VIDEOJUEGO EN RED Martínez Ornelas Isaí Josué, Tavizon Ramos Ricardo Iván

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "VIDEOJUEGO EN RED Martínez Ornelas Isaí Josué, Tavizon Ramos Ricardo Iván e-mail: isai_mtz@hotmail.com, rtavizon@mx1.ibm.com"

Transcripción

1 VIDEOJUEGO EN RED Martínez Ornelas Isaí Josué, Tavizon Ramos Ricardo Iván RESUMEN Un videojuego en red propiamente dicho consiste en un simulador de realidad virtual donde el entorno en el cual se encuentra inmerso el usuario es el mismo para otros diversos usuarios, que bien se pueden encontrar situados en cualquier lugar geográficamente; el personaje seleccionado por el usuario podrá moverse libremente limitado por ciertas leyes físicas. El objetivo de este proyecto es crear una dimensión socioafectiva, es decir, ayudar a dinamizar las relaciones de grupo y potenciar el trabajo participativo y colaborativo en todas las esferas activas de la vida. También otro objetivo es el que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual, el desarrollo del espacio y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización y la facultad de análisis). INTRODUCCIÓN Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado: televisiones de alta definición, DVDs interactivos, ordenadores con conexión a la world wide web y computadoras personales; podemos destacar de estas últimas un uso convencional que es el del entretenimiento mediante los videojuegos. El videojuego consiste de cuatro partes fundamentales, las cuales ayudarán para iniciar la sesión del juego. La primera parte es aquella que se refiere a la configuración del video, en este módulo se seleccionan todas las características referentes al video, tales como los dispositivos a ser utilizados (HAL que se refiere a la aceleración por hardware y REF que se refiere a renderizar por medio del software), el adaptador y los modos de pantalla. La segunda parte consta de la configuración de los controles en la cual el usuario puede modificar las entradas de su joystick, ratón y teclado en base a un uso más cómodo y fácil para él mismo. Esto es algo fundamental debido a que una sesión puede tornarse larga o corta dependiendo de la habilidad de los usuarios y si no es ergonómico el uso de los dispositivos entonces puede causar cierta sensación de fatiga que se verá reflejada en el desempeño del usuario. Una parte más se refiere a la configuración del equipo de jugadores que se enfrentarán en el videojuego, es algo imprescindible debido a que será el modo de detección de los miembros de un mismo equipo y del opuesto, esto con el fin de atacar sólo a los usuarios del equipo contrario y apoyar a los usuarios del equipo propio. Por esta razón se cuenta con factores que determinan fácilmente quien es miembro de uno y otro que son: Folio IC-07 1

2 el nombre de los usuarios dentro del juego, el color del uniforme de cada equipo y el color de vehículo que se encontrara a disposición de los miembros de cada equipo. Una última parte es la que hace mención del juego en red pues aquí se configura el número de jugadores por computadora (como máximo serán dos) y el tipo de usuario que puede ser cliente o servidor, si es cliente entonces hace petición al servidor de unirse a una determinada sesión, de lo contrario es quien recibe la solicitud de otros usuarios a unirse a la sesión. Una vez cumplidos estos requisitos podrá darse cierta interactividad entre los usuarios, su interfaz con los demás será de tipo visual. DESARROLLO Lo primero que puede apuntarse acerca del parámetro espacial en el videojuego es que su representación se produce, en la mayoría de los casos, mediante el llamado montaje interno o montaje en profundidad, es decir, sin el recurso al cambio de plano o punto de vista de la acción. De esto se deducen algunas características del espacio: su capacidad de ser creado y percibido en continuidad. Para poder realizar toda la interfaz de tipo visual nos disponemos de utilizar DirectX 8.1, que es una API (application programming interface), es decir, un conjunto de librerías que además de contener funciones que facilitan el rápido desarrollo de aplicaciones 3D, cuenta con un amplio soporte de distintos tipos de hardware, lo que lo hace estable y potente. Ahora se explicará el funcionamiento de DirectX para poder ser implementado en alguna aplicación. La tubería de gráficos (Graphics Pipeline) como es denominada dentro de la ayuda del SDK de DirectX, representa la manera en la que las coordenadas 3D son transformadas progresivamente por los distintos bloques, a fin de que puedan ser convertidos correctamente a una imagen 2D que será finalmente mostrada en algún dispositivo de salida como puede ser el caso de un monitor. 1.- Tubería de gráficos. 2 Folio IC-07

3 Los datos de vértices (Vertex Data) son presentados en la tubería en la forma de primitivas de objeto. Están constituidos por coordenadas 3D y la forma en que se declaran los datos de vértices determina como funcionará la tubería. La parte de Direct 3D que impulsa a la geometría (los vértices) a través del fixed function geometry pipeline es la ingeniería de transformación. Después de que son tomados los vértices por la tubería, la ingeniería de transformación aplica tres transformaciones: world, view, projection. Después, los vértices que no son visibles en la pantalla son removidos (Clipping) para que el rasterizer no ocupe tiempo en calcular los colores y matices de algo que nunca será visto. Los vértices restantes son escalados y convertidos a coordenadas de pantalla. Estos vértices resultantes son vistos en la pantalla cuando la escena es procesada por el rasterizer. DirectX 8.x contiene un nuevo tipo de tubería de gráficos, destacando un alto grado de programabilidad. El Vertex Shader es un módulo programable usado para ejecutar operaciones geométricas en los datos de vértices. El Vertex Shader puede realizar una variedad de funciones que incluyen transformación e iluminación estándar. El módulo Píxel Shader es un procesador de píxel programable. Píxel Shader controla las operaciones de color y mezclado alpha, así como las operaciones de direccionamiento de textura. DirectX se enfoca principalmente en los gráficos, y dada la enorme variedad de dispositivos gráficos, contiene un mecanismo que le permite evaluar las capacidades de tu tarjeta de video y sacar provecho de la aceleración provista por ésta, algo que lo hace diferente y mas complejo a otras APIs como por ejemplo OpenGL, que le evita al programador la necesidad de estar consciente de los detalles relacionados con el hardware de la computadora. En OpenGL, si la tarjeta de video no contiene algunas de las características necesarias para que implemente por hardware determinada tecnología, esta se emula por medio del software, pero en ocasiones los resultados pueden ser inesperados, o el desempeño puede verse afectado. Una vez comprendido el funcionamiento de dicha API, lo primero a desarrollar será la parte gráfica, es decir, todo lo que es visible del proyecto como puede ser el caso de los modelos tridimensionales (personajes, vehículos, armas, etc.), el escenario, menús, indicadores, etc., la creación de la parte sonora, que consiste en capturar sonidos que serán utilizados en el proyecto, y la preparación apropiada de los mismos para que sean utilizados rápidamente. Con ello, la tradicional distinción entre espacio experimenta una transformación substancial, dicha oposición prácticamente desaparece. Cuando existe la permanente posibilidad de que uno se convierta en el otro, ésta distinción deja de tener el sentido que posee en otros medios audiovisuales como el cine: el espacio se vuelve más nítido y adquiere una continuidad absoluta, se hace consistente y palpable y, por tanto, más real. Un espacio en el que el jugador se introduce y puede navegar. Folio IC-07 3

4 Se trata de un proceso de inmersión en un mundo matemáticamente construido. Los rasgos de este espacio son su definición, su profundidad (su representación volumétrica provoca que las figuras se dispongan en profundidad), su unidad o solidez (presenta un alto grado de acceso de las figuras, no se fragmenta), su centralidad y su cierre (el punto de vista de la cámara tiende siempre a primar las figuras principales), y su carácter dinámico descriptivo (el movimiento continuo de la cámara se define en relación con el protagonista o elemento principal del videojuego y se encuentra sujeto a la acción que desarrolle éste). El parámetro temporal, por otra parte, se establece a través de un orden lineal vectorial progresivo (la acción comienza en un punto y evoluciona en un único sentido, siempre hacia delante), una duración normal (la analogía temporal entre los acontecimientos de la acción y cómo estos son representados) y una frecuencia simple y múltiple. Todo contribuye a una descripción y a una impresión del espacio en términos realistas que colabora con una serie de procesos de fabricación del componente temporal y narrativo: Se forja una percepción de continuidad o de historia en proceso: el espacio, de gran profundidad de campo y de continuidad (casi) ilimitada, análogo al real, anima la sensación de una inmersión en un mundo paralelo tan genuino, auténtico y natural como el verdadero. Se conforma una trayectoria o programa de acciones que será necesario cumplir para la consecución de los objetivos propuestos en el juego. En pocas palabras, el fin de todo lo anterior no parece ser otro que el de sumergir al usuario-jugador en un espacio envolvente, más parecido a su propia percepción del espacio real en que vive y se mueve. Este notable efecto de realismo sobre el mundo representado disfruta de un excelente aliado: su carácter cibernético, su sometimiento al pleno control por el usuario y la plena competencia para la interacción entre un número indefinido de usuarios, es decir, los perfiles que definen un espacio virtual, una forma de ciberespacio: este concepto sirve para expresar el espacio simbólico que se encuentra en un punto indeterminado entre el interior de la pantalla de la computadora y el servidor de una red. Esta recreación simbólica del espacio deriva hacia un efecto de virtualidad. Esta se opone no a la realidad sino a la actualidad, es decir, lo virtual es aquello que remite a algo existente sólo conceptualmente, contingentemente, aquello que basa su existencia en su potencialidad conceptual, producto de la simulación entendida como construcción de la imagen como modelo en sí misma (aunque en imitación de lo real). La simulación procura que la relación del usuario con las imágenes sea análoga a la que tienen con los objetos de la realidad. La instancia simulativa siempre se ha concentrado no sólo en la reproducción de simples objetos, sino en la creación de una experiencia similar a la del mundo real. La tendencia de la simulación a construir auténticos «espacios alternativos» en los que pueda entrar físicamente ha alcanzado sus resultados más significativos, proporcionando al usuario la posibilidad de interactuar realmente con las imágenes. 4 Folio IC-07

5 Desde esta óptica, la computadora puede ser considerada un generador de realidad, de mundos posibles dotados de coherencia interna y autonomía de comportamiento. El grado de realismo de la simulación viene determinado por el uso del video y el realismo de la interfaz. En esta parte del desarrollo se necesitará de DirectX Graphics, esta sección provee información acerca de funciones gráficas y puede ser utilizada con C, C++ y Direct Audio que se utiliza para grabar y capturar sonidos dentro del videojuego. Volviendo a la virtualidad, el diseño del videojuego se configura como una matriz en que se inscriben todos y cada uno de los itinerarios o trayectos posibles -potenciales- que se podrán más tarde desplegar en el juego, esta no será otra cosa que la actualización y concretización de dichas contingencias. Por ello parte de nuestro rol será el de verificar la construcción idónea del conjunto del juego, cerciorarse de la inclusión de determinadas elecciones sintagmáticas del mismo que después se materializarán jugando. En este sentido, nosotros mismos nos convertiremos en los usuarios de nuestra propia creación. En cuanto al jugador la función activa que desempeña en lo que se refiere a las decisiones que está obligado a tomar en el discurrir del videojuego, lo convierten en creador/receptor, en esta actualización, el jugador adopta la personalidad del personaje, quien tendrá la responsabilidad de la resolución de las múltiples competencias que concluirán con el paso de un nivel o el final del mismo. La identificación y proyección del jugador con el universo creado virtualmente puede constituir una de las claves de recepción del videojuego. El jugador se convierte así en creador mismo del videojuego, en tanto coopera en su desarrollo. Ahora hablemos de lo referente a la interactividad del videojuego que es la capacidad de interacción hombre-máquina, el establecimiento de un diálogo para dar y recibir informaciones de forma gráfica en la pantalla de visualización, basada en la interacción humana y en una forma concreta de la misma, la comunicación, para lo cual se utilizará DirectInput, que es utilizado para procesar datos que son recibidos a través de un teclado, ratón, joystick u otro controlador de juego. Veamos las características de la interactividad del videojuego tal como es concebido: Versatilidad: posibilidad de cambio y transformación de unos elementos en otros, permitiendo la simulación de cualquier elemento y su manipulación sin fin. Referencias múltiples: se emplean imágenes y sonidos de distinto origen. Instantaneidad: se produce en tiempo real, permite una construcción fluida de formas visuales ante los ojos del jugador y en el momento del nacimiento de las ideas, de tal forma que no debe esperar para la visualización de sus órdenes y propuestas (inexistencia de retardos de tiempo). Adaptabilidad: por su mismo carácter interactivo. Permite trabajar modularmente, con módulos combinables y fabricar modelos naturales o lógicos con multitud de procedimientos. Folio IC-07 5

6 No linealidad del discurso: las acciones y acontecimientos no están obligados a ceñirse a un orden específico. La limitación temporal es mínima. La interactividad de un sistema es mayor cuantas mayores posibilidades ofrezca al usuario de incidir de manera directa en el desarrollo del mensaje. Lógicamente, cuanto más abierto sea un sistema mayor será su interactividad. Sin embargo, el grado de interactividad no está definido sólo por la capacidad de actuar sobre lo que sucede dentro del programa, sino también por el volumen de información que el sistema sea capaz de transmitir. Para poder ser utilizado en red este videojuego hace uso de Direct Play que es la aplicación que permite escribir dichas aplicaciones de red como los videojuegos denominados multiplayer. Otra parte no menos importante a desarrollar y posteriormente implementar se refiere al desarrollo de los algoritmos necesarios para calcular adecuadamente los fenómenos físicos que se suscitarán a lo largo del juego, como puede ser la reacción de un vehículo con determinada velocidad a un choque lateral, la articulación de los personajes, cuyo movimiento es una reacción a algún suceso previamente acontecido y sintetizar lo sucedido en el entorno en pequeñas cadenas de texto que puedan rápidamente ser transferidas a otros equipos, lo que permitirá que exista en cada una de las computadoras una fiel reproducción de todo lo acontecido durante el juego. En términos generales, esta parte comprende el funcionamiento general del juego y puede funcionar sin la existencia de lo que se desarrolla con el uso de DirectX. Aquí se calcula todo lo acontecido en el juego, y luego se sintetiza para que sea enviado (utiliza la parte de Direct play), y después reproducido por cada una de las máquinas que están conectadas en red. Es ahí, en el momento de la reproducción, cuando los objetos de la parte gráfica y la sonora son utilizados. Especificaciones técnicas: 64 Mb RAM Pentium II Tarjeta de video Nvidia Geforce 4 Ti 4200 RESULTADOS Lo que se espera de este videojuego en red es que cumpla con los altos estándares que existen actualmente en el campo de los videojuegos y que de esta manera se pueda hacer un uso comercial a futuro del mismo. El videojuego en red sólo se podrá utilizar en computadoras que cuenten con una tarjeta de video con un procesador de gráficos Nvidia Geforce 4 Ti 4200 o mayor, esto debido a que éstas tarjetas cuentan con un soporte completo de todas las tecnologías de DirectX 8.1. Este sólo será un demo del que posteriormente se hará uso para desarrollar una versión que podrá ser utilizada para su distribución, que contará con una mayor cantidad de 6 Folio IC-07

7 características, tales como mayor variedad de escenarios, vehículos terrestres, armas y personajes. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] Gráficas por computadora /Donald Eran & M. Pauline Beaker /Edit Prentice Hall [2] C++ Cómo Programar /Deitel & Deitel /Edit. Prentice Hall [3] DirectX 8.1 Documentation Folio IC-07 7

Capítulo 5. Cliente-Servidor.

Capítulo 5. Cliente-Servidor. Capítulo 5. Cliente-Servidor. 5.1 Introducción En este capítulo hablaremos acerca de la arquitectura Cliente-Servidor, ya que para nuestra aplicación utilizamos ésta arquitectura al convertir en un servidor

Más detalles

LA COMPONENTE VISUAL DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

LA COMPONENTE VISUAL DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA LA COMPONENTE VISUAL DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA Ana María Sedeño Valdellós Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad de Málaga, España. 1. EL VIDEOJUEGO COMO POTENCIALIDAD EDUCATIVA

Más detalles

6. DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE

6. DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE Capítulo 2. Equipo 6. DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE 6.1 Introducción El equipo de medida descrito en el capítulo anterior lleva asociado un software que hace de sistema de control del proceso de medición. Este

Más detalles

WINDOWS 2008 5: TERMINAL SERVER

WINDOWS 2008 5: TERMINAL SERVER WINDOWS 2008 5: TERMINAL SERVER 1.- INTRODUCCION: Terminal Server proporciona una interfaz de usuario gráfica de Windows a equipos remotos a través de conexiones en una red local o a través de Internet.

Más detalles

El pipeline gráfico Figura 3.1

El pipeline gráfico Figura 3.1 El pipeline gráfico Para llevar a cabo una representación virtual de un ambiente tridimensional, se realiza un modelado del escenario. Dicho modelo incluye la representación geométrica de los objetos presentes,

Más detalles

SCT3000 95. Software para la calibración de transductores de fuerza. Versión 3.5. Microtest S.A. microtes@arrakis.es

SCT3000 95. Software para la calibración de transductores de fuerza. Versión 3.5. Microtest S.A. microtes@arrakis.es SCT3000 95 Versión 3.5 Software para la calibración de transductores de fuerza. Microtest S.A. microtes@arrakis.es Introducción El programa SCT3000 95, es un sistema diseñado para la calibración automática

Más detalles

SISTEMAS DE INFORMACIÓN II TEORÍA

SISTEMAS DE INFORMACIÓN II TEORÍA CONTENIDO: EL PROCESO DE DISEÑO DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS MANEJANDO LOS DATOS EN LOS SISTEMAS DISTRIBUIDOS DISEÑANDO SISTEMAS PARA REDES DE ÁREA LOCAL DISEÑANDO SISTEMAS PARA ARQUITECTURAS CLIENTE/SERVIDOR

Más detalles

Capitulo I. Introducción

Capitulo I. Introducción Capitulo I. Introducción 1.1 Descripción del trabajo El ser humano, como todos sabemos tiene la necesidad de comunicarse, de ser escuchado y sobretodo interactuar con los demás seres vivos que lo rodean.

Más detalles

3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON)

3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON) 3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON) 3.1.1 Introducción Este método proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, inclusive a escala industrial.

Más detalles

Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/

Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/ Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/ SISTEMAS DE NUMERACÍON Dos de los sistemas de numeración más utilizados son el sistema decimal, que se emplea en la vida cotidiana, y el sistema

Más detalles

Cuaderno Red de Cátedras Telefónica

Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje 1 NTIC y Educación Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto Trabajo

Más detalles

Elementos requeridos para crearlos (ejemplo: el compilador)

Elementos requeridos para crearlos (ejemplo: el compilador) Generalidades A lo largo del ciclo de vida del proceso de software, los productos de software evolucionan. Desde la concepción del producto y la captura de requisitos inicial hasta la puesta en producción

Más detalles

Implementando un ERP La Gestión del Cambio

Implementando un ERP La Gestión del Cambio Artículos> Implementando un ERP - La Gestión del Cambio Artículo Implementando un ERP La Gestión del Cambio 1 Contenido Sumario Ejecutivo 3 Los sistemas ERP flexibilizan la gestión de la empresa y su cadena

Más detalles

6.2. e-learning como sustituto o como complemento a la educación presencial. 6.3. Plataformas e-learning en Primaria.

6.2. e-learning como sustituto o como complemento a la educación presencial. 6.3. Plataformas e-learning en Primaria. 6.1. Introducción. 6.2. e-learning como sustituto o como complemento a la educación presencial. 6.3. Plataformas e-learning en Primaria. 6.4. El rol de profesor y alumno en e-learning. 6.5. La plataforma

Más detalles

CAPÍTULO 3 Servidor de Modelo de Usuario

CAPÍTULO 3 Servidor de Modelo de Usuario CAPÍTULO 3 Servidor de Modelo de Usuario Para el desarrollo del modelado del estudiante se utilizó el servidor de modelo de usuario desarrollado en la Universidad de las Américas Puebla por Rosa G. Paredes

Más detalles

Sistemas de Información Geográficos (SIG o GIS)

Sistemas de Información Geográficos (SIG o GIS) Sistemas de Información Geográficos (SIG o GIS) 1) Qué es un SIG GIS? 2) Para qué sirven? 3) Tipos de datos 4) Cómo trabaja? 5) Modelos de datos, Diseño Conceptual 6) GeoDataase (GD) 7) Cómo evaluamos

Más detalles

PRACTICA CAPITULO 2 MODULO 1 PROTOCOLOS Y LA FUNCIONALIDAD DE LA CAPA DE APLICACIÓN

PRACTICA CAPITULO 2 MODULO 1 PROTOCOLOS Y LA FUNCIONALIDAD DE LA CAPA DE APLICACIÓN PRACTICA CAPITULO 2 MODULO 1 PROTOCOLOS Y LA FUNCIONALIDAD DE LA CAPA DE APLICACIÓN Los protocolos de capa de aplicación de TCP/IP más conocidos son aquellos que proporcionan intercambio de la información

Más detalles

Tras crear el terreno, añadir los objetos y programar la interfaz, el aspecto de la escena inicial quedó como se muestra en la Figura 30.

Tras crear el terreno, añadir los objetos y programar la interfaz, el aspecto de la escena inicial quedó como se muestra en la Figura 30. Sobre el terreno se añadió algo de vegetación, un par de árboles y una piedra. Además se creó una iluminación básica para el entorno. En ese momento el aspecto del entorno de esta escena era el que se

Más detalles

Aprendiendo con las redes sociales

Aprendiendo con las redes sociales DHTIC Aprendiendo con las redes sociales Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Silvia Arellano Romero [Seleccione la fecha] Índice Introducción La educación es la formación destinada a desarrollar

Más detalles

Manual de uso de la plataforma para monitores. CENTRO DE APOYO TECNOLÓGICO A EMPRENDEDORES -bilib

Manual de uso de la plataforma para monitores. CENTRO DE APOYO TECNOLÓGICO A EMPRENDEDORES -bilib Manual de uso de la plataforma para monitores CENTRO DE APOYO TECNOLÓGICO A EMPRENDEDORES -bilib [Manual de uso de la plataforma para monitores] 1. Licencia Autor del documento: Centro de Apoyo Tecnológico

Más detalles

PROPÓSITO... 2 DETERMINANTES PARA UNA BUENA EXPERIENCIA DE USO...

PROPÓSITO... 2 DETERMINANTES PARA UNA BUENA EXPERIENCIA DE USO... Tabla de Contenido PROPÓSITO... 2 DETERMINANTES PARA UNA BUENA EXPERIENCIA DE USO... 2 1. LA PRESENCIA DE INFORMACIÓN Y AYUDA ÚTIL PARA COMPLETAR LOS TRÁMITES EN LÍNEA.... 2 2. LA DISPONIBILIDAD DE DIVERSOS

Más detalles

Por qué deberías adaptar tu página web a la navegación móvil?

Por qué deberías adaptar tu página web a la navegación móvil? Por qué deberías adaptar tu página web a la navegación móvil? Adaptación de páginas web a dispositivos móviles, una realidad. Hoy en día, la variedad de dispositivos móviles existentes en el mercado ha

Más detalles

Tecnología IP para videovigilancia... Los últimos avances han hecho posible conectar cámaras directamente a una red de ordenadores basada en el

Tecnología IP para videovigilancia... Los últimos avances han hecho posible conectar cámaras directamente a una red de ordenadores basada en el para videovigilancia....... Los últimos avances han hecho posible conectar cámaras directamente a una red de ordenadores basada en el protocolo IP. La tecnología de las cámaras de red permite al usuario

Más detalles

Qué necesito saber para tener mi sitio web en Internet?

Qué necesito saber para tener mi sitio web en Internet? Qué necesito saber para tener mi sitio web en Internet? Introducción Antes es importante tener en cuenta que Es importante considerar lo siguiente: Definir claramente tu actividad en Internet Establecer

Más detalles

CAPITULO I El Problema

CAPITULO I El Problema CAPITULO I El Problema 1. CAPITULO I EL PROBLEMA. 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Desde su nacimiento la Facultad de Administración, Finanzas e Informática dispone del departamento de la biblioteca, con

Más detalles

Intérprete entre el Operador y el Ordenador.

Intérprete entre el Operador y el Ordenador. Introducción a Windows Generalidades Una computadora es un colaborador rápido y eficaz en la tarea administrativa de la información. La computadora en realidad es capaz de hacer muy pocas cosas, como ser:

Más detalles

ING. YIM APESTEGUI FLORENTINO

ING. YIM APESTEGUI FLORENTINO Qué es Flash? El software Adobe Flash Professional CC es el entorno de creación líder del sector de producción de contenido interactivo expresivo. Permite Crear experiencias envolventes y preséntelas al

Más detalles

Ingeniería de Software. Pruebas

Ingeniería de Software. Pruebas Ingeniería de Software Pruebas Niveles de prueba Pruebas unitarias Niveles Pruebas de integración Pruebas de sistema Pruebas de aceptación Alpha Beta Niveles de pruebas Pruebas unitarias Se enfocan en

Más detalles

Un método para la generación de vídeos docentes

Un método para la generación de vídeos docentes Un método para la generación de vídeos docentes Medina Molina, Juan (juan.medina@upct.es) Departamento de Matemática Aplicada y Estadística Universidad Politécnica de Cartagena RESUMEN En esta ponencia

Más detalles

Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning

Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning 2009 Laboratorio de Investigación de Software Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Córdoba Titulo del Proyecto Software de Simulación

Más detalles

GESTIÓN DE COMPETENCIAS CLAVE EN LAS ORGANIZACIONES DEL TERCER SECTOR

GESTIÓN DE COMPETENCIAS CLAVE EN LAS ORGANIZACIONES DEL TERCER SECTOR Presentación EL PUNTO DE PARTIDA DE LA PUBLICACIÓN El seminario de Competencias clave en las organizaciones del tercer sector social Su objetivo era: identificar competencias clave de las organizaciones

Más detalles

Gestión de Procesos de Compra. Documentación Técnico Comercial

Gestión de Procesos de Compra. Documentación Técnico Comercial Gestión de Procesos de Compra Gestión de Procesos de Compra Página 2 de 8 Qué es I-Compras?... 3 A quién va dirigida la aplicación I-Compras?... 3 Características generales de la aplicación... 3 Flujo

Más detalles

CAPÍTULO 1 Instrumentación Virtual

CAPÍTULO 1 Instrumentación Virtual CAPÍTULO 1 Instrumentación Virtual 1.1 Qué es Instrumentación Virtual? En las últimas décadas se han incrementado de manera considerable las aplicaciones que corren a través de redes debido al surgimiento

Más detalles

APLICAR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LOS CICLOS DE ELECTRICIDAD-ELECTRÓNICA EN ANDALUCÍA

APLICAR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LOS CICLOS DE ELECTRICIDAD-ELECTRÓNICA EN ANDALUCÍA APLICAR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LOS CICLOS DE ELECTRICIDAD-ELECTRÓNICA EN ANDALUCÍA Autor: Miguel Ruz Moreno ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN... 2 2. DESARROLLO... 2 2.1. Motivos para el uso de estas nuevas tecnologías...

Más detalles

Programación Gráfica. Conceptos Básicos

Programación Gráfica. Conceptos Básicos 2013 1 Procesamiento de Imágenes. Es el campo que trata con métodos, técnicas, y algoritmos para manipulación, realce e interpretación de imágenes. Graficación por Computadora. Es la disciplina concerniente

Más detalles

Código del programa: PEMDE. Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL. Modalidad: Virtual. Descripción del programa

Código del programa: PEMDE. Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL. Modalidad: Virtual. Descripción del programa Código del programa: PEMDE Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL Modalidad: Virtual Descripción del programa 1 Presentación del programa Justificación Microsoft Excel es la herramienta de manejo

Más detalles

Ambientes que comunican

Ambientes que comunican Ambientes que comunican ENFOQUES en Comunicación con sesiones modulares que le permiten flexibilidad y mayor precisión en la formación del equipo Mis empleados y la imagen de la empresa Lo que comunican

Más detalles

Interoperabilidad de Fieldbus

Interoperabilidad de Fieldbus 2002 Emerson Process Management. Todos los derechos reservados. Vea este y otros cursos en línea en www.plantwebuniversity.com. Fieldbus 201 Interoperabilidad de Fieldbus Generalidades Qué es interoperabilidad?

Más detalles

PROGRAMACIÓN WEB I SEMANA 7 ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 7

PROGRAMACIÓN WEB I SEMANA 7 ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 7 PROGRAMACIÓN WEB I SEMANA 7 1 ÍNDICE MANEJO DE EVENTOS EN JAVA... 3 INTRODUCCIÓN... 3 APRENDIZAJES ESPERADOS... 3 MANEJO DE EVENTOS EN JAVA (AWT y SWING)... 4 CONCEPTOS BÁSICOS EN EL MANEJO DE EVENTOS...

Más detalles

Made by Teleste Educational. Sistema de Control de Aplicaciones y Actividades para Ambientes Computarizados en Red

Made by Teleste Educational. Sistema de Control de Aplicaciones y Actividades para Ambientes Computarizados en Red Made by Teleste Educational Sistema de Control de Aplicaciones y Actividades para Ambientes Computarizados en Red Sistema de Control de Aplicaciones y Actividades para Ambientes Computarizados en Red GRUPO

Más detalles

Guía de uso del Cloud Datacenter de acens

Guía de uso del Cloud Datacenter de acens guíasdeuso Guía de uso del Cloud Datacenter de Calle San Rafael, 14 28108 Alcobendas (Madrid) 902 90 10 20 www..com Introducción Un Data Center o centro de datos físico es un espacio utilizado para alojar

Más detalles

QUÉ ES UN SERVIDOR Y CUÁLES SON LOS PRINCIPALES TIPOS DE SERVIDORES? (PROXY, DNS, WEB, FTP, SMTP, ETC.) (DV00408A)

QUÉ ES UN SERVIDOR Y CUÁLES SON LOS PRINCIPALES TIPOS DE SERVIDORES? (PROXY, DNS, WEB, FTP, SMTP, ETC.) (DV00408A) APRENDERAPROGRAMAR.COM QUÉ ES UN SERVIDOR Y CUÁLES SON LOS PRINCIPALES TIPOS DE SERVIDORES? (PROXY, DNS, WEB, FTP, SMTP, ETC.) (DV00408A) Sección: Divulgación Categoría: Herramientas Informáticas Fecha

Más detalles

Guía de referencia para mytnt. mytnt. C.I.T Tecnología Aplicada al Cliente cit.es@tnt.com - 902111248

Guía de referencia para mytnt. mytnt. C.I.T Tecnología Aplicada al Cliente cit.es@tnt.com - 902111248 mytnt Índice A mytnt B Acceder a MyTNT por primera vez B.1 Registro en mytnt B.1.1 Registro en mytnt con cuenta TNT B.1.2 Registro en mytnt sin cuenta TNT C Menú principal de MyTNT 1 MODIFICAR CONFIGURACIÓN

Más detalles

ANTENAS: Teledistribución y televisión por cable

ANTENAS: Teledistribución y televisión por cable 5.1 INTRODUCCIÓN A LA TELEDISTRIBUCIÓN La teledistribución o CATV, podemos considerarla como una gran instalación colectiva, con algunos servicios adicionales que puede soportar y que conectará por cable

Más detalles

Educación y capacitación virtual, algo más que una moda

Educación y capacitación virtual, algo más que una moda Éxito Empresarial Publicación No.12 marzo 2004 Educación y capacitación virtual, algo más que una moda I Introducción Últimamente se ha escuchado la posibilidad de realizar nuestra educación formal y capacitación

Más detalles

POSGRADOS EN LINEA CENTRO PANAMERICANO DE ESTUDIOS SUPERIORES. Guía Rápida. www.cepes.edu.mx

POSGRADOS EN LINEA CENTRO PANAMERICANO DE ESTUDIOS SUPERIORES. Guía Rápida. www.cepes.edu.mx POSGRADOS EN LINEA CENTRO PANAMERICANO DE ESTUDIOS SUPERIORES www.cepes.edu.mx Contenido Requisitos Unirse a una videoconferencia La ventana de videoconferencia Paneles para interactuar con otros participantes

Más detalles

CONVERTIMOS SUS PROYECTOS EN REALIDAD SOMOS CONSTRUCTORES Y DESARROLLADORES DE NUESTROS SOFTWARE, CONFIENOS SUS PROYECTOS. Descripción del Producto

CONVERTIMOS SUS PROYECTOS EN REALIDAD SOMOS CONSTRUCTORES Y DESARROLLADORES DE NUESTROS SOFTWARE, CONFIENOS SUS PROYECTOS. Descripción del Producto CONVERTIMOS SUS PROYECTOS EN REALIDAD SOMOS CONSTRUCTORES Y DESARROLLADORES DE NUESTROS SOFTWARE, CONFIENOS SUS PROYECTOS Descripción del Producto ADMINISTRACION Y CONTROL DE FLOTAS ADVERTENCIA: Este producto

Más detalles

www.morphosis.net OBJETIVOS: El objetivo principal es dar a conocer la obra del estudio como así también todo lo referente al estudio en sí.

www.morphosis.net OBJETIVOS: El objetivo principal es dar a conocer la obra del estudio como así también todo lo referente al estudio en sí. www.morphosis.net DISEÑO DE LA INFORMACIÓN PRODUCTO: El producto en sí se refiere a la producción de obras de este estudio de arquitectura. PÚBLICO: Como en todos estos casos suele ser el especializado

Más detalles

13.1. Tablas dinámicas de Excel

13.1. Tablas dinámicas de Excel 13.1. Tablas dinámicas de Excel Una tabla dinámica consiste en el resumen de un conjunto de datos, atendiendo a varios criterios de agrupación, representado como una tabla de doble entrada que nos facilita

Más detalles

_WHITEPAPER EXPERIENCIAS 3D DE ALTA ESCALABILIDAD PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA.

_WHITEPAPER EXPERIENCIAS 3D DE ALTA ESCALABILIDAD PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA. 2013 _WHITEPAPER EXPERIENCIAS 3D DE ALTA ESCALABILIDAD PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA. 01 _INTRODUCCIÓN EXPERIENCIAS 3D DE ALTA ESCALABILIDAD PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA 01_INTRODUCCIÓN El aprendizaje en

Más detalles

Capacitador. elearning Class

Capacitador. elearning Class Capacitador DANIEL ADOLFO POSADA BASTIDAS e mail: capacitacionetraining@gmail.com e Learning Presentación elearning Class Este programa permite monitorear fácilmente y dar apoyo a las computadoras de sus

Más detalles

2 a ñ o s. Ciclo Formativo de Grado Superior. en Animaciones 3D, Juegos. y Entornos Interactivos, Especialista en Videojuegos. visual.iedmadrid.

2 a ñ o s. Ciclo Formativo de Grado Superior. en Animaciones 3D, Juegos. y Entornos Interactivos, Especialista en Videojuegos. visual.iedmadrid. 2 a ñ o s Be Ciclo Formativo de Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, Especialista en Videojuegos visual.iedmadrid.com Te impresionan los efectos y las animaciones que ves en

Más detalles

Estructura de Computadores I Arquitectura de los MMOFPS

Estructura de Computadores I Arquitectura de los MMOFPS UNIVERSIDAD TÉCNICA FEDERICO SANTA MARÍA Estructura de Computadores I Arquitectura de los MMOFPS Integrantes: Luis Castro Valentina Yévenes RESUMEN Los MMOG (Massively Multiplayer Online Game), son juegos

Más detalles

Examen 2.0 Versión 1

Examen 2.0 Versión 1 Introducción A continuación, encontrará un instructivo, en el que se detallan aspectos técnicos y funcionales en relación a cada etapa del proceso de realización de la evaluación final de la asignatura,

Más detalles

SISTEMA DE ESPECIICACION DE REQUERIMIENTOS

SISTEMA DE ESPECIICACION DE REQUERIMIENTOS SISTEMA DE ESPECIICACION DE REQUERIMIENTOS Presentado por: Jefferson Peña Cristian Álvarez Cristian Alzate 10 CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN 1.1. PROPÓSITO 1.2. AMBITO DEL SISTEMA 1.3. DEFINICIONES, ACRÓNIMOS

Más detalles

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA UNIDAD

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA UNIDAD REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA UNIDAD CURRICULAR: TÉCNICAS GRÁFICAS 1) Evolución de la Multimedia

Más detalles

Menús Smart3D en Nero Vision 4

Menús Smart3D en Nero Vision 4 Menús Smart3D en Nero Vision 4 Las plantillas de menú Smart3D de Nero Vision 4 permiten incorporar en los vídeos una introducción animada y menús tridimensionales. Para ello, inicie un proyecto de CD o

Más detalles

Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA

Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA Propuesta de Portal de la Red de Laboratorios Virtuales y Remotos de CEA Documento de trabajo elaborado para la Red Temática DocenWeb: Red Temática de Docencia en Control mediante Web (DPI2002-11505-E)

Más detalles

COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX

COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX En este manual se presenta el proceso de configuración de una Maquina Virtual en VirtualBox, que será utilizada para instalar un Servidor

Más detalles

Soporte Técnico de Software HP

Soporte Técnico de Software HP Soporte Técnico de Software HP Servicios Tecnológicos HP Servicios contractuales Datos técnicos El Soporte Técnico de Software HP ofrece servicios integrales de soporte remoto de para los productos de

Más detalles

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Joomla! La web en entornos educativos. Guía del alumnado

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Joomla! La web en entornos educativos. Guía del alumnado Ministerio de Educación, Cultura y Deporte Joomla! La web en entornos educativos Guía del alumnado INTEF 2012 Joomla! La web en entornos educativos Guía Didáctica En este apartado describiremos las características

Más detalles

Cómo evaluar la calidad instruccional del e-learning?

Cómo evaluar la calidad instruccional del e-learning? 1 Febrero 2003, Volumen 2, No. 2 Cómo evaluar la calidad instruccional del e-learning? Por Mario Morales Director de Desarrollo, Aura Interactiva En los últimos años, el e-learning o aprendizaje en línea

Más detalles

Arquitectura de Aplicaciones

Arquitectura de Aplicaciones 1 Capítulo 13: Arquitectura de aplicaciones. - Sommerville Contenidos del capítulo 13.1 Sistemas de procesamiento de datos 13.2 Sistemas de procesamiento de transacciones 13.3 Sistemas de procesamiento

Más detalles

WWW.COMPUTERCOACHPROGRAM.COM

WWW.COMPUTERCOACHPROGRAM.COM Generalmente la mayoría de las personas pensamos que las computadoras son aparatos difíciles de utilizar. Esta forma de pensar se debe a que estos sorprendentes aparatos pueden realizar tareas que hace

Más detalles

En este capítulo se describe la forma de cómo se implementó el sistema de video

En este capítulo se describe la forma de cómo se implementó el sistema de video En este capítulo se describe la forma de cómo se implementó el sistema de video por medio de una cámara web y un servomecanismo que permitiera al usuario ver un experimento en el mismo instante en que

Más detalles

Guía para el diseño y creación de mapas web Una experiencia académica

Guía para el diseño y creación de mapas web Una experiencia académica Guía para el diseño y creación de mapas web Una experiencia académica AGENDA 1.Introducción 2. Modelo para la creación de mapas web 3. Diseño y creación de mapas web dinámicos 4. Conclusiones Por: Luz

Más detalles

Sistema de SaaS (Software as a Service) para centros educativos

Sistema de SaaS (Software as a Service) para centros educativos Sistema de SaaS (Software as a Service) para centros educativos Definiciones preliminares: Qué es SaaS? SaaS (1) es un modelo de distribución del software que permite a los usuarios el acceso al mismo

Más detalles

La toma de decisiones está presente dentro de la vida de la mayoría de las personas. Los

La toma de decisiones está presente dentro de la vida de la mayoría de las personas. Los ANEXO II. Sistema de Soporte a las Decisiones-SSD La toma de decisiones está presente dentro de la vida de la mayoría de las personas. Los gerentes día a día deben tomar decisiones también, la diferencia

Más detalles

GUÍA Nro. 1 TECNOLOGÍA DE INTERNET. TIII PIII

GUÍA Nro. 1 TECNOLOGÍA DE INTERNET. TIII PIII GUÍA Nro. 1 TECNOLOGÍA DE INTERNET. TIII PIII GUIA DISPONIBLE EN: http://preparadorivan.blogspot.com/ - http://preparadormssi.50webs.com/inicio.html La World Wide Web o la Web, es una de las múltiples

Más detalles

MANUAL DE USUARIO. JNyARchiTech ALFONSO NEIL JIMÉNEZ CASALLAS MAYDA ALEXANDRA CARVAJAL VARGAS PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

MANUAL DE USUARIO. JNyARchiTech ALFONSO NEIL JIMÉNEZ CASALLAS MAYDA ALEXANDRA CARVAJAL VARGAS PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA MANUAL DE USUARIO JNyARchiTech ALFONSO NEIL JIMÉNEZ CASALLAS MAYDA ALEXANDRA CARVAJAL VARGAS PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA 2012 TABLA DE CONTENIDO 1. QUÉ ES JNYARCHITECH?... 3 2. INSTRUCCIONES DE USO...

Más detalles

Infraestructura Tecnológica. Sesión 1: Infraestructura de servidores

Infraestructura Tecnológica. Sesión 1: Infraestructura de servidores Infraestructura Tecnológica Sesión 1: Infraestructura de servidores Contextualización La infraestructura de cualquier servicio o mecanismo es importante, define el funcionamiento de los elementos en que

Más detalles

VideoSoftPHONE Active Contact

VideoSoftPHONE Active Contact VideoSoftPHONE Active Contact 1 ÍNDICE 1. CÓMO INSTALAR MI VIDEOSOFTPHONE SOFTWARE?... 1 1.1. REQUISITOS PREVIOS... 1 1.1.1. Requisitos del sistema... 1 1.1.2. Requisitos Software... 1 1.2. INSTALACIÓN...

Más detalles

Capítulo 4. Implementación del lenguaje multitáctil

Capítulo 4. Implementación del lenguaje multitáctil Capítulo 4. Implementación del lenguaje multitáctil En este capítulo se presenta como fue diseñado y desarrollado el servicio de ademanes multitáctiles. Se presentan la arquitectura general del sistema,

Más detalles

Especificación de Requerimientos de Software (JNyARchiTech )

Especificación de Requerimientos de Software (JNyARchiTech ) Especificación de Requerimientos de Software (JNyARchiTech ) P R O T O T I P O D E SOFTWARE DE UTILIZACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA PARA VISUALIZAR MODELOS 3D QUE AYUDEN A PROMOCIONAR PRODUCTOS/SERVICIOS

Más detalles

Barrido progresivo y HDTV

Barrido progresivo y HDTV Las funciones y ventajas del barrido progresivo y las razones por las que será beneficioso para la HDTV Fecha: Mayo de 2004 Versión 1.0 TB-2005-05- -1029-ES Los dispositivos informáticos y los sistemas

Más detalles

Edición de Ofertas Excel Manual de Usuario

Edición de Ofertas Excel Manual de Usuario Edición de Ofertas Excel Manual de Usuario Alfonso XI, 6 28014 Madrid F(+34) 91 524 03 96 www.omie.es Ref. MU_OfertasExcel.docx Versión 4.0 Fecha: 2012-11-26 ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN 3 2 CONSIDERACIONES DE

Más detalles

Prezi: editor de presentaciones

Prezi: editor de presentaciones Prezi: editor de presentaciones Descripción Francisco Mora En momentos en que la Web 2.0 es un entorno de interacción, aparecen múltiples servicios que permiten compartir y editar recursos de forma conjunta.

Más detalles

Introducción a las redes de computadores

Introducción a las redes de computadores Introducción a las redes de computadores Contenido Descripción general 1 Beneficios de las redes 2 Papel de los equipos en una red 3 Tipos de redes 5 Sistemas operativos de red 7 Introducción a las redes

Más detalles

Control del Stock, aprovisionamiento y distribución a tiendas.

Control del Stock, aprovisionamiento y distribución a tiendas. Control del Stock, aprovisionamiento y distribución a tiendas. Tan importante como el volumen de ventas y su rentabilidad, el control del stock supone uno de los pilares fundamentales en el éxito de una

Más detalles

Qué es Google Calendar? Qué se puede hacer en Google Calendar?

Qué es Google Calendar? Qué se puede hacer en Google Calendar? Qué es Google Calendar? Google Calendar es una herramienta web 2.0 que permite tener una agenda virtual a la que se puede acceder desde cualquier lugar, en forma gratuita. La característica más interesante

Más detalles

Ahorro de energía visualizando páginas Web en dispositivos móviles heterogéneos

Ahorro de energía visualizando páginas Web en dispositivos móviles heterogéneos ROC&C 06 Ahorro de energía visualizando páginas Web en dispositivos móviles heterogéneos Dr. Juan Gabriel González Serna. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas. Acapulco, Guerrero, México, 2006. Agenda Introducción

Más detalles

Preparándose para el Aprendizaje en Línea (e-learning) Guía del Participante

Preparándose para el Aprendizaje en Línea (e-learning) Guía del Participante Preparándose para el Aprendizaje en Línea (e-learning) Guía del Participante Crescenciano Olvera Contenido. Propósito y Objetivos...3 Guía del Estudiante - Introducción...4 Acceso al sitio Web de los cursos....4

Más detalles

e-netcamanpr INDICE: Manual de Instalación

e-netcamanpr INDICE: Manual de Instalación INDICE: INTRODUCCIÓN... 4 ELEMENTOS DEL SISTEMA.... 5 SOFTWARE.... 5 ARQUITECTURA DE LA SOLUCIÓN SOFTWARE.... 5 INSTALACIÓN DEL SISTEMA.... 8 CÁMARA.... 8 VELOCIDAD DEL VEHICULO.... 9 MODELO ACONSEJADO....

Más detalles

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Código: F004-P006- GFPI Nº 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Técnico en programación de software. Nombre del Proyecto: Sistema de información para la gestión empresarial

Más detalles

e-commerce vs. e-business

e-commerce vs. e-business Formas de interactuar en los negocios e-commerce vs. e-business Día a día debemos sumar nuevas palabras a nuestro extenso vocabulario, y e-commerce y e-business no son la excepción. En esta nota explicamos

Más detalles

Bloque 2 EL AULA MOODLE DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL ALUMNO(I) Utilidades básicas y acceso a recursos de aprendizaje

Bloque 2 EL AULA MOODLE DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL ALUMNO(I) Utilidades básicas y acceso a recursos de aprendizaje EL AULA MOODLE DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL ALUMNO(I) Utilidades básicas y acceso a recursos de aprendizaje Cuando un alumno entra en su aula moodle, dispone de unas utilidades básicas, definidas por la

Más detalles

Manual de Palm BlueChat 2.0

Manual de Palm BlueChat 2.0 Manual de Palm BlueChat 2.0 Copyright 2002 Palm, Inc. Todos los derechos reservados. Graffiti, HotSync y Palm OS son marcas registradas de Palm, Inc. El logotipo de HotSync, Palm y el logotipo de Palm

Más detalles

DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN ANIMACIÓN DE ELEMENTOS 2D Y 3D

DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN ANIMACIÓN DE ELEMENTOS 2D Y 3D PROGRAMA Técnico Superior en Animaciones de 3D, juegos y entornos interactivos. I. DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN El presente módulo desarrolla las funciones correspondientes de diseño, dibujo

Más detalles

UNIVERSIDAD DE SALAMANCA

UNIVERSIDAD DE SALAMANCA UNIVERSIDAD DE SALAMANCA FACULTAD DE CIENCIAS INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS Resumen del trabajo práctico realizado para la superación de la asignatura Proyecto Fin de Carrera. TÍTULO SISTEMA

Más detalles

Creado dentro de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation.

Creado dentro de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. WINDOWS Windows, Es un Sistema Operativo. Creado dentro de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Dentro de los tipos de Software es un tipo de software de Sistemas. Windows

Más detalles

CAPÍTULO 3 VISUAL BASIC

CAPÍTULO 3 VISUAL BASIC CAPÍTULO 3 VISUAL BASIC 3.1 Visual Basic Microsoft Visual Basic es la actual y mejor representación del viejo lenguaje BASIC, le proporciona un sistema completo para el desarrollo de aplicaciones para

Más detalles

SECUENCIA DIDACTICA ADAPTADA

SECUENCIA DIDACTICA ADAPTADA SECUENCIA DIDACTICA ADAPTADA 1. Producto final de la tarea La finalidad de la tarea consiste en que a través de una excursión los niños puedan experimentar la observación directa de las plantas y los animales

Más detalles

INFORMÁTICA IE. Términos a conocer y conceptos básicos. World Wide Web (WWW):

INFORMÁTICA IE. Términos a conocer y conceptos básicos. World Wide Web (WWW): INFORMÁTICA IE MÓDULO INTERNET Términos a conocer y conceptos básicos World Wide Web (WWW): Digamos, simplemente, que es un sistema de información, el sistema de información propio de Internet. Sus características

Más detalles

ALGUNOS APUNTES SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

ALGUNOS APUNTES SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN ALGUNOS APUNTES SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Mª Dolores Romero Ortíz Resumen La omnipresencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el contexto

Más detalles

POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA

POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA UNIDAD CULHUACAN PROFESORES: M. en C. ANTONIO ROMERO ROJANO M. en C. ALBERTO J. ROSALES SILVA. Práctica 4 Protocolo TCP/IP MATERIA:

Más detalles

DESARROLLO DE APLICACIONES ACCESIBLES

DESARROLLO DE APLICACIONES ACCESIBLES DESARROLLO DE APLICACIONES ACCESIBLES OBJETIVOS Entender como funcionan las ayudas técnicas en entornos Windows Y Linux. Saber qué características debe tener una aplicación para que sea Accesible. DEFINICIÓN

Más detalles

Mantenimiento Autónomo y Desarrollo Organizacional

Mantenimiento Autónomo y Desarrollo Organizacional Mantenimiento Autónomo y Desarrollo Organizacional Por: Humberto Álvarez Laverde Director ceroaverias.com www.ceroaverias.com El mantenimiento autónomo se debe considerar como un instrumento para intervenir

Más detalles

CAPÍTULO I. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

CAPÍTULO I. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA CAPÍTULO I. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. 1.1 TITULO DESCRIPTIVO DEL PROYECTO. Propuesta de Estrategias de Seguridad para Disminuir la Vulnerabilidad en las Redes de Área Local en

Más detalles

Manual de Palm BlueBoard 2.0

Manual de Palm BlueBoard 2.0 Manual de Palm BlueBoard 2.0 Copyright 2002 Palm, Inc. Todos los derechos reservados. Graffiti, HotSync y Palm OS son marcas registradas de Palm, Inc. El logotipo de HotSync, Palm y el logotipo de Palm

Más detalles

Administración Colaborativa de Riesgos

Administración Colaborativa de Riesgos Administración Colaborativa de Riesgos Introducción Después de varios años trabajando y dando consultoría en empresas de diferentes giros, llego a la conclusión de que la administración de los riesgos

Más detalles