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1 PROGRAMA DE ESTUDIO Análisis y Diseño Orientado a Objetos Programa Educativo: Licenciatura en Ciencias Computacionales Sustantiva Área a la que pertenece : Horas teóricas: 2 Horas prácticas: 4 Total de Horas: 6 Profesional Total de créditos: 8 Clave: F1302 Tipo : Asignatura Carácter de la Obligatoria asignatura Programa elaborado por: Academia de Ciencias Computacionales Fecha de elaboración: Julio de 2010 Fecha de última actualización: Seriación explícita Asignatura antecedente No Asignatura Subsecuente Seriación implícita Conocimientos previos: Si Programación Bàsica F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 1 de 9

2 Presentación Los problemas que surgieron cuando se desarrollaban sistemas utilizando los métodos tradicionales, dieron lugar en la década de los 80 s al paradigma orientado a objetos. Éste probó ser la solución, por lo que a partir de ese momento se publicaron más de 50 metodologías orientadas a objetos. Tres de las más exitosas fueron el método de Booch, el Objectory de Jacobson y la técnica OMT de Rumbaugh. Sin embargo se requería de una metodología completa de análisis y diseño orientado a objetos que unificara estás metodologías que se encontraban separadas, así surgió el proceso unificado de desarrollo de software. Objetivo General Proporcionar conocimientos teóricos y prácticos que le permitan al alumno realizar el análisis y diseño de un sistema utilizando la metodología orientada a objetos, empleando el nuevo estándar de representación gráfica UML y utilizando herramientas CASE como ayuda para el modelado. Competencias que se desarrollaran en esta asignatura El alumno tendrá los conocimientos para modelar los diferentes aspectos de un sistema de información, utilizando la metodología orientada a objetos y UML. Competencias del perfil de egreso que apoya esta asignatura El alumno será capaz de desarrollar software utilizando tecnologías de vanguardia que garanticen su calidad para apoyar a empresarios y científicos. Escenario de aprendizaje Las sesiones de trabajo para impartir esta asignatura recomendables son: a) Impartir dos sesiones teóricas de hora y media cada una para que el alumno conozca la metodología a utilizar para analizar y diseñar software orientado a objetos b) Resolver casos de estudio en el salón de clases como actividades de laboratorio. F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 2 de 9

3 c) El alumno deberá después de cada sesión, elaborar trabajos autónomos que tengan un mayor grado de dificultad, los cuales deberá entregar el día y a la hora acordada. Perfil sugerido del docente Conocimientos en diferentes metodologías para desarrollar software y en particular que conozca el la metodología RUP Contenido Temático 1 Introducción a la Metodología de desarrollo del software El alumno conocerá las metodologías que existen para desarrollar software y comprenderá la problemática que presentan, las cuales dieron lugar a la metodología orientada a objetos. Hrs. estimadas Introducción a los sistemas de Información. a) Definición de Sistemas b) Categorías de los sistemas de información c) Desarrollo de sistemas tradicional (Metodologías a) Definirá que es un sistema de información b) Conocerá las etapas de desarrollo de un sistema de información c) Comprenderá las ventajas y desventajas de los modelos de desarrollo 1- El alumno deberá investigar algunos de los temas de esta Unidad y exponerlos frente a grupo. 2- Se deben realizar casos prácticos que el alumno debe resolver, 1.- Exposiciones 2.- Investigaciones 3.- Examen teórico F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 3 de 9

4 tradicionales) d) Problemática que se presenta cuando se desarrolla un software (complejidad) 2. Paradigma tradicional frente al paradigma OO para desarrollar sistemas. 3. Modelo RUP a) Iteraciones b) Fases de RUP 4. Elementos del paradigma OO a) Objetos y clases. b) Herencia c) Encapsulamiento d) Generalización, Agregación y asociación e) Clases abstractas y concretas f) Modelado en UML de las clases tradicionales. d) Conocerá como surge el método RUP donde analice que tipo de metodología se y utilizó para desarrollar el software. F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 4 de 9

5 2 Fase de Inicio El alumno conocerá técnicas que le ayuden a recabar los requerimientos del cliente que requiere un software, para poder definir y acotar el alcance del proyecto, identificar los riesgos asociados al proyecto y proponer una visión general de la arquitectura del software. Hrs. Estimadas Identificar cuáles son los requisitos de los clientes 2. Comprensión del dominio. 3. Construcción del modelo de negocios a) Entrevistas b) Otras técnicas 4. Caso práctico 1.- Realizar el workflow del análisis de un sistema. 2.- Extraer las clases borde, control y entidad del sistema en cuestión. 3.- Realizar los modelados funcional, de clases y dinámico. 4.- Elaborar los casos de uso requeridos por el sistema. 1.- Leer diferentes casos resueltos para que el alumno comprenda como extraer las clases y construir los modelos necesarios. 2.- Desarrollar dinámicas donde el alumno discuta el resultado de un análisis 3.- Formar equipos para que presenten un sistema a desarrollar que se requiera en la comunidad 1.- Trabajo escrito 2.- Examen teórico 2.- Participación individual F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 5 de 9

6 3 Fase de Elaboración En la fase de elaboración el alumno seleccionará los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema, las cuales desarrollara en esta fase; Deberá aprender a realizar la especificación de los casos de uso seleccionados y elaborar el primer análisis del dominio del problema, como solución preliminar. Hrs. Estimadas Modelo de Casos de Uso. c) Introducción. d) Casos de Uso. e) Actores. f) Diagrama de Casos de Uso. g) Relaciones entre Casos de Uso h) Especificación de Casos de Uso. i) Identificación de Casos de Uso. 1.- Aprenderá los conceptos de caso de uso y de actor, y podrá saber identificar los diferentes casos de relaciones entre casos de uso. 2.- Aprenderá a recoger la información sobre los casos de uso. 1.- Leer diferentes casos resueltos para que el alumno comprenda como construir casos de uso y construir su propio modelo. 2.- Desarrollar dinámicas donde el alumno discuta el resultado de un modelo de casos de uso 3.- Formar equipos para que presenten el modelo de casos del sistema a desarrollar. a) Trabajo escrito 2.- Examen teórico 2.- Participación individual F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 6 de 9

7 4 Fases de Desarrollo El alumno deberá en esta fase completar la funcionalidad del sistema, es decir clarificar los requerimientos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizar las mejoras para el proyecto. Hrs. Estimadas Diseño tradicional frente a diseño OO 2. El workflow del diseño. 3. Modelado de la arquitectura. Cinco vistas interrelacionadas 4. Vista Lógica a) Diagramas de Interacción b) Diagrama de clases c) Diagrama de Objetos d) Diagrama de Patrones e) Diagrama de actividades 5. Vista de Implementación a) Diagrama de secuencias 1) El alumno diseñará los diagramas correspondientes de cada uno de los procesos que conforma el sistema. 1.- Presentar al alumno casos resueltos para que comprenda como construir los diferentes diagramas que serán visto en esta unidad. 2.- Desarrollar dinámicas donde el alumno discuta el resultado de diversos diagramas. 3.- Presentación por equipo de los diagramas que forman parte de su proyecto a desarrollar. a) Trabajo escrito 2.- Examen teórico 2.- Participación individual F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 7 de 9

8 b) Diagrama de estados c) Diagrama de componentes d) Diagramas de colaboración e) Diagrama de despliegue 6. Vista Conceptual a) Modelo de dominio 7. Vista física a)mapa de comportamiento a Nivel HW F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 8 de 9

9 5 Herramienta CASE Conocer herramientas de software que ayudan a los profesionales en tecnologías de información a desarrollar y mantener los sistemas de información. Hrs. Estimadas Que es una herramienta CASE y para que sirven 2.- Elección de una herramienta CASE 3.- Trabajar con una herramienta Case 1.- Describirá el alcance de las herramientas CASE 2.- Describirá los entornos CASE para los sistemas de información 3.- Utilizará una herramienta CASE 1.- Utilice la herramienta CASE national Rose ó System Architect 2.- El sistema que eligió el equipo deberá ser diseñado utilizando la herramienta seleccionada a) Diseño del sistema con una herramienta case b) Investigación c) Examen teórico Bibliografía básica Schach, R., (2005). Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el proceso Unificado. McGraw-Hill Rumgaugh, J., et. al.(2000). Programación en Java 2. Serie Schawn. España:Addison Wesley Kimmel. P.,(2007). Manual de UML. México:Prentice Hall Fowler M., (1999). UML Gota a Gota. México:Addison Wesley Bibliografía complementaria Larman C.,(2004). UML y Patrones: 2da.edición. España: Prentice-Hall OSISIS LMS. Tutotial en línea de UML, F Análisis y Diseño Orientado a Objetos Página 9 de 9

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