3. EL SECTOR DEL OCIO EN ARAGÓN AHORA Y EN EL FUTURO14

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1 INFORME FINAL

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3 ÍNDICE 1. RESUMEN INTRODUCCIÓN Justificación Objetivos Metodología EL SECTOR DEL OCIO EN ARAGÓN AHORA Y EN EL FUTURO Marco teórico Definición de ocio Subsectores y actividades del ocio Variables e indicadores de estudio Descripción del escenario actual del ocio Descripción del escenario actual de la cultura Descripción del escenario actual del deporte Descripción del escenario actual de los juegos de azar Descripción del escenario actual de las actividades de ocio y tiempo libre Descripción del escenario actual del ocio Impacto sobre el territorio Modificación del escenario actual del ocio Descripción de los focos de atención Escenarios de futuro del ocio Escenarios del subsector cultura Escenarios del subsector deporte Escenarios del subsector del juego Escenarios del sector de ocio y tiempo libre (OTL) Impacto sobre el territorio de los escenarios de futuro del ocio Impacto de los escenarios del subsector cultura Impacto de los escenarios del subsector deporte Impacto de los escenarios del subsector del juego Impacto de los escenarios del subsector de ocio y tiempo libre (OTL) CONCLUSIONES Ocupaciones emergentes del sector del ocio en Aragón Ocupaciones emergentes de las actividades culturales Ocupaciones emergentes de las actividades deportivas Ocupaciones emergentes de los juegos de azar y apuestas Ocupaciones emergentes de las actividades de ocio y tiempo libre, OTL Necesidades formativas del sector del ocio en Aragón Propuestas formativas para el sector del ocio en Aragón Propuestas de formación para las actividades culturales

4 Propuestas de formación para las actividades deportivas Propuestas de formación para las actividades recreativas Propuestas de formación de carácter trasversal BIBLIOGRAFÍA

5 1. Resumen El sector del ocio se ha convertido en uno de los sectores más importantes tanto a nivel nacional como internacional. Asimismo, supone una actividad de potencial desarrollo en Aragón, donde en los últimos años se han multiplicado las iniciativas: proliferación de centros de ocio; desarrollo de infraestructuras deportivas y recreativas; acentuación de los turismos ligados a la naturaleza como el verde, de aventura o rural; organización de espectáculos y eventos diversos, etc. Sin embargo, a pesar de la creciente importancia del sector, se detecta una carencia de estudios específicos en este ámbito. Por esta razón, se hacía necesario estudiar tanto el escenario actual del sector del ocio en la Comunidad aragonesa como sus escenarios futuros, teniendo en cuenta el impacto de determinados focos de atención en el desarrollo territorial en términos laborales, formativos, sociales etc. En este sentido, en el marco del presente estudio se pretendía analizar la situación actual del ocio en Aragón (en cada uno de sus subsectores: cultura, deporte y recreación), así cómo observar, en función de dichos focos de atención cuáles podrían ser los escenarios de futuro a corto, medio y largo plazo y el impacto sobre el territorio de estos nuevos escenarios. Igualmente, era necesario observar los desajustes surgidos en el ámbito formativo como consecuencia del surgimiento de estos nuevos escenarios y realizar propuestas formativas que solventaran las carencias existentes. Estos objetivos se concretaron en una serie de fases de investigación cuyos principales resultados obtenidos constituyen la síntesis descriptiva del estudio. En este sentido, apuntamos a continuación dichas conclusiones: Descripción de la situación actual del ocio: Análisis económico: 1) Evolución positiva del Valor Añadido Bruto, VAB, a precios básicos de las Actividades recreativas, culturales y deportivas. 2) Aportación importante al PIB aragonés si se tiene en cuenta el desarrollo de actividades económicas conexas que surgen en torno al ocio, estructuradas en el eje turismo-comercio. 3) Crecimiento constante: como norma general se destaca un crecimiento del sector durante la última década, lo que contrasta por un estancamiento actual, derivado de la crisis económica. 4) Inversiones caracterizadas por la implicación del ámbito público y el privado en los tres sectores que conforman el ocio, pero sobre todo en los subsectores cultura y deporte. Análisis empresarial: 1) En 2008, había en Aragón empresas en las distintas actividades que conforman el sector del ocio, habiéndose incrementado de manera constante durante la última década. 2) Predominancia de la pequeña y mediana empresa, siendo difícil localizar entidades que tengan más de diez asalariados. 5

6 3) Ubicación de las empresas: la industria del ocio en Aragón está ubicada, fundamentalmente, en las capitales de provincia, percibiéndose un mayor desarrollo en Zaragoza, aunque teniendo como referencia de crecimiento a Huesca. 4) Movimiento empresarial indirectamente relacionado con el ocio: el desarrollo de la industria del ocio trae aparejado el surgimiento de empresas que se nutren de ese crecimiento. Este fenómeno se percibe, fundamentalmente en el área del deporte, siendo destacable el hecho de que Zaragoza se haya convertido en referencia nacional en un sector como el del equipamiento y la tecnología deportiva. Análisis laboral: 1) Afiliados a la Seguridad Social: el sector del ocio ocupaba en Aragón en marzo de 2009 a personas. Las actividades deportivas, recreativas y de entretenimiento son las que más empleo generan, destacando también el tirón de la edición, de los juegos de azar y de las actividades audiovisuales. Análisis formativo: 1) Perfiles ocupacionales: los perfiles ocupacionales del área de cultura están mejor definidos que los de deporte y recreación, subsectores donde se precisa la redefinición de las ocupaciones. Análisis de la demanda 1) Consumo: el aragonés gasta una media de 99 euros al mes en ocio y tiempo libre. 2) Tendencias de los hábitos de consumo. Destacan: La práctica del ocio social o en familia. La práctica de ocio fuera de casa, pero sin olvidar el peso de la oferta doméstica. La masiva incorporación de Internet y los aparatos electrónicos como parte del ocio. La práctica del ocio como necesidad y como bien para la salud mental y física. La búsqueda de sinergias: las diversas actividades deben aparecer conexionadas en un mismo espacio, conformando los denominados espacios de ocio. La búsqueda de un ocio organizado, en el que un referente oferta diversos paquetes de actividades que el consumidor puede comprar como producto. Impacto sobre el territorio 1) El desarrollo de iniciativas ligadas al ocio en las comarcas aragonesas ha contribuido a su diversificación económica, suponiendo, en algunos casos, la creación de servicios de atención al turismo (alojamiento, restauración, comercio) y, en otros, el sostenimiento de dichos servicios, rompiendo la estacionalidad. 2) Las actividades de ocio se implantan allí donde hay servicios desarrollados que permitan ejecutar los proyectos con garantías de viabilidad. Sin embargo, el desarrollo de determinadas iniciativas o, mejor, la implantación de redes de iniciativas, ha supuesto la generación de servicios de diverso ámbito (mejora de accesos, recuperación del patrimonio, incremento de la oferta formativa, aumento de servicios turísticos). 6

7 3) El ocio, por sí mismo, no contribuye a establecer población en un territorio, antes bien se ubica allí donde hay un volumen de población importante. Sin embargo, sí contribuye a este proceso y ha permitido alcanzarlo en aquellos casos en los que, se han desarrollado proyectos integrales, se han desarrollado iniciativas que implican permanencia, se han establecido sinergias entre diferentes iniciativas, se han generado sinergias entre las diferentes actividades económicas del ocio. Escenarios de futuro: 1) Cultura: económicamente se mantendrá estable a corto y medio plazo, empezando a resurgir en un plazo de cinco años, lo que arrastrará también a la creación de empresas y de empleo. Se estima que en los escenarios de futuro mejorará el reconocimiento profesional de determinadas ocupaciones como al del gestor cultural y que Teruel será uno de los polos de desarrollo si se consolidan las iniciativas actualmente en curso. Igualmente habría que considerar el desarrollo que puede alcanzar el sector audiovisual gracias a la iniciativa Aragón Audiovisual. En el impacto sobre el territorio destaca la expansión de la cultura en ciudades medias y cabeceras de comarca como recurso de explotación turística. 2) Deporte: igual que la cultura, se mantendrá estancado hasta un plazo de cinco años, aunque el tirón del deporte como salud mantendrá el consumo y las iniciativas ligadas a la tecnología (Mondo Plaza y Motorland) podrían protagonizar el despegue del sector a medio plazo, así como el mayor impacto sobre el territorio. 3) Juegos de azar: este sector evolucionará de manera diferenciada dependiendo del tipo de juego: mientras las salas de bingo continuarán con su declive si no apuestan por la modernización, los salones de juego y los casinos (con la incorporación de nuevas modalidades de juego) atraerán al joven-adulto. La competencia se centra en el juego por Internet, prestando especial atención a la ejecución de Gran Scala, que sí modificaría los esquemas empresariales del juego en Aragón en caso de realización, así como el impacto sobre el territorio. 4) Ocio y tiempo libre: se estima que se mantendrá la evolución favorable para las actividades vinculadas al ocio familiar, apuntando el filón por explotar del juvenil. La reconversión debería venir por la introducción de conceptos pedagógicos, tecnológicos y la especialización, así como por la expansión en ciudades medias y cabeceras de comarca, con el fin de contribuir a aportar mayor valor añadido al territorio. Propuestas formativas: El surgimiento de los escenarios de futuro del ocio supone el surgimiento de necesidades formativas como consecuencia de la aparición de nuevas ocupaciones u ocupaciones con demanda de mano de obra. Como resultado del análisis, se detectaron y detallaron: 37 ocupaciones emergentes del ocio. 38 necesidades formativas (sectoriales y trasversales). 45 propuestas formativas para los distintos subsectores que conforman el ocio. 7

8 2. Introducción 2.1 Justificación Según apuntan Ercolani y Seguí (2008), el concepto de ocio debe ser visto a la luz de los cambios presentes en la sociedad actual, en la que diversos procesos ligados al cambio social, como la globalización económica, están generando profundas modificaciones en los estilos de vida de las sociedades desarrolladas. En esta línea, Pedrosa y Salvador (2003) apuntan el valor económico del ocio, insistiendo en que, en la denominada civilización del ocio, el disfrute del tiempo libre responde a preferencias individuales y, por lo tanto, sus usos constituyen un bien comercializable, de tal manera que determinados autores (Cazorla, 2006) hablan de la transición del ocio al neg-ocio, insistiendo en su trascendencia económica. De esta manera, el sector del ocio, que habitualmente engloba la cultura, el deporte y la recreación, se ha convertido en uno de los sectores más importantes tanto a nivel nacional (donde ya representa más de un 20% del PIB, según el Instituto de Estudios del Ocio de la Universidad de Deusto) como a nivel internacional. Asimismo, supone una actividad de potencial desarrollo en Aragón, donde en los últimos años se han multiplicado las iniciativas: proliferación de centros de ocio; desarrollo de infraestructuras deportivas y recreativas; acentuación de los turismos ligados a la naturaleza como el verde, de aventura o rural; organización de espectáculos y eventos diversos, etc. En este sentido, según indica el Instituto de Estudios del Ocio, las posibilidades de empleo en este sector son muy importantes, y las empresas buscan profesionales cada vez más especializados. Sin embargo, a pesar de la creciente importancia del sector, se detecta una carencia de estudios específicos en este ámbito, hecho éste todavía más acentuado en Aragón, donde aún se está viviendo la transición de una economía productiva a una de servicios. Por esta razón, se hace necesario tanto estudiar el escenario actual del sector del ocio en la Comunidad aragonesa como prever los escenarios futuros en los que puede actuar, teniendo en cuenta el impacto de determinados focos de atención (proyectos o iniciativas en desarrollo como Aramon, Gran Scala, Post-Expo, etc.) en el desarrollo territorial en términos laborales, formativos, sociales etc. 2.2 Objetivos En este contexto, el objetivo general del presente estudio se centra en conocer las posibilidades de desarrollo del sector del ocio en la Comunidad 8

9 Autónoma aragonesa, lo que se concreta en los siguientes objetivos específicos: Realizar una radiografía del sector del ocio en Aragón en la actualidad, identificando los subsectores implicados, describiendo la implantación o el nivel de desarrollo actual (implantación = escenario actual) de cada uno de ellos en función de diversas variables de investigación y, evaluando el impacto del sector en el actual desarrollo territorial a partir de indicadores de evaluación de las citadas variables que se diseñarán para tal fin, contemplando específicamente las de empleo y formación. Este objetivo se corresponde, como se verá a continuación, con la Fase 1. Detectar focos de atención es decir, tanto aquellas iniciativas de reciente implantación como próximos proyectos que podrían condicionar la evolución del escenario actual. Dichos focos de atención se detectaron a partir de la información aportada por informantes clave señalados por los expertos entrevistados en la fase 1. Este objetivo se corresponde con la Fase 2. Identificar escenarios de futuro. Estos escenarios surgen de observar cómo los focos de atención identificados previamente van a modificar el escenario actual. El dibujo de dichos escenarios se realizó mediante la aplicación de la técnica de panel Delphi. Para ello los expertos participantes evaluaron el impacto que el desarrollo de dichas iniciativas (focos de atención) tendrán sobre cada una de las variables apuntadas. Este objetivo se corresponde con la Fase 3. Evaluar el impacto de los escenarios de futuro en el desarrollo territorial de Aragón analizando, para cada escenario distinto, los valores de los indicadores de evaluación de las variables objeto de estudio aportados, en una nueva circulación, por los expertos participantes en el citado panel Delphi. Este objetivo se corresponde con la Fase 4. Realizar propuestas formativas en atención al análisis del contraste de los valores de los indicadores de empleo y formación en los nuevos escenarios y en el escenario inicial. Este objetivo corresponde a la Fase Metodología Para la consecución de los objetivos marcados, se establecieron 5 fases en el desarrollo de la investigación, según puede comprobarse en el esquema apuntado a continuación. 9

10 La metodología del proyecto se corresponde, de esta manera, con los objetivos a alcanzar en cada una de estas fases, según se expone: FASE 1: Radiografía del sector del ocio en Aragón (objetivo 1) Para la consecución de este objetivo se consideraron dos técnicas de recogida de datos: Análisis de fuentes secundarias Una primera búsqueda documental estuvo orientada a la definición del concepto de ocio; la identificación de los subsectores que lo componen y la determinación de las variables e indicadores de estudio. Una vez fijado el objeto de la investigación, se procedió a la realización de una búsqueda más profunda. En concreto, en este momento, las fuentes aportaron información orientada a describir el escenario actual en función de las variables apuntadas, considerándose descrito un escenario cuando se aportaba información detallada, al menos, de las variables determinadas. En el análisis de fuentes estadísticas de los subsectores del ocio se tuvieron en cuenta las siguientes referencias, atendiendo a los subsectores cultura, deporte y recreación, al turismo en su relación con el ocio, al uso del tiempo y las generales de la situación económica, empresarial, laboral y formativa de cada sector. La información recogida en cada una de las fuentes consultadas se recogió en una ficha de registro (en Access), lo que aseguró la sistematización de la búsqueda y facilitó la reutilización y el análisis de la información. Cada ficha tiene un número de registro y su información está clasificada según diferentes parámetros (nombre de la fuente, autor, resumen, aspectos del estudio a los que hace referencia la fuente, valoración). Entrevistas en profundidad Al finalizar el estudio de fuentes se elaboró el guión de las entrevistas en profundidad. La información procedente de estas entrevistas permitió: Contrastar y ampliar la información localizada anteriormente, estableciendo así una triangulación de técnicas. Recabar información subyacente más allá del dato numérico, permitiendo descubrir los porqués del desarrollo del sector del ocio. Por lo tanto, nos permitió dar relieve a la radiografía plana que surgiría del exclusivo análisis de fuentes secundarias. Identificar informantes clave de los denominados focos de atención. 10

11 Perfil de los entrevistados: el perfil de los entrevistados fue principalmente el de gestores de empresas o asociaciones de actividades deportivas, actividades culturales, actividades recreativas así como el de responsables de formación o de recursos humanos de dicho tipo de organizaciones. Número de entrevistas: se realizaron un total de 30 entrevistas en profundidad, procurando en la selección de los expertos que hubiera un número proporcional de informantes para cada una de las áreas de actividad (recreación, cultura y deporte). De esta manera, se consideró un mayor número para cultura debido a la mayor amplitud de áreas dentro del subsector. Igualmente, se procuró la una distribución territorial equitativa. El resultado de la fase se concretó en un listado de variables e indicadores adecuados para describir y evaluar distintos escenarios de desarrollo del ocio, un informe descriptivo de la situación actual del sector del ocio y otro del impacto en el territorio (radiografía sector). FASE 2: Detección de focos de atención (objetivo 2) El escenario actual en Aragón puede modificarse en función de determinados focos de atención, es decir, de diversas iniciativas previstas o puestas ya en marcha. Por tanto, localizar y describir dichos focos se consideraba fundamental para la consecución los objetivos de investigación. Para ello, tras la identificación en la fase anterior de los informantes clave y la elaboración del guión de las entrevistas, se aplicó la siguiente técnica: Entrevistas en profundidad a informantes clave El objetivo era identificar las citadas iniciativas y describirlas detalladamente de manera que los expertos participantes en el Delphi de la siguiente fase pudieran prever, a partir de esta información, cómo tales iniciativas condicionan la evolución del escenario actual. El resultado fue un informe que recogía la información más relevante de cada iniciativa y que se sintetizó en el guión de la primera circulación del Panel Delphi. Perfil de los entrevistados: responsables de entidades ligadas al desarrollo de INICIATIVAS en el sector del ocio y gestores de empresas o instituciones de deporte, actividades culturales, actividades recreativas implicados en tales focos de atención, por considerar que son los informantes que mejor pueden definir los proyectos que se han desarrollado o se van a desarrollar en Aragón en el sector del ocio. Número de entrevistas: se realizaron un total de 21 entrevistas. FASE 3. Definición de escenarios futuros (objetivo 3) Dichos escenarios surgen al determinar cómo los focos de atención identificados previamente van a modificar el escenario actual. Para evaluarlo se desarrolló la siguiente técnica: Panel Delphi El dibujo de dichos escenarios fue realizado por los expertos participantes en un panel Delphi a quienes, tras remitirles el guión de la primera circulación, se les pidió que evaluaran el impacto, a corto (2 años), medio (5 años) y largo (10 años) plazo, que tales focos tendrán sobre las variables 11

12 descriptivas del escenario actual. El análisis posterior en gabinete permitió elaborar el guión de la segunda circulación, con el fin de obtener el consenso respecto al nivel de desarrollo de tales variables, conformándose así los resultados de esta fase: escenarios a corto, medio y largo plazo en cada uno de los subsectores del sector del ocio (cultura, deporte, recreación, turismo) en Aragón. Número de paneles: se configuraron 4 paneles de expertos, uno por cada uno de los siguientes subsectores: Cultura. Deporte. Juegos de azar y apuestas deportivas. Actividades de ocio y tiempo libre. Los dos últimos conforman el subsector de actividades recreativas, pero su heterogeneidad nos obligó a analizarlos de manera diferenciada, según se hizo también en la definición del escenario actual (Informe descriptivo). En el marco de la primera circulación, a los expertos de cada subsector se les envió cuatro documentos (dos con información sobre las iniciativas desarrolladas y previstas y dos con tablas de evaluación), así como un texto con las actividades que deberían seguir para el desarrollo del Delphi. Dichos documentos eran diferenciados para cada uno de los subsectores. El propósito era que, en esta primera circulación, evaluaran el grado de acuerdo o desacuerdo con respecto a una serie de afirmaciones que suponen el escenario actual del ocio, así como el impacto que tendrán para el futuro las iniciativas detectadas y descritas en fases anteriores sobre dicho escenario. El análisis posterior en gabinete permitió elaborar el guión de la segunda circulación, cuyo propósito fue, por una parte, obtener el consenso respecto a las afirmaciones relativas a las variables ya planteadas en la anterior circulación y, por otra, establecer los niveles de desarrollo de tales variables. El análisis de los resultados obtenidos en esta fase condujo a la definición de los escenarios a corto, medio y largo plazo en cada uno de los subsectores del sector del ocio (cultura, deporte, recreación) en Aragón. Número de expertos: como se apuntaba, se organizaron cuatro paneles de expertos, integrados, inicialmente, por diez expertos de un mismo subsector, con al menos 5 años de experiencia, un amplio conocimiento del subsector en cuestión y que aporten una visión global acerca de la trayectoria de evolución del mismo. Finalmente, se obtuvo la colaboración de nueve expertos en cada uno de los sectores. FASE 4. Evaluación del impacto previsto sobre el desarrollo territorial (objetivo 4) Con el fin de observar el impacto que los definidos escenarios de futuro podían tener sobre el territorio, se planteó la ejecución de la técnica Delphi, al considerarla la más apropiada para realizar una observación de tendencias de futuro. En concreto, se trataba de la tercera circulación de los cuatro paneles de expertos (uno por cada subsector) que, en las dos circulaciones 12

13 anteriores, habían definido los escenarios de futuro, por lo que se planteó como una continuación del mismo. Se entendía que debían ser los mismos expertos que ya conocían los escenarios a corto, medio y largo plazo, los que, en esta fase, debían analizar su impacto sobre el territorio. Para el desarrollo del guión se tuvieron en cuenta los cinco indicadores de la variable impacto sobre el territorio, definidos en la Fase I. Al respecto, a los expertos se les interrogó sobre las posibles modificaciones que los escenarios de futuro de cada subsector (cultura, deporte, juego y ocio y tiempo libre) podían llegar a suponer sobre las tendencias actuales de dichos indicadores. Para ello, debían indicar, en una escala de 1 a 4 el nivel de modificación considerado. Asimismo, debían apuntar, en caso de que sí se modificara la tendencia, de qué manera lo haría. Con el fin de que realizaran estas evaluaciones con la mayor precisión y rigurosidad, a los expertos se les trasladó un documento informativo en el que se detallaban las características de los nuevos escenarios con y sin el desarrollo de las iniciativas previstas (Zaragoza 2016, Aragón Audiovisual, ExpoPaisajes 2014 y Gran Scala) a corto, medio y largo plazo. Dicho documento surgía como producto de la realización de las dos circulaciones anteriores. FASE 5: Realización de propuestas formativas (objetivo 5) Los distintos escenarios de futuro contemplarán el nuevo panorama laboral, empresarial, social y formativo, implicando, por lo tanto, nuevas necesidades formativas que habrá que cubrir. Para determinar qué necesidades surgían se desarrollo la siguiente técnica: Análisis de contenido En primer lugar se recopiló el corpus textual al que se aplicará esta técnica: las conclusiones obtenidas en fases anteriores, en especial las relativas a la descripción y evaluación de los escenarios finales e inicial al objeto de poder comparar la evolución de las variables. Se prestó especial atención al análisis del contraste de los valores de los indicadores de empleo y formación en los nuevos escenarios respecto al inicial. En cuanto a resultados, se identificaron ocupaciones del sector ocio emergentes en Aragón, identificando la cualificación y unidad de competencia del CNCP en que se enmarca (en aquellos casos en los que tal cualificación estaba contemplada en el catálogo), respondiendo los módulos formativos asociados a los mismos, a las necesidades formativas previstas. Se desveló así en qué medida la formación actual responde a dichas necesidades, identificando de esta manera las carencias y las propuestas formativas previstos más apropiadas para subsanarlas. 13

14 3. El sector del ocio en Aragón ahora y en el futuro 3.1 Marco teórico Definición de ocio Cuando queremos precisar con exactitud qué es lo que se entiende por esta palabra los resultados son diferentes. Aparecen abundantes definiciones, a menudo contrapuestas e, incluso, discrepantes en algunos aspectos. Sin embargo, en las definiciones aportadas siempre aparecen conceptos como trabajo y obligación, nociones espacio-temporales y, en ocasiones, se muestra ligado a ideas de descanso, reposo y diversión. En este sentido, parece claro que los estudiosos del tema relacionan el ocio, o mejor, el tiempo de ocio, a la manera en la que se ocupa el tiempo una vez que nos hemos desprendido de nuestras obligaciones. Basta con observar la definición aportada por el sociólogo francés Joffre Dumazadier, uno de los autores clásicos y más referenciados en el estudio del ocio. Para el francés, el ocio es "el conjunto de actividades a las que el individuo puede dedicarse de lleno, ya sea para descansar, para divertirse, para desarrollar su información o formación desinteresada, su participación social voluntaria o su libre capacidad creadora, una vez que se ha librado de sus obligaciones profesionales, familiares o sociales". A pesar de que esta definición deja bastante claro qué es el ocio, como apuntábamos anteriormente, el sentido del ocio, y de los términos que le son afines y complementarios han evolucionado con los tiempos hasta cambiar radicalmente de contenido. En la actualidad, los estudiosos usan el término ocio como sinónimo de tiempo libre, un tiempo no comprometido en el proceso productivo. Ocio significa ya vacación, cese de la actividad laboral; y negocio: su contrario, ocupación laboral siempre que sea remunerada. La connotación de estatus social, su conexión con la clase dirigente a la que estuvo unido el término ocio en el pasado, se pierde y en su lugar se ha ido implantando un significado que hace referencia a la actividad laboral remunerada pero vista desde su cese temporal, desde la vacación, el tiempo no dedicado al trabajo. En consecuencia, las investigaciones sobre el ocio terminan centrándose en los tiempos consumidos tanto en el trabajo como en su interrupción transitoria y ocupándose de su cuantificación por grupos sociales (hombres y mujeres, activos, parados y jubilados, ricos y pobres, empresarios y asalariados, trabajadores remunerados y no remunerados, titulados y no titulados). Teniendo en cuenta la evolución histórica del concepto de ocio y los valores adquiridos en la actualidad, qué se entiende por ocio hoy en día?, cómo podría definirse? Tradicionalmente, el concepto se ha ligado con determinados imaginarios como los apuntados por Tabares (2005): 14

15 El ocio es madre de todos los vicios, es peligroso y por tanto debemos estar ocupados en algo útil para evitar estar en tal situación; el ocio es propio de sociedades desarrolladas, que pueden disfrutar de él por tener garantizadas todas las demás necesidades y además por poder contar con los suficientes recursos para acceder a sus prácticas; el trabajo es complejo y difícil y requerimos de formación y preparación para realizarlo, el ocio en cambio es fácil y cualquier persona está en condiciones de vivenciarlo. En esta línea, los diversos autores han estudiado este fenómeno social desde diferentes puntos de vista, aportando diferentes definiciones que podrían llegar a esclarecer qué es en realidad el ocio, lo que es de interés para delimitar el marco de estudio en la presente investigación. A la ya apuntada de Dumazadier, Juárez (1993) añade la dictada por Jacques Mouseau, que enlaza con las nociones actuales de ocio en relación con la aportación de algo que antes nos daba el trabajo. Mouseau indica, de esta manera, que las actividades de ocio ya no son consideradas como períodos de reposo, sino como períodos de recreación en el sentido etimológico noble del término. Y en una apariencia de indolencia y ociosidad, el individuo se recupera y remodela destacando los aspectos creativos de ociosidad o tendencia al no trabajo, así como recuperación de funciones más importantes del ocio en la sociedad industrial: procurar una creatividad que no facilita (en general) el trabajo y las actividades obligatorias, y recuperar individualmente las energías físicas y psíquicas gastadas durante el tiempo de trabajo e incluso parte del tiempo libre. De esta definición conviene resaltar el hecho de que en toda actividad de ocio, hay que destacar el aspecto de recreación en el sentido noble del término. Pero este aspecto de recreación lo matiza J. Dumazedier, ya citado más arriba, en los siguientes términos: Recreación es el conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede entregarse con pleno consentimiento, ya sea para descansar, divertirse, desarrollar su participación social voluntaria, adquirir formación o información desinteresada, después de haberse liberado de las obligaciones profesionales, familiares o sociales. Juárez (1993) llega un poco más allá de la mera definición, y trata de diferenciar entre el tiempo de ocio y el tiempo libre, ya que, a su entender, no todo el tiempo libre se utiliza de manera adecuada. Al respecto, existiría un tiempo dedicado al ocio y un tiempo estéril, vacío, no ocupado por esas actividades de recreación apuntadas anteriormente. Asimismo, existirían ocios pasivos, activos y participativos, dependiendo de la implicación del usuario, lo que contribuye a clasificar los sectores o actividades implicados en el ocio, de la misma manera que las cinco dimensiones del ocio definidas por Manuel Cuenca (2000). Setién, ML. (2006) explica estas dimensiones como: Lúdica: el modo en el que una comunidad vive y asume el tema de la diversión y el juego. Se correspondería con los hobbies y entretenimientos generalizados. Ambiental-ecológica: la relacionada con el entorno físico urbano o la vivencia de ocio unida a Naturaleza. 15

16 Creativa: son las experiencias culturales de ocio, unidas al desarrollo de prácticas musicales, dramáticas, literarias, artesanales, pictóricas, folklóricas, etc. Festiva: se refiere a la fiesta como manifestación extraordinaria de ocio. Solidaria: se refiere a un ocio entendido como vivencia social y altruista. Estas aportaciones lo que indican es la nueva dirección del concepto de ocio, como potenciador del desarrollo humano. Sin embargo, se asegura que no todas las prácticas de ocio potencian de igual manera el desarrollo humano. Así entonces, el ocio puede ser potenciador de transformaciones o, por el contrario, ayudar a mantener el status quo (Tabares, 2005) El ocio actual: cambios y tendencias El director del Instituto de Estudios del Ocio, Manuel Cuenca, en una entrevista publicada en el periódico Bilbao apuntaba la importancia que el ocio ha adquirido en las sociedades desarrolladas, hasta el punto de que no se concibe la no existencia de espacios reservados para su desarrollo. Al respecto, señala que "todo se ha contagiado de esta corriente: las ciudades se han hecho más amables, más agradables para vivir, se ha impulsado el turismo como elemento de desarrollo, la cultura como entretenimiento popular, cada vez son más numerosas las infraestructuras relacionadas con el deporte. La del siglo XXI es una sociedad del ocio, se ha producido una clara mutación en los valores, donde antes tenía mucho peso la política o la religión, hoy predominan las prácticas de ocio". Pero, cuáles son las pautas del ocio en esta nueva sociedad y de qué manera responden a los nuevos estilos de vida? Setién (2006) explica cómo, en la actualidad, las pautas de ocio han ido cambiando en una sociedad post-industrial que ha impuesto sus particulares modos de organización, en los cuales, el ocio se ha visto involucrado. De esta manera, se observan diferentes tendencias: El tiempo medio de ocio está disminuyendo, como consecuencia de los modos de organización del trabajo. Cuando antes se debatía sobre la reducción de la jornada labora, en la actualidad, los jóvenes recién incorporados trabajan más horas que las estipuladas en un contrato, de modo que su tiempo dedicado al ocio se ha visto reducido. Y esto es así a pesar de que el aumento de la longevidad ha contribuido a la existencia de un número creciente de personas adultas y mayores que están fuera del empleo. La distribución del tiempo de ocio es muy desigual, existiendo una relación directa entre algunas variables como el sexo, la edad o el nivel de estudios y la disponibilidad de tiempo de ocio. 16

17 El ocio es un valor en alza: en la actualidad, la extensión del fenómeno del ocio aparece ligado a ciertos valores cada vez más difundidos, como el disfrute, la libertad personal, la creatividad o la autorrealización. De esta manera, en las encuestas de valores realizadas por la Unión Europea, se apunta que el ocio ocupa un lugar destacado, considerándose menos importante que la familia, los amigos y el trabajo, pero más que cuestiones como la política o la religión. Existe una asimetría en las actividades de ocio: las distintas actividades que se realizan no tienen el mismo peso. Se modifica el equilibrio entre las dimensiones del ocio. Las cinco dimensiones del ocio apuntadas por Cuenca (2000) (lúdica, creativa, ecológica-ambiental, festiva y solidaria) están modificando su equilibrio El ocio como consumo Por otra parte, la tendencia actual no sólo se caracteriza por el consumo cultural en las grandes ciudades, sino, además y correlativamente, por el consumo de la ciudad y lo urbano como mercancía cultural. Las ciudades se adecuan a la estructura empresarial propia del mercado, en tanto, la economía cultural está ya definida como la venta y compra de experiencias humanas en ciudades temáticas; a través de la construcción de estructuras como los centros turísticos de entretenimiento, las galerías de tiendas (shopping malls), y la programación del turismo urbano, festivales, eventos deportivos, macrorruedas políticas, económicas, entre otras experiencias simuladas (Blandón, 2006). Así, por ejemplo, Gutierrez et al. (2001) explican cómo, durante los últimos tiempos, las periferias metropolitanas europeas están experimentando transformaciones rápidas y profundas. Conforme avanza el proceso de urbanización postmoderna cambia sustancialmente la relación entre el centro y la periferia, se aceleran los procesos de fragmentación y aparecen nuevas formas de segregación sociocultural como, por ejemplo, las gated communities o comunidades abiertas (Hall, 1998; Wehrhahn, 2000). Además surgen nuevos complejos comerciales y de ocio (urban entertainment center, parques temáticos) que hasta finales de los años 80 sólo existían en Norteamérica, en un contexto de difusión del consumismo como cultura dominante (García Ballesteros, 2000). Esta evolución está estrechamente ligada a los procesos de globalización económica, pero también a las propias transformaciones sociales y culturales que se han producido en muchos países europeos. Transformaciones socioculturales que se traducen, por ejemplo, en la búsqueda de nuevas formas de vida, vivienda y urbanismo y en unas nuevas conductas en el ámbito del consumo y el empleo del tiempo libre. 17

18 En este contexto, a lo largo de los últimos años los centros comerciales y de ocio se han multiplicado de forma vertiginosa en las periferias de las áreas metropolitanas españolas. La proliferación de estos nuevos complejos que combinan consumo y ocio hay que relacionarla con la valoración que se da tanto al consumo como al ocio en las sociedades postfordistas. Ambos componentes adquieren una importancia creciente no sólo en el marco del proceso de transformación de la estructura del empleo, sino también, y ante todo, de los cambios producidos en el sistema de valores sociales. En la emergente sociedad del placer y las sensaciones adquiere cada vez más importancia el consumo de ocio/adquisición de sensaciones (shopping as recreation, Miller, 1998) frente a la anterior orientación del consumo como mero abastecimiento. Según lo apuntado anteriormente, se observa que, en la actualidad, el ocio está ocupando determinadas parcelas que antes se dejaban para otras disciplinas. Al cubrir estas nuevas necesidades de la sociedad, el ocio ha entrado con fuerza en el mundo del consumo. En esta línea, Ercolani y Seguí (2008) explican que la naturaleza del ocio ha cambiado, en particular, desde el momento de su incorporación en el sistema de producción y consumo en el marco de las economías de mercado. Dichos autores indican que el ocio como consumo ha dejado su rol de simple hecho social para integrarse a estos mercados, los cuales han asumido el liderazgo de los beneficios económicos generados a partir de su industrialización. Es posible observar, asimismo, el comportamiento de una nueva sociedad que, de acuerdo al planteamiento posmoderno, encuentra en el consumo y en la actitud consumista una forma de identificación. Henri James señala que "el incremento de las actividades de ocio es una necesidad funcional en una sociedad en que el consumo privado debe aumentar. El ocio aquí constituye el tiempo económicamente necesario para permitir este consumo y crear nuevas necesidades, especialmente de cultura y juego" (En Zorrilla, 1990). El siguiente paso ha sido la creación de la "necesidad" de realizar ciertas actividades de ocio, en ciertos lugares y en ciertas compañías para aumentar el consumo de los productos de ocio, dejando de tener el aspecto de una catarsis social, como era en su origen, para transformarlo en una necesidad de mostrar un status social mediante el consumo de ciertos productos, de asistir a ciertos espectáculos y de estar presente en ciertos lugares, rompiendo la cohesión social y, al contrario, aumentando los puntos de distinción social y de diferenciación, con lo que ha aumentado la necesidad de consumo de ciertos productos, espacios y actividades de forma individual. El ocio, como consumo, relega su rol de cohesionador social y se integra a estos mercados, que en parte han asumido el liderazgo de los beneficios económicos generados a partir de la denominada "industria del ocio", donde se evidencian claramente los rasgos más sobresalientes de la sociedad actual, que privilegia una cierta cultura de lo efímero, generando una obsolescencia periódica de los productos consumidos y una compresión espacio-temporal de las relaciones sociales, que redimensionan las prácticas del ocio durante el tiempo libre (Ercolani y Seguí, 2008). 18

19 De esta manera, el ocio se ha convertido en una industria organizada en la cual, la inversión y el negocio son sus ingredientes básicos. Esta concepción del ocio dictada por el valor del mercado, refleja el proceso mediante el cual, los valores cuantitativos reemplazan a los cualitativos. Hernández (2000) pone como ejemplo que, en un trabajo realizado por Martin y Mason se calcula que el mercado del ocio en el Reino Unido era de 28 billones de libras ya en Por su parte J. Nelly, en un trabajo realizado en Estados Unidos, afirma que los gastos realizados en ocio es del 6% de la renta de cada familia americana y asegura que los trabajadores pierden de vista la noción de creatividad del ocio, por considerarlos como un bien y un servicio para consumir. En un trabajo realizado por Meléndez (1986), éste afirma que los gastos asociados con el tiempo libre en los Estados Unidos ya ascendían a 265 billones de dólares en 1982, lo que supone un gasto superior a la partida presupuestaria que el gobierno destinó a defensa en ese mismo año. De hecho, el presidente de la Foundation on Economic Trends (institución que estudia las tendencias económicas), Jeremy Rifkin ha asegurado que a finales del siglo XX, el principal negocio en Estados Unidos ya no eran los negocios, sino el entretenimiento. De esta manera, se aprecia en la actualidad una relación creciente entre ocio, entretenimiento y cultura y otras actividades como comercio o turismo (ej. centros comerciales). En esta dirección, se aventura la creación de una red de actividades que conforman una economía del ocio, con nuevas actitudes y actividades en las que las personas tenderán a comparar experiencias en vez de bienes materiales (Álvarez-Alday, 2006). Así, la industria ha recortado su participación a favor de los servicios y el crecimiento de la industria del ocio ha supuesto una parte importante de la transición a esta economía post industrial. Para darse una idea del valor adquirido por el sector, los economistas han anunciado que, en este primer cuarto del siglo XXI, se espera que el tiempo dedicado al trabajo remunerado no supere el 30 por ciento del total de nuestro tiempo, frente a un 45 por ciento de la dedicación al ocio. Sin embargo, la importancia económica de un campo tan amplio, que abarca actividades como el entretenimiento, el deporte, la recreación o la cultura, se ha tratado de medir a través de aproximaciones a las cifras de empleo y gasto derivadas del sector. Aún así, Álvarez-Alday (2006) trata de aportar información sobre las fuentes de las que se nutren las estadísticas de impacto económico del turismo, las actividades culturales y el deporte. En resumen, desde el punto de vista de los beneficios económicos, sobresale el efecto de arrastre de las infraestructuras de ocio sobre el conjunto económico de referencia, así como la importancia del gasto en este ámbito. Destaca que la demanda es creciente en reflejo de unos consumidores ávidos de este tipo de actividades/bienes o experiencias. 19

20 De hecho, la industria del ocio es hoy una de las más importantes en términos de generación de ingresos, cash-flows y empleo. Por lo tanto, en el mundo desarrollado se ha generado un concepto de ocio consumista como motor de crecimiento constante en el comercio y la industria. Teniendo en cuenta los antecedentes expuestos y objetivos contemplados en la presente investigación, debemos entender el ocio como el conjunto de actividades de consumo a las que el individuo se dedica una vez que se ha liberado de sus obligaciones profesionales, familiares o sociales, ya sea para descansar, para divertirse o, en definitiva, alcanzar una experiencia de bienestar Subsectores y actividades del ocio Dichas actividades deberían centrarse en tres áreas, que se han determinado teniendo en cuenta las cinco dimensiones del ocio apuntadas por Cuenca (2000) (lúdica, festiva, solidaria, creativa, ecológico-ambiental): Lúdica: el modo en el que una comunidad vive y asume el tema de la diversión y el juego. En esta área englobaríamos, por una parte, las actividades contempladas en el CNAE 2009 como Juegos de azar y apuestas y las actividades recreativas y de entretenimiento. Creativa: son las experiencias culturales de ocio, unidas al desarrollo de prácticas musicales, dramáticas, literarias, artesanales, pictóricas, folklóricas, etc. Se incluirían en esta área las actividades relacionadas con medios audiovisuales, música, edición de libros, edición de videojuegos, bibliotecas y archivos, artes escénicas, así como organización de ferias y congresos. Ambiental: en tanto en cuanto su relación con el entorno físico urbano o la naturaleza. Englobaríamos en esta área las actividades relacionadas con la práctica de actividades físicas y deportivas. Según esta diferenciación, se contemplarían tres áreas de estudio dentro del concepto de ocio apuntado previamente: Cultura Deporte Recreación (juegos de azar y actividades de ocio y tiempo libre) Al respecto, habría que señalar que estos tres sectores pueden entrar en sinergia entre sí, así como con otros como el turismo, el comercio o la investigación tecnológica que, aunque no se analizan como sectores integrados dentro de la industria del ocio, sí se consideraron en aquellos 20

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