República Bolivariana de Venezuela. Ministerio del Poder Popular para la Defensa. Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada

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1 República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Defensa Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada UNEFA Núcleo Zulia INTEGRANTES: Díaz Jeniffer C.I: Gómez Edgardo C.I: Nava Astrid C.I: Maracaibo, Febrero de 2011

2 La arquitectura TCP/IP esta hoy en día ampliamente difundida, a pesar de ser una arquitectura de facto, en lugar de ser uno de los estándares definidos por la ISO, IICC Esta arquitectura se empezó a desarrollar como base de la ARPANET (red de comunicaciones militar del gobierno de los EE.UU), y con la expansión de la INTERNET se ha convertido en una de las arquitecturas de redes más difundida. Antes de continuar, pasemos a ver la relación de esta arquitectura con respecto al modelo de referencia OSI (Open Systems Interconnection) de la ISO. Así como el modelo de referencia OSI posee siete niveles (o capas), la arquitectura TCP/IP viene definida por 4 niveles : el nivel de subred [enlace y físico], el nivel de interred [Red, IP], el protocolo proveedor de servicio [Transporte, TCP o UDP], y el nivel de aplicación. El Protocolo Internet (Internet Protocol - IP) El protocolo IP es el principal del modelo OSI, así como parte integral del TCP/IP. Las tareas principales del IP son el direccionamiento de los datagramas de información y la administración del proceso de fragmentación de dichos datagramas. El datagrama es la unidad de transferencia que el IP utiliza, algunas veces identificada en forma más específica como datagrama Internet o datagrama IP Las características de este protocolo son : NO ORIENTADO A CONEXIÓN Transmisión en unidades denominadas datagramas. Sin corrección de errores, ni control de congestión.

3 No garantiza la entrega en secuencia. La entrega del datagrama en IP no está garantizada porque ésta se puede retrasar, enrutar de manera incorrecta o mutilar al dividir y reensamblar los fragmentos del mensaje. Por otra parte, el IP no contiene suma de verificación para el contenido de datos del datagrama, solamente para la información del encabezado. En cuanto al ruteo (encaminamiento) este puede ser : Paso a paso a todos los nodos Mediante tablas de rutas estáticas o dinámicas Direccionamiento IP El TCP/IP utiliza una dirección de 32 bits para identificar una máquina y la red a la cual está conectada. Unicamente el NIC (Centro de Información de Red) asigna las direcciones IP (o Internet), aunque si una red no está conectada a Internet, dicha red puede determinar su propio sistema de numeración. Hay cuatro formatos para la dirección IP, cada uno de los cuales se utiliza dependiendo del tamaño de la red. Los cuatro formatos, Clase A hasta Clase D (aunque últimamente se ha añadido la Clase E para un futuro) aparecen en la figura :

4 Conceptualmente, cada dirección está compuesta por un par (RED (netid), y Dir. Local (hostid)) en donde se identifica la red y el host dentro de la red. La clase se identifica mediante las primeras secuencias de bits, a partir de los 3 primeros bits (de orden más alto). Las direcciones de Clase A corresponden a redes grandes con muchas máquinas. Las direcciones en decimal son hasta la (lo que permite hasta 1.6 millones de hosts). Las direcciones de Clase B sirven para redes de tamaño intermedio, y el rango de direcciones varía desde el hasta el Esto permite tener redes con host en cada una. Las direcciones de Clase C tienen sólo 8 bits para la dirección local o de anfitrión (host) y 21 bits para red. Las direcciones de esta clase están comprendidas entre y , lo que permite cerca de 2 millones de redes con 254 hosts cada una. Por último, las direcciones de Clase D se usan con fines de multidifusión, cuando se quiere una difusión general a más de un dispositivo. El rango es desde hasta

5 Cabe decir que, las direcciones de clase E (aunque su utilización será futura) comprenden el rango desde hasta el Por tanto, las direcciones IP son cuatro conjuntos de 8 bits, con un total de 32 bits. Por comodidad estos bits se representan como si estuviesen separados por un punto, por lo que el formato de dirección IP puede ser red.local.local.local para Clase A hasta red.red.red.local para clase C. A partir de una dirección IP, una red puede determinar si los datos se enviarán a través de una compuerta (GTW, ROUTER). Obviamente, si la dirección de la red es la misma que la dirección actual (enrutamiento a un dispositivo de red local, llamado host directo), se evitará la compuerta ; pero todas las demás direcciones de red se enrutarán a una compuerta para que salgan de la red local. La compuerta que reciba los datos que se transmitirán a otra red, tendrá entonces que determinar el enrutamiento can base en la dirección IP de los datos y una tabla interna que contiene la información de enrutamiento. Otra de las ventajas que ofrece el direccionamiento IP es el uso de direcciones de difusión (broadcast addresses), que hacen referencia a todos los host de la misma red. Según el estándar, cualquier dirección local (hostid) compuesta toda por 1s está reservada para difusión (broadcast). Por ejemplo, una dirección que contenga 32 1s se considera un mensaje difundido a todas las redes y a todos los dispositivos. Es posible difundir en todas las máquinas de una red alterando a 1s toda la dirección local o de anfitrión (hostid), de manera que la dirección para una red de Clase B se recibiría en todos los dispositivos de dicha red ; pero los datos no saldrían de dicha red. Ejemplos prácticos: EJEMPLO I Consideremos la siguiente dirección IP en binario:

6 ( ) La dirección de la máscara (MASK) es en binario : ( ) Según lo visto anteriormente, para hallar la dirección se SubRED (SubNet) tomamos la IP y considerando que todo lo que tenga 1s en la máscara se queda como esta en la IP, y todo lo que tenga 0s en la mascara se pone a 0 en la IP. Entonces, la dirección de SubRed es: ( ) DIRECCIONES DE RED Y DE DIFUSIÓN La mayor ventaja de la codificación de información de red en las direcciones de red en IP tiene una ventaja importante: hacer posible que exista un ruteo eficiente. Otra ventaja es que las direcciones de red IP se pueden referir tanto a redes como a anfitriones (hosts). Por regla, nunca se asigna un campo hostid igual a 0 a un anfitrión individual. En vez de eso, una dirección IP con campo hostid a 0 se utiliza para referirse a la red en sí misma. En resumen: Las direcciones IP se pueden utilizar para referirse a redes así como a anfitriones individuales. Por regla, una dirección que tiene todos los bits del campo hostid a 0, se reserva para referirse a la red en sí misma. Otra ventaja significativa del esquema de direccionamiento IP es que éste incluye una dirección de difusión (BROADCAST) que se refiere a todos los anfitriones de la red. De acuerdo con el estándar, cualquier campo hostid consistente solamente en 1s, esta reservado para la difusión (BROADCAST). Esto permite que un sistema remoto envíe un sólo paquete que será publidifundido en la red especificada.

7 RESUMEN DE REGLAS ESPECIALES DE DIRECCIONAMIENTO: En la práctica, el IP utiliza sólo unas cuantas combinaciones de ceros ("está") o unos ("toda"). Las posibilidades son las siguientes: TODOS 0 - Éste anfitrión (permitido solamente en el arranque del sistema, pero nunca es una dirección válida de destino. TODOS 0 ANFITRIÓN - Anfitrión en ésta RED (solo para arranque, no como dir. válida) TODOS 1 - Difusión limitada (red local) (Nunca es una dirección válida de origen) RED TODOS 1 - Difusión dirigida para RED (" ") 127 NADA (a menudo 1) - LOOPBACK (nunca de be aparecer en una red) Como se menciona arriba, la utilización de todos los ceros para la red sólo está permitida durante el procedimiento de iniciación de la maquina. Permite que una máquina se comunique temporalmente. Una vez que la máquina "aprende" su red y dir. IP correctas, no debe utilizar la red 0. Protocolos De Ruteo (Nivel Ip). A dos routers dentro de un sistema autónomo se les denomina "interiores" con respecto a otro. Cómo pueden los routers en un sistema autónomo aprender acerca de redes dentro del sistema y redes externas? En redes como InterNet que tienen varias rutas físicas, los administradores por lo general seleccionan una de ellas como ruta primaria. Los ruteadores interiores normalmente se comunican con otros, intercambian información de accesibilidad a red o información de ruteo de red, a partir de la cual la accesibilidad se puede deducir.

8 A diferencia de esto, en la comunicación de un router exterior no se ha desarrollado un solo protocolo que se utilice con los sistemas autónomos. Protocolo de Información de Ruteo (RIP). Uno de los I.G.P. (Interior Gateway Protocol) más ampliamente utilizados es el RIP, también conocido con el nombre de un programa que lo implementa (el routed o Route Daemon). El protocolo RIP es consecuencia directa de la implantación del ruteo de vector-distancia para redes locales. En principio, divide las máquinas participantes en activas o pasivas (silenciosas). Los routers activos anuncian sus rutas a los otros; las máquinas pasivas listan y actualizan sus rutas con base a estos anuncios. Sólo un router puede correr RIP en modo activo de modo que un anfitrión deberá correr el RIP en modo pasivo. Un router con RIP en activo difunde un mensaje cada 30 segundos, éste mensaje contiene información tomada de la base de datos de ruteo actualizada. Cada mensaje consiste en pares, donde cada par contiene una dirección IP y un entero que representa la distancia hacia esta red (el IP address). El RIP por tanto hace uso de un vector de distancias, con una métrica por número de saltos donde se considera que 16 saltos o más es infinito. De esta manera, el número de saltos (hops number) o el contador de saltos (hop count) a lo largo de una trayectoria desde una fuente dada hacia un destino dado hace referencia al número de routers que un datagrama encontrará a lo largo de su trayectoria. Por tanto lo que se hace es utilizar el conteo de saltos para calcular la trayectoria óptima (aunque esto no siempre produce resultados buenos). Para prevenir que dos routers oscilen entre dos o más trayectorias de costos iguales, RIP especifica que se deben conservar las rutas existentes hasta que aparezca una ruta nueva con un costo estrictamente menor.

9 Si falla el primer router que anuncia la ruta RIP especifica que todas las escuchas deben asociar un tiempo límite a las rutas que aprenden por medio de RIP. Cuando un router instala una ruta en su tabla, inicia un temporizador para tal ruta. Este tiempo debe iniciarse cada vez que el router recibe otro mensaje RIP anunciando la ruta. La ruta queda invalidada si transcurren 180 segundos sin que el router haya recibido un anuncio nuevamente. RIP debe manejar tres tipos de errores ocasionados por los algoritmos subyacentes. En primer lugar, dado que el algoritmo no especifica detección de ciclos de ruteo, RIP debe asumir que los participantes son confiables o deberá tomar precauciones para prevenir los ciclos. En segundo lugar, para prevenir inestabilidades, RIP debe utilizar un valor bajo para la distancia máxima posible (RIP utiliza 16 saltos como medida máxima). Esto implica que para una red como Internet, los administradores deben dividirla en secciones o utilizar un protocolo alternativo. En tercer y último lugar, el algoritmo vector-distancia empleado por RIP crea un problema de convergencia lenta o conteo al infinito, problema en el cual aparecerán inconsistencias, debido a que los mensajes de actualización de ruteo se difunden lentamente a través de la red. Seleccionando un infinito pequeño (16) se ayuda a limitar la convergencia lenta, pero NO se elimina. La inconsistencia en la tabla de ruteo no es exclusiva de RIP, éste es un problema fundamental que se presenta en todo protocolo con algoritmos vectordistancia, en el que los mensajes de actualización transportan únicamente pares de redes de destino y distancias hacia estas redes. Solución al problema de la convergencia lenta: Es posible resolver el problema de la convergencia lente mediante una técnica conocida como actualización de horizonte separado (split horizon update). Cuando se utilizan horizontes separados, un router registra la interfaz por la que ha recibido una ruta particular y no difunde la información acerca de la ruta de

10 regreso sobre la misma interfaz. Con esto evitamos que la información "negativa" no sea difundida con rapidez. Una de las técnicas finales para resolver el problema de la convergencia lenta se conoce como Poison Reverse. Una vez que una conexión desaparece, el router anuncia la conexión conservando la entrada de información por varios periodos de actualización e incluye un costo infinito en la difusión. Para hacer el Poison Reverse más efectivo, se debe combinar con las Triggered Updates (actualizaciones activadas) que obligan al router a que envíe una difusión inmediatamente al recibir "malas noticias", en lugar de esperar el próximo periodo de difusión. Al enviar una actualización inmediatamente, un router minimiza el tiempo en que es vulnerable por recibir "buenas noticias". Protocolo SPF abierto (OSPF). El algoritmo de propagación de rutas abierto (OSPF) propone los siguientes objetivos: Tecnología de estado de enlaces Soporta tipos de servicio (los administradores pueden instalar múltiples rutas hacia un destino dad, uno por cada tipo de servicio). Proporciona un balance de cargas entre rutas de igual peso (Si un administrador especifica múltiples rutas hacia un destino con el mismo costo, el OSPF distribuye el tráfico entre todas las rutas de la misma manera. Nótese que el RIP calcula una sola ruta para cada destino). Partición en áreas. Propagación de modificaciones entre los enlaces. Localización automática de routers vecinos. Propagación de rutas aprendidas de fuentes externas. Routers designados en redes multiacceso. Protocolos De Resolucion De Direcciones.

11 El objetivo es diseñar un software de bajo nivel que oculte las direcciones físicas (MAC) y permita que programas de un nivel más alto trabajen sólo con direcciones IP. La transformación de direcciones se tiene que realizar en cada fase a lo largo del camino, desde la fuente original hasta el destino final. En particular, surgen dos casos. Primero, en la última fase de entrega de un paquete, éste se debe enviar a través de una red física hacia su destino final. La computadora que envía el paquete tiene que transformar la dirección IP de destino final en su dirección física (MAC). Segundo, en cualquier punto del camino, de la fuente al destino, que no sea la fase final, el paquete se debe enviar hacia un router intermedio. Por lo tanto, el transmisor tiene que transformar la dirección IP del router en una dirección física. El problema de transformar direcciones de alto nivel en direcciones físicas se conoce como problema de asociación de direcciones (Address Resolution Problem). Este problema se suele resolver, normalmente, mediante tablas en cada máquina que contienen pares de direcciones, de alto nivel y físicas. En el problema de asociación de direcciones en TCP/IP para redes con capacidad de difusión como Ethernet, se utiliza un protocolo de bajo nivel para asignar direcciones en forma dinámica y evitar así la utilización de una tabla de conversiones. Este protocolo es conocido como Protocolo de Asociación de Direcciones (ARP - Address Resolution Protocol). La idea detrás de la asociación dinámica con ARP es muy sencilla: cuando un host A quiere definir la dirección IP (IPb), transmite por difusión (broadcast) un paquete especial que pide al anfitrión (host) que posee la dirección IP (IPb), que responda con su dirección física (Pb). Todos los anfitriones reciben la solicitud, incluyendo a B, pero sólo B reconoce su propia dirección IP y envía una respuesta que contiene su dirección física. Cuando A recibe la respuesta, utiliza la dirección física para enviar el paquete IP directamente a B.

12 En resumen: El ARP permite que un anfitrión encuentre la dirección física de otro anfitrión dentro de la misma red física con sólo proporcionar la dirección IP de su objetivo. La información se guarda luego en una tabla ARP de orígenes y destinos. Protocolo de Asociación de Direcciones por Réplica (RARP): Una máquina sin disco utiliza un protocolo TCP/IP para internet llamado RARP (Protocolo Inverso de Asociación de Direcciones) o Reverse Address Resolution Protocol, a fin de obtener su dirección IP desde un servidor. En el arranque del sistema, una máquina de estas características (sin HDD permanente) debe contactar con un servidor para encontrar su dirección IP antes de que se pueda comunicar por medio del TCP/IP. El protocolo RARP utiliza el direccionamiento físico de red para obtener la dirección IP de la máquina. El mecanismo RARP proporciona la dirección hardware física de la máquina de destino para identificar de manera única el procesador y transmite por difusión la solicitud RARP. Los servidores en la red reciben el mensaje, buscan la transformación en una tabla (de manera presumible en su almacenamiento secundario) y responden al transmisor. Una vez que la máquina obtiene su dirección IP, la guarda en memoria y no vuelve a utilizar RARP hasta que se inicia de nuevo. Protocolo De Datagrama De Usuario (UDP). La mayoría de los Sistemas Operativos actuales soportan multiprogramación. Puede parecer natural decir que un proceso es el destino final de un mensaje. Sin embargo, especificar que un proceso en particular en una máquina en particular es el destino final para un datagrama es un poco confuso. Primero, por que los procesos se crean y se destruyen dinámicamente, los transmisores rara vez saben lo suficiente para identificar un proceso en otra máquina. Segundo, nos gustaría poder reemplazar los procesos que reciben datagramas, sin tener que informar a todos los transmisores (v.q. reiniciar la

13 máquina puede cambiar todos los PID de los procesos). Tercero, necesitamos identificar los destinos de las funciones que implantan sin conocer el proceso que implanta la función (v.q. permitir que un transmisor contacte un servidor de ficheros sin saber qué proceso en la máquina de destino implanta la función de FS). En vez de pensar en un proceso como destino final, imaginaremos que cada máquina contiene un grupo de puntos abstractos de destino, llamados puertos de protocolo. Cada puerto de protocolo se identifica por medio de un número entero positivo. Para comunicarse con un puerto externo, un transmisor necesita saber tanto la dirección IP de la máquina de destino como el número de puerto de protocolo del destino dentro de la máquina. El UDP proporciona el mecanismo primario que utilizan los programas de aplicación para enviar datagramas a otros programas de aplicación. El UDP proporciona puertos de protocolo utilizados para distinguir entre muchos programas que se ejecutan en la misma máquina. Esto es, además de los datos, cada mensaje UDP contiene tanto en número de puerto de destino como el número de puerto origen, haciendo posible que el software UDP en el destino entregue el mensaje al receptor correcto y que éste envíe una respuesta. El UDP utiliza el Protocolo Internet subyacente para transportar un mensaje de una máquina a otra y proporciona la misma semántica de entrega de datagramas, sin conexión y no confiable que el IP. No emplea acuses de recibo para asegurarse de que llegan mensajes, no ordena los mensajes entrantes, ni proporciona retroalimentación para controlar la velocidad del flujo de información entre las máquinas. Por tanto, los mensajes UDP se pueden perder, duplicar o llegar sin orden. Además, los paquetes pueden llegar más rápido de lo que el receptor los puede procesar.

14 En resumen: El UDP proporciona un servicio de entrega sin conexión y no confiable, utilizando el IP para transportar mensajes entre máquinas. Emplea el IP para llevar mensajes, pero agrega la capacidad para distinguir entre varios destinos dentro de la computadora anfitr Longitud del mensaje y una suma de verificación UDP. 2. Protocolo De Control De Transmisión (TCP). 2.1 Servicio De Transporte De Flujo Confiable En las secciones anteriores hemos visto el servicio de entrega de paquetes sin conexión y no confiable, que forma la base para toda comunicación en InterNet, así como el protocolo IP que lo defina. Ahora veremos el segundo servicio más importante y mejor conocido a nivel de red, la entrega de flujo confiable (Reliable Stream Transport), así como el Protocolo de Control de Transmisión (TCP) que lo define. En el nivel más bajo, las redes de comunicación proporcionan una entrega de paquetes no confiable. Los paquetes se pueden perder o destruir debido a errores (falla el hardware, sobrecarga de la red,...). Las redes que rutean dinámicamente los paquetes pueden entregarlos en desorden, con retraso o duplicados. En el nivel más alto, los programas de aplicación a menudo necesitan enviar grandes volúmenes de datos de una computadora a otra. Utilizar un sistema de entrega de conexión y no confiable para transferencias de grandes volúmenes de información resulta ser la peor opción. Debido a esto, el TCP se ha vuelto un protocolo de propósito general para estos casos. La interfaz entre los programas de aplicación y la entrega confiable (es, decir, las características del TCP) se caracterizan por cinco funciones:

15 Servicio Orientado a Conexión: El servicio de entrega de flujo en la máquina destino pasa al receptor exactamente la misma secuencia de bytes que le pasa el transmisor en la máquina origen. Conexión de Circuito Virtual: Durante la transferencia, el software de protocolo en las dos máquinas continúa comunicándose para verificar que los datos se reciban correctamente. Si la comunicación no se logra por cualquier motivo (v.q. falla el hardware de red), ambas máquinas detectarán la falla y la reportarán a los programas apropiados de aplicación. Se utiliza el término circuito virtual para describir dichas conexiones porque aunque los programas de aplicación visualizan la conexión como un circuito dedicado de hardware, la confiabilidad que se proporciona depende del servicio de entrega de flujo. Transferencia con Memoria Intermedia: Los programas de aplicación envían un flujo de datos a través del circuito virtual pasando repetidamente bytes de datos al software de protocolo. Cuando se transfieren datos, cada aplicación utiliza piezas del tamaño que encuentre adecuado, que pueden ser tan pequeñas como un byte. En el extremo receptor, el software de protocolo entrega bytes del flujo de datos en el mismo orden en que se enviaron, poniéndolos a disposición del programa de aplicación receptor tan pronto como se reciben y se verifican. El software de protocolo puede dividir el flujo en paquetes, independientemente de las piezas que transfiera el programa de aplicación. Para hacer eficiente la transferencia y minimizar el tráfico de red, las implantaciones por lo general recolectan datos suficientes de un flujo para llenar un datagrama razonablemente largo antes de enviarlo. Por lo tanto, inclusive si el programa de aplicación genera el flujo un byte a la vez, la transferencia a través de la red puede ser sumamente eficiente. De forma similar, si el programa de aplicación genera bloques de datos muy largos, el software de protocolo puede dividir cada bloque en partes más pequeñas para su transmisión. Para aplicaciones en las que los datos de deben entregar aunque no se llene una memoria intermedia, el servicio de flujo proporciona un mecanismo de empuje o push que las aplicaciones utilizan para forzar una

16 transferencia. En el extremo transmisor, el push obliga al software de protocolo a transferir todos los datos generados sin tener que esperar a que se llene una memoria intermedia. Sin embargo, la función de push sólo garantiza que los datos se transferirán, por tanto, aún cuando la entrega es forzada, el software de protocolo puede dividir el flujo en formas inesperadas (v.q. el transmisor puede reducirlo en caso de congestión). Flujo no estructurado: Posibilidad de enviar información de control junto a datos. Conexión Full Duplex: Se permite la transferencia concurrente en ambas direcciones. Desde el punto de vista de un proceso de aplicación, una conexión full duplex permite la existencia de dos flujos independientes que se mueven en direcciones opuestas, sin ninguna interacción aparente. Esto ofrece una ventaja; el software subyacente de protocolo puede enviar datagramas de información de control de flujo al origen, llevando datos en la dirección opuesta. Este procedimiento de carga, transporte y descarga REDUCE EL TRAFICO en la red. Puertos, Conexiones Y Puntos Extremos. Al igual que el UDP, el TCP reside sobre el IP en el esquema de estratificación por capas de protocolos. El TCP permite que varios programas de aplicación en una máquina se comuniquen de manera concurrente y realiza el demultiplexado del tráfico TCP entrante entre los programas de aplicación. Así mismo, al igual que el UDP, el TCP utiliza números de puerto de protocolo para identificar el destino final dentro de una máquina. Cada puerto tiene asignado un número entero pequeño utilizado para identificarlo. Para comprender el significado de un puerto hay que pensar de cada puerto como en una cola de salida en la que el software de protocolo coloca los datagramas entrantes, aunque en realidad los puertos TCP son más complejos, ya que un número de puerto no corresponde a un sólo objeto. El TCP utiliza la

17 conexión, no el puerto de protocolo, como su abstracción fundamental; las conexiones se identifican por medio de un par de puntos extremos. Qué es exactamente un punto extremo en TCP? Un punto extremo es un par de números enteros (host, puerto), en donde host es la dirección IP de un anfitrión y puerto es el un puerto TCP en dicho anfitrión. Las conexiones vienen definidas por dos puntos extremos, y es más: la abstracción de la conexión para TCP permite que varias conexiones compartan un punto extremo (por ejemplo, varias conexiones en los mismos puertos). Esto es posible a que el TCP identifica una conexión por medio de un par de puntos extremos, y por eso varias conexiones en la misma máquina pueden compartir un número de puerto TCP. El TCP combina la asignación dinámica y estática de puertos mediante un conjunto de asignación de puertos bien conocidos para programas llamados con frecuencia, pero la salida de la mayor parte de los números disponibles para el sistema se asigna conforme los programas lo necesitan. La siguiente tabla muestra un ejemplo de números de puerto TCP asignados actualmente. DECIMAL CLAVE CLAVE UNIX DESCRIPCIÓN 0 Reservado 1 TCPMUX Multiplexor TCP 5 RJE Introducción de función remota 7 ECHO echo Eco 9 DISCARD discard Abandonar

18 11 USERS systat Usuarios activos 13 DAYTIME daytime Fecha, hora 15 netstat Estado de red 17 QUOTE qotd Cita del día 19 CHARGEN chargen Generador de caracteres 20 FTP-DATA ftp-data Datos para FTP 21 FTP ftp File Transfer Protocol 23 TELNET telnet Conexión por terminal 25 SMTP smtp Protocolo de Transporte de Correo Sencillo 42 NAMESERVER name Nombre del host servidor 43 NICNAME whois Comando whois 53 DOMAIN nameserver Servidor de nombre de dominio (DNS) 79 FINGER finger Comando finger 93 DCP Protocolo de Control de Dispositivo 101 HOSTNAME hostnames Servidor de Nombre de Anfitrión NIC 103 X400 x400 Servicio de correo X X400-SND x400-snd Envío de coreo X400 Mascara Subred Existen diversas técnicas para conectar diferentes subredes entre sí. Se pueden conectar: a nivel físico (capa 1 OSI) mediante repetidores o concentradores(hubs) a nivel de enlace (capa 2 OSI) mediante puentes o conmutadores(switches) a nivel de red (capa 3 OSI) mediante routers a nivel de transporte (capa 4 OSI) aplicación (capa 7 OSI) mediante pasarelas.

19 También se pueden emplear técnicas de encapsulación (tunneling). En el caso más simple, se puede dividir una red en subredes de tamaño fijo (todas las subredes tienen el mismo tamaño). Sin embargo, por la escasez de direcciones IP, hoy en día frecuentemente se usan subredes de tamaño variable. La máscara de subred señala qué bits (o qué porción) de su dirección es el identificador de la red. La máscara consiste en una secuencia de unos seguidos de una secuencia de ceros escrita de la misma manera que una dirección IP, por ejemplo, una máscara de 20 bits se escribiría , es decir una dirección IP con 20 bits en 1 seguidos por 12 bits en 0, pero separada en bloques de a 8 bits escritos en decimal. La máscara determina todos los parámetros de una subred: dirección de red, dirección de difusión (broadcast) y direcciones asignables a nodos de red (hosts). Los routers constituyen los límites entre las subredes. La comunicación desde y hasta otras subredes es hecha mediante un puerto específico de un router específico, por lo menos momentáneamente. Una subred típica es una red física hecha con un router, por ejemplo una Red Ethernet o una VLAN (Virtual Local Area Network), Sin embargo, las subredes permiten a la red ser dividida lógicamente a pesar del diseño físico de la misma, por cuanto es posible dividir una red física en varias subredes configurando diferentes computadores host que utilicen diferentes routers. La dirección de todos los nodos en una subred comienzan con la misma secuencia binaria, que es su ID de red e ID de subred. En IPv4, las subredes deben ser identificadas por la base de la dirección y una máscara de subred. Las subredes simplifican el enrutamiento, ya que cada subred típicamente es representada como una fila en las tablas de ruteo en cada router conectado. Las subredes fueron utilizadas antes de la introducción de las direcciones IPv4, para permitir a una red grande, tener un número importante de redes más pequeñas dentro, controladas por varios routers. Las subredes permiten el Enrutamiento Interdominio sin Clases (CIDR). Para que las computadoras puedan

20 comunicarse con una red, es necesario contar con números IP propios, pero si tenemos dos o más redes, es fácil dividir una dirección IP entre todos los hosts de la red. De esta forma se pueden partir redes grandes en redes más pequeñas. Es necesario para el funcionamiento de una subred, calcular los bits de una IP y quitarle los bits de host, y agregárselos a los bits de network mediante el uso de una operación lógica. Clases de máscaras en subredes Clase Bits IP Subred IP Broadcast Máscara en decimal CIDR A /8 B /16 C /24 D sin definir sin definir E sin definir sin definir CLASES DE REDES A lo largo de la historia y como ha venido evolucionando la tecnología y que el mundo necesita estar en constante comunicación, se observa un gran avance en cuanto a las tecnología de redes, y sus diferentes tipos de configuraciones y los modos como se trasmite información y la constante comunicación de las personas mediante voz, audio y video, Redes de Área Local (LAN)

21 Son privadas y se usan para conectar computadores personales y estaciones de trabajo de una oficina, fábricas, otro objetivo intercambian información. Las LAN están restringidas en tamaño porque el tiempo de transmisión esta limitado, opera a una velocidad de 10 a 100 mega bites por segundo El material para una conexión puede ser cable coaxial un cable de dos hilos, fibra óptica o cable U T P, se pueden efectuar conexiones inalámbricas empleando transmisiones de infrarrojos. Las redes emplean protocolos o reglas para intercambiar información, impidiendo una colisión de datos, se emplean protocolos como ethernet o token Ring Redes de Área Amplia (WAN) Es extensa geográficamente en un país o continente, utiliza maquinas Hosts conectadas por una subred de comunicaciones para conducir mensajes de una hosts a otra, en redes amplias la subred tiene dos componentes las líneas de transmisión y los elementos de conmutación que son computadoras especializadas que conectan dos o mas líneas de transmisión. Las WAN contienen numerosos cables y hacen uso de enrutadores, en el caso de no compartir cables y desean comunicarse lo hacen por medio de otros enrutadores intermedios hasta que la línea de salida este libre y se reenvía y una subred basado en este principio se llama punto a punto. Algunas posibles topologías diseñadas de interconexión de enrutador tienen topologías irregulares como son de anillo, árbol, completa, intersección de anillos, irregular, estrella. Red de Área Metropolitana (MAN) Para extenderse a lo largo de una ciudad se puede conectar un cierto numero de LAN en una red mayor de manera que se puedan compartir recursos

22 de una LAN a otra haciendo uso de una MAN se conectan todas las LAN de oficinas dispersas. REDES PUNTO A PUNTO Conexiones directas entre terminales y computadoras, tienen alta velocidad de transmisión, seguras, inconveniente costo, proporciona mas flexibilidad que una red con servidor ya que permite que cualquier computadora comparta sus recursos. REDES DE DIFUCION Poseen un solo canal de comunicaciones compartido por todas las maquinas de la red, cuando el mensaje es enviado se recibe por todas las demás verifican el campo de dirección si es para ella se procesa de lo contrario se ignora. Pero este tipo de red permite mediante un código la posibilidad de dirigir un paquete a todos los destinos permitiendo que todas las maquinas lo reciban y procesen. REDES CONMUTADAS Los datos provienen de dispositivos finales que desean comunicarse conmutando de nodo a nodo objetivo facilitar la comunicación. PROTOCOLO Y ARQUITECTURAS DE RED PROTOCOLOS: conjunto de reglas o convenios para llevar a cabo una tarea. Define qué se comunica, cómo se comunica y cuándo se comunica. Los elementos claves del protocolo son: Sintaxis, formato de los datos orden en el cual se presentan. Semántica, significado de cada sección de bits. Temporizador, define cuando se envía y con que rapidez.

23 FUNCIONES DE LOS PROTOCOLOS Se agrupan en las siguientes categorías: Segmentación y ensamblado: envían mensajes en una secuencia continua, se dividen los datos en bloques de menor tamaño y se denominan (P D U) Protocol Data Unit, intercambiándose entre dos entidades a través de un protocolo. Encapsulado: cada P D U consta no solo de datos sino también de información de control, cuando solo tienen de control se clasifican en Dirección, Código, Control. Control de conexión: al transmitir datos cada PDU se trata independientemente de las PDU anteriores, se conoce como transferencia de datos no orientadas a conexión. Envío ordenado: cuando las PDU no reciben en el mismo orden porque siguen diferentes caminos a través de la red se necesita que se mantenga un orden de las PDU para que la información llegue tal como se envió. Control de flujo: limitar la cantidad o tasa de datos que envía la entidad emisora se hace uso de un procedimiento de parada y espera (stop-and-wait) en que cada PDU debe ser confirmada antes de ser enviada. Control de errores: se incluyen detección de errores basadas en el uso de secuencia de comprobación de trama y de transmisión de PDU. Direccionamiento: Múltiplexación: relacionado con el concepto de direccionamiento servicios de transmisión: un protocolo ofrece una gran variedad de servicios adicionales a las entidades que hagan uso de el.

24 El datagrama IP El datagrama IP es la unidad de transferencia en las redes IP. Básicamente consiste en una cabecera IP y un campo de datos para protocolos superiores. El datagrama IP está encapsulado en la trama de nivel de enlace, que suele tener una longitud máxima (MTU, Maximum Transfer Unit), dependiendo del hardware de red usado. Para Ethernet, esta es típicamente de 1500 bytes. En vez de limitar el datagrama a un tamaño máximo, IP puede tratar la fragmentación y el reensamblado de sus datagramas. En particular, IP no impone un tamaño máximo, pero establece que todas las redes deberían ser capaces de manejar al menos 576 bytes. Los fragmentos de datagramas tienen todas unas cabeceras, copiadas básicamente del datagrama original, y de los datos que la siguen. Los fragmentos se tratan como datagramas normales mientras son transportados a su destino. Nótese, sin embargo, que si uno de los fragmentos se pierde, todo el datagrama se considerará perdido, y los restantes fragmentos también se considerarán perdidos. Formato del datagrama IP La cabecera del datagrama IP está formada por los campos Donde:

25 Version Es la versión del protocolo IP. La versión actual es la 4. La 5 es experimental y la 6 es IPng. Hdr Len Es la longitud de la cabecera IP contada en cantidades de 32 bits. Esto no incluye el campo de datos. Type Of Service Es el tipo de servicio es una indicación de la calidad del servicio solicitado para este datagrama IP. Una descripción detallada de este campo se puede encontrar en el RFC Total Length Es la longitud total del datagrama, cabecera y datos, especificada en bytes. Identificación Es un número único que asigna el emisor para ayudar a reensamblar un datagrama fragmentado. Los fragmentos de un datagrama tendrán el mismo número de identificación. Flags Son flags para el control de fragmentación. Donde: El bit 0 está reservado y debe ser 0. El bit DF significa no fragmentar (Do not Fragment). Con 0 se permite fragmentación y con 1 no.

26 El bit MF significa que hay más fragmentos (More Fragments). Con 0 significa que se trata del último fragmento del datagrama y con 1 que hay más fragmentos. Fragment Offset (FO) Se usa en datagramas fragmentados para ayudar al reensamblado de todo el datagrama. El valor es el número de partes de 64 bits (no se cuentan los bytes de la cabecera) contenido en fragmentos anteriores. En el primer (o único) fragmento el valor es siempre cero. Time To Live Especifica el tiempo (en segundos) que se le permite viajar a este datagrama. Cada "router" por el que pase este datagrama ha de sustraer de este campo el tiempo tardado en procesarlo. En la realidad un "router" es capaz de procesar un datagrama en menos de 1 segundo; por ello restará uno de este campo y el TTL se convierte más en una cuenta de saltos que en una métrica del tiempo. Cuando el valor alcanza cero, se asume que este datagrama ha estado viajando en un bucle y se desecha. El valor inicial lo debería fijar el protocolo de alto nivel que crea el datagrama. Protocol Indica el número oficial del protocolo de alto nivel al que IP debería entregar los datos del datagrama. Protocolo Número Reservado 0 ICMP 1 IGMP 2 IP encapsulado 4

27 TCP 6 UDP 17 OSPF 89 Header Checksum Es el checksum de la cabecera. Se calcula como el complemento a uno de la suma de los complementos a uno de todas las palabras de 16 bits de la cabecera. Si el checksum de la cabecera no se corresponde con los contenidos, el datagrama se desecha, ya que al menos un bit de la cabecera está corrupto, y el datagrama podría haber llegado a un destino equivocado. Source IP Address Es la dirección IP de 32 bits del host emisor. Destination IP Address Es la dirección IP de 32 bits del host receptor. Options Es un campo de longitud variable. Las opciones se incluyen en principio para pruebas de red o depuración, por tanto no se requiere que toda implementación de IP sea capaz de generar opciones en los datagramas que crea, pero sí que sea capaz de procesar datagramas que contengan opciones. El campo Options tiene longitud variable en función de la opción seleccionada. Algunas opciones tienen una longitud de un solo byte y otras tienen longitudes variables. El primer byte de cualquier opción se denomina type byte y su estructura.

28 Donde: FC Es el flag de copia (Flag Copy), e indica si el campo de opciones se ha de copiar (1) o no (0) cuando el datagrama está fragmentado. class Es un entero sin signo de 2 bits, donde: Option class significado 0 Control de red o datagrama 1 Reservado para uso futuro 2 Depuración y medición 3 Reservado para uso futuro number Es un entero sin signo de 5 bits que indica el número de opción dentro de cada clase. La fragmentación de datagramas IP Cuando un datagrama IP viaja de un host a otro puede cruzar distintas redes físicas. Las redes físicas imponen un tamaño máximo de trama, llamado MTU (Maximum Transmission Unit), que limita la longitud de un datagrama. Por ello, existe un mecanismo para fragmentar los datagramas IP grandes en otros más pequeños, y luego reensamblarlos en el host de destino. IP requiere que cada enlace tenga un MTU de al menos 68 bytes, de forma que si cualquier red proporciona un valor inferior, la fragmentación y el reensamblado tendrán que

29 implementarse en la capa de la interfaz de red de forma transparente a IP. 68 es la suma de la mayor cabecera IP, de 60 bytes, y del tamaño mínimo posible de los datos en un fragmento (8 bytes). Las implementaciones de IP no están obligadas a manejar datagramas sin fragmentar mayores de 576 bytes, pero la mayoría podrá manipular valores más grandes, típicamente ligeramente por encima de 8192 bytes o incluso mayores, y raramente menos de Un datagrama sin fragmentar tiene a cero toda la información de fragmentación. Es decir, los flags FC y FO están a 0. Cuando se ha de realizar la fragmentación, se ejecutan los siguientes pasos: Se chequea el bit de flag DF para ver si se permite fragmentación. Si está a uno, el datagrama se desecha y se devuelve un error al emisor usando ICMP 1(Internet Control Message Protocol). Basándose en el valor MTU, el campo de datos se divide en partes donde cada parte, excepto la última, debe ser múltiplo de 8 bytes. Todas las porciones de datos se colocan en datagramas IP. Se copian las cabeceras de la cabecera original, con algunas modificaciones: El bit de flag MF se pone a uno en todos los fragmentos, excepto en el último. El campo FO se pone al valor de la localización de la porción de datos correspondiente.

30 Si se incluyeron opciones en el datagrama original, el bit FC del type byte determina si se copiaran o no en todos los fragmentos o sólo en el primero2. Se inicializa el campo Hdr Len (longitud de la cabecera). Se inicializa el campo Total Length (longitud total). Se recalcula el Header Checksum de la cabecera. Cada uno de estos datagramas se envía como un datagrama IP normal. IP maneja cada fragmento de forma independiente, es decir, los fragmentos pueden atravesar diversas rutas hacia su destino, y pueden estar sujetos a nuevas fragmentaciones si pasan por redes con MTUs inferiores. En el host de destino, los datos se tienen que reensamblar. Para ello se siguen los siguientes pasos: Con el fin de reensamblar los fragmentos, el receptor destina un buffer de almacenamiento en cuanto llega el primer fragmento. Una vez ha llegado el primer fragmento se inicia un contador temporal. Cada fragmento se identifica mediante el campo Identification que es un número único dentro de los límites impuestos por el uso de un número de 16 bits. Como la fragmentación no altera este campo, los fragmentos que van llegando al destino pueden ser identificados gracias a este identificador y a las direcciones IP fuente y destino del datagrama. Además el campo Protocol también se chequea. Los fragmentos que van llegando se copian en el buffer en la localización indicada por el campo FO. Cuando han llegado todos los fragmentos, se restaura el datagrama original y se continúa con su proceso.

31 Si vence el contador temporal y no se han recibido todos los fragmentos, el datagrama en fase de reensamblado se desecha. Algunas opciones importantes del datagrama IP Para la plena comprensión de las opciones que se detallan a continuación es recomendable la lectura previa del apartado 3.6. Registro de ruta o RR (Record Route) Esta opción proporciona un medio para almacenar las direcciones IP de los routers por los que es encaminado el datagrama. El host fuente es el encargado de configurar la opción dejando espacio suficiente para que se puedan almacenar las direcciones IP de los routers por los que va pasando el datagrama. Si el espacio para almacenar la ruta se llena antes de que el datagrama llegue a su destino, el datagrama se retransmitirá, pero se dejará de grabar la ruta. Donde: Code Contiene la clase y el número de opción para RR (Code tiene un valor decimal 7 para esta opción). Lenght Indica la longitud total en bytes de la opción. Pointer Se utiliza para apuntar a la siguiente ranura disponible para almacenar una dirección IP. Este campo está en bytes, por lo que cada router introduce su

32 dirección IP en la ranura correspondiente e incrementa Pointer en 4. Si en un determinado router sucede que Pointer > Lenght, la ruta deja de grabarse desde ese router. IP Address n Indica la dirección registrada por el router n. Ruta fuente o SR (source route) Esta opción proporciona al emisor una forma de controlar de forma más fina el proceso de encaminamiento que usualmente se basa en una única dirección destino. Mediante esta opción el emisor puede proporcionar información sobre la ruta que deben seguir los datagramas. IP proporciona dos formas de enrutado de fuente: Enrutado estricto de fuente o SSR (Strict Source Routing). La fuente proporciona la ruta estricta por la que los datagramas debe encaminarse hasta el destino. Cuando decimos que la ruta es estricta nos referimos a que la ruta entre dos direcciones sucesivas de la lista debe consistir en una sola red física. Si un router no puede encaminar directamente el datagrama a la siguiente dirección de la lista se produce un error y se genera un mensaje ICMP indicando destino inalcanzable. Enrutado no estricto de fuente o LSR (Loose Source Routing). En este caso la lista que especifica el emisor no es estricta, es decir, se permiten múltiples saltos de redes físicas entre direcciones sucesivas de la lista. El formato es equivalente al de la opción RR pero el funcionamiento es un poco diferente:

33 Para SSR y LSR el campo Code vale 137 y 131 respectivamente. de la ruta. El host origen pone en el campo de IP Destino la dirección del primer router ruta. Los n campos IP Address almacenan las direcciones IP de los routers de la Cuando un datagrama llega a su siguiente destino y la ruta fuente no está vacía (pointer < lenght) el receptor: Toma la dirección del campo IP Address indicada por pointer y la coloca como nueva dirección destino del datagrama. Substituye la dirección del campo IP Address indicada por pointer por su dirección IP local correspondiente a la red por la que se enviará el datagrama. Incrementa pointer en 4 (es decir 32 bits). Transmite el datagrama a la nueva dirección IP de destino. Este procedimiento asegura que la ruta de retorno se graba en orden inverso de modo que el receptor puede usar los datos de la opción para construir la ruta de vuelta. Sello temporal o IT (Internet Timestamp) El timestamp o sello de tiempo es una opción para forzar a algunos (o a todos) los routers en la ruta hacia el destino a poner un sello temporal (timestamp) en los datos de la opción. Los timestamps se miden en segundos y se pueden usar para depuración. No se pueden emplear para medir el rendimiento de la red por dos razones:

34 No son lo bastante precisos porque la mayoría de los datagramas se envían en menos de un segundo. No son lo bastante precisos porque los routers no suelen tener los relojes sincronizados. Relación entre direcciones IP y direcciones físicas La dirección física de un dispositivo dentro de una red es diferente a la dirección IP. El caso más común es la dirección ethernet que tiene 48 bits. Esta dirección identifica a cada placa de red que conforma una red. Para que los datos encuentren su destino, debe existir una tabla o lista que relacione una dirección con otra. En TCP/IP, existe una facilidad denominada Protocolo de Resolución de Direcciones (Address Resolution Protocol), que gestiona dicha tabla. La dirección física es el elemento inalterable de un componente de red en Ethernet. La dirección física es un número único que no se repite. La dirección física es cualquier dirección única que identifica una tarjeta Hardware, un código de red o algo dependiente del fabricante o del equipo físico. La dirección física también es conocida como Dirección MAC, Dirección de Adaptador o Dirección de Hardware, esta es un identificador que poseen las tarjetas de red y es la que se necesita para reconocer tu equipo. La dirección física es sinónimo de dirección de hardware.

35 La dirección IP es la identificación (número) de una máquina en concreto dentro de la red TCP/IP a la que pertenece. Cada computadora está identificada en Internet por una dirección numérica (por ejemplo: ). Cada dirección IP tiene una dirección DNS correspondiente (por ejemplo: La dirección IP es sinónimo de un número que identifica un sitio web en Internet. Correo electrónico (correo-e, conocido también como ), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales. Origen El correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posibles nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de

36 tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras. En 1971, Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba Eligió la arroba como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee «at» (en). Así, fulano@máquina.com se lee fulano en máquina punto com. El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise. Elementos Para que una persona pueda enviar un correo a otra, cada una ha de tener una dirección de correo electrónico. Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envío y recepción. Es posible utilizar un programa específico de correo electrónico (cliente de correo electrónico o MUA, del inglés Mail User Agent) o una interfaz web, a la que se ingresa con un navegador web. Dirección de correo Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y pertenece siempre a la misma persona. Un ejemplo es persona@servicio.com, que se lee persona arroba servicio punto com. El (llamado arroba) siempre está en cada dirección de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona), y el dominio en el que está (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com). La arroba también se puede leer "en", ya que

37 identifica al usuario persona que está en el servidor servicio.com (indica una relación de pertenencia). Una dirección de correo se reconoce fácilmente porque siempre tiene donde significa "pertenece a..."; en cambio, una dirección de página web no. Por ejemplo, mientras quehttp:// puede ser una página web en donde hay información (como en un libro), persona@servicio.com es la dirección de un correo: un buzón a donde se puede escribir. Lo que hay a la derecha de la arroba es precisamente el nombre del proveedor que da el correo, y por tanto es algo que el usuario no puede cambiar. Por otro lado, lo que hay a la izquierda depende normalmente de la elección del usuario, y es un identificador cualquiera, que puede tener letras, números, y algunos signos. Es aconsejable elegir en lo posible una dirección fácil de memorizar para así facilitar la transmisión correcta de ésta a quien desee escribir un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de forma exacta, letra por letra. Un solo error hará que no lleguen los mensajes al destino. Es indiferente que las letras que integran la dirección estén escritas en mayúscula o minúscula. Por ejemplo, persona@servicio.com es igual a Persona@Servicio.Com. Proveedor de correo Para poder enviar y recibir correo electrónico, generalmente hay que estar registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio (gratuito o de pago). El registro permite tener unadirección de correo personal única y duradera, a la que se puede acceder mediante un nombre de usuario y una Contraseña. Hay varios tipos de proveedores de correo, que se diferencian sobre todo por la calidad del servicio que ofrecen. Básicamente, se pueden dividir en dos tipos: los correos gratuitos y los de pago. Gratuitos

38 Los correos gratuitos son los más usados, aunque incluyen algo de publicidad: una incrustada en cada mensaje, y otros en la interfaz que se usa para leer el correo. Muchos sólo permiten ver el correo desde un sitio web propio del proveedor, para asegurarse de que los usuarios reciben la publicidad que se encuentra ahí. En cambio, otros permiten también usar un programa de correo configurado para que se descargue el correo de forma automática. Una desventaja de estos correos es que en cada dirección, la parte que hay a la derecha de muestra el nombre del proveedor; por ejemplo, el usuario gapa puede acabar teniendogapa@correo-gratuito.net. Este tipo de direcciones desagradan a algunos (sobre todo, a empresas [1]) y por eso es común comprar o registrar gratuitamente (en ciertos países) undominio propio, para dar un aspecto más profesional. De pago Los correos de pago normalmente ofrecen todos los servicios disponibles. Es el tipo de correo que un proveedor de Internet da cuando se contrata la conexión. También es muy común que una empresa registradora de dominios venda, junto con el dominio, varias cuentas de correo para usar junto con ese dominio (normalmente, más de 1). Correo web Casi todos los proveedores de correo dan el servicio de correo web: permiten enviar y recibir correos mediante un sitio web diseñado para ello, y por tanto usando sólo un navegador web. La alternativa es usar un programa de correo especializado. El correo web es cómodo para mucha gente, porque permite ver y almacenar los mensajes desde cualquier sitio (en un servidor remoto, accesible por el sitio web) en vez de en un ordenador personal concreto.

39 Como desventaja, es difícil de ampliar con otras funcionalidades, porque el sitio ofrece un conjunto de servicios concretos y no podemos cambiarlos. Además, suele ser más lento que un programa de correo, ya que hay que estar continuamente conectado a sitios web y leer los correos de uno en uno. Cliente de correo También están los clientes de correo electrónico, que son programas para gestionar los mensajes recibidos y poder escribir nuevos. Suelen incorporar muchas más funcionalidades que el correo web, ya que todo el control del correo pasa a estar en el ordenador del usuario. Por ejemplo, algunos incorporan potentes filtros anti-correo no deseado. Por el contrario, necesitan que el proveedor de correo ofrezca este servicio, ya que no todos permiten usar un programa especializado (algunos sólo dan correo web). En caso de que sí lo permita, el proveedor tiene que explicar detalladamente cómo hay que configurar el programa de correo. Esta información siempre está en su sitio web, ya que es imprescindible para poder hacer funcionar el programa, y es distinta en cada proveedor. Entre los datos necesarios están: tipo de conexión (POP o IMAP), dirección del servidor de correo, nombre de usuario y contraseña. Con estos datos, el programa ya es capaz de obtener y descargar nuestro correo. El funcionamiento de un programa de correo es muy diferente al de un correo web, ya que un programa de correo descarga de golpe todos los mensajes que tenemos disponibles, y luego pueden ser leídos sin estar conectados a Internet (además, se quedan grabados en el ordenador). En cambio, en un sitio web se leen de uno en uno, y hay que estar conectado a la red todo el tiempo. Algunos ejemplos de programas que realizan las funciones de cliente de correo electrónico son Mozilla Thunderbird, Outlook Express y Eudora (ver lista completa). Funcionamiento

40 Escritura del mensaje Se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas: Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico. Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas o punto y coma. Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas: Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa. Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario.

41 Un ejemplo: Ana escribe un correo electrónico a Beatriz (su profesora), para enviarle un trabajo. Sus compañeros de grupo, Carlos y David, quieren recibir una copia del mensaje como comprobante de que se ha enviado correctamente, así que les incluye en el campo CC. Por último, sabe que a su hermano Esteban también le gustaría ver este trabajo aunque no forma parte del grupo, así que le incluye en el campo CCO para que reciba una copia sin que los demás se enteren. Entonces: Beatriz recibe el mensaje dirigido a ella (sale en el campo Para), y ve que Carlos y David también lo han recibido Carlos recibe un mensaje que no va dirigido a él, pero ve que aparece en el campo CC, y por eso lo recibe. En el campo Para sigue viendo a Beatriz David, igual que Carlos, ya que estaban en la misma lista (CC) Esteban recibe el correo de Ana, que está dirigido a Beatriz. Ve que Carlos y David también lo han recibido (ya que salen en el CC), pero no se puede ver a él mismo en ninguna lista, cosa que le extraña. Al final, supone que es que Ana le incluyó en el campo CCO. Envío El envío de un mensaje de correo es un proceso largo y complejo. Éste es un esquema de un caso ti

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