Proyecto E-Commerce: Venta de Aplicaciones para móviles

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1 Proyecto E-Commerce: Venta de Aplicaciones para móviles Capítulo 1- Definición del modelo de negocio -Modelo de negocio Idea básica más una breve descripción La idea básica del negocio es poner en marcha una página web para descarga de aplicaciones para móviles, ipad, etc. con los sistemas operativos Android y IOS. Aplicaciones como juegos (en gran parte), pero también tonos, salvapantallas, etc. La idea surge tras intentar darnos de alta en AppStore y Android Market como desarrolladores para vender nuestras aplicaciones, y comprobar que, no sólo se quedan con el 30% de las ventas (el desarrollador se lleva el 70%), sino que hay que pagar una cuota de alta (99$ en AppStore y 25$ en Android Market). Se pondrán pequeñas y sencillas aplicaciones para descarga gratuita a modo de reclamo. Y también aplicaciones más complejas a la venta por un precio reducido (entre 80 céntimos y 1 ) con una demo para que el usuario pueda verla antes de comprarla. -Ingresos Cómo vas a vender? Qué fuentes de ingresos tienes? El sistema de obtener ingresos reside en que cada vez que un usuario quiere descargarse una aplicación, se le cobra el importe mediante tarjeta de crédito o paypal (permite pagar cantidades más pequeñas). También existe la posibilidad de comprar una tarjeta virtual con una cantidad fija, que irá disminuyendo en función de las descargas que vaya realizando el usuario. Ya que el precio de cada aplicación es reducido podemos poner algún servicio de publicidad en la web que genere más ingresos como Google Adsense. -Clientes Cómo vas a conseguir clientes? Dónde? A qué precio? Los clientes se captarán intentando estar en los resultados naturales de Google, pero también invirtiendo una pequeña cantidad en Google Adwords, el sistema de publicidad en buscadores de Google. Elegiremos palabras clave como (aplicaciones, juegos, móviles, gratis, etc.). También entraremos en redes sociales como Facebook o Twitter para promocionar nuestros productos de forma sutil, proporcionando demos de los juegos e incluso sorteando descargas gratuitas de los mismos a nuestros seguidores. Además se animará a programadores principiantes a exponer sus trabajos en la web (siempre que cumplan un nivel mínimo de calidad en los mismos). También a cantautores novatos para subir su música o convertir sus canciones en politonos para descarga. -Operaciones Personal propio, oficinas, subcontratarás No se necesitarán ni oficinas ni espacio de almacenaje ya que no hay producto físico. La persona que pone en marcha el negocio es la misma que programará las aplicaciones, por lo que los ingresos irán destinados al programador como pago de su trabajo y beneficios de su empresa.

2 Se dará la posibilidad de que programadores que lo deseen y que estén empezando puedan exponer su trabajo para descarga, dándoles un porcentaje (90%, en Android Market, por ejemplo los desarrolladores se llevan un 70% y tienen que pagar una cuota de 25$ para darse de alta) por cada descarga de sus aplicaciones y nombrándoles como creadores de las mismas. En esta modalidad no se obtendrán casi beneficios (10%), pero tampoco genera gasto alguno, e incluso servirá como entorno colaborativo que proporcionará una buena imagen de marca. -Gastos Fijos y variables Gastos fijos: La web la realizará el programador con un gestor de contenidos para futuras actualizaciones de la misma. La creación de un gestor de contenidos en principio supone un esfuerzo mayor, pero es un tiempo que se ahorrará a largo plazo. El coste de mantenimiento de la página web (alojamiento, dominio, etc.). Los gastos de luz y adsl, aunque teóricamente no pueden considerarse gasto ya que se utilizarán los del hogar. Gastos variables: Los gastos generados por sorteos de aplicaciones o por descargas de otros programadores (realmente no es un gasto, sino que dejas de ganar). Los gastos en publicidad, sobretodo al inicio de la campaña para darse a conocer. El modelo de negocio es una mezcla de 3 (Manufacturer, Community y Utility). Se asemeja al Manufacturer porque es el propio fabricante (programador) quien llega directamente al consumidor eliminando los intermediarios. También al Community porque animará a jóvenes programadores a exponer y vender sus trabajos en la web. Y, teniendo en cuenta el sistema de obtener ingresos, al Utility, ya que el cliente sólo paga cuando descarga una aplicación. Capítulo 2- Estrategia de Marketing -Plan de Marketing Estratégico Análisis de las oportunidades del mercado a largo plazo Se ha realizado una pequeña investigación sobre el mercado de aplicaciones para móviles y se han extraído algunos datos interesantes. Las conclusiones se ven reflejadas en el posterior análisis DAFO. Se espera que las descargas de aplicaciones para móviles aumenten desde los más de 7 mil millones de descargas que hubo en el 2009 a cerca de 50 mil millones en el El estudio independiente, realizado por Chetan Sharma Consulting para GetJar, la segunda tienda de aplicaciones del mundo, prevé que la economía internacional de las aplicaciones para móviles tendrá un valor de millones de dólares en el 2012, más que las ventas de CDs, que se predice serán de millones de dólares. Hoy en día, los ingresos basados en publicidad equivalen a cerca del 12% de los ingresos logrados con las aplicaciones, pero en el 2012 se espera que esta cifra aumente hasta el 28%. Para algunas plataformas como Android de Google, los ingresos por publicidad se prevé que sea aún más grande que los ingresos de descargas pagadas.

3 Se prevé que este precio por descarga disminuya un 29% y las aplicaciones se abaraten. Sin embargo, es probable que los ingresos publicitarios derivados de las aplicaciones se mantengan relativamente estables. Las aplicaciones disponibles a partir de las operadoras de telefonía móvil aún representan más del 60% de todos los ingresos de las aplicaciones, pero esta cifra se reducirá a apenas un 23% en el Fuente: Guardian Media. El mercado de aplicaciones para teléfonos móviles va a ser uno de los segmentos dentro del sector de las telecomunicaciones que experimentará un mayor crecimiento en los próximos años. El número de descargas mantendrá una media de 6 millones y medio, alcanzando el pico más alto -con 7 millones de descargas- en Precisamente para ese año, la consultora Gatner estima que el número de descargas se sitúe en los 21 millones y medio. Los principales motores de este incremento son, por un lado, la popularidad de los teléfonos inteligentes también conocidos como smartphones-, que propicia un incremento en sus ventas; y por otro, la proliferación de tiendas de aplicaciones. Se estima que los ingresos por ventas tienden a caer: las previsiones apuntan a que disminuyan en 2012, ya que la competencia ha provocado una presión a la baja sobre los precios de aplicación. Al mismo tiempo, habrá una mayor proporción de aplicaciones libres. En este sentido, según la evaluación de Gatner, a lo largo de este año ocho de cada diez descargas serán gratuitas, cifra que aumentará en 2013, situándose en el 87%. Dado que la competencia es cada vez mayor, los propios responsables de las aplicaciones tienden a bajar los precios con la intención de permanecer en la cima de las listas de descarga". Las aplicaciones sin coste para el usuario destacan por su calidad y alto volumen de descargas, si las comparamos con las aplicaciones de pago, con una media de descarga de 7 a 8 aplicaciones mensuales por usuario, las gratuitas llevan la delantera con más de 10 aplicaciones por usuario. Gartner, además, hace estimaciones de cómo seguirá evolucionado el mercado y señala que la descarga de aplicaciones móviles como mercado llegará a su madurez en 2013, apuntando a cifras tan impresionantes como millones de aplicaciones descargadas generando un beneficio de millones de dólares parte de los cuales podría provenir de la publicidad incrustada en la aplicaciones gratuitas-. La consultora Isuppli acaba de publicar el resultado de un estudio de mercado sobre las aplicaciones móviles en el El crecimiento tendrá una parte muy importante centrada en el mercado de los juegos llegando a las siguientes conclusiones: -El precio medio de venta de los juegos ha disminuido en un 28% respecto al año pasado. -Los ingresos obtenidos por los juegos freemium más populares se han multiplicado por diez en la Apple App Store para iphone. -El 72% de las 300 aplicaciones de pago más descargadas en la Apple App Store para iphone corresponden a juegos. -Los ingresos totales generados por los juegos más populares de la Apple App Store para iphone se han incrementado un 79% durante el último año. -Mercado oligárquico: un reducido número de desarrolladores de juegos móviles son los que dominan gran parte del total de descargas. Concretamente, 10 desarrolladores aglutinan más del 50% de las descargas (si tenemos en cuenta los

4 300 juegos de pago más populares en la Apple App Store para iphone). -A pesar de la popularidad con que cuentan los juegos para móvil, el crecimiento del grupo que forman el resto de aplicaciones que no son juegos es superior al crecimiento de los propios juegos móviles. Tan solo en la Apple App Store para iphone, la Apple App Store para ipad y en GetJar los juegos disfrutan de una tasa de crecimiento mayor a la del resto de aplicaciones móviles. Según Nielsen, los smartphones están a punto de ser mayoritarios en el mercado mundial. El 43% del mercado corresponde a dispositivos smartphones, y de este, prácticamente el mismo porcentaje corresponde a dispositivos Android. El 23% de los usuarios de móvil tienen un smartphone, y España es el segundo mercado en penetración de los países occidentales después de Italia. Nos encontramos ante una diversidad anunciada que nos obliga a tener en cuenta tecnologías de desarrollo distintas en el momento de establecer la estrategia de nuestros proyectos, por no hablar de versiones diferentes y características físicas distintas dentro del mismo sistema operativo. Los usuarios de iphone porcentualmente compran más aplicaciones que los de Android, Symbian o Blackberry, pero conseguir grandes beneficios directos derivados de la venta de estos desarrollos para plataformas específicas (o varias en paralelo) es realmente complicado, ya que para destacar en repercusión (y ventas) se ha de plantear un desarrollo caro como el de algunos juegos, o representar un servicio útil y con una idea de negocio detrás de bastante alcance. Los nuevos tipos de videojuegos en el móvil se alejan de los tradicionalismos y contemplan las técnicas más avanzadas como el sensor en movimiento, la alta definición y la pantalla táctil. La Navidad y el verano son dos períodos vacacionales "muy importantes", en los que los usuarios disponen de más tiempo libre para dedicar a asuntos relacionados con el ocio. Por el contrario, febrero, marzo y septiembre son los meses que registran un menor volumen de ventas de videojuegos móviles. "La regla general es que cuanto más útil es la aplicación más dispuesto estará el usuario en pagar por ella". Análisis de la competencia:

5 Hasta agosto de 2011 se ha estimado el número de aplicaciones existentes de parte de Grupo Reforma, para los cinco principales sistemas operativos para dispositivos móviles, el número se indica en la lista siguiente: Apple IOS: 425,000 aplicaciones. Google Android: 250,000 aplicaciones. Blackberry RIM: 206,000 aplicaciones. Nokia Symbian: 30,000 aplicaciones. Windows Phone WP7: 11,500 aplicaciones. Para los dispositivos de Apple es donde existe una mayor cantidad de competidores, a pesar de sólo contar con el 18.1% de participación de mercado en el mundo. La tabla siguiente muestra la cuota de mercado de cada uno en ventas de dispositivos móviles hasta agosto de 2011: Marca Sistema Estados Unidos América Latina Europa Mundo Apple IOS 41.0% 5.5% 20.8% 18.2% Google Android 26.6% 44.4% 28.6% 43.4% Blackberry RIM 24.4% 27.2% 16.5% 11.7% Nokia Symbian 2.0% 19.1% 19.6% 22.1% Windows Phone -WP7 5.8% 3.3% N/A 1.6% Symbian de Nokia es la mejor apuesta para desarrollar aplicaciones, esto por tener poca competencia a nivel global en aplicaciones y por su 19.6% de cuota de mercado en venta de equipos móviles. Si avanzamos en este análisis descubrimos que la oportunidad de negocio para los demás sistemas operativos quedaría en el siguiente orden: Android, Blackberry y Apple. Si repetimos este ejercicio en una escala global, descubrimos que la mejor plataforma para desarrollar aplicaciones vuelve a ser el Symbian de Nokia al contar con un 22% de mercado a nivel mundial, mientras que la segunda mejor opción sería optar por el Android de Google al contar con un 43.4% del mercado. Sin embargo, hay casi 10 veces más aplicaciones desarrolladas para Android de las que hay para Symbian. Selección del mercado objetivo Nielsen plantea que el perfil de usuario de entre 25 y 35 años es el que más compra dispositivos móviles (smartphones). Público amplio: Hombres y mujeres entre 20 y 40 años de clase social mediamedia, media-alta aficionados a las nuevas tecnologías y con tiempo para el ocio. Análisis DAFO -Debilidades: Es un producto que requiere mucho esfuerzo/coste de fabricar. -Amenazas: Sólida competencia: Dos grandes empresas copan el mercado de aplicaciones para móviles (Apple y Google) y otras tres le siguen (Blackberry, Nokia y Windows Phone). Proliferación de tiendas de aplicaciones para móviles (gran competencia). Se estima que los precios de las aplicaciones van a ir bajando.

6 Diversidad de sistemas operativos en el mercado, lo que nos obliga a realizar distintas versiones de las aplicaciones. Infinidad de aplicaciones gratuitas disponibles incluso por las grandes empresas. -Fortalezas: Al ser el producto aplicaciones para móviles, realmente sólo hay un producto (cada aplicación) y se puede vender un número infinito de veces, por lo que aunque el coste de realización sea alto, si produce muchas ventas se amortiza a largo plazo. -Oportunidades: Imparable auge de ventas de los nuevos dispositivos móviles inteligentes. Se espera que las descargas de aplicaciones para móviles aumenten y alcancen su punto máximo en 2013, por lo que es un buen momento para iniciar este tipo de negocio. El crecimiento tendrá una parte muy importante centrada en el mercado de los juegos. Aunque los precios de las aplicaciones tienden a caer, los ingresos por publicidad en las mismas se mantendrán estables. Estrategia de diferenciación y posicionamiento Lógicamente, el objetivo del negocio, no es competir con empresas como Apple o Google, simplemente lanzar una página web que compita con pequeñas empresas similares en la que el usuario pueda descargarse aplicaciones (la mayoría juegos) de calidad a un bajo precio, y a su vez dar a conocer a nuevos programadores que se vayan abriendo paso en el desarrollo de aplicaciones para móviles. Adaptación al ciclo de vida y rol de la empresa Ya que no se pretende competir con las grandes empresas, nuestro rol será de seguidor. Vendemos lo mismo que las grandes, pero intentamos abrirnos un pequeño hueco sin grandes pretensiones. Según los estudios de mercado, las descargas de aplicaciones para móviles llegarán a su punto álgido en La idea es introducir el producto ahora aprovechando que las ventas de dispositivos móviles van en aumento. Probablemente, la etapa de crecimiento sea entre 2012/2013, año en el que alcanzará su madurez y, a partir de ahí, vaya en declive. El lanzamiento de las aplicaciones complejas se realizará en épocas como navidad o verano aprovechando los períodos vacacionales en los que los usuarios disponen de más tiempo libre para dedicar a asuntos relacionados con el ocio. -Marketing operativo (4 P s) 1. Producto: El producto que se pretende vender son aplicaciones para móviles (juegos). La ventaja de este tipo de producto es que sólo hay un producto (cada aplicación) que se puede vender un número infinito de veces. 2. Precio: Se podrán descargar pequeñas aplicaciones y demos de forma gratuita como promoción. Las aplicaciones complejas tendrán un precio de entre 80 céntimos y 1, algo inferior al resto de aplicaciones que hay en el mercado (entre 1 y 2 ). 3. Comunicación: Se destinará una pequeña cantidad de dinero para publicidad en Google Adwords (sistema de anuncios de google, tanto en su buscador como en su red de colaboradores (siempre que estén relacionados con el producto)). También haremos promoción en las redes sociales generales (Facebook, Twitter, etc.) y en las redes especializadas en tecnología. 4. Distribución: Este producto no tiene distribución física en sí. Las descargas se realizarán a través de la propia página web.

7 Capítulo 3- Estrategia de marketing on-line -Plan de Marketing on-line Acciones de marketing a realizar 1. Se destinará una pequeña cantidad para publicidad en Google Adwords (sistema de anuncios de google, tanto en su buscador como en su red de colaboradores (siempre que estén relacionados con el producto)). La forma de pago será la de CPC (coste por clic), en la que sólo pagaremos cada vez que un usuario haga clic en nuestro anuncio y por lo tanto visite nuestra web. Así podremos conocer en todo momento el coste por cada usuario que visite nuestra web. 2. Crearemos un perfil de nuestra empresa en las redes sociales generales (Facebook, Twitter) con el fin, no sólo de promocionar nuestros productos con demos o sorteos, sino de escribir contenido de calidad relacionado con el mundo de la tecnología e ir ganando una buena reputación. Esto no supondrá coste alguno económico, aunque llevará recursos humanos y tiempo. Podemos medir los resultados fácilmente ya que conoceremos en todo momento el número de fans/seguidores de nuestro perfil en cada red social. También crearemos un perfil de nuestra empresa en redes sociales relacionadas con el mundo de la tecnología como (http://www.sociedadytecnologia.org/,http://redticos.net/,http://www.apple droide.com/, etc.). 3. Se llegarán a acuerdos de intercambio de enlaces con blogs o webs sobre tecnología, aplicaciones o videojuegos. Es una acción a coste 0 y que nos puede proporcionar conocimiento, imagen de marca y posicionamiento en buscadores, siempre y cuando se haga con enlaces de calidad. 4. A medida que vayamos consiguiendo usuarios que descarguen aplicaciones desde nuestra web iremos creando una base de datos de clientes. Podremos enviarle promociones, novedades y demos a su , siempre dándole la posibilidad de darse de baja cuando quiera. 5. Subiremos a las grandes tiendas de aplicaciones (AppStore y Android Market) nuestras aplicaciones gratuitas con un enlace hacia nuestra web, en la que se encontrarán tanto las gratuitas como las de pago. También subiremos las aplicaciones gratuitas a diferentes páginas en las que se puedan insertar aplicaciones sin coste como Presupuesto y sistema de medidas de los resultados -Coste y presupuesto asignado 1. Publicidad en Google Adwords (50 en la modalidad de coste por clic. Estableceremos un coste por clic máximo diario (que variará en función de la competencia, las palabras clave, etc.) para no pasarnos en el presupuesto). 2. Alta y mantenimiento de perfiles en las redes sociales. En principio nos daremos de alta en Facebook, Twitter y en dos o tres redes sociales tecnológicas. Lo realizará el programador, ya que no se dispone de recursos suficientes para contratar a personal externo. Cuando la empresa empiece a dar beneficios se contratará a personal para llevar a cabo estas tareas. 3. Cuando se tenga un número suficiente de usuarios en nuestra base de datos, el envío del newsletter será mensual, para no saturar. La realización y envío del newsletter la llevará a cabo el programador. -Qué medir y cómo hacerlo En el centro para webmasters de Google se puede añadir una página web y obtener estadísticas tan interesantes como el número de enlaces que hay hacia nuestra web y de dónde vienen, palabras clave que generan más visitas a la web (e importancia

8 de las mismas), etc. También se dispone de la herramienta Google Analytics que proporciona informes de la página web con datos como la localización geográfica de los visitantes, desde que páginas han llegado, las páginas más vistas de la web, el número de visitas, etc. Este proyecto web aún no ha sido lanzado, pero cuando se ponga en funcionamiento habrá que echar mano de todas estas herramientas. Nos registramos en Google Adwords y su herramienta de Keyword Tool para investigar las palabras clave que se pretenden usar en la campaña. Palabra clave Competencia Búsquedas globales mensuales Búsquedas locales mensuales Aplicaciones Baja ,67 Juegos Baja ,3 Móviles Media ,53 Gratis Baja ,37 *Datos extraídos con la herramienta Keyword Tool de Google Adwords. CPC aprox.( ) -Objetivos Conseguir descargas de nuestras aplicaciones, no sólo las gratuitas, sino lógicamente las de pago. Crear imagen de marca de nuestra empresa mediante las redes sociales y animando a jóvenes programadores a exponer sus trabajos en la web. -Qué hacer, para mejorar de manera continua Debemos de tener la web siempre actualizada intentando crear una aplicación como mínimo cada tres semanas o un mes, proporcionando juegos de calidad. También se deben actualizar los perfiles de las redes sociales como mínimo cada semana, no sólo con publicidad de nuestras aplicaciones, sino con contenido de calidad relacionado con la tecnología. Debemos controlar la publicidad en buscadores para comprobar que se está llevando a cabo correctamente, verificando si las palabras clave son adecuadas, si el coste por clic máximo es suficiente, etc. -ROI (retorno de inversión) Cuando empecemos a obtener beneficios es cuando podremos conocer nuestro retorno de inversión. El ROI se calcula restando los costes publicitarios a los ingresos obtenidos de las ventas, y dividiendo el resultado entre el total de costes publicitarios. Luego multiplicaremos por 100 para obtener el % de ROI de nuestra campaña. Capítulo 4- Análisis de posicionamiento y SEO -Autoanálisis Primera parte: Análisis del sitio web Qué tipo de dominio presenta? (Primer nivel u otro) Utilizaremos un dominio de pago de primer nivel. Elegiremos la empresa española por su buena relación calidad/precio. Antigüedad del dominio? No procede ya que aún no se ha creado la página web. En caso de tenerlo y no saber la antigüedad del mismo, podemos recurrir a herramientas como Localización del servidor? (País, compañía) La localización del servidor y de la empresa será España, pero no se descarta que se puedan vender aplicaciones a nivel americano (hispano-hablantes), e incluso a nivel mundial (siempre que pongamos un traductor en la página web (Google ofrece uno gratuito) y creemos las aplicaciones en varios idiomas disponibles). Se encuentra indexado? (Número de páginas por buscador: Google, Yahoo, Live) Actualmente no se encuentra indexado, ya que la página aún no se ha creado. Pero cuando se cree indexaremos todas sus páginas en los principales buscadores como

9 Google (con las herramientas de webmaster de Google puedes añadir tu página web a su buscador), Yahoo y Live. Page Rank de Google? Puesto que aún no hemos salido al mercado, no estamos en Google ni en ningún otro buscador. Pero cuando estemos usaremos la herramienta PageRank Checker (www.iwebtool.com/pagerank_checker) para conocer nuestro Page Rank en todo momento. Calidad de contenidos? Los contenidos serán de calidad. Tanto las aplicaciones desarrolladas como los contenidos relacionados con el mundo de la tecnología que se publicarán. Páginas validadas? (W3C) Tanto el lenguaje HTML como el CSS de todas las páginas serán validadas por el W3C y se corregirán los posibles avisos sobre errores del lenguaje que surjan. Luego se añadirán los iconos de validación, que facilita este organismo, en la página. Esto deja ver a los usuarios de tu página web que te preocupas por que tu web sea válida. También intentaremos conseguir certificados de venta online como el powerseller, confianzaonline, etc. Utilización de hojas de estilo? (CSS) Siempre es recomendable separar el diseño de la lógica en una página web. El diseño se realizará en una hoja de estilos externa (CSS) para que se pueda cambiar el estilo de la página en cualquier momento sin tener que meterse en la lógica (programación) de la misma. Utilizará ALT para sus imágenes? También es recomendable usar etiquetas ALT en todas las imágenes para facilitar la indexación a los buscadores. Además en caso de errores al cargarse las imágenes se verá el texto alternativo. En caso de no poner etiquetas ALT a las imágenes, te generará un aviso cuando valides la página en el W3C. Segunda parte: Diseño y estructura Lenguaje de programación? (HTML, PHP, OTRO) Usaremos para la creación de la web principalmente lenguaje HTML con CSS. También necesitaremos PHP para hacer el gestor de contenidos y la tienda online (carro de compra). No se descarta tampoco la utilización de Javascript para realizar apartados concretos como cuenta atrás, validar formulario de registro, etc. Utilización de Flash, Ajax, iframes, otros? Las aplicaciones en sí estarán hechas en Flash, pero se descarta el uso de Flash para cualquier contenido de la página, ya que dificulta la indexación en los buscadores. Etiquetado básico necesario utilizado? Utilizaremos etiquetas HTML (<p>, <div>, <h1>, <h2>, etc.). Utilización correcta de archivo robots.txt? En el centro para webmasters de Google se puede comprobar la utilización correcta del archivo robots.txt. Cuando creemos la página se comprobará, y en caso de errores se corregirá. Utilización correcta de sitemaps? Cuando creemos la página se subirá al servidor el archivo sitemap para que los buscadores indexen correctamente todas las páginas de nuestro sitio. Luego se comprobará en el centro para webmasters de Google y en caso de errores se corregirá. Para crear el sitemap usaremos herramientas como o Utilización de redireccionamientos 301? Con PHP se realizarán páginas de redireccionamiento 301, en el caso de cambiar de dirección web, para que cuando llegue el robot del buscador sepa que la página se ha movido a otra nueva dirección, y se traspasen al mismo tiempo, los valores de Page Rank y backlinks que ya disponíamos en nuestra vieja URL. También para que los usuarios puedan acceder a la página, tanto desde la vieja como desde la nueva dirección.

10 Sitio de contenidos dinámicos? Lógicamente, al tratarse de una tienda online, el sitio es dinámico. Ya que el usuario interactúa comprando un producto/servicio, puede registrarse, etc. Tercera parte: Análisis de la Competencia Es posible indicar la competencia fácilmente? Si, aunque el objetivo no era competir con empresas como Apple o Google, que serían las principales que copan el mercado. Quiénes son su mayor competencia en internet? (al menos 5 sitios) Apple (AppStore), Google (Android Market), OviStore de Nokia, WebStore de Blackberry, Softonic (Recopila aplicaciones de otras páginas). Qué tal la optimización de cada uno de ellos? (al menos 3 sitios) Curiosamente, si ponemos aplicaciones móviles en Google, no aparecen las dos principales (AppStore y Android Market), aunque probablemente no les haga falta, ya que cuando venden sus dispositivos, vienen incluidos en el mismo. Softonic si aparece en la primera página de resultados, ya que además de descargas de aplicaciones, también se pueden descargar programas, canciones, películas, etc. Cuarta parte: Análisis de palabras clave Qué frases o palabras clave utiliza el sitio web actualmente? La web no se ha puesto en marcha por lo que actualmente no tiene palabras clave. Palabras y frases clave sugeridas? (al menos 5) Aplicaciones, Juegos, móviles, gratis. Volumen de búsqueda aproximado para cada una de ellas? Búsquedas globales según datos de Google Keyword Tool: Aplicaciones ( ), Juegos ( ), móviles ( ), gratis ( ). Se trabajan actualmente en la web alguna de estas palabras? (En caso sí; Qué posición presentan? En Google, Yahoo, Live.) Sí, como ya se ha dicho en la respuesta anterior, todas se trabajan, no sólo en Google, también en Yahoo y Live. Quinta parte: Análisis de enlaces Cantidad de enlaces entrantes aproximados (Inbound Links)? Puesto que aún la página no se ha lanzado, no disponemos de ningún enlace entrante, pero se espera ir consiguiendo poco a poco enlaces de calidad relacionados con la temática de nuestro proyecto. Podremos medir la cantidad de enlaces entrantes con herramientas como Yahoo Site Explorer o Calidad de esos enlaces? Se espera que los enlaces que se vayan consiguiendo sean, no sólo relacionados con la temática de nuestro proyecto, sino también de empresas con buena reputación consiguiendo así enlaces de calidad. Recomendación de potenciales enlaces? (Listado de al menos 20 sitios) /,http://www.xatakamovil.com/,http://www.xatakandroid.com/,http://www.socieda dytecnologia.org/,http://redticos.net/,http://www.appledroide.com/,http://www.apl icacionesmoviles.com/,http://www.vidaextra.com/,http://www.zonafandom.com/,h ttp://www.minijuegos.com/,http://www.rinconjuegos.com,http://www.juegosjuego s.com/,http://www.zapjuegos.com,http://www.juegos7.com/,http://www.maxijuegos.com,http://www.pepijuegos.com/, Muchas de estas páginas tienen ya habilitado un formulario para sugerir tu web o para intercambio de enlaces. Sexta parte: Análisis de Redes Sociales Participa el sitio de alguna red social? ( Cuales?) Ahora mismo no, ya que la página aún no se ha lanzado. Qué redes sociales recomendarían?

11 Generales como Facebook o Twitter y especializadas en tecnología como om/. Séptima parte: Prácticas no legales (Black Hat SEO) Es visible alguna utilización de prácticas no legales dentro del sitio web? Cuales? No, ya que la página no existe. En el futuro se intentará no usar prácticas no legales en el sitio web, y en caso de usar alguna por desconocimiento se solventará en cuanto se de cuenta del problema. -Plan de acciones SEO para mejorar el posicionamiento Darse de alta en directorios de calidad y principalmente relacionados con el mundo de la tecnología. También en directorios generales como Páginas Amarillas o QDQ. Proponer intercambio de enlaces en páginas relacionadas con la tecnología. Participar en foros tecnológicos como desarrolloweb.com o aportando ideas y conocimiento. Estar presentes en redes sociales generales y especializadas en tecnología. Tener una canal en Youtube en el que podamos alojar vídeos promocionales de nuestra empresa y consejos prácticos sobre tecnología. -Análisis y método de seguimiento de los resultados Usaremos Alexa (www.alexa.com), para analizar el tráfico de nuestra web, y Google Analytics para medir el número de visitas a nuestra web, de dónde proceden las visitas (si proceden o no del buscador), localización geográfica de los visitantes, etc. También utilizaremos las herramientas para webmasters de Google. Con ella podremos averiguar el número de enlaces que apuntan hacia nuestra página web y de dónde vienen, palabras clave que generan más visitas a la web, etc. Capítulo 5- Gestión de los contenidos -Contenidos a gestionar Tipo de contenidos, objetivos que se pretenden, frecuencia de actualización y cualquier otro aspecto descriptivo de la política de gestión de contenidos. El contenido principal son las aplicaciones para descargar, el cual subirá el programador una vez creadas. Se publicará una nueva cada mes aproximadamente para mantener una frecuencia de actualización sin saturar al programador. También incluiremos otro contenido como novedades, consejos e información de calidad relacionada con la tecnología. Se intentará actualizar esta información al menos una vez al mes. Se pretende, no sólo conseguir descargas de aplicaciones, sino aportar información tecnológica de calidad para ir consiguiendo una buena reputación. -Fuentes de información Fuentes y orígenes de la información, propias o ajenas. La mayoría de los contenidos serán originales redactados por el propio programador en base a su experiencia. No se descarta poner algunas reseñas interesantes de otras webs, siempre nombrando la fuente y avisando antes a los administradores de las mismas.

12 -Sistema de gestión Sistema de gestión de contenidos a utilizar. En principio el programador realizaría la página web en HTML, CSS y PHP, con un gestor de contenidos. Pero, investigando los sistemas de gestión de contenidos gratuitos por la red, se ha decidido utilizar el software Prestashop. Además de su fácil instalación y usabilidad y de estar en español (la mayoría de los investigados están en inglés), tiene infinidad de posibilidades (catálogo virtual con múltiples características de los productos, variados sistemas de pago, etc.). También es necesario hacer una versión de la página web para móviles, ya que muchas veces los usuarios entrarán a descargar las aplicaciones a través de su móvil. En se pueden crear páginas web para móviles de manera sencilla y gratuita (incluyendo tiendas online). Prestashop (http://mobile.prestashop.com/) pronto tendrá disponible su sistema de gestión de contenidos para móviles. Cuando tengamos la web adaptada a móviles podremos probarla y validarla en el W3C (http://validator.w3.org/mobile/). -Costes asociados Análisis de costes relacionados con los contenidos. Incluyendo el coste de la información, gestión y personal necesario. El programador realizará los contenidos, tanto las aplicaciones, como el contenido complementario de la web. La información la redactará él mismo en base a su experiencia. No se descarta poner reseñas interesantes de otras webs, siempre y cuando nos dejen incluir la información gratuitamente poniéndoles como la fuente. Por lo que la información, tendrá coste 0 a nivel económico. Lógicamente el coste será en recursos humanos y tiempo (trabajo del propio programador), tanto para la búsqueda como para la gestión de la información y de la propia web. Cuando la empresa empiece a generar beneficios, se contratará a personal externo para llevar a cabo esas tareas de búsqueda y gestión de la información. Capítulo 6- Modelo tecnológico -Software Aplicación/es Software que utilizará Tras investigar las diferentes alternativas, se ha elegido el software Prestashop por su facilidad de uso, por la infinidad de módulos que posee y porque está en español. Además, el programador podrá crear su propia plantilla/template e integrarla en el software, para personalizar la página al máximo. -Hardware Equipamiento informático requerido En principio un ordenador con conexión a internet y software necesario en el que se realizarán tanto las aplicaciones como la gestión de la propia página web. Para las aplicaciones necesitaremos la suite de Adobe (Flash, Photoshop, etc.) y para la gestión de la web necesitaremos tener un servidor con base de datos (Utilizaremos el paquete xampp. Tiene servidor y base de datos y es gratuito. Se puede descargar en Antes de alojar la página en un servidor externo, podemos trabajar en ella y probarla, con este servidor local.

13 -Servidores Sistema de alojamiento de la información y aplicaciones necesarias Se ha escogido la empresa para alojar la página web, por su relación calidad-precio. Por 3,95 al mes tenemos base de datos (mysql), programación con PHP, HTML, etc., SSI, Antivirus/Antispam, directorios protegidos con contraseña, 50 para publicidad en Adwords, etc. También utilizaremos Vimeo para alojar nuestros vídeos promocionales y demos de las aplicaciones. -Sistema de gestión Organización y sistema de explotación de las operaciones Para gestionar la web, dado que utilizaremos el software Prestashop, utilizaremos su sistema de gestión de contenidos para actualizar la información, crear o modificar productos y categorías, actualizar base de datos de clientes, etc. Se actualizarán los contenidos de la web al menos una vez al mes. -Seguridad Protocolos y medidas de seguridad Utilizaremos Antivirus y Firewalls tanto en nuestros ordenadores como en el servidor (el hosting de ofrece Antivirus/Antispam). También mantendremos el software actualizado en todo momento. Las secciones de pago y áreas personales de los registrados estarán protegidas mediante protocolos de seguridad https y certificados SSL. En cuanto a programación, se encriptarán las contraseñas y se filtrarán accesos a base de datos (cuando el usuario rellene un formulario, se filtrarán caracteres especiales y etiquetas html o javascript, antes de subir los datos a la base de datos). También se realizarán copias de seguridad cada cierto tiempo (entre dos semanas y un mes). Algunos servicios de hosting pueden configurarse para que se hagan copias de seguridad en automático cada cierto tiempo. Capítulo 7- Gestión de la logística Al tratarse de un producto digital y descargable, sólo tendremos en cuenta la Logística Digital. El producto se entregará al cliente habilitando un enlace para la descarga, una vez se haya confirmado el pago. El cliente recibirá el producto inmediatamente y quedará registrado en su sesión de usuario para que pueda descargarlo todas las veces que desee. El producto no requiere almacenamiento (sólo almacenamiento digital, por lo que hemos de tener un servidor de gran capacidad), ni preparación de pedidos ni admite devolución alguna. Capítulo 8- Financiación del negocio -Plan financiero previsional a 3 años Gastos e ingresos mensuales: Gastos: -Mantenimiento de la página web (alojamiento+dominio): 4 /mes La empresa ofrece con su paquete de hosting (4 mes) un cupón de 50 en Google Adwords, por lo que podemos invertir ese dinero para publicidad de la empresa y ahorrarnos sus costes.

14 Los gastos de luz y adsl, aunque teóricamente no pueden considerarse gasto ya que se utilizarán los del hogar. Se estima que el consumo de luz y adsl que se utilizarán para la empresa no llegue al 10% del total del hogar. Haciendo una aproximación, si gastamos 100 mensuales en luz, la empresa gastará 10 de luz, y si gastamos 60 en adsl+llamadas, la empresa gastará 6. Por lo que, para redondear diremos que en total los gastos mensuales de luz y adsl para la empresa serán de 16. Ingresos: -Los ingresos recibidos por descargas de aplicaciones. Es difícil determinar aún los ingresos. En el peor de los casos, nadie nos contrataría ni realizaría descargas, por lo que estaríamos perdiendo 20 al mes más el esfuerzo humano invertido en realizar las aplicaciones. Lo esperado, es que gracias a la publicidad y a las promociones en redes sociales, se logren descargas, que superen el gasto de 20 y además un extra de dinero a final de mes, por poco que sea. Poniéndonos optimistas, las descargas, poco a poco se irían propagando, consiguiendo que cada aplicación tuviera miles o millones de descargas. Primer año Gastos Ingresos Cash Flow (Ingresos-Gastos) jul ago sep oct nov dic ene feb mar abr may jun jul Totales Primer Año Cash Flow jul-12 ago-12 sep-12 oct-12 nov-12 dic-12 ene-13 feb-13 mar-13 abr-13 may-13 jun-13 jul-13 Meses

15 Segundo año Gastos Ingresos Cash Flow (Ingresos-Gastos) jul ago sep oct nov dic ene feb mar abr may jun jul Totales Segundo Año Cash Flow jul-13 ago-13 sep-13 oct-13 nov-13 dic-13 ene-14 feb-14 mar-14 abr-14 may-14 jun-14 jul-14 Meses Tercer año Gastos Ingresos Cash Flow (Ingresos-Gastos) jul ago sep oct nov dic ene feb mar abr may jun jul Totales

16 Tercer Año Cash Flow jul-14 ago-14 sep-14 oct-14 nov-14 dic-14 ene-15 feb-15 mar-15 abr-15 may-15 jun-15 jul-15 Meses -Fuentes de financiación seleccionadas La fuente de financiación será a través de capital propio o privado (FFF (Friend, Family and Fools)). Podemos calcular el ROI para medir la rentabilidad de la inversión (beneficio neto/capitales invertidos). Para el primer año nuestro ROI será 2495/260=9,60. Para el segundo año nuestro ROI será 13310/260=51,2. Para el tercer año nuestro ROI será 16400/260=63,1. -Estrategia de captación Puesto que la financiación se realizará con capital propio, no procede la estrategia de captación de ingresos.

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