Metodología para el diseño y desarrollo de contenidos educativos en formato digital para ambientes virtuales de aprendizaje

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1 Metodología para el diseño y desarrollo de contenidos educativos en formato digital para ambientes virtuales de aprendizaje Ana María Serrato-Martínez 1, Omar Nájera Ochoa 2, Silvia Escalera Escajeda 3 (1) Centro de Investigación y Desarrollo de Tecnología Digital, (2) Dirección de Posgrado, (3) Escuela Superior de Turismo (1, 2, 3) Instituto Politécnico Nacional, México (1) anaserrato@citedi.mx, (2) onajera@ipn.mx, (3) sescaler@ipn.mx Eje temático: Métodos de uso de Tecnologías en Educación El resultado de este trabajo refleja las experiencias obtenidas en el diseño, desarrollo e implementación de diversos materiales educativos bajo diferentes esquemas de producción y para fines variados, se pretende con este trabajo documentar una guía de referencia para saber cómo transformar información tácita de un conocimiento en un producto de instrucción, en su primer estado nos referiremos a esta como contenido temático y después de un proceso de adecuación como contenido digital educativo, estas concordancias se establecen en su razón de ser por el uso particular que se le da al material educativo para evitar confusión sin entrar en disertaciones sobre las variantes de estas apologías. Conceptos clave ambiente virtual de aprendizaje, aprendizaje, celda de producción, colaboración, comunicación, conocimiento, contenido declarativo, contenido didáctico, contenido digital, curso en línea, discente, diseñador, diseño didáctico, diseño institucional, docente, educativo, enseñanza, especialista en contenido, estudiante, facilitador, habilidades, interacción, interactividad, mapa conceptual, mapa mental, metacognitivo, método, metodología, pedagógico, plataforma informático-educativa, proceso enseñanza-aprendizaje, producción, red semántica, trabajo colaborativo. I. INTRODUCCIÓN La metodología para el diseño de un curso en línea es un proceso estructural y dinámico. Estructural porque es organizado; en él, cada una de sus partes cumple una función específica y se complementa con las otras. Dinámico porque debe ser flexible para admitir las modificaciones que fuesen necesarias para el logro de los fines establecidos. El éxito de un curso en Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) depende en cierta medida de aspectos técnicos, como la interfaz y el diseño gráfico, pero además intervienen factores pedagógicos y de comunicación determinantes, de tal manera que el diseño y la producción de un curso en línea con la intención de guiar y orientar de manera efectiva el aprendizaje del estudiante es, sin lugar a dudas, un gran reto, el cual implica creatividad y originalidad que exige la coincidencia armónica entre la pedagogía y la tecnología, es decir, su aprovechamiento cristalizado en una estructura lógica y secuenciada, que propicie el pensamiento activo y creativo y el trabajo colaborativo. De esta manera se lograrán crear ambientes de aprendizaje versátiles, abiertos, flexibles, interactivos, creativos, dinámicos, entretenidos y participativos. No se debe perder de vista que los AVA tienen características distintas a los ambientes presenciales, por lo tanto es muy importante el establecimiento de criterios que nos sirvan de referencia para poder verificar la calidad de los materiales desarrollados. II. ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA ELABORACIÓN DE UN CONTENIDO A. La Técnica Didáctica El primer aspecto que debemos entender para elaborar un contenido digital educativo es la forma como será utilizado, de esta manera será más fácil instrumentarlo y dejar constancias de su estructura de diseño para así aplicarlo en el momento pertinente. No hay que olvidar que estamos elaborando el proceso de instrucción al que sometemos la cantidad y calidad de datos formativos e informativos que le haremos llegar al discente, esta es una diferencia puntual con respecto a un contenido temático ya que este último conforma tan solo parte del primero. Sabemos que existen diferentes técnicas didácticas y todas ellas pueden ajustarse al modelo educativo del Instituto, entre ellas podemos mencionar: Exposición temática, Experimentación, Aprendizaje basado en problemas (PBL por sus siglas en ingles), Aprendizaje basado en proyectos

2 (POL por sus siglas en ingles), Método de caso, Juego de rol y simulación, entre otros. Este documento no pretende exponer la manera como se aplican las técnicas didácticas sino diseñar, elaborar, recuperar y gestionar el contenido que se desprenda de esta actividad, por ejemplo, la exposición temática y la experimentación son técnicas didácticas tradicionalmente empleadas por nuestra casa de estudios y las otras, orientadas más al aprendizaje que a la enseñanza, son acorde a las tendencias mundiales para las sociedades del conocimiento con individuos competentes tanto en valores como en conocimientos y que se irán implementando según las necesidades de instrucción. Antes de abordar el desarrollo de un contenido digital es conveniente reflexionar sobre: Qué ventajas ofrece el diseñar un contenido en formato digital o en un ambiente virtual. Cuánto tiempo se tiene para desarrollar dicho contenido. Qué se requiere y qué materiales hay que reunir antes de iniciar el trabajo. Qué características del aprendizaje se requieren ponderar. Con qué colegas se puede contar para conformar la celda de producción. Cuáles son los criterios de calidad que deben prevalecer en todo el material. B. La red semántica La manera de incluir en la instrumentación didáctica valores y actitudes además de los conocimientos y habilidades es incluyéndolos intrínsecamente en las actividades que estarán desarrollando los alumnos para su aprendizaje y por lo mismo es que deben considerarse en la evaluación del estudiante. La red semántica se inicia haciendo un mapa conceptual de los valores que concebimos en los futuros alumnos y estas parten de la misión y visión tanto institucional como de la unidad académica, así como los valores y actitudes que esperamos en función de la disciplina que estará cursando. El desarrollo de esta fase de trabajo se realiza en colaboración con un pedagogo que como los demás actores que intervienen en el proceso de diseño de un curso también conformará parte de la celda de producción. El siguiente paso es elaborar un mapa conceptual de las habilidades que tendrán los educandos como resultado de su instrucción, estas pueden ser metacognitivas inclusive y eminentemente practicas en el caso de una enseñanza de capacitación para el trabajo según la materia y el enfoque que se le dé en el diseño y se obtiene con relación a los objetivos formativos de la currícula. Lo que sigue es elaborar un mapa mental de los contenidos (temáticos), relacionados en función de la ponderación conceptual existente entre ellos, además de estar vinculados a los objetivos informativos de la currícula. El último mapa mental es el de actividades que relacionará los qué y los cómo, procurando no omitir alguno de estos grupos: hacer, reflexionar, conceptuar y decidir. Recordemos que el mapa es conceptual y se busca ponderar los verbos o adjetivos que estaremos relacionando. A continuación se enlista una serie de sinónimos para cada uno de los grupos que se mencionaron: Hacer: actuar, comportarse, realizar, mostrar, señalar, responder, expresar, aclarar, ilustrar, ver, sentir, probar, escuchar. Reflexionar: Registrar, describir, clasificar, ordenar, categorizar, percibir, analizar, evaluar, combinar, aceptar, reconocer, darse cuenta, vislumbrar, concebir, sintetizar, integrar. Conceptuar: Cognición, integrar conceptos, teorizar, crear ideas, formular hipótesis, anticipar, propósito, metas, deducir, suponer, pretender, iniciar, pronosticar, declarar, plantear, proponer, establecer contacto, aseverar, presentar. Decidir: dirigirse a, planear, ingeniarse, idear, diseñar, programar, aconsejar, percibir, elegir, comprometerse, organizar, programar, despegue, empeñarse en, dedicarse, intentar, probar, experimentar. Una vez armados los mapas se interrelacionarán entre ellos logrando así lo que conocemos como red semántica que es la expresión del equilibrio que estamos buscando en la instrucción en valores, actitudes, habilidades y conocimientos, la manera de lograrlo la estaremos definiendo al desarrollar un ciclo de actividades que cubra todas estas características que hemos precisado. En este punto es conveniente asignar una aproximación de la instrucción directa que recibirá el estudiante y cuánto aprendizaje individual y colaborativo va a desarrollar, esto nos servirá para darnos una idea de la dinámica y ritmo que tendrá la incorporación del conocimiento así como de algunos aspectos de la evaluación y/o autoevaluación que debemos incorporar. Esta relación es la retícula macro de la adecuación curricular.

3 C. Los objetos de aprendizaje La expresión mínima de un contenido digital educativo es el objeto de aprendizaje, el cual por su propia descripción tampoco podrá ser mayor a su concepción de bloque puntual. La elaboración de un contenido puede generar varios objetos (en un curso por ejemplo) o diseñarse exprofesamente, pero su justificación debe estar anclada a las actividades que realizará el sujeto en relación directa a la información que le ofrece este mismo objeto, considerando las posibilidades multi e interdisciplinarias del material, de esta manera un curso tendrá mayores posibilidades de incrementar su valor. Un objeto de aprendizaje es más fácil de producir y lo que es mejor, solventa momentos críticos de la cátedra por lo que no necesariamente debe considerarse en realizar contenidos educativos exclusivamente para la enseñanza a distancia sino también para la educación presencial. Un objeto de aprendizaje se conforma principalmente de información (generalmente de texto, sonido e imagen o una combinación de estos), de actividades, autoevaluación y contexto. D. El ciclo Las actividades necesarias para obtener un aprendizaje significativo son variables para cada persona y están en función al estilo de aprendizaje 1 de cada una de ellas, por ello se ha procurado instrumentar un ciclo que incluya las expectativas de todos, al cual hemos dividido en ocho partes y que constan de: Enganchar al alumno (conectar): Preferentemente a través de una actividad lúdica y significativa para el alumno, relacionada con su entorno. Reflexionar sobre el tema (examinar): Propiciar un análisis y reflexión de la actividad anterior. Debe permitir que sobresalgan los elementos con los que se van a trabajar (características, condiciones, lineamientos). Construir una imagen: Que permita visualizar lo analizado, ya sea esquematizado con audiovisuales o diagramas. Definir el tema: Actividad formal y sistemática para proveer de los axiomas que sean necesarios para fundamentar el tema (lecturas de artículos, apuntes, libros y otras fuentes de información). 1 Esta es una interpretación de la manera como procesamos la información y de nuestra predilección para percibir, para mayor referencia consultar la bibliografía recomendada. Practicar: Relacionada directamente con la teoría, que corrobore los conceptos definidos. Ampliar el tema (extender): Vislumbrar a través de la experiencia y reflexionar sobre la información recién incorporada que permita explayar a las áreas del conocimiento con las que se vincula el tema. A. Planificación educativa III. METODOLOGÍA En esta etapa un equipo interdisciplinario se conforma para responder a los intereses y metas de la Institución Educativa. Al momento de considerar el desarrollo de algún material educativo se ponderan las cualidades de la currícula. La participación de los directivos es primordial para jerarquizar las decisiones del proceso. Se determinan metas y se establecen los requisitos para lograrlas. B. Instrumentación didáctica El inicio de esta etapa se da desde el momento en el que se comienza a definir el modelo tecnológico que se va a utilizar. Es la fase más crucial porque en ella se concentra el estado del arte del producto. En esta etapa se diseña el trabajo didáctico, es decir, una guía sobre lo que se pretende en el proceso enseñanza-aprendizaje y cómo lograrlo. Comienza con la adecuación curricular que se obtiene a partir de los parámetros de cambio del material como lo serían los elementos significativos, aspectos dramáticos y variables divergentes en el contenido que se va a conformar, se asignan de manera paralela procesos metacognitivos 2 y elementos a demostrar por parte del usuario final. C. Implementación técnica En esta fase se diseña y desarrolla la producción multimedia para la integración de los contenidos. Implica la complementación de datos a través del audio, texto, video, gráfica y arte, animaciones, simulaciones y demás elementos multimediales que se requieren de acuerdo a lo planteado en el guión técnico pedagógico; todos ellos llevan un tratamiento para formato digital para ofrecer nuevos alcances, 2 Serie de operaciones, actividades y funciones cognitivas (memoria, atención, lenguaje) llevadas a cabo por una persona, mediante un conjunto de mecanismos intelectuales que le permiten recabar, producir y evaluar información, a la vez que hacen posible que dicha persona pueda conocer, controlar y autorregular su propio funcionamiento intelectual. La cognición 'son todos los procesos por medio de los cuales el individuo aprende e imparte significado a un objeto o idea'

4 se trata de lograr un esquema de interactividad 3 entre el usuario y los contenidos utilizando recursos y optimizando su uso; se diseña así un modelo de interacción 4 que será implementado en la fase de integración de medios. En la producción de contenidos educativos digitales es importante tanto el contenido mismo como el buen uso y aprovechamiento de las TIC para su desarrollo así como de aspectos gráficos y de comunicación y colaboración. D. Integración de medios El punto de partida para el desarrollo de esta etapa es el esquema de colaboración. Se realiza la incorporación de contenidos en la plataforma informático-educativa complementando los recursos con los estándares de la industria de las TIC y del sector educativo; se hace una inspección del contenido, se revisa la autoría, se integran los actores que trabajarán con y en el curso en línea. Estas acciones tienen la finalidad de detectar los posibles errores que afecten el desempeño pedagógico particularmente en los casos de tiempos síncronos y para personalizar las herramientas de colaboración electrónica. La realización de las pruebas operativas del producto permite entrar a la etapa final del proceso. E. Entrega de contenidos En esta última etapa se hace la distribución organizada y planificada de todos los recursos, herramientas y espacios de la plataforma informático-educativa. Se proporcionan los elementos necesarios para adentrarse en la gestión propia del curso en línea el cual ya es operativamente funcional; se considera un período de evaluación y seguimiento lo que permitirá una garantía de calidad. Antes de ser utilizado por primera vez el curso en línea deberá ser registrado ante las autoridades correspondientes y para su conveniente seguimiento como recurso didáctico en las bases de datos del Instituto. Para cada generación de uso se lleva una gestión, administración y personalización de la plataforma informático-educativa. y deben aclarar si certifican o no las hipótesis de trabajo, aunque no debe incluirse en este apartado ningún comentario al respecto. IV. CONCLUSIONES La elaboración de contenido digital es la base para la construcción de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). 3 La interactividad consiste en la relación del sujeto que aprende con el contenido de enseñanza. 4 La interacción tiene que ver con la actividad de los sujetos implicados entre sí en una tarea de aprendizaje. Para ambos se parte de un programa educativo, como puede ser un programa de estudios, un programa de capacitación o incluso un programa académico, es decir, un documento que los especialistas en procesos de enseñanza aprendizaje o los pedagogos habrán de analizar de manera conjunta con el especialista en contenido. Este proceso que abarca desde determinar la intensión educativa, los contenidos declarativos, procedimentales y actitudinales esenciales, los elementos del encuadre, la planeación didáctica y el proceso de evaluación es llamado por l literatura especializada diseño didáctico. El diseño didáctico representa el proceso que establece las relaciones entre el objetivo del curso, la información, las estrategias de aprendizaje y los resultados del mismo, integrando en todo momento el uso racional y pertinente de la tecnología. En otras palabras, el diseño didáctico se encarga de organizar, desarrollar y presentar el contenido del curso de tal manera que mantiene el interés y la comprensión del estudiante, propiciando así experiencias de aprendizaje satisfactorias y significativas. El papel del pedagogo es importante porque apoya al especialista en contenido a desarrollar el contexto adecuado para que el discente construya su conocimiento y desarrolle habilidades y valores, al mismo tiempo definen los mecanismos de interacción e interactividad. Durante el proceso de construcción del diseño didáctico, los diseñadores gráficos o especialistas en la comunicación gráfica se integran al mismo con la intención de determinar la conceptualización gráfica del material, de tal manera que la estética y la armonía de la presentación del contenido del curso o material didáctico queden acentuadas, además se definen e integran los diferentes recursos audiovisuales, insistiendo en insertarlos de forma óptima y pertinente. En tanto se avanza en este desarrollo, el especialista en diseño de la información editor, también está presente, pues es quien apoya al especialista en contenido, pedagogo y diseñador gráfico con respecto a ordenar lógica y cronológicamente la información, asimismo establece criterios editoriales además de revisar y corregir sintaxis y ortografía de los contenidos del curso. Una vez delimitada pedagógica y editorialmente la estructura, la cantidad de información, los recursos audiovisuales y el diseño gráfico, el especialista en programación analiza todo lo anterior con la intención de generar una base informática interactiva y funcional soportada sobre un sistema de administración de aprendizaje ara posteriormente realizar la transportación de los contenidos educativos y convertirse así en material disponible listo para operar en línea.

5 Cabe mencionar que el proceso de desarrollo y producción de un AVA van en paralelo de principio a fin, es decir, el esquema de trabajo de toda la celda de producción, para garantizar su éxito, debe ser transversal siguiendo como eje central un ambiente colaborativo. Cuando el desarrollo y producción del material se ha piloteado y en con secuencia realizado los ajustes pertinentes en al parte pedagógica y técnica, es momento de ofertarlo el línea. Entonces es cuando interviene el informático, que en su rol como administrador del sistema de administración del aprendizaje, genera las cuentas de acceso para los docentes que fungirán como facilitadores, para los alumnos, y demás roles que se requieren, considerando que él mismo es quien genera los espacios de colaboración del AVA en el sistema, da de alta a quienes pilotean el material y además monitorea constante y permanentemente el mismo desde el servidor que aloja la plataforma informático-educativa. Es en la etapa de implementación que intervienen los estudiantes directamente con los facilitadores (y tutores cuando existe la figura dentro de los requerimientos del programa académico) a través de procesos de comunicación abiertos, dinámicos y flexibles, asimismo los facilitadores son quienes ajustan el AVA en cuanto a tiempos y estrategias conforme a las necesidades que surgen durante su avance. La construcción de un AVA es un proceso en espiral, es decir, es un material en movimiento, que bajo un seguimiento constante y permanente, así como una evaluación en todos sus aspectos, tendrá la oportunidad de actualizarse y perfeccionarse mientras el pensamiento creativo, innovador y colaborativo permanezca en la celda de producción. V. MATERIAL DE REFERENCIA DIAZ C, Josè E y RAMÍREZ V, Thalía. Un modelo de diseño instruccional para la elaboración de cursos en línea. Universidad Veracruzana Virtual. GUTIÉRREZ P, Francisco y PRIETO C, Daniel. La Mediación Pedagógica. Coedición de RRNTC y Universidades de San Carlos de Guatemala y Rafael Landizar, San José Costa Rica, MARQUÈS, P. Diseño instructivo. Diseño y desarrollo multimedia. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación UAB. (última revisión: 28/07/02 ) MCANALLY S., LewisARMIJO de V., Carolina. La estructura de un curso en línea y el uso de las dimensiones del aprendizaje como modelo instruccional. Universidad Autónoma de Baja California. OEI Revista Iberoamericana de Educación MARQUÈS, P. Entornos formativos multimedia: elementos, plantillas de evaluación/criterios de calidad. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación UAB. (última revisión: 28/07/02 ) SERRATO M., Ana María, Documentos internos de la Unidad de Tecnología Educativa y Campus Virtual de CITEDI, Tijuana, IPN. México SERRATO M., Ana María, Lineamientos de diseño gráfico para la Elaboración de publicaciones electrónicas, Centro de Tecnología Educativa, IPN, México VEGA S., Mauricio. La asesoría en diseño instruccional. La manzana electrónica. Marzo / Woodley, Allan y Kirkwood, Adrian, Evaluation in Distance Education: Course Evaluation, Ed. J. Jenkins, Londres, 1988, pp

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