Proceso Unificado de Rational PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) El proceso de desarrollo de software tiene cuatro roles importantes:

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1 PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) El proceso de desarrollo de software tiene cuatro roles importantes: 1. Proporcionar una guía de actividades para el trabajo en equipo. (Guía detallada para el desarrollo exitoso de un producto de software. Explicando qué hacer, cómo, cuando y quién debe hacerlo) 2. Especificar que artefactos deberán desarrollarse y cuando deberán aplicarse. 3. Direccionar las tareas de los desarrolladores individuales y al equipo en general. 4. Ofrecer criterios de monitoreo y medidas de los productos del proyecto. CONCEPTOS DEL PROCESO UNIFICADO El Proceso Unificado de Rational, es un proceso iterativo e incremental. Su alcance es identificar riesgos en el desarrollo de un proyecto durante el ciclo de vida, cuando es posible atacar y solucionar estos riesgos a tiempo y de manera eficiente. El Proceso Unificado de Rational, es un proceso de ingeniería de software, que proporciona un alcance disciplinario para asignar tareas y responsabilidades mediante un desarrollo organizacional. Su meta es asegurar una producción de software de alta calidad, conociendo las necesidades de los usuarios con un horario y presupuesto predecible. MODELOS DEL PROCESO UNIFICADO MODELO DE CASOS DE USO Un Modelo de Casos de Uso consiste de actores, casos de uso y relaciones entre ellos. Los actores representan todo aquello que intercambia información con el sistema. Cuando un actor usa el sistema, el sistema ejecuta un caso de uso. Un buen caso de uso es una transacción secuencial que produce un resultado para un actor. La colección de casos de uso es la funcionalidad completa de un sistema. El Modelo del Caso de Uso es usado como entrada esencial para las actividades de análisis, diseño y pruebas. MODELO DE ANÁLISIS El Modelo de Análisis tiene el propósito de refinar los casos de uso más detalladamente, y realizar una asignación inicial del comportamiento del sistema; a un conjunto de objetos que proporcionen el funcionamiento esperado. Es un Modelo de Objetos que describe la realización de casos de uso, y sirve como abstracción para el Modelo del Diseño. El Modelo de Análisis contiene el resultado del análisis de casos de uso, y clases. El Modelo de Análisis es un artefacto opcional. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 1

2 MODELO DE DISEÑO El Modelo de Diseño define la estructura estática del sistema, tales como: subsistemas, clases e interfaces, y la realización de los casos de uso como colaboraciones entre los subsistemas, clases e interfaces. Es un Modelo de Objetos que describe la realización del caso de uso, y sirve como una abstracción del Modelo de Implementación y sus códigos fuentes. El Modelo del Diseño es usado como entrada esencial para las actividades de implementación y pruebas. MODELO DE IMPLEMENTACIÓN El Modelo de Implementación es una colección de componentes y subsistemas que los contienen. Los componentes incluyen archivos ejecutables, códigos fuentes y librerías. Realizan el mapeo de las clases a los componentes. Incluyen componentes (representando códigos fuentes). MODELO DE DEPLOYMENT El Modelo de Deployment muestra la configuración de los procesos (nodos) en el tiempo de ejecución, la liga de comunicación entre ellos y los componentes y objetos que residen en ellos. Realizan el mapeo de los componentes a los nodos. Definen los nodos físicos de las computadoras. MODELO DE PRUEBAS El Modelo de Pruebas es una representación de lo que será probado y como será probado. Es una vista de los modelos de diseño e implementación, describiendo las pruebas de ellos mismos. Esto incluye la colección de casos de pruebas, procedimientos de prueba, escritos de prueba y los resultados de prueba esperados junto con una descripción de sus relaciones. Describen los casos de pruebas que verificarán los casos de uso. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 2

3 ESTRUCTURA DEL PROCESO UNIFICADO Figura 4. La figura 4, muestra la arquitectura total del proceso unificado. El proceso tiene dos estructuras o dimensiones: 1. El eje horizontal representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del proceso. Representa el aspecto dinámico y es visto en términos de ciclos, fases, iteraciones y milestones. Desarrollo Iterativo. 2. El eje vertical representa la secuencia de actividades del proceso. Representa el aspecto estático y es visto en términos de procesos, actividades, workflows, artefactos y workers. Representación del Proceso. ESTRUCTURA ESTÁTICA (Representación del Proceso) Un proceso describe quién, qué, cómo y cuándo se va a realizar una actividad. El Proceso Unificado de Rational es representado usando los cuatro principales elementos de modelado, ver figura Workers: el quién. 2. Activities: el cómo. 3. Artifacts: el qué. 4. Workflows: el cuándo. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 3

4 Figura Workers Es importante definir que rol tendrá el personal del equipo durante el transcurso del proyecto. Una persona puede tener diferentes roles, ver figura 6. En RUP, el termino workers se refiere a los roles que definirán lo que el individuo deberá realizar en su trabajo. Un worker ejecuta uno o más roles y es el encargado de seleccionar los artefactos. Figura 6. El Administrador del Proyecto será el responsable de la planeación del proyecto, de la selección del número de workers que se necesitarán para formar el equipo de trabajo, y también definirá los roles que tendrá cada uno de ellos. Diferentes tipos de workers: Administrador del Proyecto. Analista de Sistemas. Arquitecto. Especificador de los Casos de Uso. Diseñador de la Interface con el Usuario. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 4

5 2. Activities Unidad de trabajo que desempeña un worker. El propósito de las actividades, es la creación y actualización de los artefactos, tales como: modelos, clases, etc. Cada actividad es asignada a un worker específico. Las actividades pueden ser repetidas en diferentes tiempos, en el mismo artefacto, especialmente desde una iteración a otra cuando el sistema es refinado y extendido. Diferentes tipos de actividades: Planeando una iteración: realizada por el Administrador del Proyecto. Encontrando actores y casos de uso: realizada por el Analista de Sistemas. Priorizando casos de uso: realizada por el Arquitecto. Detallando un caso de uso: realizada por el Especificador de los Casos de Uso. Prototipo de interface con el usuario: realizada por el Diseñador de la Interface con el Usuario. 3. Artifacts Los artefactos contienen descripciones de los elementos de información que son entradas o salidas del proceso. Esta información puede ser empaquetada en documentos y reportes. Un artefacto es una pieza de información que es producida, utilizada, y modificada por un proceso. Son productos tangibles del proyecto. Los artefactos son usados por los workers para ejecutar una actividad y son el resultado de esas actividades. Diferentes tipos de artefactos: El Analista de Sistemas es responsable del Modelo de Casos de Uso, Actor, Glosario. El Especificador de los Casos de Uso es responsable de los Casos de uso. El Arquitecto es responsable de la Descripción Arquitectural. El Diseñador de la Interface con el Usuario es responsable de modelar el Prototipo de la Interface con el Usuario. Modelo del diseño almacenado en Rational Rose. Plan del proyecto almacenado en Microsoft Project. 4. Workflows Los desarrolladores de software, necesitan conocer el camino que los ayude a describir adecuadamente la secuencia de actividades que producirán resultados valorables y mostrarán las interacciones entre los workers. La figura 7, representa el workflow de iteraciones en cada fase. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 5

6 Figura 7. Un workflow, es una secuencia de actividades que producen el resultado de un valor esperado, y se enfoca principalmente a los siguientes aspectos específicos de un proceso de desarrollo iterativo: 1. Mitigación de riesgos. 2. Planeación de un proyecto iterativo a través de un ciclo de vida y de una iteración en particular. 3. Monitoreo del progreso de un proyecto iterativo y metrics. Existen muchos caminos para organizar nuestras actividades. El proceso unificado utiliza los siguientes workflows: L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 6

7 Workflows de proceso Representan una división de todos los workes y actividades dentro de grupos lógicos y es dividido en seis workflows de ingeniería y tres de soporte. Las fases de un proceso iterativo son diferentes y estos workflows son revisados una y otra vez a través del ciclo de vida del sistema. Workflows de Ingeniería 1. Modelo de Negocios. 2. Requerimientos. 3. Análisis y Diseño. 4. Implementación. 5. Pruebas. 6. Deployment. Workflows de soporte 1. Configuración y Administrador de Cambios. 2. Administrador de Proyectos. 3. Ambiente. ESTRUCTURA DINÁMICA (Desarrollo Iterativo) La estructura dinámica del proceso unificado, muestra el desarrollo iterativo utilizando las fases de inicio, elaboración, construcción y transición, milestones e iteraciones, con la finalidad de mitigar los riesgos y evolucionar incrementalmente, ver figura 8. FIGURA 8. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 7

8 El desarrollo de productos de software puede durar varios meses, o quizás un año o más. Hay que dividir el trabajo en pequeños miniproyectos, donde cada miniproyecto será una iteración que resulta en un incremento. Para ser más efectivos, las iteraciones serán controladas, seleccionadas y llevadas en la planeación del proyecto. En cada iteración los desarrolladores identifican y especifican los casos de uso relevantes, crean diseños utilizando arquitecturas bases, implementando el diseño en componentes y verificando que éstos satisfagan los casos de uso. Si una iteración encuentra su meta, se procede con una siguiente iteración. Cuando la iteración no encuentra una meta, los desarrolladores deberán revisar decisiones previas y tratar un nuevo alcance. El proceso iterativo es organizado en cuatro fases: Inicio Elaboración Construcción Transición Fase Descripción Se entienden los requerimientos y se define el alcance del sistema. Se analiza el dominio del problema, se desarrolla el plan del proyecto, y recursos requeridos. Específica las características y se diseña la arquitectura. Se construye el producto. Se realiza la entrega del sistema a los usuarios, manuales, entrenamiento, soporte y mantenimiento hasta que los usuarios estén satisfechos. Las cuatro fases constituyen un desarrollo cíclico y producen una generación de software y muestran la duración y esfuerzo por cada fase, ver figura 9. Figura 9.. La figura 10, muestra el perfil en una visión tabular L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 8

9 Figura 10 Fase Porcentaje Esperado Porcentaje Obtenido Cantidad de Iteraciones Inicio Elaboración Consruccion Transición A continuación se presenta la secuencia de actividades que se debe desarrollar en cada fase del proceso unificado: FASE DE INICIO Se define el alcance del sistema y el esquema de la arquitectura candidata. FASE DE ELABORACIÓN Se capturan y refinan los requerimientos y se desarrolla la arquitectura baseline. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 9

10 FASE DE CONSTRUCCIÓN En esta fase se construye el sistema. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 10

11 FASE DE TRANSICIÓN Las actividades de implementación y de pruebas, tienen un mayor enfoque en esta fase. Actividades que se deben de realizar en la fase de transición: 1. Preparando la liberación beta. El equipo del proyecto, prepara la documentación previa, para los usuarios que probarán el sistema. Ellos suplementan este documento con específicas instrucciones, seleccionan los usuarios y distribuyen la liberación beta con material anexo. 2. Instalando la liberación beta. Se deben de especificar las instrucciones que indiquen como instalar el software de pruebas, como opera, los problemas que podrán presentarse a los usuarios, y como comunicar los errores u otros problemas encontrados. Si la liberación es una actualización o un reemplazo de un software existente, el personal de transición proporciona instrucciones, de cómo los usuarios migrarán la información o convertirán las bases de datos a la nueva liberación. Las instrucciones pueden presentarse en paralelo con la liberación beta y el software anterior por un período de tiempo. 3. Respondiendo a los resultados de las pruebas. El proyecto analiza los resultados de las pruebas, y se concentran en dos clases: en los errores de códigos menores y en problemas más importantes, extendiendo la posibilidad de un cambio en la arquitectura. Error: un error resulta en primera instancia en un defecto de un componente, pero este defecto ocasiona regresar a las actividades de análisis, diseño, o modelos previos. Si es difícil encontrar el error en el modelo del sistema, se buscará asistencia del Ingeniero de Componentes u otra persona para que realice el trabajo original en la área encontrada. Problemas mayores: es importante mantener la integridad de la Arquitectura del Sistema, mientras se corrigen los problemas y defectos. El Arquitecto sigue el progreso del trabajo de la transición. Si las actividades en está fase afectan la arquitectura, el Arquitecto actualiza su descripción. Por supuesto que pocas son las organizaciones que liberan productos sin defectos. El Administrador del Proyecto debe de medir el costo y tiempo presentados en un caso de negocio. 4. Adaptando el producto a los usuarios. L.S.C. María de los Angeles Fierro López Pág. 11

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