AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE INTEGRANDO MOODLE CON SECOND LIFE A TRAVÉS DE LA PLATAFORMA AVATAR CLASSROOM PARA EL DISEÑO DE CURSOS EN LÍNEA

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2 AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE INTEGRANDO MOODLE CON SECOND LIFE A TRAVÉS DE LA PLATAFORMA AVATAR CLASSROOM PARA EL DISEÑO DE CURSOS EN LÍNEA Margarita Zambrano, Walter Fuertes, César Villacís, Édgar Salguero, Jean Pierre García, Pedro Romero, Fidel Castro y Oswaldo Basurto Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de las Fuerzas Armadas- ESPE Sangolquí, Ecuador {mezambrano, wmfuertes, cjvillacis, easalguero, jpgarcia, psromero, 01/12/2014 2

3 Contenido Objetivos Introducción Marco Teórico Metodología y Diagnóstico de la Investigación Propuesta Conclusiones y Recomendaciones 01/12/2014 3

4 Objetivos Objetivo General Diseñar y desarrollar cursos en línea aplicando en forma conjunta las Metodologías OOHDM y PACIE y utilizando Herramientas Web 2.0 y Second Life con un LMS. Caso de Estudio: Curso en línea para la materia de Programación II del Departamento de Ciencias de la Computación de la ESPE 01/12/2014 4

5 Objetivos Objetivos Específicos Revisar las principales categorías y campos de aplicación del E-learning. Caracterizar las principales teorías educativas para el aprendizaje colaborativo. Estudiar la Metodología OOHDM y la Metodología PACIE para el desarrollo de aplicaciones educativas para la Web. Revisar las principales características que tiene Second Life para integrar aplicaciones educativas dentro de este mundo virtual. Aplicar la Metodología OOHDM y la Metodología PACIE para el diseño y desarrollo de cursos en línea. Implementar el Curso en línea de Programación II con Second Life y plataformas tecnológicas de tele-formación. Evaluar el Curso en línea de Programación II con un grupo de estudiantes que toman esta asignatura, para validar el mismo. 01/12/2014 5

6 Contenido Objetivos Introducción Marco Teórico Metodología y Diagnóstico de la Investigación Propuesta Conclusiones y Recomendaciones 01/12/2014 6

7 Introducción 01/12/2014 7

8 Contenido Objetivos Introducción Marco Teórico Metodología y Diagnóstico de la Investigación Propuesta Conclusiones y Recomendaciones 01/12/2014 8

9 Marco Teórico A. LMS Moodle Moodle es un Entorno Virtual de Enseñanza Aprendizaje de distribución gratuita en donde se pueden llevar a cabo varios procesos pedagógicos sobre la Web. OA como una unidad didáctica digital diseñada para alcanzar un objetivo de aprendizaje simple, y para ser reutilizada en diferentes entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, y en distintos contextos de aprendizaje.añadiendo metadatos propicien su localización y abordar su contextualización 01/12/2014 9

10 Marco Teórico B. Mundo Virtual Second Life Según Zhao et.al., (2009) define a Second Life como un mundo virtual que representa la última y más exitosa frontera de los servicios en línea para empresas, el aprendizaje, la formación y el entretenimiento. Se ha extendido sus efectos en el desarrollo de e- Learning del mundo. 01/12/

11 Marco Teórico C. Avatar Classroom Avatar Classroom fue creado por los desarrolladores del proyecto SLOODLE, Paul Preibisch y Edmund Edgar. Esta plataforma, integra Moodle con Second Life haciendo uso de las herramientas que provee SLOODLE, facilitando que los docentes puedan crear sus propias aulas virtuales e integren a sus estudiantes en un entorno de interacción inmersivo. 01/12/

12 Marco Teórico D. EXE Learning Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc 01/12/

13 Marco Teórico E. Aprendizaje y Trabajo Colaborativo El aprendizaje y trabajo colaborativo se refiere a la formación de grupos o equipos de trabajo atendiendo a ciertos objetivos de aprendizaje. La base del modelo es que todos y cada uno de los participantes del grupo intervienen en todas y en cada una de las partes del proyecto o problema a resolver (LAGE F., 2001). 01/12/

14 Marco Teórico F. Aprendizaje Basado en Problemas - ABP Barrows H.S (1986) define al ABP como un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso. 01/12/

15 Marco Teórico G. Metodología OOHDM De acuerdo con (SCHWABE D. & ROSSI G., 1998) OOHDM es una metodología empleada para el desarrollo de aplicaciones Web que comprende cinco fases: diagramas de interacción de usuario, modelado conceptual, diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en práctica, combinando el estilo incremental, iterativo y basado en prototipos. 01/12/

16 Marco Teórico H. Metodología PACIE De acuerdo con Camacho (2004), la migración de la educación convencional a la virtual requiere de una metodología que facilite y guie este cambio de manera integral. PACIE es una metodología que permite manejar ese proceso de transición, a través del uso de las TICs, como un soporte a los procesos de aprendizaje y auto aprendizaje, enfocando principalmente el esquema pedagógico de la educación real. 01/12/

17 Contenido Objetivos Introducción Marco Teórico Metodología y Diagnóstico de la Investigación Propuesta Conclusiones y Recomendaciones 01/12/

18 Metodología y Diagnóstico de la Investigación A. Arquitectura del Sistema 01/12/

19 Metodología y Diagnóstico de la Investigación B. Análisis e Interpretación de Resultados Tabla 1. Resultados de la evaluación del Curso Online. Aplicaci ón Motivac ión Asimila ción Particip ación Calificac ión % % % % Participación Asimilación Motivación Aplicación 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 01/12/

20 Metodología y Diagnóstico de la Investigación C. Análisis e Interpretación de Resultados Tabla 2. Resultados del Test de Análisis de Confiabilidad. Criterio F Test Aspectos pedagógicos y funcionales 1,90 Aspectos técnicos y estéticos 1,75 Recursos didácticos que utiliza 1,85 Esfuerzo cognitivo requerido 1,77 01/12/

21 Contenido Objetivos Introducción Marco Teórico Metodología y Diagnóstico de la Investigación Propuesta Conclusiones y Recomendaciones 01/12/

22 Propuesta A. Desarrollo de la Propuesta A.1. Objetivo de la Investigación El presente proyecto tiene como objetivo diseñar e implementar un curso en línea de Fundamentos de Programación en Java enfocado a estudiantes de las carreras de ingeniería utilizando Moodle integrado en la Plataforma Avatar Classroom para interactuar con el mundo virtual Second Life y trabajar con actividades de aprendizaje colaborativas. 01/12/

23 Propuesta A. Desarrollo de la Propuesta A.2. Pregunta de Investigación El diseño de actividades de aprendizaje colaborativas implementadas de manera conjunta tanto en un EVEA como en un mundo virtual, mejora el aprendizaje teórico-práctico de asignaturas relacionadas a áreas técnicas y de ingeniería? 01/12/

24 Propuesta A. Desarrollo de la Propuesta A.3. Herramientas Sistema Operativo Windows / LINUX EXE Learning Plataforma Moodle Lenguaje PHP Base de Datos MySQL Mundo Virtual Second Life Lenguaje Script Linden (LSL) Plataforma Virtual Classroom Microsoft Visio como Herramienta Case Editor de Texto Microsoft Word 01/12/

25 Propuesta A. Desarrollo de la Propuesta A.4. Diseño e Implementación de la Aplicación En esta sección se muestra cómo se diseñó e implementó el Curso on-line de Java, el cual consta de seis lecciones o unidades didácticas: (1) Introducción; (2) Estructuras de Control y Arreglos; (3) Clases y Programación Orientada a Objetos; (4) Arreglos de Objetos y Colecciones; (5) Asociación y Composición; (6) Herencia y Polimorfismo. 01/12/

26 Propuesta A. Desarrollo de la Propuesta A.5. Especificación de Requerimientos 01/12/

27 Propuesta A. Desarrollo de la Propuesta A.6. Construcción de la Interfaz Gráfica de la Aplicación Video 1 Video 2 Video 3 Video 4 01/12/

28 Contenido Objetivos Introducción Marco Teórico Metodología y Diagnóstico de la Investigación Propuesta Conclusiones y Recomendaciones 01/12/

29 Conclusiones Una implementación de aprendizaje compleja como la desarrollada en este proyecto incorpora diferentes facetas del e-learning como la integración de un LMS como Moodle, con un gestor de contenidos como EXE-Learning, utilizando un gestor de tests interactivos como el de Moodle, herramientas de colaboración como chats y foros de Moodle, elaboración de actividades de aprendizaje como el ABP integrando todo esto en un aula virtual de Avatar Classroom para enlazar Moodle con Second Life, mediante asistentes y scripts de programación en LSL, para el manejo del mundo virtual y de los avatars que asisten y participan dinámicamente en las aulas virtuales. El enfoque teórico más adecuado, que permite incorporar el trabajo colaborativo dentro de las actividades de aprendizaje de un curso on-line es el Enfoque Constructivista, ya que el estudiante es el responsable y el constructor de su propio conocimiento y al trabajar en grupo permite que los estudiantes compartan sus experiencias de aprendizaje en alcanzar los objetivos planteados y aplicar lo que han aprendido en la resolución de problemas reales. El curso on-line fue desarrollado empleando la Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos (OOHDM), para el diseño conceptual y navegacional de la aplicación, con lo cual se creó una interfaz de usuario interactiva y amigable. Además se utilizó la Metodología PACIE que está orientada a la estructuración didáctica de las lecciones en un curso virtual, permitiendo que la información del curso se encuentre centralizada y organizada pedagógicamente. 01/12/

30 Recomendaciones Se recomienda que para desarrollar e implementar aplicaciones de e- learning complejas, se conforme equipos multidisciplinarios de trabajo entre expertos en la materia, ingenieros de software, programadores y animadores que participen interactivamente diseñando y creando cursos on-line con la integración de mundos virtuales y avatars que permiten que las personas interactúen y se comuniquen en sí en dichos mundos. Se recomienda estudiar y analizar la posible aplicación de un enfoque ecléctico para el proceso de enseñanza-aprendizaje de materias técnicas de ingeniería, en base a resultados de éxito en otras universidades, sobre todo del extranjero, donde por ejemplo se puede tomar lo mejor del entorno Conductista, con lo mejor del entorno Cognitivista y también con lo mejor del entorno Constructivista. Se recomienda aplicar siempre en forma conjunta la Metodología OOHDM con la Metodología PACIE para obtener cursos educativos implementados en línea sobre aulas virtuales pedagógicamente diseñados con interfaces de usuario amigables. 01/12/

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