Héctor Augusto Daza Roa Fabio Alejandro Alarcón Parra Grado: Francisco Pinzón (Docente)
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- María del Rosario Carrizo Plaza
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1 Videojuego como estrategia de aprendizaje de la clasificación de los números para los grados de bachillerato del grado octavo en adelante de la institución San Josemaría Escrivá De Balaguer de chía. Héctor Augusto Daza Roa Fabio Alejandro Alarcón Parra Grado: Francisco Pinzón (Docente) I E San Josemaría Escrivá De Balaguer Chía Cundinamarca 21/04/2014
2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. En los grados de la institución educativa San Josemaría Escrivá De Balaguer, el principal problema de los jóvenes es no comprender el sentido o la utilidad de las matemáticas a la hora de resolver problemas; si no que por el contario, solo aprenden los conocimientos matemáticos de forma mecánica, con el único interés de obtener las calificaciones necesarias para pasar la materia durante el periodo académico, y luego los olvidan. Las causas más probables de este comportamiento, son la falta de dedicación de padres y profesores en infundir un pensamiento analítico y razonable en los jóvenes, y la negativa actitud de dichos jóvenes que por la presión de las masas de su generación temen ser razonables y destacarse académicamente con el miedo de ser juzgados y rechazados. A su vez la causa de la falta de dedicación por parte de los profesores y los padres, es que ellos también recibieron esta educación, y en el caso específico de los profesores, el bajo sueldo que reciben a cambio de su trabajo, lo que no garantiza que las personas mejor preparadas se dediquen a esta profesión. Este es un problema que no solo se da en el área de matemáticas sino también en otras materias diferentes, y es un problema grave, puesto que el desarrollo del país mismo depende de la preparación que tengan los jóvenes, y esta a su vez de la educación que estos reciben. Por otro lado los jóvenes sienten gran motivación por los videojuegos a la hora de jugarlos, siendo competitivos en el desarrollo de habilidades respecto a la ejecución de los mismos, dejándose así influenciar por estos. Desde el nacimiento de los videojuegos, estos han sido a lo largo de la historia un campo de entretención, y han tenido tanta influencia en la sociedad, que el diario vivir de los jóvenes de hoy en día es muy diferente del diario vivir de los jóvenes de épocas anteriores en las que no existían videojuegos; y tienen tal influencia en los jóvenes, que muchos han sido censurados para ciertas edades y otros han sido usados para implantar determinados pensamientos en los jóvenes. Pretendemos nosotros entonces usar los videojuegos como herramienta para combatir este problema. Podrá un videojuego pedagógico convertirse en una herramienta para mejorar la capacidad analítica de los jóvenes en las matemáticas?
3 JUSTIFICACION. Hacemos este trabajo con el fin de aprender acerca de la construcción de videojuegos, para repasar la clasificación de los números, y para crear una herramienta que será útil en el aprendizaje de los jóvenes de hoy en día.
4 OBJETIVOS. OBJETIVO GENERAL: - Definir los criterios principales que delimitaran el desarrollo del proyecto del videojuego pedagógico. -.OBJETIVOS ESPECIFICOS: - Definir la temática que ira en el videojuego. - Definir los conceptos principales abarcados por la temática del videojuego. - Plantear el problema que ayudaremos a solucionar con el videojuego. - Definir el lugar y los estudiantes con los que se va a tratar.
5 MARCO REFERENCIAL. Número: Un número, en ciencia, es un concepto que expresa una cantidad en relación a su unidad. También puede indicar el orden de una serie (números ordinales). También, en sentido amplio, indica el carácter gráfico que sirve para representarlo; dicho signo gráfico de un número recibe el nombre de numeral o cifra. El que se escribe con un solo guarismo se llama dígito. En matemática moderna, el concepto de número incluye abstracciones tales como números fraccionarios, negativos, irracionales, trascendentales, complejos (todos ellos con correlatos físicos claros) y también números de tipo más abstracto como los números hipercomplejos que generalizan el concepto de número complejo o los números hiperreales, los súper reales y los surreales que incluyen a los números reales como subconjunto. Videojuego: Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico conocidos como «plataforma» puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando (joystick), mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
6 Los conjuntos numéricos son agrupaciones de números que guardan una serie de propiedades estructurales. Existe el conjunto numérico Q:Este conjunto surgió de la necesidad de reunir a ciertos números que no pertenecen a los conjuntos anteriores; entre ellos se pueden citar a las raíces inexactas, el número Pi, etc. A él pertenecen todos los números decimales infinitos puros, es decir aquellos números que no pueden transformarse en una fracción. No deben confundirse con los números racionales, porque éstos son números decimales finitos, infinitos periódicos e infinitos semiperiódicos que sí pueden transformarse en una fracción. Matemáticas: Las matemáticas o la matemática es una ciencia formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones entre entidades abstractas con números, figuras geométricas o símbolos, pese a que también es discutido su carácter científico. Las matemáticas se emplean para estudiar relaciones cuantitativas, estructuras, relaciones geométricas y las magnitudes variables. Los matemáticos buscan patrones, formulan nuevas conjeturas e intentan alcanzar la verdad matemática mediante rigurosas deducciones. Éstas les permiten establecer los axiomas y las definiciones apropiados para dicho fin. Algunas definiciones clásicas restringen las matemáticas al razonamiento sobre cantidades, aunque solo una parte de las matemáticas actuales usan números, predominando el análisis lógico de construcciones abstractas no cuantitativas. Existe cierta discusión acerca de si los objetos matemáticos, como los números y puntos, realmente existen o simplemente provienen de la imaginación humana. El matemático Benjamín Peirce definió las matemáticas como "la ciencia que señala las conclusiones necesarias". Por otro lado, Albert Einstein declaró que:" cuando las leyes de la matemática se refieren a la realidad, no son exactas; cuando son exactas, no se refieren a la realidad". Para explicar el mundo natural se usan las matemáticas, tal como lo expresó Eugene Wigner (premio Nobel en 1963): La enorme utilidad de las matemáticas en las ciencias naturales es algo que roza lo misterioso, y no hay explicación para ello. No es en absoluto natural que existan leyes de la naturaleza, y mucho menos que el hombre sea capaz de descubrirlas. El milagro de lo apropiado que resulta el lenguaje de las matemáticas para la formulación de las leyes de la física es un regalo maravilloso que no comprendemos ni nos merecemos.
7 Videojuego como herramienta pedagógica: Los videojuegos son obras que transmiten constantemente información al jugador, que una vez que la recibe y asimila ofrece una respuesta adecuada a ella. Por tanto, encontramos que mientras un usuario juega a un videojuego asimila constantemente información del mundo del juego, trata de entenderla, procesarla para poder una respuesta acorde a los objetivos. Esa información está formada por conceptos que ha creído necesarios el desarrollador para transmitir una representación del mundo y sus normas, es decir, es información tiene un sentido, un significado y un contexto. Hasta aquí podemos deducir que los videojuegos por si solos tienen influencia (hasta cierto punto) sobre el aprendizaje y conducta del jugador. Así empezaremos analizando que beneficios pedagógicos son propios del videojuego como tal para en posteriores artículos avanzar a la idea de que podemos crear videojuegos con fines educativos de forma que el mundo del juego transmite los conceptos que se desean inculcar. Problema de aprendizaje de los jóvenes en las matemáticas: DISEÑO METOLÓGICO El universo en el cual se desarrollará la investigación es el colegio san Josemaría Escrivá de Balaguer, la población sobre la cual se va a aplicar el proyecto final son los estudiantes de dicho colegio, la muestra sobre la cual se probara por primera vez el proyecto será el 2% del total de la población estudiantil, los instrumentos que se usarán para la prueba del proyecto final son los computadores de alguna de las salas del colegio. ESQUEMA TEMÁTICO. 1) Clasificación de los números. 2) Creación de videojuegos. 3) Uso de videojuegos con herramientas de aprendizaje. PERSONAS QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO.
8 Fabio Alejandro Alarcón forma de colaborar: participa activamente en el desarrollo del proyecto, siendo uno de los estudiantes encargado de llevarlo a cabo. Héctor Augusto Daza Forma de colaborar: participa activamente en el desarrollo del proyecto, siendo uno de los estudiantes encargado de llevarlo a cabo Francisco Pinzón Dirección laboral: Avenida Pradilla 1E-70 Forma de colaborar: Nos orienta en la elaboración del proyecto, apoyándonos cuando encostramos dudas o dificultades dándonos los conocimientos necesarios para superarlas. RECURSOS DISPONIBLES. *Computadores del colegio san Josemaría Escrivá de Balaguer.
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