INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LA COSTA CHICA

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1 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Desarrollo de Aplicaciones Web Carrera: Ingeniería en Tecnologías de la y las Comunicaciones. Clave de la asignatura: TCF-1107 Horas teoría-horas práctica- Créditos: HISTORIA DEL PROGRAMA LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN O REVISIÓN Instituto Tecnológico Superior de la Costa Chica (ITSCCH) del (fecha por definir) PARTICIPANTES Academia de Sistemas y Computación del ITSCCH. OBSERVACIONES (CAMBIOS Y JUSTIFICACIÓN) Definición de los programas de estudio de la especialidad de la Licenciatura en Informática. 3. UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a) RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS DEL PLAN DE ESTUDIO ANTERIORES POSTERIORES ASIGNATURAS TEMAS ASIGNATURAS TEMAS Introducción a la programación WEB Todos Ninguna Ninguna b) APORTACIÓN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL DEL EGRESADO Habilidad de planificar como un todo y diseñar nuevos sistemas. Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Creatividad. Habilidad para trabajar en forma autónoma.

2 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO: El alumno diseñará y desarrollará aplicaciones Web empleando herramientas tecnológicas de vanguardia.

3 5.- TEMARIO No. NOMBRE DE LA UNIDAD 1 Ingeniería Web. 2 3 Desarrollo de Aplicaciones Web Programación del lado del lado del servidor 4 Procesamiento del lado del cliente SUBTEMAS 1.1 Introducción a las tecnologías web. 1.2 Medios digitales soportados en la web. 1.3 Evolución del desarrollo de aplicaciones Web. 1.4 Seguridad y vulnerabilidad. 1.5 Arquitectura de aplicaciones Web 1.6 Hojas de estilo en cascada e introducción al XML 2.1 Lenguajes de programación del lado del cliente 2.2 Plataforma Tecnológica Sistema Operativo (Libre y Propietario) Motor de BD (Libre y Propietario) Contendor (Libre y Propietario) Lenguaje de Programación Web(Libre y Pro) IDE (Libre y Propietario) Lenguajes de Script 2.3 Ambientes para el desarrollo de aplicaciones Web. 2.4 Metodologías para el desarrollo de aplicaciones Web 2.5 Aspectos de seguridad 2.6 Características Técnicas para la elección la Plataforma 3.1 Puesta a punto de las plataformas seleccionada 3.2 Conceptos básicos de la herramienta de Desarrollo 3.3 Operadores 3.4 Sentencias 3.5 Arreglos 3.6 Funciones y librerías. 3.7 Ejemplos prácticos. 3.8 Programación Orientada a Objeto 3.9 Procesado de formularios 3.9 Sesiones Conectividad entre el servidor Web y el servidor de base de datos Manejo de archivos Seguridad. 4.1 Lenguaje Script del cliente. 4.2 Modelo de objetos del lenguaje Script 4.3 Objetos ínterconstruidos en el lenguaje Script 4.4 Eventos con lenguaje Script 4.5 Validación de entrada de datos del lado del cliente.

4 5 Servicios Web XML 4.6 Consideraciones del soporte del navegador 5.1 Visión general de servicios Web XML 5.2 Tecnologías subyacentes SOAP WSDL UDDI 5.3 Publicación de un servicio WEB. 5.4 Consumo de un servicio WEB. 5.5 Publicación de un servicio WEB. 6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS Habilidad para el manejo de la computadora Dominar HTML Dominar Java script Programación de páginas estáticas Navegación en Internet. Capacidad de análisis y síntesis. Manejar herramientas de software mediante menús. Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora. Aplicar lógica matemática en la solución de problemas informáticos. 7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS El profesor debe dominar ampliamente los contenidos de esta materia para que pueda abordar cada uno de los temas en su totalidad, además contar con la capacidad para coordinar, trabajar de forma individual y/o en equipo y, orientar el trabajo del estudiante; potenciar en él la capacidad de análisis y desarrollo, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interacción entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida y no como obstáculo para la construcción de nuevos conocimientos. Emplear herramientas computacionales para diseño y modelado de la aplicación web Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia. Definir los lineamientos de documentación que deberán contener las tareas. Coordinar la realización de modelos orientados a objetos a partir de entidades del mundo real, utilizando ejemplos simples del entorno del estudiante.

5 Mostrar al estudiante programas completos de menor a mayor grado de dificultad y con base en cada una de las instrucciones que los componen. Enseñar la sintaxis de las diferentes sentencias a utilizar. Utilizar el aprendizaje basado en problemas, trabajando en grupos pequeños, para sintetizar y construir el conocimiento necesario para resolver problemas relacionados con situaciones reales. Solicitar al estudiante, la elaboración de los programas de ejemplo en la computadora. Solicitar al estudiante propuestas de problemas a resolver y que sean significativas para él. Propiciar el uso de terminología técnica apropiada. Propiciar que el estudiante experimente con diferentes programas encontrados en revistas, Internet y libros de la especialidad, que lo lleven a descubrir nuevos conocimientos. Fomentar el trabajo en equipo. Elaborar en coordinación con los estudiantes una guía de ejercicios para actividades extra clase. Realizar actividades donde se fomente el uso de la lógica y de la capacidad de análisis de datos. Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución. Cuando los temas lo requieran, utilizar medios audiovisuales para una mejor comprensión del estudiante. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN La evaluación debe ser continua y cotidiana por lo que se debe considerar el desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial énfasis en: Generar reportes de diferentes fuentes de información. Elaborar comparativo entre software libre y software propietario Determinar un problema para desarrollar proyecto final a realizar. Desarrollar diagramas UML para los problemas planteados Reportar pruebas de escritorio. Implementar soluciones a problemas planteados. Integrar los productos obtenidos de cada unidad al proyecto final. 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1.- Ingeniería Web.

6 El alumno comprenderá las diferentes tecnologías web existentes para seleccionar la adecuada de acuerdo a las necesidades de la empresa. 1. Comprender los conceptos básicos de tecnologías web. 2. Reconocer los formatos de los medios digitales para su utilización en web. 3. Reconocer los protocolos de seguridad y vulnerabilidad. 1,2 Unidad 2.- Desarrollo de Aplicaciones Web El alumno estructurará la información organizacional para integrarla a la aplicación web. 1. Identificar las características de usabilidad. 2. Identificar los patrones de diseño. 3. Determinar la información y estructura de la aplicación. 1,2 Unidad 3.- Programación del lado del lado del servidor El alumno desarrollará una aplicación web, para su implementación en un servidor. 1. Reconocer los elementos que se integrarán en la aplicación web. 2. Comprender el proceso de desarrollo de la aplicación web. 3. Comprender el proceso de Instalación de la aplicación web 2,3 Unidad 4.- Procesamiento del lado del cliente El alumno desarrollará una aplicación cliente web en el navegador del usuario. 3

7 Unidad 5.- Servicios Web XML El alumno desarrollará Practica de ejercicios. Elaborar un documento en XML. soluciones basadas en servicios web XML. Practica de ejercicios. Implementar un servicio WEB que incorpore el intercambio de información con un servidor FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Ceballos, Francisco Javier. (2007). Java 2 Interfaces gráficas y aplicaciones para internet (2da. Edición). México, D.F. Ed. Alfa-Omega Rama. 2. Puentes Cairo, Juan Francisco. (2009). Principios de seguridad en el comercio electrónico (1era Edición). México, D.F. Ed. Alfa-Omega Rama. 3. Vora, P. (2009). Web Applications Design Patters (Interactive Technologies. 1st Ed.). New, Jersey, EE.UU. Ed. Morgan Kaufmann. 4. Mcneil, Patrick (2008). The web designer s Idea Book: The Ultimate Guide. Ontario, Canadá. Ed. FW Publications Inc PRÁCTICAS 1. Estructurar aplicaciones Web avanzadas, móviles y de comercio electrónico basado en métodos de ingeniería de software y web, con bases de datos. 2. Crear un Proyecto de Servicio Web XML 3. Asistir a empresas que desarrollen aplicaciones WEB Dinámicas.

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