Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (Curso )

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1 Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (Curso ) Guía docente de Diseño y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Especialidad de Diseño Gráfico 1

2 Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño Guía docente de la asignatura Diseño y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles 1. Identificación de la asignatura Tipo Materia Especialidad Optativa específica Tecnología aplicada al diseño gráfico Diseño Gráfico Periodo de impartición Nº créditos 4 Curso 4º / 1º semestre Departamento Departamento de Medios Informaticos y AV Idioma/s Español 2. Profesor responsable de la asignatura Apellidos y nombre Vázquez Zapata, Ignacio Correo electrónico 3. Relación de profesores y grupo a los que imparten docencia Apellidos y nombre Correo electrónico Grupos Vázquez Zapata, Ignacio DG4 4. Presentación de la asignatura Los dispositivos móviles y sus aplicaciones han cambiado nuestro mundo, en estos momento surge un nuevo entorno, que permite desarrollar aplicaciones para teléfonos y tabletas directamente en HTML5, y con esto se espera que lo cambie mucho más. Su enorme potencial para simplificar el desarrollo, permitiendo emplear las tecnologías de la Web para desarrollar aplicaciones como son el HTML, CSS y Javascript, lenguajes próximos a las conocimientos de los diseñadores. La naturaleza abierta de HTML5 y el uso de software libre, ha conseguido el apoyo de grandes empresas. Este curso está diseñado como una introducción a HTML5, CSS3 y Javascript y a su uso para diseñar aplicaciones para móviles. Manejar un entorno de pruebas de aplicaciones con phonegap y empaquetado con PhoneGap Build. Este curso, está basado en la realización de ejercicios que introducen nuevos conceptos relacionados con la programación, el diseño gráfico y la experiencia de usuario. El alumno debe ir enriqueciendo estos ejemplos y publicando sus desarrollos en Internet y generando con PhoneGap las aplicaciones. Los ejemplos cubren los casos más representativos de las aplicaciones actuales. Los participantes que superen el curso con éxito adquirirán una capacitación de primer nivel para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Prelación, requisitos previos y/o recomendaciones 2

3 Es aconsejable haber superado las asignaturas de Fundamentos científicos del diseño, Tecnología digital, Tecnología digital Gráfica, de primer curso. Tecnología interactiva. Usabilidad y Tecnología interactiva. Producción, de segundo curso, Gráfica multimedia. Producción y Gráfica multimedia. Programación de tercer curso. El curso está pensado para principiantes, aunque se recomienda que los asistentes al curso tengan nociones básicas de creación de páginas Web y programación, Si alguna persona no tuviese estos conocimientos previos, puede compensarlo con un sobre-esfuerzo. 5. Competencias Competencias transversales 1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. 2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente. 3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. 4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación. 9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos. 12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada. 14CT - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables. 15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. Competencias generales 1CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad. 2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial. 9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales. 10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos. 12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño. 13CG Dominar la metodología de investigación. 14CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado. Competencias específicas 1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos. 3CEG Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas. 4CEG Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto. 8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto. 11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual. 12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos. 15CEG Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción. Otras competencias específicas 3

4 CEG1 Diseñar la gráfica y la usabilidad, definir la estructura de las aplicaciones móviles. CEG2 Conocer El lenguaje de programación Java Script y la codificación CSS3 - HTML5 CEG3 Conocer y manejar las herramientas de simulación, depuración y pruebas CEG4 Manejar los compiladores de aplicaciones: Phone Gap. CEG5 Conocer los modos de publicación y distribución de aplicaciones, Envío y distribución de aplicaciones 6. Resultados del aprendizaje Un alumno que ha superado esta asignatura será capaz de: Encontrar la herramienta de desarrollo que mejor se adapte a sus necesidades. Construir algoritmos mediante instrucciones para conseguir el objetivo deseado. Modificar código compartidos y desarrollar capacidades de búsqueda, análisis e integración de información compleja. Solucionar la complejidad que entraña el desarrollo y publicación de aplicaciones móviles. Diseñar aplicaciones para dispositivos móviles. Comprender la necesidad y la capacidad de comprometerse en la formación continua. 7. Contenidos Bloque temático I.- HTML5 y CSS3 Tema Tema 1. HTML5 Tema 2. CSS3 Tema 3. El lenguaje JavaScript II.- lenguaje de programación interpretado. Javascript, jquery y Cordova.js Tema 4. El lenguaje jquery Tema 5. Cordova.js, la API del teléfono Tema 6. Ux en aplicaciones móviles III.- Compilador Tema 7. Entorno de desarrollo y pruebas Tema8. phonegap Build 8. Actividades obligatorias (evaluables): Tipo de actividad: Trabajos teóricos Ejercicios prácticos resueltos en clase Ejercicios prácticos realizados de manera independiente por el alumno - Proyectos V.- Tiempo de trabajo 4

5 HORAS Clases teórico- (a) 40 Realización de pruebas (a) 20 Otras actividades formativas (a) 4 Realización de pruebas (a) 4 Preparación del estudiante para clases teórico- (b) 22 Preparación del estudiante para realización de pruebas (b) 30 Total de horas de trabajo del estudiante (a+b) 120 (a): docencia directa: horas lectivas con el profesor (b): horas complementarias con/sin profesor VI.- Metodología Las actividades expositivas cumplen la función de vertebrar el proceso de aprendizaje del alumno. Es aconsejable que los alumnos lean antes los documentos y recursos facilitados por el profesor a través del aula virtual. Esto facilita la participación de los alumnos durante la explicación. El profesor media en este proceso de reelaboración y no tanto en transmisor de información. En las actividades teórico practicas los alumnos seguirán paso a paso las explicaciones del profesor interpretando sus trabajos con sus propios elementos gráficos. El trabajo con los contenidos prácticos son las actividades más relevantes también en su influencia en la evaluación que el estudiante ha de desarrollar de manera individual. Dicho trabajo implica realizar dos experimentales y, una vez finalizada cada práctica, comprobar que se han adquirido las destrezas y habilidades necesarias en esta materia. Ello se efectuará analizando si el material presentado por el alumno demuestra el conocimiento teórico de la asignatura y si ha aprovechado los conocimientos de las clases teórico. 11. Evaluación y calificación Instrumentos de evaluación asociados a las metodologías docentes aplicadas El instrumento de evaluación serán los ejercicios prácticos entregados, que el alumno demuestre sus destrezas en la realización del ejercicio y que ha adquirido las competencias de la asignatura y aplicar lo aprendido a una variedad de situaciones. Para ello se valorara el ejercicio cotejando los puntos que registra la ausencia o presencia de un determinado rasgo sacados de los documentos y explicaciones de las clases teóricas. También se valora la asistencia el grado de participación en clase mediante una escala de estimación: Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10 Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7 Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a Criterios de evaluación 5

6 La evaluación de la asistencia el grado de participación pretende considerar el trabajo continuo realizado por los alumnos y que consiste básicamente en estudiar la documentación del tema previamente a su presentación en clase en las clases teóricas. Asistencia y seguimiento de las guiadas y su realización en las clases teórico. Evaluación de los ejercicios prácticos entregados. Para los alumnos que no hayan superado la asignatura tendrán que realizar un examen final para superar la asignatura que constará de dos pruebas: Prueba teórica Ejercicio práctico La participación activa no afectará a la posibilidad de superar la asignatura en el examen final Criterios de calificación Los alumnos serán evaluados, con carácter general, de acuerdo con el siguiente criterio: Participación activa 20% Ejercicios prácticos: 80%. El examen final se evaluará de 0 a 10 Prueba teórica de 0 a 3 Ejercicio práctico de 0 a Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua Instrumentos de evaluación Ponderación % Prácticas guiadas 40 Proyectos personales 40 Asistencia y participación activa 20 Total ponderación 100% Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación con pérdida de evaluación continua Aquellos alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a clase, los criterios serán los siguientes: Instrumentos de evaluación Ponderación % Pruebas escritas 30 Pruebas 70 Total ponderación 100% Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las pruebas de evaluación deben realizarse de forma presencial en el periodo establecido. Instrumentos de evaluación Ponderación % Pruebas escritas 30 Pruebas 70 6

7 Total ponderación 100% Ponderación de los instrumentos de evaluación de estudiantes con discapacidad Los profesores deberán realizar la correspondiente adaptación en función del tipo de discapacidad del alumno en cuestión. Instrumentos de evaluación Ponderación % Prácticas guiadas 40 Proyectos personales 40 Asistencia y participación activa 20 Total ponderación 100% 12. Recursos y materiales didácticos Para conocer los recursos y materiales didácticos, visita el Aula virtual de la asignatura, para mayor información: Bibliografía general Título El gran libro de HTML5, CSS3 y Javascript Gauchat, J.D. Editorial Marcombo 2011 Título PhoneGap Myer, Thomas Editorial Ed Anaya Multimedia 2012 Título Desarrollo de juegos en HTML5 Varios autores Editorial Anaya Multimedia Bibliografía complementaria Título Javascript: la guía definitiva Flanagan, David Editorial Anaya Multimedia 2007 Título Diseñando apps para móviles Cuello. Javier. Vittone, José Editorial Catalina Duque Giraldo

8 Título Building Android Apps with HTML, CSS, and JavaScript Stark, Jonathan Editorial O Reilly Production Services Direcciones web de interés Dirección 1 Dirección 2 Dirección 3 HTML5 Spain: Mozilla PhoneGap Otros materiales y recursos didácticos Asistencia presencial o seguimiento virtual a Hackathones, SIG, Conferencias, festivales, ferias y Congresos, que se celebren durante el periodo lectivo Mobile World Congress Ars Electronica Conferencias TED y TEDx Art Futura CES Profesorado Nombre y apellidos Horario de atención a alumnos (si procede) Correo electrónico Departamento Categoría Titulación Académica Ignacio Vázquez Zapata Departamento de Medios Informaticos y AV Profesor de APyD Licenciado Documentación Experiencia docente/profesional/investigadora relacionada con la asignatura Sociedad de la Información, Ux, Visualización y topologías de la Interacción 14. Información sobre la asignatura en cursos anteriores 8

9 Esta asignatura se ha cursado en años anteriores con 10 créditos CTS, al modificarse los últimos años el contenido de las asignaturas de especialidad de tecnología de segundo y tercero de la especialidad, este curso reduce el contenido sobre programación, HTML y CSS y se centra con la misma profundidad en los temas específicos de desarrollo, pruebas, usabilidad y publicación de aplicaciones móviles. 9

10 Cronograma Semanas 1 a 9 ASIGNATURA: Diseño y desarrollo de aplicaciones móviles CURSO: 4º SEMESTRE: 1º ESPECIALIDAD: Diseño PROFESORES/AS: Ignacio Vázquez SEMANA CLASES TEÓRICAS BLOQUE I.- HTML 5 y CSS3 II.- lenguaje de programación interpretado. Javascript, jquery y Cordova.js TEMA METODOLOGÍA COMPETENCIAS Presentación. Guía docente y Clase magistral 1. HTML5 2. CSS3 3. El lenguaje JavaScript 3. El lenguaje JavaScript 4. El lenguaje jquery 5. Cordova.js, la API del teléfono 6. Ux en aplicaciones móviles Clase magistral Clase magistral Clase magistral Clase magistral Clase magistral Clase magistral Clase magistral 2CT, 12CT, 14CT, 1CG, 9CG, 12CG, 13CG, 14CG, 4CEG, 8CEG, 11CEG, 15CEG, CEG1, CEG2, CEG3 CLASES PRÁCTICAS BLOQUE I.- HTML 5 y CSS3 II.- lenguaje de programación interpretado. Javascript, jquery y Cordova.js TEMA ACTIVIDAD METODOLOGÍA COMPETENCIAS 1. HTML5 2. CSS3 3. El lenguaje JavaScript Estructura con etiquetas HTML5 Estructura, viewport, transiciones Ejercicio 1 Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno Evento y funciones 1CT, 2CT, 3CT, 4CT, 15CT, 2CG, 9CG, 10CG, 12CG, 1CEG, 3CEG, 11CEG, 12CEG, CEG1, CEG2, CEG3 3. El lenguaje JavaScript Eventos táctiles, SVG y CANVAS 4. El lenguaje jquery 5. Cordova.js, la API del teléfono 6. Ux en aplicaciones móviles Sintaxis jquery Ejercicio 2 CANVAS Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno 10

11 Cronograma Semanas 10 a 18 ASIGNATURA: Diseño y desarrollo de aplicaciones móviles CURSO: 4º SEMESTRE: 1º ESPECIALIDAD: Diseño PROFESORES/AS: Ignacio Vázquez SEMANA CLASES TEÓRICAS BLOQUE III.- Compilador TEMA 7. Entorno de desarrollo y pruebas 8. phonegap y phonegap Build PRUEBA PRÁCTICA Convocatoria ordinaria METODOLOGÍA Clase magistral Clase magistral Clase magistral Clase magistral Clase magistral COMPETENCIAS 2CT, 12CT, 14CT, 1CG, 9CG, 12CG, 13CG, 14CG, 4CEG, 8CEG, 11CEG, 15CEG, CEG1, CEG2, CEG3, CEG4. CEG5 CLASES PRÁCTICAS BLOQUE VIII.- Trabajo de investigación TEMA 7. Entorno de desarrollo y 8. phonegap y phonegap Build pruebas ACTIVIDAD Aplicación, API de phongap, entorno de API de phongap, acelerometro, desarrollo y notificaciones brujula pruebas Ejercicio 3 METODOLOGÍA COMPETENCIAS Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno 1CT, 2CT, 3CT, 4CT, 15CT, 2CG, 9CG, 10CG, 12CG, 1CEG, 3CEG, 11CEG, 12CEG, CEG1, CEG2, CEG3, CEG4, CEG5 PRUEBA PRÁCTICA Convocatoria extraordinaria Nota: el profesor encargado de impartir esta asignatura podrá modificar, por razones de ajuste de calendario, las fechas de entrega de las actividades programadas en este cronograma. 11

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