Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (nivel grado)

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1 Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (nivel grado) Curso Guía docente de Tecnología Digital Gráfica Especialidad de Diseño Gráfico 1

2 Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (nivel grado) Guía docente de la asignatura Tecnología Digital Gráfica 1. Identificación de la asignatura Tipo Materia Especialidad Obligatoria de especialidad Tecnología aplicada al diseño gráfico Diseño Gráfico Periodo de impartición Nº créditos 4 1 er curso, 2º semestre Departamento Idioma/s Ciencia, Materiales y Tecnología del Diseño Español 2. Profesor responsable de la asignatura Apellidos y nombre Rodrigo Herranz, Mar Correo electrónico 3. Relación de profesores y grupo a los que imparten docencia Apellidos y nombre Correo electrónico Grupos Rodrigo Herranz, Mar 1ºA García Martín, Laura 1ºB 4. Presentación de la asignatura Tecnología Digital Gráfica es una asignatura obligatoria de la especialidad de Diseño Gráfico la cual completa los contenidos de la asignatura de formación básica Tecnología Digital, cursada en el 1 er semestre, orientándola a la especialidad de Diseño Gráfico. En la primera parte de la asignatura se continuará trabajando con aplicaciones gráficas vectoriales, a un nivel más avanzado. Se pretende sentar una base más sólida en este sentido, dada la importancia que este tipo de aplicaciones tienen en cualquiera de los ámbitos en que el futuro diseñador gráfico se pueda desenvolver, desde la gráfica impresa a la interactiva o video. (Software: Adobe Illustrator) En la segunda parte nos introduciremos en el mundo 3d, ya que la labor del diseñador gráfico no ha de limitarse únicamente a un entorno de dos dimensiones. Spots publicitarios, videoclips, efectos visuales, presentaciones corporativas, cabeceras, cortinillas de publicidad, bumpers, son claros ejemplos de las aplicaciones que los gráficos dinámicos en 3d tienen actualmente en el mundo de la comunicación audiovisual, ya sea tv, cine o publicidad. A un nivel básico, nos introduciremos en el modelado tridimensional, conversión de gráficos 2d en 3d, texturizado, ambientación de escenas, motion graphics (Software: Cinema4D) 2

3 4.1. Prelación, requisitos previos y/o recomendaciones Recomendable haber cursado y aprobado la asignatura de formación básica Tecnología Digital. 5. Competencias Competencias transversales (comunes a cualquier titulación de grado) 3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. 4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación. 15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. Competencias generales (comunes a otras asignaturas del título superior de diseño) 2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial. 12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño. 14CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado. 19CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio. 22CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales. Competencias específicas (propias de esta asignatura) 11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual. 12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos. 2CEG Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual. Otras competencias específicas (propias de esta asignatura, no contempladas en el plan de estudios) CEG1 Conseguir destrezas avanzadas en las herramientas vectoriales que requiere la profesión CEG2 Adquirir habilidades básicas en las herramientas informáticas de diseño gráfico tridimensional 6. Resultados del aprendizaje Un alumno que ha superado esta asignatura será capaz de: 1. Demostrar destrezas avanzadas en el manejo de aplicaciones gráficas vectoriales. 2. Experimentar de forma autónoma las posibilidades que ofrece el software para llegar a las soluciones propuestas. 3. Gestionar adecuadamente la información disponible en internet. 4. Dominar la interfaz del software de diseño 3d. 5. Convertir gráficos 2d en 3d. 6. Crear modelos tridimensionales mediante las técnicas de modelado y texturizado. 7. Desarrollar proyectos básicos de motion graphics tridimensionales. 3

4 7. Contenidos Bloque temático I.- Software de Ilustración y diseño vectorial. Nivel avanzado. Tema Tema 1. Diseño vectorial avanzado Tema 2. Infografías Tema 3. Modelado y texturizado 3d II.- Aplicaciones gráficas en 3D Tema 4. Configuración de la escena (escenario, luces y cámaras) Tema 5. Introducción al motion graphics 3d 8. Actividades obligatorias (evaluables): Tipo de actividad: Ejercicios prácticos resueltos en clase Ejercicios prácticos realizados de manera independiente por el alumno - Proyectos 9. Planificación temporal del trabajo del estudiante HORAS Clases teórico-prácticas (a) 40 Preparación de pruebas (a) 20 Otras actividades formativas (a) 4 Realización de pruebas (a) 4 Preparación del estudiante para clases teórico- prácticas (b) 22 Preparación del estudiante para realización de pruebas (b) 30 Total de horas de trabajo del estudiante (a+b) 120 (a): Docencia directa: horas lectivas con el profesor (b): Trabajo autónomo del estudiante 10. Metodología Las clases teórico-prácticas estarán encaminadas a explicar las técnicas concretas del software. Los alumnos seguirán de forma dirigida las explicaciones del profesor interpretando sus trabajos con sus propios elementos gráficos. Se iniciarán las prácticas obligatorias, bajo las instrucciones y pautas del profesor. Permitirán conocer diversas metodologías y flujos de trabajo. Las prácticas individuales son las actividades más relevantes (evaluables) que el estudiante ha de desarrollar de manera autónoma. Con ellas se comprobará que se han adquirido las destrezas y habilidades necesarias en esta materia. El aula virtual dará soporte complementario a las clases presenciales, en ella se organizan los contenidos y tareas de la asignatura, permitiendo además un flujo de comunicación ágil entre alumnos y profesor. 4

5 11. Evaluación y calificación Instrumentos de evaluación asociados a las metodologías docentes aplicadas Evaluación inicial: Se realizará un diagnóstico inicial del nivel del estudiante, bien de manera oral o a través de una encuesta. El instrumento de evaluación serán los ejercicios prácticos entregados, en los que el alumno demostrará sus destrezas y habilidades así como la adquisición de las competencias de la asignatura. El sistema de evaluación, según contempla el marco del espacio europeo de educación superior, es la evaluación continua. En este sentido la asistencia a clase es obligatoria y aquellos alumnos cuya asistencia estuviera por debajo del 70% perderían esta condición. Se valorará la asistencia no como mera presencia en el aula sino principalmente la participación activa, asimismo se tendrán en cuenta factores como la puntualidad, atención a las explicaciones y actitud respetuosa en el aula hacia compañeros y profesor. Se realizará una observación sistemática de las actitudes personales del alumno, su forma de organizar el trabajo, entrega ordenada de ejercicios, bien clasificados y correctamente nombrados. Al finalizar cada bloque de contenidos se requerirá la realización de un proyecto-trabajo individual de una dificultad mayor, donde el alumno deberá demostrar que ha alcanzado las competencias requeridas en cada uno de los bloques temáticos. Los alumnos que pierdan la evaluación continua, así como los que sin haber perdido ésta, no alcancen el nivel requerido, deberán presentarse a un examen final, de carácter práctico, en las convocatorias ordinaria y/o extraordinaria Criterios de evaluación Se valorará en el estudiante: Demuestra las destrezas y habilidades técnicas suficientes en el dominio del software. Propone u ofrece nuevas soluciones a las propuestas dadas por el profesor. Sabe aprovechar los recursos disponibles en la red entendidos como fuente de inspiración y no como mera repetición. Muestra un grado considerable de creatividad e innovación en la resolución de propuestas. Entrega puntualmente los ejercicios requeridos Criterios de calificación Los alumnos serán evaluados, con carácter general, de acuerdo con el siguiente criterio: Asistencia y participación activa 10% Ejercicios prácticos: 90%. El examen final se evaluará de 0 a Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua Instrumentos de evaluación Ponderación % Prácticas guiadas 45 Proyectos personales 45 Asistencia y participación activa 10 Total ponderación 100% 5

6 11.5. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación con pérdida de evaluación continua Aquellos alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a clase, así como los que no hayan alcanzado los resultados mínimos suficientes. Los criterios serán los siguientes: Instrumentos de evaluación Ponderación % Pruebas prácticas 100 Total ponderación 100% Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las pruebas de evaluación deben realizarse de forma presencial en el periodo establecido. Instrumentos de evaluación Ponderación % Pruebas prácticas 100 Total ponderación 100% Ponderación de los instrumentos de evaluación de estudiantes con discapacidad Los profesores deberán realizar la correspondiente adaptación en función del tipo de discapacidad del alumno en cuestión. Instrumentos de evaluación Ponderación % Prácticas guiadas 45 Proyectos personales 45 Asistencia y participación activa 10 Total ponderación 100% 12. Recursos y materiales didácticos Aulas de informática con 20 equipos. Red ADSL y WIFI Sistema de almacenamiento en la nube (Dropbox) En el aula virtual se encuentran disponibles los diferentes materiales didácticos de la asignatura Bibliografía general Título Aprender Illustrator CS6 con 100 ejercicios prácticos Autor VV.AA. Editorial Marcombo, 2012 Título Illustrator CS6. Libro de formación oficial de Adobe Systems Autor Adobe Press Editorial Anaya Multimedia (Diseño y Creatividad), 2012 Título Information Graphics Autor VV.AA. Editorial Taschen,

7 Título Cinema 4D R12 (medios digitales y creatividad) Autor VV.AA. Editorial Anaya Multimedia (Diseño y Creatividad), Bibliografía complementaria Direcciones web de interés Comunidad creativa Comunidad creativa Revista diseño Diseño Sitio oficial Adobe Sitio oficial C4d Otros materiales y recursos didácticos Tutoriales Illustrator Tutoriales C4d Profesorado Nombre y apellidos Horario de atención a alumnos (si procede) Correo electrónico Departamento Categoría Titulación Académica Experiencia docente/profesional/investigadora relacionada con la asignatura Laura García Martín Ciencia, Materiales y Tecnología del Diseño/Medios Informáticos Profesora de Artes Plásticas y Diseño Licenciada en Bellas Artes. UCM. Diplomada en Diseño de Interiores. Escuela de Arte nº 4 Profesora interina de Medios Informáticos desde el año Diseñadora profesional en varias áreas del diseño desde el año

8 Nombre y apellidos Horario de atención a alumnos (si procede) Correo electrónico Departamento Categoría Titulación Académica Experiencia docente/profesional/investigadora relacionada con la asignatura Mar Rodrigo Herranz Ciencia, Materiales y Tecnología del Diseño/Medios Informáticos Profesora de Artes Plásticas y Diseño Licenciada en Bellas Artes. UCM Tecnología digital en las cuatro especialidades 14. Información sobre la asignatura en cursos anteriores 8

9 15. Cronograma Cronograma Semanas 1 a 9 ASIGNATURA: TECNOLOGÍA DIGITAL GRÁFICA CURSO: PRIMERO 2º SEMESTRE ESPECIALIDAD: DISEÑO GRÁFICO PROFESORES: LAURA GARCÍA MARTÍN MAR RODRIGO HERRANZ SEMANA BLOQUE SOFTWARE DE ILLUSTRACIÓN Y DISEÑO VECTORIAL 3D TEMA PRESENTACIÓN TRAZOS Y PINCELES TEMA 1 TECNICAS DE DISEÑO VECTORIAL ILUSTRACIÓN REALISTA. MALLAS DE DEGRADADO CREACIÓN DE PATRONES MÁSCARAS TEMA 2 INFOGRAFÍAS PRESENTACIÓN ACTIVIDAD PRESENTACIÓN EJERCICIO EJERCICIO EJERCICIO EJERCICIO EJERCICIO EJERCICIO PRESENTACIÓN METODOLOGÍA COMPETENCIAS Evaluación inicial EFECTOS Ejercicios libres utilizando las técnicas gráficas vistas en clase. Se comenzarán en el aula guiadas por el profesor y se finalizarán en casa. 3CT 4CT 15CT 2CG 12CG 19CG 11CEP 9CEM 11CEI 12CEP 10CEM 9CEI CEG2 Ejercicio libre, utilizando técnicas anteriores y otras fruto de la investigación del alumno. Introducción a la interface 12CG 14CG 19CG CEG3 9

10 Cronograma Semanas 10 a 18 ASIGNATURA: TECNOLOGÍA DIGITAL GRÁFICA CURSO: PRIMERO 2º SEMESTRE ESPECIALIDAD: DISEÑO GRÁFICO PROFESORES: LAURA GARCÍA MARTÍN MAR RODRIGO HERRANZ SEMANA BLOQUE APLICACIONES GRÁFICAS EN 3D TEMA 4. MATERIALES Y TEMA TEMA 3. MODELADO 3D AMBIENTACIÓN TEMA 5. MOTION GRAPHICS EJERCICIO EJERCICIO EJERCICIO ACTIVIDAD EJERCICIO EJERCICIO GUIADO GUIADO GUIADO PROYECTO FINAL PRUEBA ORDINARIA METODOLOGÍA COMPETENCIAS Seguimiento guiado paso a paso Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno. Seguimiento guiado paso a paso Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno. Seguimiento guiado paso a paso 3CT 4CT 15CT 2CG 12CG 19CG 11CEP 9CEM 11CEI 12CEP 10CEM 9CEI CEG2 CEG3 CEG4 CEG4 Ejercicio libre Motion Graphics PRUEBA EXTRAORDINARIA 10

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