FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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1 INSTITUTO TECNOLOGICO DE LAS AMERICAS CARRERA DE TECNOLOGO EN DESARROLLO DE SOFTWARE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Nombre de la asignatura: Nomenclatura del Curso: Prerrequisitos: Nomenclatura del prerrequisito Número de Créditos: Horas Teóricas: Horas de Práctica: Horas de Investigación introducción Justificación Descripción: Objetivo General: Objetivos Específicos: Contenidos: Fundamentos de programación SOF-001 Fundamentos del computador TI Esta asignatura de ciclo formativo provee al estudiante la lógica de programación necesaria para el trabajo con algoritmos. El tecnólogo en Manufactura Automatizada tiene la gran tarea de ser capaz de programar de manera manual cualquier maquina de control numérico, pero para esto se deben tener conceptos de programación, aplicar a los diferentes casos la lógica de programación necesaria en cada caso. Esta asignatura le da al estudiante la capacidad de comprender entidades abstractas y crear modelos para representarlas para posteriormente esquematizar un algoritmo con miras solucionar el problema en cuestión. El alumno será capaz de crear páginas de Web sencillas utilizando HTML y será capaz de crear servlets que respondan a una entrada o petición del usuario desde el navegador. El curso también enseña al alumno estrategias efectivas para aprender lenguajes de programación, estableciendo las bases para aprender Java rápidamente, así como otros lenguajes de programación. 1. Que el estudiante comprenda la lógica de programación y la pueda aplicar a casos reales. 2. Fortalecimiento de la capacidad de abstracción. 3. Enseñar un primer lenguaje de programación que le servirá de base para aprender cualquier otro lenguaje. 1. La Lógica Conceptos Básicos de Informática

2 2. Diagrama de flujo y UML 3. Metodología para solucionar un problema 3.1. Introducción 3.2. Algoritmos 3.3. Trascripción 3.4. Compilación 3.5. Ejecución o puesta en marcha 3.6. Verificación de resultados 4. Variables, constantes y operadores 4.1. Variable 4.2. Tipo entero 4.3. Tipo real 4.4. Tipo carácter 4.5. Asignaciones 4.6. Operadores 4.7. Ejercicios 5. Estructuras básicas y técnicas para representar algoritmos 5.1. Consideraciones algorítmicas sobre el pensamiento humano 5.2. Secuencia 5.3. Decisión 5.4. Ciclos 5.5. Estructuras básicas expresadas técnicamente 5.6. La secuencia de órdenes 5.7. Las decisiones 5.8. Los ciclos 5.9. Técnicas para representar algoritmos Diagramas de flujo Diagramas rectangulares estructurados Seudo códigos Cuadro comparativo 6. Tecnologías para la programación 6.1. Lenguajes de bajo nivel 6.2. Lenguajes de alto nivel 6.3. Lenguajes interpretados 6.4. Lenguajes compilados 6.5. Errores en un programa 6.6. Errores humanos 6.7. Errores de concepción 6.8. Errores lógicos 6.9. Errores de procedimiento Errores detectados por un computador Errores de sintaxis Errores de precaución Desarrollo histórico de la programación

3 7. Metodología, técnica y tecnología para solucionar un problema 7.1. Concepción del problema 7.2. Clarificación del objetivo 7.3. Algoritmo 7.4. Prueba de escritorio 7.5. Técnicas de representación 7.6. Diagrama de flujo 7.7. Diagramación rectangular estructurada 7.8. Seudo código 7.9. Trascripción o codificación Primer Enunciado Segundo Enunciado Tercer Enunciado 8. Decisiones 8.1. Estructura Si-Entonces-Sino 8.2. Decisiones en cascada 8.3. Decisiones en secuencia 8.4. Decisiones anidadas 8.5. Estructura casos 8.6. Estructura casos simples 8.7. Estructura casos anidados 9. Ciclos 9.1. Concepto general 9.2. Tipos de ciclos Ciclo WHILE Ciclo FOR Ciclo DO UNTIL Ciclo DO WHILE Ciclos anidados Ejemplos de ciclos 10. Arreglos Concepto general Índices Características Vectores Características Ejemplos de vectores Matrices 11. Funciones Concepto general Problemas reales de la programación Macro algoritmo Variables globales y variables locales 12. Usando World Wide Web 13. HTML, formas y servlets

4 14. Programación con Java Clases y objetos Tipos de datos y variables Operadores Expresiones Expresiones aritméticas Expresiones booleanas Expresiones relacionales Flujo de control Iteración Vectores Herencia Metodología: El instructor utiliza una combinación de recursos audiovisuales y demostraciones a través de los equipos localizados en los laboratorios, orientado a la práctica continua y técnicas de enseñanza activa. Los métodos de enseñanza a utilizar tienen la característica de dotar al estudiante con un nivel teórico práctico para el mejor desenvolvimiento en el ámbito laboral. Recursos: Laboratorio de cómputos. Conexión a Internet. Compilador del lenguaje C. Editor de texto. Evaluación: Exámenes Prácticas Examen final 30% 40% 30% Textos FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION. LIBRO DE PROBLEMAS Autor: JOYANES AGUILAR, LUIS Editora: MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S.A. ISBN: PROGRAMACION EN C: METODOLOGIA, ESTRUCTURA DE DATOS Y OBJETOS Autores: JOYANES AGUILAR, LUIS y ZAHONERO MARTINEZ, IGNACIO Editora: MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S.A. Lengua: CASTELLANO ISBN: INTRODUCTION TO PROGRAMMING USING JAVA: AN OBJECT-ORIENTED APPROACH

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