Universidad. Máster en Programación de apps para dispositivos móviles 2015 MODALIDAD ONLINE. Director: Dr. Roberto Berjón Gallinas

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1 Universidad PONTIFICIA DE SALAMANCA Máster en Programación de apps para dispositivos móviles Director: Dr. Roberto Berjón Gallinas 2015 MODALIDAD ONLINE

2 Nombre del Título Máster en Programación de apps para dispositivos móviles Presentación del Título Desde que en 2007 Apple lanzase al mercado el primer iphone, la evolución del sector de los dispositivos móviles ha sido espectacular. En muy pocos años se ha producido el mayor cambio en la historia de la humanidad en lo relativo a los usos y costumbres de la sociedad. La continua evolución de estos dispositivos les lleva a ser terminales cada vez más complejas e indispensables en cualquier ámbito, ya sea el meramente doméstico, lúdico o empresarial. Paradójicamente, hoy en día lo menos importante de un teléfono móvil es que sea precisamente un teléfono. A la hora de comprar un celular, las características en las que nos fijamos son la velocidad del procesador, resolución y tamaño de la pantalla, capacidad de memoria, los megapíxeles de su cámara de fotos o la velocidad de la conexión a internet. Todas estas características son las que han convertido el celular en un ordenador. Hoy en día se podría afirmar que prácticamente todo el mundo lleva un ordenador consigo durante todo el día. Es por ello, que necesariamente todas las empresas deban adaptar su modelo de negocio a la realidad de los dispositivos móviles. Esta necesidad hace que el software presente y futuro deba centrarse en este tipo de dispositivos. Del mismo modo que es necesario que toda página web se adapte perfectamente a las dimensiones de la pantalla desde la que el usuario esté accediendo, también lo será que las aplicaciones actuales y venideras, ya sean las utilizadas por los clientes o por el propio personal de las empresas, posean una versión móvil. Estos son los motivos por los que uno de los perfiles profesionales más demandados, valorados y escasos en el mercado profesional es el Mobile Software Engineer. El Máster en Programación de Apps para Dispositivos Móviles forma profesionales especializados en estas nuevas tecnologías. Los egresados habrán recibido una formación de calidad en cada una de las principales plataformas móviles del mercado (ios, Android y Windows Phone) que les confiere destrezas y capacidades con las que liderarán la construcción del software presente y futuro. Dr. Roberto Berjón Gallinas Director del Máster en Programación de Apps para Dispositivos Móviles Universidad Pontificia de Salamanca

3 Descripción del Título En el Máster en Programación de Apps para Dispositivos Móviles se imparte una formación integral que capacita al egresado en el desarrollo de aplicaciones móviles empresariales ya sean en entornos nativos, por tanto específicas para una plataforma móvil concreta, o bien de naturaleza multiplataforma. Respecto a las aplicaciones nativas, nos centraremos en los tres principales entornos existentes: ios, Android y Windows Phone. Por cada una de estas tres plataformas el máster dispone de dos materias. En la primera se introduce al alumno en el desarrollo de las aplicaciones ya sea haciendo hincapié en lenguajes de programación - Swift para el caso de ios o C# en Windows Phone características del entorno del trabajo xcode, Android Studio o Visual Studio- así como los elementos esenciales que conforman el interface de la aplicación. En la segunda materia de cada plataforma, se abarca temas más avanzados que cubrirían los principales requisitos que deben deberían cumplir los aplicativos empresariales (acceso a servicios web, bases de datos, etc.) En el caso de las aplicaciones multiplataforma, también hay sendas materias en el máster a través de las que se estudiarán los principales frameworks existentes en la industria que facilitan las técnicas más novedosas, ya sea Responsive web design ó Mobile first. Por otra parte y puesto que todos los aplicativos modernos siempre tienden a consultar y almacenar información en la «nube», el máster también cuenta con una materia que se centra en cómo desarrollar servicios web con APIs RESTful a través del framework Play!, que posee una impresionante proyección en el mercado, así como también se analizará cómo desplegar estos servicios web en Heroku, uno de los proveedores cloud más utilizados empresarialmente. Por último y puesto que el intercambio de información entre los dispositivos móviles y el componente backed ha de hacerse a través de lenguajes de marcas que permitan la heterogeneidad entre sistemas e impidan la pérdida de semántica, es preciso que en otra materia del máster se vea distintas técnicas y patrones para el procesamiento de documentos JSON y XML. Como puede observarse, el Máster en Programación de Apps para Dispositivos Móviles proporciona una formación completa que busca la especialización y profesionalización del egresado. 4. Objetivo Este título persigue la formación de profesionales especializados en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.

4 Competencias A continuación se enumeran las competencias adquiridas por el egresado, que describen su perfil profesional: Capacidad para analizar, diseñar y desarrollar aplicaciones móviles avanzadas en diferentes plataformas. Capacidad de analizar, comprender y aplicar conocimientos sobre los principales formatos para el intercambio de información entre plataformas heterogéneas así como la utilización de patrones de diseño y frameworks que posibiliten su generación, acceso y procesamiento. Capacidad para analizar, diseñar, desarrollar aplicaciones web móviles independientes de la plataforma. Capacidad para diseñar y desarrollar servicios web que, una vez desplegados como servicios cloud, puedan consumirse desde aplicaciones móviles. Salidas profesionales Los estudiantes graduados del Máster en Programación de Apps para Dispositivos Móviles estarán capacitados para desempeñarse como: Android software engineer ios software engineer Windows Phone software engineer Backend developer Mobile Team leader Consultor de desarrollo para dispositivos móviles CTO (Chief Technology Officer) Front-end developer

5 Perfil de Ingreso El Máster en Programación de Apps para Dispositivos Móviles, está concebido y destinado de forma preferente a los alumnos de las siguientes procedencias: Licenciados, Graduados, Ingenieros o Ingenieros en Informática, Sistemas o Computación. Titulados universitarios en otras áreas de conocimiento con intereses e inquietudes en el ámbito de la informática (Telecomunicaciones, Física, Estadística, Ingeniería Electrónica, Ingeniería en Información y Control ) con conocimientos mínimos en programación orientada a objetos. Profesionales del sector de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) con titulación universitaria.

6 Malla de asignaturas y agenda Materias Inicio Fin Curso de inducción al campus virtual 28/10/ /11/ Desarrollo de contenidos web para dispositivos móviles 11/11/ /12/ Creación de web apps 13/01/ /02/ Tecnologías y estándares para el intercambio de información 24/02/ /03/ Desarrollo de servicios web RESTful 06/04/ /05/ Programación de aplicaciones para sistemas ios I 18/05/ /06/ Programación de aplicaciones para sistemas ios II 29/06/ /08/ Programación de aplicaciones para sistemas Android - I 31/08/ /10/ Programación de aplicaciones para sistemas Android II 12/10/ /11/ Programación de aplicaciones para sistemas Windows Phone I 16/11/ /12/ Programación de aplicaciones para sistemas Windows Phone II 18/01/ /02/2017 Curso de elaboración del Trabajo Final de Máster 01/03/ /06/2017

7 Asignaturas 1. Desarrollo de contenidos web para dispositivos móviles A lo largo de los cinco temas, el alumno aprenderá las bases del desarrollo web actual HTML 5, CSS 3 y Javascript. También utilizará algunas de las técnicas más modernas en cuanto a desarrollo web, como Responsive web design o Mobile first. Por otra parte, se introducirá al alumno en dos frameworks muy populares hoy en día: jquery, 70% de uso en el Top websites mundial, y Bootstrap, el framework creado por Twitter. El alumno recibirá recursos y documentación para que pueda continuar formándose y profundizando de manera autónoma, y se le mostrarán herramientas que le ayudarán a realizar el trabajo de manera más cómoda y eficiente. 2. Creación de web apps El estándar HTML5 no sólo se refiere a una revisión del lenguaje HTML, sino a la inclusión de nuevas tecnologías o interfaces de programación (API s) orientadas a la creación de aplicaciones que se ejecutarán desde los propios navegadores. De esta forma, ya es posible añadir a los contenidos web nuevas funcionalidades que posibilitan el acceso a funciones del dispositivo como su geolocalización o el almacenamiento permanente de información. A lo largo de este módulo se introducirá al alumno en la utilización de estas API s, así como en el uso de jquery Mobile, uno de los frameworks más utilizado para el desarrollo rápido de aplicaciones web optimizadas para dispositivos móviles 3. Tecnologías y estándares para el intercambio de información En la actualidad existen multitud de servicios y aplicaciones, incluidas las aplicaciones móviles, que necesitan compartir información, y esto se haría casi imposible de no ser por la existencia de estándares para el intercambio de información. Los dos formatos por excelencia para este intercambio de información entre plataformas diferentes son XML y JSON. Ambas son muy buenas tecnologías para transmitir datos y ambas tienen sus pros y contras. JSON es más ligero y XML es más completo. Por ello al final lo mejor es utilizar el más conveniente según el caso, e incluso utilizarlos de forma combinada en otras ocasiones. En esta materia aprenderemos a procesar y sacar provecho de ambos estándares.

8 4. Desarrollo de servicios web RESTful «Representational State Transfer (REST)» es una arquitectura software que consiste en un conjunto de consejos y buenas prácticas para crear servicios web escalables. La arquitectura REST es un producto del consorcio W3C y su mayor implementación es la propia web. La aplicación de la una arquitectura REST, sus restricciones y sus buenas prácticas tendrá como resultado un sistema de alto rendimiento, escalable, con interfaces sencillas, ágil (se adapta bien a los cambios), portable y resistente. Los servicios web que han sido construidos siguiendo estas normas se denominan «RESTful Web APIs» y actualmente prácticamente todos los servicios web que se crean siguen este paradigma. Podríamos decir que REST es, por tanto, la arquitectura estándar a la hora de crear servicios web. 5. Programación de aplicaciones para sistemas ios I En esta materia realizaremos una primera aproximación a la programación para ios, una de las plataformas más utilizadas en el panorama de la programación de aplicaciones móviles actual. En ella se aprenderá el nuevo lenguaje de programación para ios, Swift, así como el manejo del entorno de desarrollo, xcode, y el patrón de diseño utilizado en este tipo de aplicaciones, Modelo Vista Controlador (MVC). Además, se verán los elementos fundamentales de la interfaz de usuario, así como, las características más importantes de los controladores y vistas, presentes en cualquier aplicación ios. Se aprenderá también cómo utilizar el manejador de gestos, como construir aplicaciones con múltiples MVC y la posibilidad de adaptar nuestra aplicación a los distintos tipos y tamaños de terminales. 6. Programación de aplicaciones para sistemas ios II Desde la proliferación de las redes de datos móviles, la gran mayoría de las aplicaciones modernas acceden a uno o varios servidores a través de sus APIs (p.e. RESTful) para mostrar información actualizada y en tiempo real. Es por eso que una de las partes críticas del desarrollo es la correcta comunicación con los servidores, y el posterior procesamiento y almacenamiento de la información recibida. En esta materia aprenderemos como utilizar un framework para realizar peticiones a servicios HTTP. También veremos distintas opciones para el almacenamiento persistente. Aprenderemos a recibir y gestionar notificaciones de tipo push, manejar y mostrar mapas, acceder a los sensores del dispositivo, y por último, aplicaremos efectos visuales y animaciones para dar un acabado profesional a nuestras aplicaciones. 7. Programación de aplicaciones para sistemas Android I El objetivo de esta materia es introducir al alumno en desarrollo de aplicaciones para la plataforma Android. A lo largo de los distintos temas se aprenderá cómo configurar el entorno de trabajo, se analizará la estructura y ciclo de vida que debe seguir una aplicación Android; se estudiará sus principales componentes que conforman toda aplicación ya sean recursos, actividades, servicios o broadcast receivers. Por otra parte se aprenderá a diseñar y programar interfaces de usuario empleando los principales widgets y elementos que permiten independizar o preparar la aplicación para que pueda ejecutarse sobre cualquier configuración del dispositivo: teléfono móvil, tablet, idioma, etc.

9 8. Programación de aplicaciones para sistemas Android II El objetivo de esta materia es profundizar en aspectos más avanzados del desarrollo de aplicaciones para la plataforma Android. En primer lugar se estudiará cómo desarrollar aplicaciones eficientes y fluidas mediante el uso de la programación concurrente y multihilo. Se continuará con el estudio de la persistencia en Android mediante los mecanismos de preferencias compartidas y bases de datos SQLite. Un apartado que no falta en ninguna aplicación moderna es la interacción con servidores remotos, a lo cual estará dedicado el tercer tema del cursor. Para finalizar nos centraremos en el desarrollo de interfaces de usuario gracias a dos temas dedicados, respectivamente, a los componentes de librería de soporte y a cómo personalizar el aspecto visual de una aplicación mediante estilos, temas y animaciones. 9. Programación de aplicaciones para sistemas Windows Phone I En esta materia se verá la base y los fundamentos de desarrollo de aplicaciones para la plataforma móvil Windows Phone, de forma que el alumno al finalizarla, tenga asentadas las bases y los conocimientos necesarios para abordar la materia Programación de aplicaciones para sistemas Windows Phone II, con la que adquirirá conocimientos más avanzados sobre dicha plataforma. En esta materia se comenzará con la introducción a la plataforma de desarrollo, en la que se abordarán aspectos tales como las herramientas de desarrollo y configuración del entorno de desarrollo; posteriormente se impartirá el lenguaje de programación C#, lenguaje base para el desarrollo aplicaciones Windows Phone. A continuación, se comenzará con el desarrollo de aplicaciones propiamente dicho, en el que se estudiarán entre otros, controles para la interfaz de usuario, DataBinding, patrón MVVM, patrón recomendado para el desarrollo de apps para Windows Phone, así como aspectos de diseño como son el ciclo de vida de una aplicación, navegación entre páginas, orientación del terminal, controles avanzados, etc. 10. Programación de aplicaciones para sistemas Windows Phone II En esta materia, comenzamos a tratar temas más avanzados dentro del desarrollo de aplicaciones para Windows Phone. En el primer tema veremos el uso y control de los distintos sensores del teléfono. Dentro del tema número 2, descubriremos una de las características más diferenciadoras de Windows Phone sobre otros sistemas móviles, los tiles de la pantalla de inicio. Seguimos en el tema número 3, descubriremos las capacidades de animación de los distintos elementos de layout, así como la gestión de los estados visuales de nuestra aplicación, o como disparar estos a través de triggers o behaviors. El punto 4, es una mezcla de distintos aspectos de programación avanzada dentro de la plataforma. Desde el control de los distintos procesos en segundo plano, la integración con el asistente de voz del sistema, Cortana. Así como la forma de acceder a servicios hospedados en la nube para recuperar información tanto en formato JSon como XML. En el tema número 5 y último, veremos el control de versión de prueba o trials. Así como la gestión de venta de productos dentro de nuestra aplicación (In App Purchase). Por último sabremos como publicar nuestra aplicación para la tienda de aplicaciones, pero antes podremos aprender a descubrir si nuestra aplicación es eficiente con el sistema o si dispone de puntos críticos a través de los profilers.

10 11. Trabajo Final de Máster - TFM El Trabajo de Fin de Máster se elabora a lo largo de una materia, de 15 semanas de duración, en la que los estudiantes, organizados en equipos de tres alumnos, deben realizar un trabajo en el que demuestren haber adquirido las competencias asociadas al programa. Este trabajo será presentado y defendido ante un tribunal universitario. Los contenidos de cada trabajo de fin de máster dependerán del tema del proyecto, que puede ser el diseño y desarrollo de una aplicación, servicio o sistema informático de complejidad suficiente. El equipo de estudiantes tendrá un profesor como director del trabajo (así como un co-director si la complejidad del trabajo lo requiriese). El papel del director consistirá en definir y orientar los objetivos del mismo, así como organizar una serie de actividades que permitan controlar el seguimiento del trabajo realizado por el estudiante y resolver las dudas que se planteen a lo largo del proceso. Los estudiantes deberán presentar una memoria escrita que incluirá al menos una introducción, objetivos y plan de trabajo, resultados con una discusión crítica y razonada de los mismos, conclusiones y bibliografía empleada en la elaboración de la memoria. El tribunal valorará la memoria presentada, la exposición y la defensa de la misma. Régimen de dedicación y duración del programa La dedicación de los estudiantes al programa, está establecida en un tiempo aproximado de 20 horas semanales. El tiempo total de duración del Máster en Programación de Apps para Dispositivos Móviles es de 21 meses, que incluyen el desarrollo de todas las materias regulares y el curso de elaboración del Trabajo Final de Máster.

11 Plantel docente Grado en Ingeniería Informática por la Universidad de Salamanca. Máster en Sistemas de Seguridad en Internet y Comercio Electrónico Universidad de Salamanca. Máster Carlos Alonso Pérez Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Experiencia académica «Javascript y HTML5» Diplomatura «Desarrollo de aplicaciones móviles». Interlat, CommunityManagersLatam y la Universidad Pontificia Bolivariana (Colombia). «Construyendo y publicando nuestra primera aplicación multiplataforma» Interlat, CommunityManagersLatam y la Universidad Pontificia Bolivariana (Colombia) actualidad: Software Engineer - MyDrive Solutions : Web Developer - SportsMediaInteractive : Programador Senior - Unkasoft : Programador Junior - Unkasoft. 2008: QA - Developer - Unkasoft. Actividad laboral actual Software Engineer - MyDrive Solutions. Doctor en Tecnologías de la Información por la Universidad de Valladolid. Ingeniero en Informática por la Universidad de Valladolid. Dra. María Encarnación Beato Gutiérrez Diplomado en Informática por la Universidad de Salamanca. Experiencia académica actualidad: Profesor Facultad de Informática Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA). Subdirectora del Centro de Procesos de Datos (CPD) - UPSA.

12 Dr. Roberto Berjón Gallinas Doctor por la Universidad de Deusto. Licenciado en Informática por la Universidad de Deusto. Experiencia académica actualidad: Profesor Facultad de Informática Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA). Vicedecano Facultad de Informática UPSA. Coordinador programa de movilidad de estudiantes de la Facultad de Informática - UPSA. Subdirector de la Escuela Universitaria de Informática de la UPSA. Secretario de la Escuela Universitaria de Informática - UPSA. Responsable Centro del Cálculo de la Escuela Universitaria de Informática - UPSA. Responsable Servicio de Informática UPSA. Dra. Ana María Fermoso García Doctor en Informática por la Universidad de Deusto. Licenciado en Informática por la Universidad de Deusto. Experiencia académica actualidad: Profesor Facultad de Informática Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA). Coordinadora del equipo de investigación e innovación TESEMOW UPSA. Miembro comisión académica del programa de doctorado UPSA. Vocal de la comisión de investigación UPSA. Coordinadora de programas de movilidad de estudiantes de la Facultad de Informática - UPSA. Doctor en Lenguajes y Sistemas por la Universidad de Salamanca. Curso de Adaptación Pedagógica Universidad de Salamanca. Ingeniero en Informática por la Universidad de Salamanca. Dra. Montserrat Mateos Sánchez Diplomado en Informática de Sistemas por la Universidad Pontificia de Salamanca. Experiencia académica actualidad Profesor Facultad de Informática Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA). Subdirectora del Centro de Procesos de Datos (CPD) UPSA. Programador de datos del Centro de Procesos de Datos (CPD) UPSA.

13 Ing. Iker Muriel Núñez Grado en Informática por la Universidad Pontificia de Salamanca actualidad: Responsable Web - Orange Espagne. 2010: Desarrollador Web Office 2000 S.L. Actividad laboral actual Responsable Web - Orange Espagne (orange.es, canguro.orange.es, rincondelvago. com). Ingeniería Técnica en Informática de Gestión - Universidad de Valladolid actualidad: Lead Mobile Software Engineer - Liferay Inc. 2014: Mobile & SaaS Developer Director Restalo : ios Tech leader YourMemoir.com. Ing. José Manuel Navarro Cañadas : Co-Founder & CTO Unkasoft. 2005: Fundador / Desarrollador software - LearnStories : Desarrollador software Ars Nova, Sistemas de Información S.A : Analista-Programador Senior Editorial Lex Nova, S.A : Analista-Programador Ingeniería de software aplicada, S.L : Programador Junior Teconsa S.A. Actividad laboral actual Lead Mobile Software Engineer - Liferay Inc Posgrado Desarrollo y evaluación de servicios y productos web accesibles Universidad Oberta de Catalunya. Doctor por la Universidad de Valladolid. Ingeniero en Informática por la Universidad de Valladolid. Dr. Alberto Pedrero Esteban Diplomado en Informática de Gestión por la Universidad Pontificia de Salamanca. Experiencia académica actualidad: Profesor Facultad de Informática Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA). Decano Facultad de Informática UPSA. Vicedecano Facultad de Informática UPSA. Coordinador de la página web UPSA. Subdirector de la Escuela Universitaria de Informática - UPSA. Secretario de la Escuela Universitaria de Informática - UPSA.

14 Ingeniero de Telecomunicaciones por la Universidad de Alcalá. Diploma de Estudios Avanzados de Doctorado en el programa Arquitectura de Computadores y Técnicas de Tratamiento de Señal aplicadas a las Comunicaciones de los Departamentos de Automática y Teoría de la Señal de la Universidad de Alcalá de Henares. Máster Manuel Jesús Peinado Gallego Máster J2EE Avanzado (Ajax, Spring, Hibernate, Ibatis, JSF, Struts2). Grupo Atrium. 300h actualidad: Android Software Engineer Plex Inc : Mobile Software Engineer Tuenti : Senior Android Software Engineer Indra Movilidad y Geoespacial : Analista/Programador - Ultrasen Sistemas S.L : Profesor Universidad de Alcalá : Investigador invitado Escuela Politécnica Federal de Lausana : Investigador FPI Universidad de Alcalá. Actividad laboral actual Android Software Engineer - Plex Inc. Ingeniería Informática - UNED. Experiencia académica Nokia Develper Champion. Microsoft Active Professional. Ing. Rafael Serna Medina Microsoft Community Contributor actualidad: Jefe de equipo - SDM Programas S.L actualidad: Jefe de proyecto - SDM Alive S.L. Actividad laboral actual Jefe de equipo - SDM Programas.

15 Modelo educativo El proceso pedagógico es asincrónico y se desarrolla íntegramente en línea, al interior de un campus virtual moderno y amigable, en el que el estudiante es el protagonista principal, construye nuevos aprendizajes y desarrolla nuevas competencias profesionales. Todos los estudiantes reciben un ipad de última generación, que se constituye en un dispositivo de aprendizaje portable, a través del que pueden acceder al campus, revisar los ebooks de cada materia y realizar un manejo autónomo del tiempo, en función de sus propias necesidades y desde cualquier lugar del mundo. Al inicio del programa se realiza un curso introductorio, de una semana de duración, en el cual los estudiantes se familiarizan con el campus virtual, instalan los ebooks de su biblioteca personal y desarrollan destreza en el manejo de las herramientas tecnológicas que se utilizarán a lo largo de todo el proceso académico. Las materias regulares tienen cinco semanas de duración cada una y se consigna una semana de receso antes del inicio del curso siguiente. El curso en el que se elabora el Trabajo Final de Máster, se realiza a la conclusión de las 10 materias regulares y tiene una duración de 15 semanas. Cada materia del programa cuenta con un conjunto de recursos propios de la especialidad, los cuales incluyen grabaciones audiovisuales semanales, un ebook original y con licencia, así como recursos digitales complementarios que se entregan en diversos formatos digitales. cada estudiante recibe un ipad Las actividades de aprendizaje de las materias son, principalmente, el abordaje a literatura científica especializada de actualidad y alta calidad, foros, cuestionarios y tareas. Las materias se diseñan de manera tal que, a través de la realización de las actividades de aprendizaje, el estudiante interactúa con el profesor y con sus pares académicos. Cada curso o materia incluye dos videoconferencias síncronas en las que los estudiantes se encuentran virtualmente entre sí y con el profesor para resolver dudas: estas sesiones quedan grabadas y disponibles en el campus para que puedan ser vistas por aquellos estudiantes que no pudieron participar de ellas o por quienes quieren volver a revisarlas. La agenda académica es común a todos los estudiantes de cada cohorte, lo que posibilita que el grupo se mantenga unido desde el principio hasta la finalización del Máster. El aseguramiento de la calidad se realiza a todo lo ancho del servicio educativo, a partir de un conjunto de sistemas integrados de gestión que garantizan el desarrollo e interacción eficiente de todos los procesos, actores y componentes, posibilitan la identificación temprana de dificultades y la atención preventiva de las mismas.

16 titulación Al finalizar el proceso formativo, y cumplidos todos los requisitos académicos de parte de los estudiantes, la Universidad Pontificia de Salamanca hará entrega del siguiente título propio a los egresados: Máster en Programación de apps para dispositivos móviles

17 admisión al PrograMa requisitos de admisión Podrán participar los interesados de distintos países que cuenten con los siguientes requisitos: Ficha de admisión debidamente llenada. Carta de exposición de la motivación personal para cursar el Máster, debidamente firmada. Fotocopia autenticada o notariada del documento de identidad, DNI o cédula de identidad. Fotocopia legalizada (ante Notario de Fe Pública o la Institución de Educación Superior Universitaria que lo emite) del Diploma Académico, Certificado de Título o Acta de Grado de Licenciatura o del Título profesional(carrera de grado universitario, con un mínimo de 4 años de duración) concedido por una Institución de Educación Superior Universitaria con resolución y reconocimiento estatal. Currículum vitae académico y profesional actualizado. Nota: Algunos de los materiales bibliográficos de los másteres se encuentran en idioma inglés, por lo que se requiere que los postulantes tengan conocimiento de este idioma a nivel de lectura.

18 Proceso de admisión Para ser admitido en la Universidad Pontificia de Salamanca, debe seguir los siguientes pasos: 1. Postulación online: Realizar la postulación online a través del siguiente formulario de matrícula. 2. Envío de los requisitos de admisión en formato digital: Recibida la confirmación de llenado correcto del formulario de postulación online, se le solicitará que envíe una copia digital de los siguientes documentos: Fotocopia del Diploma Académico, Certificado de Título o Acta de Grado (no requiere estar legalizado o autenticado para esta revisión). Fotocopia del documento de identidad (no requiere estar legalizado o autenticado para esta revisión). Carta de exposición de la motivación personal para cursar el Máster, debidamente firmada. Currículum vitae académico y profesional actualizado. 3. Evaluación de la postulación: Recibida la información digital completa, se revisará y emitirá, si corresponde, la respectiva carta de pre admisión al programa; resultado que será comunicado a través de correo electrónico. 4. Envío físico de los requisitos de admisión: Recibida la carta de pre admisión al programa, el postulante debe proceder con el envío físico a la Universidad de todos los requisitos de admisión, listados inicialmente, en la forma y oportunidad en que le sean solicitados.

19 costos de inversión 1. Pago Por Matriculación El valor de inversión del pago único por matriculación, al contado, es de 6850 USD (Seis mil ochocientos cincuenta Dólares Americanos). 2. Pago con financiamiento directo Los postulantes que tengan dificultades económicas para cubrir la inversión en el Programa, podrán acceder a un financiamiento directo de acuerdo a sus posibilidades económicas y en el marco de las políticas de crédito educativo establecidas por la Universidad. Para solicitar crédito directo haga Click Aquí. 3. Pago con transferencia Bancaria Datos para realizar la Transferencia Bancaria: Banco: UBS AG Dirección: Postfach 8098 Zurich - Suiza Teléfono del Banco: Swift: UBSWCHZH80A Beneficiario: Fundación UVirtual - UPSA Cuenta: CH K Moneda: Dólares Americanos 4. Pago con tarjeta de crédito Los postulantes podrán pagar con una tarjeta de crédito internacional. Esta es una transacción electrónica 100% segura que no genera gastos de transferencia de dinero. Nuestra plataforma de pagos electrónicos acepta las siguientes tarjetas: Visa, MasterCard, Amex, Discover, PayPal, Diners y tarjetas de débito. 5. costos de titulación A la culminación de los cursos regulares, y previo al inicio del curso Desarrollo del Trabajo Final de Máster, el alumno deberá pagar 1,750 USD (Un mil setecientos cincuenta Dólares Americanos) los mismos que cubren los costos inherentes al desarrollo y supervisión del trabajo final de máster, emisión del título, apostille de acuerdo a convenio de la Haya y envío del título hasta el lugar de residencia del alumno.

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