PROGRAMA DE MATERIA SOFTWARE DE BASE Y PROGRAMACION DE SISTEMAS SOFTWARE DE BASE Y PROGRAMACION DE SISTEMAS

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1 DATOS DE IDENTIFICACIÓN CENTRO ACADÉMICO: DEPARTAMENTO ACADÉMICO: PROGRAMACIÓN II CENTRO DE CIENCIAS BASICAS SISTEMAS ELECTRONICOS PROGRAMA EDUCATIVO: AÑO DEL PLAN DE ESTUDIOS: 2009 SEMESTRE: 3 ÁREA ACADÉMICA: SOFTWARE DE BASE Y PROGRAMACION DE SISTEMAS ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PERIODO EN QUE SE IMPARTE: HORAS SEMANA T/P: 3/2 CRÉDITOS: 8 MODALIDAD EDUCATIVA EN LA QUE SE IMPARTE: ELABORADO POR: REVISADO Y APROBADO POR LA ACADEMIA DE: PRESENCIAL ESP, ELMA, BGER SOFTWARE DE BASE Y PROGRAMACION DE SISTEMAS NATURALEZA DE LA FECHA DE ACTUALIZACIÓN: CLAVE DE LA AGOSTO- DICIEMBRE OBLIGATORIA JULIO DESCRIPCIÓN GENERAL Se trata de un curso teórico/practico donde el alumno aprende la importancia de un lenguaje de programación orientado a objetos que le permite construir aplicaciones de escritorio. De manera que retoma los conceptos de orientación a objetos y aprende diversas técnicas que le ayudan a desarrollar sistemas de software más robustos, utilizando interfaces gráficas y diversas herramientas de programación. OBJETIVO (S) GENERAL (ES) El alumno aprenderá a desarrollar software más robusto empleando algún lenguaje de programación orientado a objetos que le permita construir aplicaciones fijas y distribuidas, y que posea mecanismos avanzados de programación orientados a objetos empleando interfaces gráficas. Al término del curso, el estudiante debe estar en capacidad de: Aplicar los principios de la programación bajo el entorno de orientación a objetos. Manejar adecuadamente la abstracción de datos para la construcción de clases y manipulación de objetos. Aplicar adecuadamente la herencia y la construcción de interfaces la programación de proyectos. Entender y aplicar el concepto de herencia y polimorfismo para optimizar el diseño de herramientas de software. Entender y aplicar el manejo interfaces graficas en problemas cotidianos de programación. DE APRENDIZAJE UNIDAD TEMÁTICA I: INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE JAVA (12 horas aprox.) El alumno recordará los principales conceptos de 1. Orígenes de Java 2. El entorno de desarrollo de Java 2.1 El compilador de Java 1, 2, 3 1 de 5

2 la programación orientada a objetos, clase, instancia y objeto. Además, conocerá y aprenderá los principios y el modelo de programación orientada a objetos en Java, así como los principales tipos de datos, declaración de variables, constantes, operadores, palabras reservadas, el manejo de las funciones de entrada y salida del lenguaje de programación Java. 2.2 Arquitectura de la tecnología Java (JRE, JVM, GC) 3. Fundamentos del lenguaje Java 3.1 Convenciones de escritura en Java 3.2 Palabras reservadas 3.3 Tipos de datos, Variables y Operadores Tipos de datos primitivos Declaración de variables Constantes Tipos de datos referenciados (String, Arrays, Wrappers) Operadores 3.4 Promoción y casting 4. Unidad mínima de programación 4.1 Sentencias de control 4.2 Métodos estáticos 5. Funciones de entrada/salida estándar 5.1 Salida de texto y variables por pantalla 5.2 Lectura desde teclado (uso de la clase Scanner) 6. Clase Math UNIDAD TEMÁTICA II: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA (15 horas aprox.) El alumno aprenderá y manejará la declaración de clases, métodos, objetos, atributos, paquetes e interfaces, en aplicaciones reales. 1. Jerarquía de clases de Java (API) 2. Clases 2.1 Concepto, declaración y elementos de una clase 3. Variables miembro 3.1 Variables miembro de objeto 3.2 Variables miembro de clase (static) 4. Métodos (funciones miembro) 4.1 Métodos de objeto 4.2 Métodos sobrecargados (overloading) 4.3 Paso de parámetros y retorno de variables 4.4 Métodos de clase (static) 5. Implementación de Clases 5.1 Control de acceso a los miembros de una clase (public, private, protected) 5.2 Acceso a paquetes (package) 5.3 Clases anidadas 5.4 Clases locales 5.5 Clases anónimas 6. Manejo de Objetos 6.1 Creación de Objetos 6.2 El operador new 6.3 Constructores 6.4 La clase Object UNIDAD TEMÁTICA III: HERENCIA E INTERFACES (15 horas aprox.) El alumno hará uso de las propiedades de herencia 1. Herencia 1.1 Concepto de Herencia 1.2 Manejo de herencia simple (extends) 2 de 5

3 e interfaces, de los operadores this y super, así como de la sobreescritura, manejo de clases y métodos abstractos y finales. 1.3 Constructores en clases heredadas 1.4 Manejo de métodos heredados de la clase Object (equals, getclass, tostring) 2. Sobreescritura de métodos (overriding) 2.1 Implementación de métodos sobreescritos 2.2 Operadores this y super 3. Clases y métodos abstractos 4. Clases y métodos final 5. Interfaces 5.1 Concepto y declaración de interface 5.2 Herencia de interfaces 6. Control de acceso en Java 6.1 Accesibilidad de paquetes 6.2 Accesibilidad de clases o interfaces 6.3 Accesibilidad de variables y métodos de una clase UNIDAD TEMÁTICA V: POLIMORFISMO (12 horas aprox.) El alumno conocerá y aplicará el concepto de polimorfismo en el desarrollo de aplicaciones. 1. Polimorfismo 2. Colecciones heterogéneas 3. Variables y funciones polimórficas 4. Operador instanceof 5. Caso de uso de polimorfismo UNIDAD TEMÁTICA V: INTERFACES GRAFICAS (22 horas aprox.) El alumno conocerá el paquete de gráficos que se utiliza en la elaboración de interfaces de usuario. 1. Aplicaciones GUI (Graphic User Interface) 1.1 Paquetes AWT/SWT 1.2 Clases Window, Frame, Dialog, File Dialog 1.3 Creación de Menús 1.4 Botones, etiquetas, text boxes 1.5 Contenedores Panel y Tabpane 1.6 Layout managers 2. Manejo de Eventos 2.1 Modelo de eventos 2.2 La clase Event 2.3 Event Sources y Event Handlers 2.4 Event Listener 2.5 Paquete java.awt.event 3. Graficos en Java METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 1. Exposiciones verbales por parte del profesor, de acuerdo a los temas establecidos en el programa de estudios, apoyándose en la bibliografía del mismo. 2. Realización de un número suficiente de ejercicios frente a grupo. 3. Se usará Java como herramienta de apoyo en la solución de problemas. 3 de 5

4 4. Realización, por parte de alumnos, de ejercicios o trabajos extra clase para verificar el dominio de los temas estudiados en clase. 5. Realización de ejercicios en el aula por parte de los alumnos, donde se apliquen los conocimientos adquiridos en la clase. 6. Juicio crítico del profesor que le permita en caso de falta de tiempo seleccionar los contenidos y objetivos básicos de cada unidad; previo visto bueno del coordinador de academia correspondiente. 7. Juicio crítico del profesor que le permita en caso contar con tiempo extra para seleccionar temas de interés para el grupo; previo visto bueno del coordinador de academia correspondiente. RECURSOS DIDÁCTICOS Tradicionales: pizarrón, material de apoyo, notas de la materia Nuevas Tecnologías: Proyector, Computadora, Plataforma Moodle EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES PARTE TEÓRICA: Se realizarán 3 exámenes escritos con la siguiente ponderación: 1er. Parcial 15% 2do. Parcial 20% Examen Final 35% PARTE PRÁCTICA: Trabajo Final 20% Tareas 10% NOTA 1: Para poder acreditar la materia es necesario aprobar la teoría y la práctica por separado. NOTA 2: El lenguaje a manejar es Java y puede utilizar cualquier IDE como Netbeans, Eclipse, etc. NOTA 3: El proyecto final puede contemplar temas de investigación por parte del alumno NOTA 4: La calificación mínima aprobatoria es 7 (siete) BÁSICAS: 1. Nair, Premchand. Java Programming Fundamentals. Editorial Taylor & Francis Group, 2009, ISBN Drozdek, Adam. Estructuras de Datos y Algoritmos con Java. Editorial Thomson Learning, 2007, ISBN Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2, Curso De Programación. 2ª. Edición, Alfaomega. ISBN Joyanes Aguilar, Luis; Fernández Azuela, Matilde. Java 2, Manual De Programación. 1ª. Edición. McgrawHill. ISBN COMPLEMENTARIAS: 5. Wu, Thomas. Programación Java, Introducción a la programación orientada a objetos. McGraw Hill. ISBN Palmer, Grant. Java Programmer s Reference.1ª. Edición. Wrox Press. ISBN de 5

5 OTRAS INFORMACION: Objetos y componentes de Java Java Ranch The Java Language Specification Java SE 6 Documentación API 1.6 Java México de 5

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