Bachelor of Business Administration. Tópicos Contemporáneos. Tarea 1. Javier Arana
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- María del Rosario Ortiz de Zárate Contreras
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1 Bachelor of Business Administration Tópicos Contemporáneos Tarea 1 Javier Arana Juan Carlos Ángel Sábado, 12 de Julio, 2013.
2 Parte 1. Investigue explicando brevemente que es y para qué sirve las siguientes herramientas y/o redes sociales. 1. Prezi: es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar al PowerPoint de Microsoft o a Impress de LibreOffice. La versión gratuita funciona solo desde internet y con una limitante de almacenamiento. 2. Pinterest: es una red social para compartir imágenes que permite a los usuarios crear y administrar, en tableros personales temáticos, colecciones de imágenes como eventos, intereses, hobbies y mucho más. Los usuarios pueden buscar otros pinboards, 're-pin' imágenes para sus propias colecciones o darles 'me gusta'. La misión de Pinterest es "conectar a todos en el mundo, a través de cosas que encuentran interesantes. 3. Instagram: es un programa o aplicación para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, luego pueden compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Twitter, Tumblr y Flickr. 4. Hootsuite: es una aplicación web y móvil (ipad, iphone, ipodtouch, BlackBerry y Android) para gestionar redes sociales por parte de personas u organizaciones. Frente a otros clientes similares, sus características más destacadas son la gestión colaborativa (distintos miembros de equipo en una misma cuenta, asignación de mensajes...), la visualización a través de pestañas y columnas y el uso de informes avanzados con integración de Google Analytics y Facebook Insights. 5. Scoop.it: es una herramienta de curación y de compartimiento de la vigilancia y de seguimiento de contenidos web sobre un tema o una temática específica, presentado bajo el formato de un periódico online actualizable en tiempo real. 6. Sound Cloud: es una plataforma de distribución de audio on-line en la que sus usuarios pueden colaborar, promocionar y distribuir sus proyectos y gustos musicales. 7. Linked In: es un sitio web orientado a negocios, Uno de los propósitos de este sitio es que los usuarios registrados puedan mantener una lista con información de contactos de las personas con quienes tienen algún nivel de relación, llamado Conexión.
3 8. Evernote: es una aplicación informática destinada a la organización de información personal mediante el archivo de notas. Existen versiones para diversos sistemas operativos que se instalan y versión web. La versión software para Windows tiene soporte para pantallas táctiles y reconocimiento de escritura. 9. Diigo: es un sistema de gestión de información personal basado en el concepto "nube", que incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destacados. 10. Edmodo: es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging. 11. Moodle: es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). 12. Vyew: es un servicio beta el cual requiere flash 8 y java, nos permitirá capturar los contenidos de nuestro ordenador y mostrarlos en tiempo real a otros usuarios conectados desde diferentes localizaciones. 13. Blackboard: Es la plataforma que se utiliza para los cursos de profesional y posgrado de la Universidad TecVirtual. Es una plataforma computacional, flexible, sencilla e intuitiva que se utiliza en muchas universidades de los Estados Unidos de América y contiene las funciones básicas para crear los contenidos y documentos que se necesitan para la administración de un curso, usa Internet como medio. 14. Readlist: Simplemente un sistema de Readability (con el mismo motor) que permite ir añadiendo artículos, con el fin de formar una lista. De acuerdo, quizás esté más orientado a "compartir", pero yo soy un egoísta y me la trae al pairo. Este sistema permite exportar todo a epub muy rápidamente y con unos resultados tan buenos como el propio motor de Readability, lo cual comprueba la eficiencia del programa y tambien sus buenas funciones para beneficiar usuario.
4 15. XMind: es un programa open source para realizar mapas conceptuales, desarrollado por XMind Ltd. Ayuda a la gente a anotar ideas, organizar diversos gráficos, y compartirlos para colaborar online. Soporta mapas mentales, diagramas espina de pescado, diagramas de árbol, charts organizacionales, charts lógicos, e incluso hojas de cálculo. Usualmente utilizado para organizar conocimientos, tareas, y GTD. 16. Piktochart: es una aplicación web que permite crear bellas infografías a partir de unas plantillas y objetos que se añaden con un simple arrastrar y soltar. Permite personalizar colores y fuentes en solo clic siendo muy fácil de usar por los alumnos. También es posible exportar la creación en HTML o como imagen para incrustar la infografía en una página web o blog. 17. Foursquare: es un servicio basado en localización web aplicada a las redes sociales. La geolocalización permite localizar un dispositivo fijo o móvil en una ubicación geográfica. 18. Wordpress: Un sistema de gestión de contenido enfocado a la creación de blogs (sitios web periódicamente actualizados). Desarrollado en PHP y MySQL, bajo licencia GPL, tiene como fundador a Matt Mullenweg. WordPress fue creado a partir del desaparecido b2/cafelog y se ha convertido junto a Movable Type en el CMS más popular de la blogosfera. Las causas de su enorme crecimiento son, entre otras, su licencia, su facilidad de uso y sus características como gestor de contenidos. 19. Slideshare: es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas. Una vez subida y procesada, las convierte en formato flash, ya la tenemos disponible a través de una dirección web pública, no hay opciones de privacidad, y la podemos ver a través de esa Url en tamaño normal o completo. También nos permite compartirla a través de correo electrónico o meterlo con su propio reproductor en nuestra página web. Una vez subida y pública, podemos añadirle comentarios.
5 Parte 2 1. La gamificación, a veces traducido al español como ludificación, jueguización o juguetización, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. La gamificación sirve para diversificar y complementar métodos de enseñanza en el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. Sobre todo para las generaciones Y y Z que están estimulados diferente y aprende diferente. 2. La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web. Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o insignias". Según los desarrolladores estas recompensas motivacionales pueden servir para: Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos. Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social Consolidar el capital social En un estudio de IBM denominado "Removing Gamification from an Enterprise SNS" se dedujo que eliminando las mecánicas de juego de una red social corporativa el uso de la misma disminuyó cerca de un 50%. 3. Como Gerente de Innovación y Tecnología y como padre de familia he tenido la oportunidad de vivir en carne propia, la experiencia y el modelo de aprendizaje aprender jugando. Definitivamente invertiría en un proyecto como este ya que siento es hacia donde nos estamos moviendo con las nuevas generaciones. El poder contar con juegos que no solo mantengan entretenidos a los niños, sino que también les enseñe al mismo tiempo es un nuevo campo que está siendo explorado por mucha empresas en estos días.
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