaustivo, de todos los aspectos del código existentes en su programa, de forma que pueda detectar y corregir los posibles errores producidos durante la fase de desarrollo de la aplicación. El depurador es un elemento importante debido su versatilidad a la hora de tratar el código, mediante puntos de interrupción, evaluación de expresiones y otros aspectos propios de este tipo de componente, depende que podamos desarrollar más eficiente y rápidamente nuestro trabajo. Visual Basic incorpora un excelente conjunto de herramientas de depuración, que nos permitirán abordar la ejecución del código durante la fase de desarrollo de muy distintas formas, ayudándonos en la eliminación de todos los errores de programación existentes. 9.1 Acciones básicas Estas acciones proporcionan el funcionamiento mínimo para el depurador. Veamos una breve descripción de las mismas, y a continuación su forma de uso. 157

174 Figura 9.1.Ubicacion de los Botones de Depuración 1.-Iniciar / Continuar. Con esta acción, comenzaremos la ejecución del programa desde el entorno de desarrollo de VB, o reanudaremos la ejecución, si se encontraba interrumpida. (F5) 2.-Interrumpir. Para detener momentáneamente la ejecución de la aplicación y entrar en el modo de interrupción, utilizaremos este comando. (Ctrl+Pausa/Inter) 3.-Terminar. Esta acción, finaliza la ejecución del programa cuando se realiza desde el entorno de VB. 4.-Reiniciar. Si la ejecución del programa está interrumpida, el uso de este comando hace que comience de nuevo la ejecución, de igual forma que si hubiéramos pulsado el botón Iniciar. (Mayús+F5). Para probar estas órdenes, inserte un nuevo formulario en un proyecto, asignándole un tamaño que permita acceder a las opciones del entorno de VB e incluyendo un control CheckBox y un OptionButton. Pulse acto seguido, el botón Iniciar, de forma que el formulario se ponga en ejecución. Si a continuación pulsa Interrumpir, entrara en el modo de interrupción, pasando el foco a la ventana inmediata del entorno de VB. Pulsando nuevamente Iniciar, se reanudará la ejecución del formulario. Ahora hará clic en los dos controles del formulario, interrumpimos y seleccionaremos la orden Reiniciar del depurador. Lo que pasará a continuación es que, al ejecutarse el formulario de nuevo desde el comienzo los controles aparecerán vacíos, en su estado inicial. 158

175 9.2 Modo de interrupción Se puede definir como una parada momentánea cuando se ejecuta un programa desde el entorno de VB. Las formas de invocar este modo son las siguientes: Al llegar la ejecución del programa a un punto de interrupción. Introduciendo en el código una instrucción Stop. Al pulsar la combinación de teclado Ctrl+Enter. Al producirse un error de ejecución. Cuando una inspección se define para que entre en este modo, al devolver un valor verdadero cuando es evaluada Puntos de interrupción Un punto de interrupción, es una línea de código con una marca especial, que produce la detención del programa, al llegar la ejecución a ella. Es posible establecer puntos de interrupción en cualquier línea ejecutable de la aplicación. No están permitidos en líneas de declaración o comentarios. El comando Alternar puntos de interrupción de VB, nos permite establecer/quitar un punto de interrupción en el código de la aplicación. (F9) También es posible insertar un punto de interrupción, haciendo clic en el margen, junto a la línea que deberá provocar la interrupción. La Figura 12.2 muestra la ventana de código con un punto de interrupción establecido. 159

176 Figura 9.2.Punto de Interrupción Una vez que hayamos establecido uno o más puntos de interrupción en el código del programa, lo iniciaremos. Si durante la ejecución, el flujo de la aplicación pasa por alguna de las líneas de código marcadas como de interrupción, el programa se detendrá provisionalmente, pasando el foco a la ventana de código de VB que contiene la línea definida como punto de interrupción, este tipo de ejecución se conoce como modo de interrupción. 160

177 Figura9.3.Proceso detenido por el punto de interrupción. Aquí podemos comprobar el estado de las expresiones, variables, ejecutar paso a paso, etc., o volver a la ejecución normal pulsando Continuar. Para eliminar un punto de interrupción utilizaremos el mismo botón de la barra de herramientas o combinación de teclado usada para establecerlo. Si queremos eliminar todos los puntos de interrupción del programa, usaremos el comando Borrar todos los puntos de interrupción, de VB. (Ctrl+Mayús+F9) 9.3 Ejecución paso a paso Una vez detenido el programa en un punto de interrupción, la ejecución paso a paso nos permite controlar la ejecución del código situado en el depurador. Las diferentes formas de ejecución paso a paso son las siguientes: 161

178 Paso a paso por instrucciones. Ejecuta el código del programa línea a línea, si llega a la llamada a un procedimiento, el depurador se introduce en el código de ese procedimiento, procediendo a ejecutarlo también línea a línea. (F8) Paso a paso por procedimientos. Es similar a paso por instrucciones, que ejecuta cada instrucción del programa. Pero en este caso, si llega a la llamada a un procedimiento, el depurador ejecuta el procedimiento por completo sin mostrarlo al programador, y se sitúa en la siguiente línea después de la llamada al procedimiento. (Mayús+F8) Paso a paso para salir. Ejecuta las líneas del procedimiento actual hasta situarse en la primera línea posterior a la llamada del procedimiento en donde nos encontrábamos. (Ctrl+Mayús+F8) Ejecutar hasta el cursor. Ejecuta las líneas del programa hasta el punto donde está situado el cursor. Si hubiera un punto de ruptura antes de llegar, la ejecución se pararía en ese punto. (Ctrl+F8). Adicionalmente, en este modo de ejecución por líneas, disponemos de las siguientes órdenes: Establecer instrucción siguiente. Esta opción hace que la ejecución se desplace al punto seleccionado por el usuario, sin ejecutar las líneas intermedias que pudiera haber entre la línea activa en ese momento y la seleccionada como instrucción siguiente. Es posible establecer, una línea anterior o posterior a la que se ha ejecutado. Esta característica no está disponible entre procedimientos diferentes. (Ctrl+F9) Mostrar instrucción siguiente. Sitúa el cursor en la siguiente línea a ejecutar. Esta instrucción es muy útil, si estamos revisando el código y no recordamos en qué lugar se encuentra la siguiente instrucción del programa a ejecutar. 162

179 9.4 Inspecciones Una inspección, es una expresión definida por el programador, que será evaluada dentro de un contexto, ámbito o zona de alcance durante la ejecución del programa. En función del resultado de dicha evaluación, se realizará una acción determinada por el programador. Supongamos que disponemos de un formulario con un CommandButton Aceptar. Al pulsar dicho Botón, se ejecutará el Código Private Sub Aceptar_Click() Dim Cadena As String Dim Numero As Integer Cadena = "agregar cadena" Numero = 2350 Numero = Numero * 2 Cadena = Cadena&"al nombre" End Sub Lo que necesitamos en este código, es controlar cuando el valor de la variable Numero es superior a Para ello, vamos a emplear una expresión de inspección. Emplearemos la opción Depuración + Agregar inspección, del menú de VB para añadir nuevas inspecciones, lo que mostrará la ventana Agregar inspección, (Figura 12.4), en donde introduciremos la expresión que queremos controlar. 163

180 Figura 9.4.Agregar Inspección Los elementos de esta ventana son los siguientes: Expresión. Permite introducir la variable o expresión que será evaluada. Procedimiento. En este control podemos seleccionar el procedimiento en el que se realizará la inspección, o todos los procedimientos del módulo. Módulo. Aquí podemos indicar un módulo en el que se realizará la inspección, o todos los módulos del proyecto. Aunque es posible indicar que la inspección se realice en todos los procedimientos y todos los módulos del proyecto, lo más recomendable es acotar dicha inspección a un procedimiento y módulo si es posible. La razón de esto, reside en que cuando la aplicación entra en un procedimiento en el que hay definida una inspección, dicha inspección es evaluada tras la ejecución de cada línea de código, lo cual nos permite deducir que cuantos más procedimientos deba comprobar una inspección, más lento se ejecutará el programa. Expresión de inspección. Si estamos situados en un procedimiento con una inspección definida, se muestra su valor en la ventana Inspección. 164

181 Modo de interrupción cuando el valor sea Verdadero. Cuando durante la ejecución de la aplicación, la evaluación de la expresión a inspeccionar de un resultado verdadero, se interrumpirá la ejecución de igual forma que si se hubiera definido un punto de interrupción en el código. Modo de interrupción cuando el valor cambie. Es igual que el anterior, excepto en que entramos en el modo de interrupción cuando cambia el valor de la variable a inspeccionar. Cuando sea necesario modificar alguno de los valores de una inspección ya establecida, emplearemos la opción Editar inspección (Ctrl+W), del mismo menú Depuración. Esta orden mostrará, la misma ventana usada para agregar inspecciones, pero con la inspección seleccionada, lista para editar La ventana de Inspección Esta ventana es la empleada cuando entramos en el modo de depuración, para comprobar las diferentes inspecciones que hemos definido en la aplicación. Figura 9.5.Ventana de inspeccion Las inspecciones son organizadas en forma de filas y columnas. Cada fila o expresión, se compone de la propia expresión a evaluar, el valor actual, resultado de haberla evaluado, el tipo de valor resultante de la expresión y el contexto o lugar del código en que está definida. Según vayamos ejecutando la aplicación paso a paso, esta ventana reflejará los cambios que se produzcan en las inspecciones, de forma que podamos localizar comportamientos extraños en el código. 165

182 CAPITULO X ARCHIVO DE INSTALACIÓN Y EJECUTABLES 10.1 Creación de archivos ejecutables Con visual Basic, se pueden crear archivos ejecutables para acceder directamente a la aplicación como ser haría con cualquier programa, esto es muy útil ya que en vez de abrir Visual Basic y buscar la aplicación, se puede ir directamente a ella desde el escritorio o del menú inicio. Al convertir una aplicación en un archivo ejecutable podremos poner en funcionamiento dicha aplicación sin necesidad de ejecutar Visual Basic. Pero deberemos pensar que esta aplicación no podrá funcionar en cualquier otro ordenador, solamente funcionará en los aquellos en los que esté instalado Visual Basic. Para que funcione en cualquier otro ordenador deberemos hacer un archivo de instalación. Para crear un ejecutable (.exe) siga los siguientes pasos: Acceda a Generar (nombre del archivo).exe... dentro del menú Archivo. En (nombre del archivo) aparecerá el nombre del proyecto que haya puesto anteriormente. Seguidamente aparecerá una ventana llamada Generar proyecto. En esta ventana deberemos indicar la carpeta y el nombre del archivo ejecutable. Deje el nombre que aparece en la ventana Generar proyecto. Antes de pulsar Aceptar haga clic en el botón Opciones. Aparecerá un nuevo cuadro de diálogo. En este cuadro podemos modificar el número de versión de nuestro archivo ejecutable de forma manual, indicando el número de versión en principal, secundario y revisión. También lo podemos hacer de forma automática pulsando un clic en Incremento automático. 166

183 Desde este cuadro de diálogo podemos modificar tanto el título de nuestra aplicación, como el icono. Podemos añadir información adicional como el nombre de la compañía, nombre del producto, copyright, etc. Haga clic en Aceptar, para crear el archivo ejecutable. Observe como en la barra de herramientas estándar aparece una banda de color que va incrementando con la palabra Compilando... y Escribiendo Exe... Esto nos indica que Visual Basic antes de crear el ejecutable compila el proyecto para revisar errores y después graba el archivo con extensión Exe. Para ejecutar el archivo Exe puede hacerlo como cualquier otro programa que tenga instalado en su computadora Archivo de instalación Para realizar estos pasos deberemos poner en funcionamiento uno de los módulos que vienen junto a Visual Basic. Acceda a Inicio Programas - Microsoft Visual Studio Herramientas de Microsoft Visual Studio Asistente para empaquetado y distribución. Seguidamente aparecerá una pantalla como la siguiente: 167

184 Pulse el botón Examinar Figura 10.1.Asistente de Empaquetado y Distribución En la ventana Abrir proyecto escoja el proyecto que desee empaquetar. Cuando lo tenga seleccionado pulsa el botón Abrir. Observe como en la lista desplegable de la parte superior de la ventana Asistente de empaquetado y distribución aparece la carpeta y el nombre del archivo con el que desea trabajar. Pulse el botón Empaquetar. En este momento Visual Basic comprobará si tenemos realizado el archivo ejecutable (exe), si no lo hemos creado anteriormente nos aparecerá una ventana parecida a la siguiente: 168

185 Figura 10.2.Buscar un archivo ejecutable En la que deberemos seleccionar la opción Compilar. De esta forma Visual Basic generará el archivo ejecutable. Pulse el botón Compilar. En caso de ya estar creado dicho archivo no nos aparecerá esta ventana. Seguidamente nos aparecerá una nueva ventana como esta: Figura 10.3.Instalacion estandar Seleccione la opción Paquete de instalación estándar y pulse en Siguiente. Al elegir esta opción estamos indicando que se genere un archivo de instalación para nuestra aplicación. 169

186 Después de unos segundos nos aparecerá la siguiente pantalla: Figura 10.4.Guardado En ella deberemos indicar en que carpeta deseamos guardar los archivos que se generarán para realizar la instalación de nuestra aplicación. Observe que él nos propone utilizar una carpeta nueva llamada Paquete que cuelga de la carpeta en la que tenemos nuestro proyecto. Vamos a dejar esta carpeta. Pulse en Siguiente. Si el asistente ve que la carpeta no existe nos mostrará un mensaje para crearla. Responda afirmativamente a este mensaje. Seguidamente nos aparecerá una nueva ventana en la que se nos mostrarán todos los archivos necesarios para que funcione perfectamente nuestra aplicación cuando se instale en cualquier computadora. Nosotros podremos indicar que no se instale un archivo de los que aparecen en la lista, el único problema que puede haber es que según el archivo que quitemos no funcione correctamente la aplicación en cualquier computadora. También podemos hacer que se guarde algún otro archivo junto con la instalación. Para ello deberíamos pulsar sobre el botón Agregar

187 La pantalla tiene un aspecto parecido a este: Pulse en Siguiente. Figura 10.5.Archivos necesarios Seguidamente nos aparecerá una pantalla como la siguiente: Figura 10.6.Archivo unico 171

188 En esta pantalla podremos indicar si queremos que se genere un único archivo.cab o varios archivos más pequeños.cab para así poderlos guardar en discos. Los archivos.cab son los que contienen toda la información y todos los archivos que se descomprimen durante la instalación. En nuestro caso vamos a generar un sólo archivo.cab Seleccione la opción: Un único archivo.cab y pulse en Siguiente. En la siguiente pantalla que aparece deberá indicar el título que desee que aparezca en el momento en el que se realiza la instalación. Figura 10.6.Titulo del proyecto Escriba el nombre con el que desea que aparezca y pulse en Siguiente. En esta nueva ventana: 172

189 Figura 10.7.Ruta del proyecto Podremos indicar en que grupo del menú Inicio deseamos que se guarde el acceso directo hacia nuestra aplicación. Pulse sobre el botón Siguiente. En la siguiente ventana podríamos modificar en que carpetas queremos que se guarde la aplicación en el momento que se instale. 173

190 Figura 10.8.Modificacion de guardado Vamos a dejar la configuración original y así permitiremos que sea el usuario quien decida en que carpeta desea guardar la aplicación en el momento en el que se realice la instalación. Pulse sobre el botón Siguiente. Seguidamente aparecerá una pantalla en la que podremos indicar si el archivo ejecutable que se generará después de realizar la instalación deseamos que esté compartido o no. El estar compartido quiere decir si este programa formará parte de otros o solamente será este el que lo utilice. Así en el momento de desinstalar la aplicación no se borrará dicho archivo para que pueda ser utilizado por otros programas. 174

191 Figura 10.9.Archivos de instalación compartidos Pulse sobre el botón Siguiente. En la ventana que aparece a continuación podemos indicar un nombre para guardar gran parte de los pasos que hemos realizado durante este asistente para que así en futuras ocasiones podamos realizar dichos pasos automáticamente. Figura Guardar pasos 175

192 Deje el nombre que aparece por defecto y pulse sobre el botón Finalizar. Este es el final del proceso. Ahora se generarán todos los archivos necesarios para realizar la instalación de la aplicación. Al final del proceso nos aparecerá un cuadro con un pequeño informe del proceso realizado. Pulse en el botón Cerrar. Por último cierre el Asistente de empaquetado y distribución. Ahora ya tiene la aplicación preparada para grabarla a quien desee. Abra el explorador, acceda a la carpeta donde ha guardado los archivos de instalación y ejecute el archivo Setup.exe. Siga los pasos, así podrá observar cómo se realiza la instalación de la aplicación. La aplicación ya tiene un aspecto mucho más serio y profesional. 176

193 CAPITULO XI LINEAS DE CÓDIGO DEL EJEMPLO 2 En el siguiente tema escribiremos el código que le corresponde al ejemplo 2 usando todo lo visto en los temas anteriores, para hacer esto primero nos enfocaremos en lo necesario para que la aplicación se ejecute y al final describiremos los detalles para evitar errores en el ingreso de datos. Con el formato que se muestra a continuación haremos referencia al evento y a la parte del código del que se está hablando: Modulo del Formulario: núm. de renglón código Donde el núm. De renglón es solamente informativo y no forma parte del código 11.1 Codificacion del modulo Lo primero que hay que hacer es insertar un módulo donde se declaren las variables que se vayan a ocupar en todos los formularios. 3 Modulo 3 no siempre se va a estar al tanto de cuantas variables se va a necesitar al momento de escribir el código, por eso es recomendable definir y declarar las variables al inicio del código, así cuando necesitemos declarar otra variable solo tenemos que regresar al inicio del cogido y declararla. 177

194 001 public matriz As Double 002 public rumb As String 003 public numv As Integer 004 public c As Integer Las variables más importantes que usaremos serán: matriz: será la matriz bidimensional donde guardaremos tanto los datos que el usuario ingresara como los resultados que arrojara el programa. Estos datos serán de tipo numérico. rumb: será una matriz de una dimensión donde también guardaremos datos pero a diferencia de matriz, esta guardara una cadena alfanumérica. numv: será el número de vértices definido por el usuario, será de tipo numérico entero. c: será la variable ocupada como contador El siguiente paso será escribir el código para el formulario UV-TOPOGRAFIA 178

195 11.2 Codificación del formulario UV-TOPOGRAFIA Figura 11.1 formulario UV-TOPOGRAFIA. Se declara la variable en el evento click del botón vértice (ACEPTAR) con el Nombre: nombreproyecto (Renglón 3) Se dará valor a la variable nombreproyecto según el contenido que tenga el TextBox nombre. (Renglón 4) Modulo del formulario: UV-TOPOGRAFIA Evento Private Sub vertice_click() 001 Private Sub vertice_click() 002 'definimos el nombre del proyecto 003 Dim nombreproyecto As String 004 nombreproyecto = nombre.text 179

196 En el formulario UV-TOPOGRAFIA, tenemos que ingresar el nombre del proyecto, el número de vértices e ingresar el tipo de información con la cual se va a trabajar, ya sean coordenadas o rumbos y distancias. Toda esta información será guardada al momento de hacer clic en aceptar, esto nos dice que toda información ingresada dependerá del evento clic. Entonces, la toma de decisión sobre ingresar coordenadas o rumbos y distancias también se hará en dicho evento. Se deberá escribir el código siguiendo estas sentencias: Si OptionButton coordenadas = activado, entonces Ir a formulario UV-COORDENADAS Si no, ir a formulario UV-RUMBO Y DISTANCIA Esto en el lenguaje seria así: 4 Modulo del formulario: UV-TOPOGRAFIA Evento Private Sub vertice_click() 006 If coord.value = True Then 007 Frmcoordenadas.Show 008 Else: Frmrumbo.Show 009 End If Recuerde que los valores del OptionButton son true y false únicamente, y que para que sea válida la escritura del código, tenemos que llamar a la propiedad que queramos condicionar, en este caso la propiedad es valor (Value) 4 También pudo hacerse con el OptionButton rumydist o alternado los valores true a false y hacer la condición con este último. 180

197 Hasta este punto termina la función básica del formulario UV-TOPOGRAFIA para lo que fue diseñado, pero falta escribir líneas de código que ayudaran a que los datos ingresados sean funcionales para la aplicación y las líneas de código para los botones del menú. Como se vio en el tema depurador, hay que tomar precauciones al momento de diseñar una aplicación con el fin de evitar en lo posible errores, estos errores pueden dividirse en errores por el sistema/programador; por una mal escritura del código, situaciones no previstas en la obtención de resultados. O por el usuario; un uso inadecuado de la aplicación, ingreso de datos erróneos. Es obligación del programador minimizar que esto pueda ocurrir, para esto se puede recurrir a la instrucción: On error goto que se usa para establecer una serie de instrucciones en caso de encontrar un error. 5 Para evitar un error de código es necesario hacer varias pruebas con diferentes datos para encontrar un resultado que pueda afectar el seguimiento del código. En cambio no se puede prever lo que el usuario hará, por eso; una forma de evitar que el usuario haga uso inadecuado de la aplicación, es limitar las acciones que el usuario pueda hacer. Si observa el formulario UV-TOPOGRAFIA a excepción de los dos textbox, lo demás son botones, los textbox son el único control en donde se puede introducir datos, el textbox donde se introduce el nombre, se dejara introducir todo tipo de carácter, ya que será una cadena, en cambio en el textbox donde se introducirá el número de vértices, hay que tomar unos factores en cuenta. En este textbox solo se pueden introducir números enteros, n no se puede introducir una cadena ni números fraccionados ya que el dato es de tipo entero. Tampoco se puede permitir que este vacío al momento de presionar el botón aceptar, sea un numero negativo o sea igual o menor a uno. 5 Esta sentencia no está incluida en la monografía. 181

198 Entonces si se ingresa un dato que no cumple los requisitos, obtendremos un error de ejecución, para evitar esto se optó por permitir el ingreso de datos numéricos enteros solamente a este textbox, para ello se escribió este código. Modulo del formulario: UV-TOPOGRAFIA Evento Private Sub vertice_click() 016 If numvertice.text = "" Then 017 MsgBox "AGREGAR NUMERO DE VERTICES", Exit Sub 019 ElseIf numvertice.text <= 1 Then 020 MsgBox "DEBE AGREGAR 2 VERTICES COMO MINIMO", 48, "PAUSA" 021 Exit Sub 022 End If El renglón 16 verifica si el textbox numvertice esta vacío, si es asi, mandara un MsgBox que avisara que se tiene que agregar el número de vértices y el renglón 18 parara la aplicación sin cerrar, solo no permitirá que avance. En los renglones del 19 al 21 se hará el mismo procedimiento, solo que la condición será si el valor insertado es menor o igual a 1 y en caso de cumplirse mandara un MsgBox que indicara el mínimo de vértices a ingresar. En caso de que ninguna de las dos condiciones se cumpla el valor ingresado es un número positivo mayor a 1. Modulo del formulario: UV-TOPOGRAFIA Evento Private Sub numvertice_keypress(keyascii As Integer) 030 Private Sub numvertice_keypress(keyascii As Integer) If InStr(" " & Chr(8) & Chr(13), Chr(KeyAscii)) = 0 Then KeyAscii = If KeyAscii = 0 Then Beep 182

199 034 If KeyAscii = 13 Then 035 vertice.setfocus 036 End If Esta parte del código, es para limitar lo que el usuario puede ingresar, en el TextBox numvertices, a solo números. Pero la acción se realiza en el evento KeyPress del TextBox. En el renglón 32 se da la instrucción de solo permitir números, la tecla de borrar Chr(8) y la tecla enter Chr(8), sino encuentra ninguna de las teclas permitidas no ingresa ningún dato y lanza un sonido (beep) de advertencia, si la tecla que se oprime es enter, se enfocara al botón vértice(aceptar). Modulo del formulario: UV-TOPOGRAFIA Evento Private Sub nombre_keypress(keyascii As Integer) 024 Private Sub nombre_keypress(keyascii As Integer) 025 If KeyAscii = 13 Then 026 numvertice.setfocus 027 End If 028 End Sub Líneas de código opcionales para el TextBox nombre, donde al oprimir enter, se enfocara al TextBox numvertice. La codificación de los botones del menú no se mostrara aun. 183

200 11.3 Codificación del formulario UV-COORDENADAS Figura 11.2.formulario UV-COORDENADAS Dependiendo del OptionButton seleccionado será el formulario que aparezca en nuestra aplicación, Si el OptionButton activado es coordenadas nos llevaría al formulario UV- COORDENADAS En ese caso observamos que los datos a ingresar por el usuario solo son las coordenadas del eje X y las coordenadas del eje Y, lo demás dependerá de la aplicación. Estos datos como habíamos dicho, se guardaran en la matriz de nombre matriz, pero en muchos casos también se necesita de una variable que guarde los datos temporalmente, en este caso aparentemente solo necesitamos 2 variables; una para la coordenada X y otra para la coordenada Y. De igual manera estas variables se declararan en el CommandButton: SIGUIENTE 4. Declare las variables X y Y (Renglón 4 y Renglón 5) Modulo del formulario: UV-COORDENADAS 184

201 Evento Private Sub sig_c_click() 001 Private Sub sig_c_click() 002 'definimos variables a ocupar Dim X As Double 005 Dim Y As Double 5. Dele valor a las variables según el contenido de los TextBox respectivos (Renglón 37 y Renglón 38) 6 Modulo del formulario: UV-COORDENADAS Evento Private Sub sig_c_click() 037 X = coor_x.text 038 Y = coor_y.text En esta parte de la aplicación, al ingresar los datos definidos por el usuario, el programa hará los procesos requeridos para obtener los datos que complementen el cuadro de construcción ESTACION P.V. COORDENADAS V DISTANCIA RUMBO X Y m numv numv numv 1 1 Figura Cuadro de construcción Toda esa información será guardada en la matriz 6 Recuerde que la numeración de los renglones es meramente informativa y no representa en ningún momento que el código escrito este en dicho renglón. 185

202 Como se ve en la figura 11.3, la matriz para guardar todos los datos será una matriz de (numv+1,7), siendo n el número de vértices de la poligonal, Dejando claro para una poligonal de n vértices, se necesita una matriz de numv+1 filas. 7 Como vera hay una nueva variable, esta también se tiene que declarar, la declararemos con nombre n y será de tipo entero. Modulo del formulario: UV-COORDENADAS Evento Private Sub sig_c_click() 006 Dim n As integer 025 n = numv + 1 El siguiente paso es redimensionar la matriz de nombre matriz. Esta matriz ya se había declarado en el módulo, pero no se le dio dimensiones, esto es, porque la matriz se dimensionara cuando se esté ejecutando la aplicación, ya que la dimensión de la matriz va a depender de los vértices. Para redimensionar una matriz se usa la instrucción ReDim, y se declara como lo hemos hecho: ReDim [Nombre Matriz] ([Tamaño fila], [Tamaño columna]) As [Tipo de datos] Sin embargo veamos cómo va a funcionar el formulario UV-COORDENADAS Una vez teniendo el número de vértices, vamos a agregar las primeras coordenadas, y dar clic en siguiente, al hacer esto se inicia el proceso de ingreso de datos y se redimensiona la matriz, 7 Si se tiene una poligonal de 4 vértices, se necesitara de 5 filas, si la poligonal es de 7 vértices se necesitara 8 filas, etc. 186

203 el problema está en que cada vez que pase esto se redimensionara la matriz y se borraran los datos previamente ingresados, para que esto no pase se debe utilizar la sentencia preserver. 8 Quedando de esta forma: Modulo del formulario: UV-COORDENADAS Evento Private Sub sig_c_click() 030 ReDim Preserve matriz(n, 7) As Double En el formulario UV-COORDENADAS, solo hay un evento clic, el cual es el que ejecutara el procedimiento escrito en el, si el número de vértices es 4, se ingresaran 4 coordenadas tanto para X como para Y, al ingresar las primeras coordenadas y dar clic, los datos se almacenaran y el formulario estará listo para recibir las siguientes coordenadas; es de suponer entonces que si se ingresan 4 coordenadas, se deberá oprimir 4 veces el botón SIGUIENTE, y al oprimirse por última vez, el programa debe de arrojar los resultados que pide el usuario, pero, Cómo sabrá el programa, que debe hacer? el botón SIGUIENTE, las primeras 3 veces guardaba solamente los valores pero al oprimir el botón por cuarta vez este hará una función diferente a las anteriores. Esto será por un ciclo, un ciclo que le ordenara las primeras veces no hacer nada mas que guardar datos y que la última vez realice una determinada acción. Para crear este ciclo, se necesita la ayuda de un contador, para este caso de forma lineal. Modulo del formulario: UV-COORDENADAS Evento Private Sub sig_c_click() 044 c = c matriz(c, 3) = X 046 matriz(c, 4) = Y 8 Se puede redimensionar una matriz pero no se puede cambiar el tipo de dato 187

204 Expliquemos el código, los renglones 45 y 46 guardaran los valores en la matriz, el espacio matriz(c,3) guardara la coordenada X y el espacio matriz(c,4) guardara la coordenada Y, los números 3 y 4 son las columnas como ya se dijo anteriormente y la variable c representa a las filas, ESTACION P.V. X COORDENADAS Y V DISTANCIA RUMBO Figura 11.4.Llenado de coordenadas Cuando se da clic en SIGUIENTE, se guardan los valores de los TextBox en la matriz y se incrementara en 1 el valor de c, con esto, al siguiente clic, las variables donde se guardaran los siguientes datos serán una fila a bajo y así sucesivamente. Pero al momento de dar clic, las coordenadas seguirán estando en los TextBox y para escribir nuevas coordenadas se necesitara borrar las antiguas coordenadas y escribir las siguientes. Para evitar esto, solo basta escribir el siguiente código: Modulo del formulario: UV-COORDENADAS Evento Private Sub sig_c_click() 039 coor_x = Clear 040 coor_y = Clear 188

205 La instrucción Clear como se imaginara, lo que hace es borrar el contenido del control al que se hace referencia, en este caso los TextBox coor_x y coor_y Si se observa la tabla de la matriz, las columnas 1,2 y 5 llevaran datos solamente informativos y con una secuencia lineal, para llenar estos datos automáticamente necesitamos de un ciclo pero a diferencia del ciclo anterior, este lo haremos con instrucción For Next. Llenaremos la columna 5 de la matriz donde va el número de vértice según la coordenada. Modulo del formulario: UV-COORDENADAS Evento Private Sub sig_c_click() 007 Dim i As integer 053 For i = 1 To numv 054 matriz(i, 5) = i 055 Next i matriz(n, 5) = 1' este espacio siempre va a valer 1 Con tres simples renglones (renglón 53 a 55) se llena la columna, no importa el número de vértices que sean, pues el ciclo dependerá de ello, comenzando en 1 y terminando hasta el número de vértices ingresado. Antes de eso hay que declarar la nueva variable i. (renglón 7) En el renglón 57 muestra el valor del último renglón de la columna y este por formato siempre va a valer 1 al igual que el último renglón de la columna 2(P.V.) Para llenar los valores de las columnas 1 y 2 el procedimiento es similar, mas no igual, debido a que los datos en estas columnas inician a partir del segundo renglón. Modulo del formulario: UV-COORDENADAS Evento Private Sub sig_c_click() 062 For i = 1 To numv 063 matriz(i + 1, 1) = i 189

206 064 matriz(i + 1, 2) = i Next i matriz(n, 2) = 1 ' este espacio siempre va a valer 1 Los dos procesos pueden ponerse juntos en vez de separados, pero se hicieron de forma separada para tener un ejemplo más claro, sin embargo estos dos procesos se pueden volver uno solo simplemente agregando el código escrito entre For y Next. De la siguiente manera: For i = 1 to numv matriz(i + 1, 1) = i matriz(i + 1, 2) = i + 1 matriz(i, 5) = i Next i matriz(n, 2) = 1 matriz (n, 5) = 1 Una vez teniendo las coordenadas, se pueden calcular las distancias, los rumbos y el área, si bien se puede hacer el proceso mientras se están ingresando los datos, una forma práctica seria que el programa empiece las operaciones solo cuando todos los datos necesarios estén ya ingresados. Para que estas operaciones se realicen entonces tenemos que poner la condición: si c = numv, entonces, con esto, toda operación que realice el programa será cuando los datos ya estén ingresado, pero para la finalidad de este ejemplo separaremos cada operación con esta condición. Primero calcularemos la distancia: La fórmula para calcular la distancia con coordenadas es la siguiente: 190

207 d ( x y Ec.(11.1) x1 ) ( y2 1) Ahora hay que escribir esta fórmula de manera que visual Basic la comprenda. Lo primero al observar es que aparentemente hay una nueva variable; la distancia, lo segundo seria escribir la formula con los operadores que reconoce visual Basic, quedando de la siguiente manera: distancia=( (x 2 -x 1 )^2 + (y 2 -y 1 )^2)^0.5 Ec.(11.2) Después observamos las variables a utilizar, por ejemplo para calcular la primer distancia; seria de la siguiente manera: distancia = ((matriz(2,3) matriz (1,3)) ^2 + (matriz(2,4) matriz(1,4) ^ 2)) ^ 0.5 Pero el escribir así el código vemos que solo sirve para calcular la distancia entre las primeras coordenadas, se necesitaría escribir la fórmula para las demás, sin embargo no se sabe cuántas coordenadas ingresara el usuario. Entonces la solución será escribir un código que me calcule cada distancia, y esto se puede hacer como ya hemos visto con un ciclo. Para hacer esto solo necesitamos cambiar por una variable el valor contenido en donde indica el número de fila de la matriz. distancia = ((matriz(i + 1, 3) - matriz(i, 3)) ^ 2 + (matriz(i + 1, 4) - matriz(i, 4)) ^ 2))^ 0.5 No necesitamos declarar un nueva variable para las distancias ya que las distancias se almacenaran en la columna 6 de la matriz. matriz(i,6) = ((matriz(i + 1, 3) - matriz(i, 3)) ^ 2 + (matriz(i + 1, 4) - matriz(i, 4)) ^ 2)) ^

208 Pero como los datos empezaran a partir de la fila 2 y el contador debe empezar en 1. matriz(i+1,6) = ((matriz(i + 1, 3) - matriz(i, 3)) ^ 2 + (matriz(i + 1, 4) - matriz(i, 4)) ^ 2)) ^ 0.5 El codigo debe quedar asi: Modulo del formulario: UV-COORDENADAS, evento Private Sub sig_c_click() 069 'proceso para determinar la distancia y llenar los datos de la matriz If c = numv Then 072 For i = 1 To numv 073 matriz(i + 1, 6) = Round(((matriz(i + 1, 3) - matriz(i, 3)) ^ 2 + (matriz(i + 1, 4) - _ 074 matriz(i, 4)) ^ 2) ^ 0.5, 3) 075 Next i 076 End If Cuando la línea de código es muy larga lo que se puede hace es escribir un guión bajo _ entre la línea y después dar enter, para que el código continúe en la siguiente línea; visual Basic la reconocerá como una sola línea El siguiente paso es calcular el rumbo, este proceso, será el más complicado debido a los factores que veremos a continuación. La fórmula para obtener los grados de un rumbo con coordenadas es la siguiente: rumbo AB x ang.tan y 2 2 x1 y1 Ec.(11.3) Como hemos visto habrá que pasar esta formula de manera que visual Basic la pueda interpretar, pero antes de mostrar el código primero se hará un ejemplo con funciones trigonométricas. Los resultados obtenidos están expresados en radianes, el resultado de esta manera no nos sirve, lo que se debe hacer es convertir de radianes a grados y eso se obtiene multiplicando por el producto de (180/PI).Entonces la manera de escribir el codigo es la siguiente: 192

209 Rumbo= Atn ((matriz(i+1,3) - matriz(i,3))/(matriz(i+1,4) - matriz(i,4))) * (180/ ) Pero el valor debido a las coordenadas, puede dar un grado con signo negativo, lo que se debe hace es usar la instrucción Abs(valor) para obtener solo valores positivos. Modulo del formulario: UV-COORDENADAS, evento Private Sub sig_c_click() 008 Dim igrados As Double 078 'proceso para calcular los rumbos 079 ReDim rumb(n) As String 080 If c = numv Then 090 igrados = Abs(Atn((matriz(i + 1, 3) - matriz(i, 3)) / (matriz(i + 1, 4)_ matriz(i, 4)))) * (180 / ) De esa forma se obtiene el rumbo expresado en grados, no en radianes, sin embargo los grados están expresados en notación decimal y lo que se requiere es en expresión sexagesimal. Para solucionar esto se requiere de una serie de procesos, a continuación se mostrara un ejemplo de cómo resolver dicho problema. Notacion decimal Notacion Sexagesimal Para expresar los grados en notación sexagesimal partimos de: 1 =(1/60) 1 =(1/60) =(1/3600) Así = (1/60) (1/3600) =

210 Para resolver de decimales a grados: = (60) = = (60) = = Para que visual Basic haga estos procesos, se escribirá el código con la instrucción Int. de esta manera grados =Int(igrados) = Int( ) = 56 iminutos = ( grados) * 60 = ( *60) = minutos = Int(iminutos) = 45 segundos = (iminutos minutos) * 60 =( * 60) = grados = 56 minutos = 45 segundos = Modulo del formulario: UV-COORDENADAS, evento Private Sub sig_c_click() 009 Dim grados As Double 010 Dim iminutos As Double 011 Dim minutos As Double 012 Dim segundos As Double 091 grados = Int(igrados) 092 iminutos = (igrados - grados) * minutos = Int(iminutos) 094 segundos = (iminutos - minutos) * 60 Teniendo los grados del rumbo en función sexagesimal solo basta concatenar las variables que los guardan y darles el formato

211 Modulo del formulario: UV-COORDENADAS, evento Private Sub sig_c_click() 013 Dim rumbofinal As String rumbofinal = Format(grados, "#00") & " " & Format(minutos, "#00") _ 095 & "' " & Format(segundos, "#00.00''") Con ese proceso se obtienen los grados del rumbo pero falta la dirección del eje norte-sur con respecto al este u oeste. Figura 11.5.Puntos cardinales 195

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