CORBARAQUE: PROPUESTA DE UN MODELO PARA EL DESARROLLO DE MEC ORIENTADOS A PROGRAMAS DE EDUCACION A DISTANCIA
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- Vicenta Sandoval Ponce
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1 CORBARAQUE: PROPUESTA DE UN MODELO PARA EL DESARROLLO DE MEC ORIENTADOS A PROGRAMAS DE EDUCACION A DISTANCIA Adriana Rocío Lizcano Dallos Víctor Armando Uribe Otálora Universidad Nacional Abierta y a Distancia CEAD Bucaramanga Colombia 1 adriana.lizcano@unad.edu.co victor.uribe@unad.edu.co El Programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia de Colombia, propone a través de este trabajo una estructura para Materiales Educativos Computarizados (MEC) enmarcados dentro de la metodología, filosofía y consideraciones de la Educación a Distancia, con una particularidad: que no contemplan el uso de Internet. La propuesta está encaminada hacia dos tipos de MEC: Tutoriales y Juegos, de acuerdo a la orientación teórica o práctica de la asignatura que apoyarán. Este documento presenta los fundamentos teóricos principales, la estructura básica, las consideraciones iniciales y algunas herramientas metodológicas que se han utilizado para facilitar el proceso de análisis y diseño de los prototipos de MEC, que actualmente se desarrollan como proyectos de pregrado del programa. Esta es la primera etapa de un proyecto que continuará con las pruebas piloto y de campo, arrojando datos para estructurar un modelo de MEC y una propuesta metodológica que sea de utilidad para todos los programas y asignaturas de la UNAD. INTRODUCCION Con la popularización de las tecnologías de la información y las comunicaciones, las instituciones educativas están realizando esfuerzos para la implantación de programas educativos a distancia. Asimismo, abundan los cursos, seminarios y diplomados que divulgan los beneficios del uso de esta tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En la mayoría de las experiencias consultadas se encuentra la tendencia a mostrar el por qué, sin profundizar en el cómo. Gran parte de las instituciones educativas se dedican a elaborar y publicar vistosos materiales y páginas Web, con muchos colores cuyo contenido temático tiende a ser un resumen de libros que se complementa con enormes archivos de texto o presentaciones, que el estudiante debe asimilar. La cosa parece ir bien hasta que se aplica la primera prueba, donde se detecta que el alumno presenta serias deficiencias en el manejo de los conceptos. En el mejor de los casos para auxiliar al estudiante se acude a otras estrategias no disponibles en el material diseñado; en el peor de los casos el estudiante debe acudir a una asesoría presencial en la sede más cercana de la institución, haciendo más costosa la educación a distancia que la presencial. Reflexionar sobre las posibilidades que los MEC ofrecen en la educación a distancia, o lo que es lo mismo, sobre el papel que éstos jugarán en la configuración de los nuevos espacios educativos que surgen asociados a la evolución de la tecnología y de la sociedad, no puede hacerse sin prestar atención a los resultados que se puedan obtener en el aprendizaje al comparar, la educación a distancia tradicional (módulos, asesorías presenciales, asesorías telefónicas, medios audiovisuales) versus la mediada por tecnologías de la información y la comunicación, ya que VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 246
2 estos indicadores suministrarán una base, para verificar que tan efectivos resultan las estrategias de enseñanza-aprendizaje mediadas por MEC ante las tradicionales. A lo anterior hay que agregar que en una revisión inicial se ha encontrado que quienes han estudiado cómo enseñar a distancia, siempre trabajan con casos de estudio basados en asignaturas teóricas, lo cual nos conduce a una pregunta: qué pasa cuando se tiene que enseñar a un estudiante de ingenierías, que vive en un pueblo lejano, cómo derivar e integrar? o cómo enseñar a programar en un lenguaje específico?. Buscando una respuesta a los anteriores interrogantes un grupo de estudiantes y tutores de la UNAD, que han vivido por más de 5 años este problema, comenzaron un trabajo que les ha permitido proponer un modelo en consonancia con las realidades de la institución y capaz de crear unos escenarios educativos adecuados para un aprendizaje significativo. 1. PRECISIONES CONCEPTUALES Los conceptos y teorías sobre los cuales se fundamenta la propuesta se presentan en el mapa conceptual que se ve en la figura 1. Figura 1 Conceptos y teorías VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 247
3 Por la importancia que tienen para la propuesta algunos de estos conceptos se describen a continuación: Arbol Temático. Es la estructura por medio de la cual se recopilan los elementos necesarios para elaborar una aplicación, es decir, obtener todos los conceptos para estructurar la base de datos y así poder hacer la integración de los diferentes componentes del software, entre los cuales están: texto, voz, sonido, audio, vídeo, gráficos, etc. (Cáceres y Rey, 2004). Didáctica. Es el conjunto de principios, criterios, normas, recursos y técnicas educativas, propuestas con el fin de asegurar a los educadores, los medios de una actuación segura, económica y eficaz sobre los aprendices. Aprendizaje. La palabra aprendizaje no siempre ha contado con una definición clara. Se ha pasado de una concepción conductista del aprendizaje a una visión del aprendizaje donde cada vez se incorporan más componentes cognitivos. Y aunque existen tantos conceptos de aprendizaje como teorías elaboradas para explicarlo, se podría afirmar que el aprendizaje sería "un cambio más o menos permanente de conducta que se produce como resultado de la práctica" (Kimble, 1971; Beltrán, 1984, citado en Beltrán, 1993). Curriculo Educativo. Es una estructura que organiza la forma de construir un proceso educativo ( De Zubiría, 2002), para ello se centra en: Propósito: Para qué enseñar? Secuencia: Cuándo enseñarlo? Recursos: Con qué enseñarlo? Contenido: Qué enseñar? Metodología: Cómo enseñarlo? Evaluación: Se cumplió? Aprendizaje Autónomo. Es un proceso educativo que estimula al estudiante para que sea autor de su propio desarrollo y en especial que construya por si mismo su conocimiento. El aprendizaje autónomo implica que el individuo encuentre por sí mismo la fuerza para continuar en su progreso, descubra por si mismo el camino que debe seguir para lograr el conocimiento que ignora y disponga de un método o procedimiento que le permita poner en práctica de manera independiente lo que ha aprendido (Insuasty 1999). Aprendizaje Cooperativo. Es un intercambio de conocimientos en donde cada individuo interactúa de forma participativa aprendiendo y desarrollando los conocimientos para su formación y la del grupo (Jerez, 2001). Educación a Distancia. La educación a distancia es una estrategia que potencia el desarrollo de la autonomía en el aprendizaje a través de la generación de múltiples interrelaciones entre las variables dirección, tiempo y espacio (Uribe, 2001). Las principales características de la VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 248
4 educación a distancia son: Facilita la interacción pedagógica con diversos medios; Ofrece libertad al estudiante para tomar decisiones; Permite avanzar al estudiante en su aprendizaje de acuerdo a su ritmo; Permite elegir fuentes alternas de información y Facilita la creación de diversos escenarios pedagógicos. Teorías de Aprendizaje. Las teorías del aprendizaje son indispensables en el desarrollo del diseño instruccional, ya que éstas proporcionan los fundamentos psicológicos y filosóficos que enriquecen los modelos de diseño. Las tres teorías de aprendizaje que se han tomado como base para el desarrollo de las propuestas son la conductista, la cognitivista y la constructivista, pues son las que a juicio de los autores, más aportan al desarrollo del aprendizaje autónomo. De la conductista, cuyo principal exponente es Skinner (Galvis, 1994), esta propuesta recoge el proceso de reforzamiento y la importancia de la secuencia en el contenido. Del cognitivismo de Gagné, la propuesta utiliza la realización de escritos propios (como herramientas de apoyo al proceso de aprendizaje) de forma que esto ayude a procesar la información y hacerla parte de la estructura de conceptos del estudiante. Finalmente, del constructivismo de Vigotsky se asume la importancia del rol del estudiante en el aprendizaje y el proceso de construcción continua que se da en todas las interacciones del estudiante en su ámbito social, educativo, familiar, etc. 2. PLANTEAMIENTO La propuesta del Grupo GUANE, está orientada hacia dos tipos de materiales educativos computarizados: Tutoriales y Juegos (figuras 2 y 6). Estos tipos se seleccionan dependiendo de la orientación de la asignatura: para asignaturas con una marcada tendencia teórica se eligió el tutorial y para las asignaturas de corte práctico se propone la realización de juegos TUTORIALES. Con estos, se busca proporcionar a las definiciones planteadas por Galvis (1994) y Marquès (1996), los elementos necesarios para contextualizar su uso en procesos de aprendizaje a distancia. Para ello se ha definido un diseño que contempla cuatro aspectos fundamentales que se relacionan integralmente para desarrollar los materiales educativos: contenido, herramientas de apoyo, evaluación y seguimiento del uso del material (ver figura 2). VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 249
5 Figura 2 Componentes del Tutorial Contenido. Corresponde al eje fundamental alrededor del cual gira el proceso de aprendizaje. Para la generación del contenido se han identificado características como: síntesis, secuencia y lenguaje. La síntesis asegura que el contenido entregado proporciona de forma resumida y veraz los conceptos asociados a la asignatura, permitiendo fijar la atención del estudiante en los puntos fundamentales. Además, el tutorial contempla la posibilidad de ampliar la información con opciones como enlaces Internet y bibliografía especializada. En la secuencia se identifica el orden de presentación de los contenidos, procurando ir de lo general a lo particular y de lo simple a lo complejo; de igual forma esta secuencia debe presentar una coherencia y pertinencia en la presentación de los diferentes conceptos. El lenguaje de redacción deberá ser simple, claro y comprensible para los estudiantes, sin olvidar el lenguaje especializado que él debe conocer y utilizar una vez terminado el curso. Para la estructuración de los contenidos de los materiales, se ha utilizado la construcción de mapas conceptuales de las temáticas de las asignaturas, donde se representa la red de conceptos de forma que permita identificar la estructura, secuencia y relación de los mismos. Además, estos mapas conceptuales han propiciado la formalización del conocimiento empírico que el experto temático ha recopilado a través de su quehacer docente. En la figura 3 se presenta un ejemplo de mapa conceptual realizado para la expresión del concepto de simplificación y factorización de expresiones de la asignatura Algebra y Trigonometría. Herramientas de apoyo. Hace referencia a las diferentes opciones que el material educativo proporcionará para la gestión del proceso de aprendizaje del estudiante, para la ampliación de la información y para la formalización de las ideas que el estudiante se ha creado a partir de las lecturas de los contenidos. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 250
6 Figura 3 Mapa Conceptual de Factorización y Simplificación En los procesos de aprendizaje de la educación a distancia la gestión del proceso es fundamental para asegurar los logros propuestos en las diferentes asignaturas, por lo tanto es necesario plantear dentro de las herramientas de apoyo opciones que permitan la planeación de actividades del curso (cronograma, planeador o calendario), el complemento a la lectura reflexiva y formalización de las ideas del estudiante, a través de la construcción de fichas de síntesis, fichas de concepto, ensayos, pregunta contextualizada, mapas conceptuales y otras mencionadas por Jerez (2001). En el diseño se establece que cada estudiante debe utilizar una de las herramientas durante sus sesiones de lectura del material, de forma que construya un escrito como producto de su trabajo para posteriormente socializarlo en las reuniones de pequeño grupo y en las tutorías con el docente y gran grupo. Esto implica una variedad en los materiales presentados por los estudiantes como apoyo a cada temática, lo que implica una amplia posibilidad de lograr complementariedad, fundamentación e intercambio entre los integrantes, que se espera que redunde en una mayor asimilación de los conceptos. Evaluación. El proceso de evaluación contemplado por la propuesta incluye tres momentos fundamentales: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. De esta forma se define la evaluación más allá de la calificación en un examen, en consonancia con la posibilidad de VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 251
7 incorporarla dentro del proceso como un elemento más, que le permitirá al estudiante tomar decisiones dentro de la gestión de su proceso de aprendizaje autónomo, y contemplando además los diferentes momentos de estudio. En la figura 4 se presenta cada uno de estos elementos, especificando dónde se realiza, con quién y a través de qué registros escritos. Figura 4. Momentos del proceso evaluativo Como se puede observar el proceso inicia con la autoevaluación dentro del material educativo, prosigue con la elaboración de material escrito para cada tema (descrito en el apartado de herramientas de apoyo) y su socialización en el pequeño grupo, culminando con la relación planteada dentro del encuentro de tutoría presencial, que proporciona elementos al estudiante para autoevaluar nuevamente su proceso. En la etapa de diseño del material se han utilizado los parámetros evaluativos que define la Universidad en cuanto a pruebas nacionales y los procesos adicionales que llevan a cabo los tutores en sus asignaturas. Seguimiento del uso del material. Este componente proporciona información acerca del uso del material educativo por parte del estudiante, que es de utilidad para el tutor en el proceso de heteroevaluación y además para la evaluación de uso del material educativo, que el Grupo GUANE plantea realizar como parte del estudio para verificar el impacto en los estudiantes. En la etapa de diseño de los materiales se ha logrado integrar todos los aspectos anteriormente mencionados utilizando un diagrama de flujo que hemos denominado Mapa de Navegación, un ejemplo se puede observar en la figura 5. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 252
8 Figura 5 Ejemplo de Mapa de Navegación (Bautista y Rey, 2004) Un mayor nivel de detalle se obtiene mediante el guión del material educativo, en él se especifican rasgos como: especificación de pantallas (colores, distribución), características de sonido, vídeo y texto, secuencia de las pantallas, elementos de interacción para la navegación y de acceso a las herramientas de apoyo. 2.2 JUEGOS La propuesta contemplada en Juegos, incorpora elementos lúdicos al aspecto de presentación del contenido temático y de la autoevaluación. De los tutoriales se conservan los cuatro aspectos fundamentales: contenido, evaluación, herramientas de apoyo y seguimiento de uso del material, con algunas adaptaciones, y organizados en una estructura definida por el argumento del juego (Ver figura 6). Contenido. En la producción del juego se distinguen dos orientaciones: la primera contempla la presentación de contenidos como una parte integral del juego, es decir, incluir dentro de las diferentes interacciones del juego objetos específicos que proporcionen el contenido; la segunda contempla la entrega de contenido en archivos independientes de tipo pdf o html donde se VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 253
9 describen los principales rasgos de la temática, previo al ingreso del estudiante al juego. En cada caso es necesario definir por cada contenido temático una serie de logros e indicadores que proporcionen elementos de medición durante el proceso de juego. Figura 6 Componentes del Juego. Herramientas de apoyo. Este componente se contempla de igual forma que en el tutorial, a manera de actividades que se asignan aleatoriamente a cada estudiante. Aunque en una primera impresión no parece necesaria pues la propuesta está orientada a asignaturas prácticas, puede ser útil para hacer que el estudiante indague sobre los procesos históricos que dan origen a los conceptos, para comunicar sus inquietudes a partir de preguntas contextualizadas, o para impulsar el manejo del lenguaje especializado, profundizando la competencia comunicativa del estudiante y motivándolo a conocer otros aspectos de la asignatura. Evaluación. A diferencia de los tutoriales donde la estructura está pensada para facilitar diferentes formas de evaluación (autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación), en los juegos las interacciones u obstáculos del juego están diseñados para proponer retos que permitan aplicar los diferentes conceptos estudiados, esto proporcionará al estudiante datos con fines de autoevaluación, con respecto al nivel de logros deseados en cada una de las sesiones y niveles del juego. Con relación al proceso de heteroevaluación será posible a través de un listado que generará el material educativo con los logros o puntajes obtenidos por el estudiante y a través de los documentos generados como herramienta de apoyo. Como se puede notar esta alternativa es bastante limitada y va en detrimento del proceso evaluativo, más aún si se considera acudir al examen como principal forma de heteroevaluación. En cuanto a la coevaluación, aún no se han contemplado la inclusión de procesos que permitan llevar a cabo esta forma de evaluación en los juegos. Pero en próximos desarrollos podría considerarse la opción de permitir el juego con varios jugadores (por ejemplo, a través de un entorno vía web), pero por el momento estas características están fuera del alcance de la propuesta. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 254
10 Seguimiento de uso del material. Cumple las mismas funciones mostradas en el tutorial, proporcionando datos donde se especifican los logros y las deficiencias observadas a partir de la interacción en el juego, e igualmente verificar el grado de uso del material por parte del estudiante. Argumento del juego. El argumento es la historia que permite integrar los diferentes elementos del juego. Dicha historia puede estar relacionada con un evento histórico real, como la conquista de la Antártida (Barbosa y Torres, 2004), o con un evento de fácil identificación por el estudiante, como las olimpíadas o las pruebas de triatlon (Cáceres y Rey, 2004). Una especificación mayor del argumento se manifiesta en el guión del material educativo, donde se describe en detalle los diferentes escenarios del juego, características del personaje, los objetos de interacción de contenido, los objetos de interacción para evaluación, las posibilidades de movimiento del personaje, los sonidos e imágenes que ambientarán el juego. 3. RESULTADOS ESPERADOS Los modelos propuestos en este documento están siendo probados actualmente en la construcción de materiales educativos para la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. El plan contempla la evaluación posterior a través de pruebas piloto y de campo, después de lo cual se espera entregar: Un modelo para la incorporación de herramientas computarizadas en procesos educativos a distancia. Una propuesta de metodología para el desarrollo de materiales educativos computarizados que apoyen procesos educativos a distancia. NOTAS 1 La UNAD (Universidad Nacional Abierta y a Distancia) de Colombia es una institución universitaria de carácter oficial que ofrece diferentes programas de formación profesional bajo la modalidad de educación a distancia. La universidad tiene distribuidas por todo el país 30 sedes que reciben el nombre de CEAD (Centro de Estudios a Distancia). Dentro de la sede radicada en la ciudad de Bucaramanga existe un semillero de investigación del Programa de Ingeniería de sistemas denominado GUANE, el cual recibe su nombre de una tribu aborigen que pobló la región. Uno de los caciques de dicha tribu que tiene trascendencia histórica es CORBARAQUE, de allí el nombre del presente trabajo. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 255
11 REFERENCIAS Barbosa, Adriana Milena y Torres, Loida Inés (2004). Material Educativo Computarizado para la asignatura Sistemas Operativos con énfasis en Línux, para estudiantes de educación a distancia de la UNAD. Proyecto de grado en Ingeniería de sistemas [En desarrollo]. UNAD, CEAD, Bucaramanga. Baustista, Ludín Andrea y Rey, Esperanza (2004). ). Material Educativo Computarizado para las asignaturas de Análisis y Diseño de Sistemas, para estudiantes de educación a distancia de la UNAD. Proyecto de grado en Ingeniería de sistemas [En desarrollo]. UNAD, CEAD, Bucaramanga. Beltrán Llera, Jesús (1993): Procesos, Estrategias y Técnicas de Aprendizaje. Editorial Síntesis, S.A. Madrid. Cáceres, Nestor Henry y Rey, Víctor Manuel (2004). Material Educativo Computarizado para la asignatura de Algebra y Trigonometría para los estudiantes de primer semestre de la UNAD. Proyecto de grado en Ingeniería de sistemas [En desarrollo]. UNAD, CEAD, Bucaramanga. De Zubiría, Julián (2002). Tratado de pedagogía conceptual Los Modelos Pedagógicos. Fundación Internacional de Pedagogía Conceptual Alberto Merani. Bogotá. Gagné R. (1975). Principios básicos del aprendizaje para la instrucción. Diana S.A., México. Galvis Panqueva, Alvaro (1994). Ingeniería de software Educativo. Uniandes. Bogotá. Jerez Porras, Orlando (2001). Herramientas Pedagógicas de Educación a Distancia. En: Documento de apoyo para el Seminario de Recontextualización de la UNAD-CEAD Bucaramanga. Documento electrónico. Bucaramanga. Insuasty, Luis Delfín (1999). Documento de Apoyo Técnico Especialización en Pedagogía para el Desarrollo de Aprendizaje Autónomo. CAFAM-UNAD. Bogotá. Marquès Graells, Pere (1996). El Software Educativo Programas tutoriales. [En línea] Universidad Autónoma de Barcelona. Uribe, Víctor (2001). Propuesta para el autoaprendizaje de metodologías para el análisis y diseño de sistemas de información. Trabajo de grado Especialización en Pedagogía para el Desarrollo del Aprendizaje Autónomo. UNAD, CEAD Bucaramanga. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 256
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