IC Programación Orientada a Objetos I. Programación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) 2
|
|
- Rodrigo Redondo Villanueva
- hace 5 años
- Vistas:
Transcripción
1 IC Programación Orientada a Objetos I 10 Programación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) 2 1 INTRODUCCIÓN Es difícil pensar en que una aplicación desarrollada actualmente, sea atractiva para los usuarios si carece de una interfaz amigable e intuitiva. Las interfaces de modo texto o en líneas de comandos difícilmente pueden tener estas características. Hoy en día las aplicaciones en modo gráfico no son solamente más atractivas, sino que también le permiten al usuario ser más productivo, ya que es más fácil tener más elementos (componentes) dentro de una misma vista (ventana) y también ayudan a evitar que datos erróneos ingresados por los usuarios sean procesados, lo cuál puede costar tiempo de procesamiento y de transmisión de datos. 2 OBJETIVO (COMPETENCIA) El alumno conocerá los principales componentes que proporciona el API de Java para crear aplicaciones en un ambiente gráfico. Además de comprender el concepto de programación orientada a eventos. Que es Swing? En las primeras versiones de Java, Sun Microsystems proporcionó a los desarrolladores un conjunto de clases para el desarrollo de interfases gráficas llamado AWT (Abstract Windowing Toolkit). AWT fué un avance significante para su epoca, sin embargo, el mal diseño de su arquitectura, la cantidad de "bugs" que este contenía y sobre todo, la enorme cantidad de recursos que tomaba, forzaron a Sun a desarrollar una nueva versión de los componentes gráficos. Este nuevo paquete de clases se llama Swing.
2 A los componentes de Swing también se les conoce como "Lightweight Components" (Componentes Ligeros) a diferencia de AWT que se les conoce como "Heavyweight Components". Esto es por la mejora que se les hizo en cuanto a consumo de recursos se refiere. No todos los componentes de Swing son tan "ligeros", existen algunos que dada su naturaleza, es imposible hacerlos de esta manera. Tal como en AWT todos los componentes son derivados de la clase Component, en Swing todos los componentes son derivados de la clase JComponent. ( La mayoria de los componentes que se reescribieron, se les diferencía de los componentes AWT porque los nombres de las clases comienzan con "J"). Los componentes principales para una aplicación gráfica son: JFrame, JApplet, JDialog y JWindow. Estos son paneles principales que contienen otros paneles hijos donde se colocan todos los demás componentes visuales como botones, cajas de texto, etc. Estos componentes hijos son: JRootPane, JLayeredPane, ContentPane, etc, son los que se encargan de hacer todo el trabajo gráfico. Manejo de Eventos Uno de los principales objetivos de la programación gráfica es permitirle al usuario interactuar con la aplicación, y esa interacción se programa en los eventos. Cuando un usuario realiza alguna acción - como dar un click a un botón, cerrar una ventana, seleccionar un objeto de una lista, o simplemente mover el mouse - Java considera eso como un evento. Crear un Proyecto GUI en Net Beans Despues de montar un "Local Directory" para trabajar con esta práctica, selecciona "NEW > JFrame Form" y escribe el nombre de la clase principal.
3 La interfase que te proporciona NetBeans es una parte visual donde se podrán seleccionar los componentes de la paleta de componentes, y la otra es texto, donde se podrá escribir el código de la aplicación.
4 Para insertar los componentes solo hay que dar click en alguno dentro de la paleta de componentes visuales y despues dar un click en la ventana de la forma.
5 Cuando se ha insertado un componente, se proporciona tambien las "propiedades" de dicho objeto. Aquí se pueden editar muchos de los atributos como color, tamaño, texto que despliega etc.
6 Antes de Comenzar a colocar los componentes, debemos seleccionar un tipo de LayeredPane, que es como vamos a distribuir nuestros componentes gráficos en la forma. NetBeans proporciona un Layout que resultará muy sencillo de utilizar al momento de colocar los componentes y distribuirlos en la ventana... "Absolute Layout".
7 Para colocar los componentes, es recomendable insertar los componentes en varios JPanel (ContentPane).
8 Código Automático Una de las grandes ventajas de utilizar un IDE visual como Net Beans, es que el mismo programa escribe el código por nosotros. Ahorrandonos así tiempo al programar. No todo el código fuente es desarrollado de forma automática, solo el código para formar la "interfase visual" que presentará nuestro programa al usuario final, es decir... el código de la parte funcional sigue siendo parte de nuestro trabajo. Para poder hacer esto, NetBeans agrega ciertos
9 comentarios a nuestros archivos.java que nosotros no podremos ver. Estos comentarios o "etiquetas", le permiten al IDE encontrar las partes del código que fueron escritas de manera automática. Net Beans no nos permitirá modificar el código que escribe el IDE. Y para poderlo identificar, el código protegido aparece sombreado en azul, y las partes en donde se nos permite codificar aparecen en blanco. Programar eventos en NetBeans Para aprovechar mejor el poder del IDE de NetBeans, pondremos como ejemplo la creación de eventos. Basta con saber que es lo que queremos que pase cuando el usuario haga algo con algunos de los componentes de la ventana. Por ejemplo, si deseamos que se ejecute algún proceso o método cuando el usuario de click a un botón, podremos seleccionar en el IDE dicho botón con un click derecho, y NetBeans nos mostrará un menú. Seleccionamos "Events" y el tipo de evento que queremos programar como "mouse" y dentro de mouse seleccionamos "mouseclicked" para indicar que deseamos programar algo para que se ejecute cuando el usuario dá click en el botón.
10 A continuación se presentan algunos ejemplos sencillos de aplicaciones con JFrame: JFrame Este programa presenta una ventana con JFrame y un texto dentro de ella. import javax.swing.jframe;
11 import javax.swing.jlabel; public class HelloWorldSwing { public static void main(string[] args) { JFrame frame = new JFrame("Titulo de la Ventana"); final JLabel label = new JLabel("Hola Mundo Cuel "); frame.getcontentpane().add(label); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); frame.pack(); frame.setvisible(true); JButton Este programa presenta una ventana con un botón. Al presionar el botón se hace sonar la bocina de la computadora. import javax.swing.jframe; import javax.swing.jbutton; import java.awt.toolkit; import java.awt.borderlayout; import java.awt.event.actionlistener; import java.awt.event.actionevent; public class Beeper extends JFrame implements ActionListener {
12 JButton button; public static void main(string args[]){ new Beeper(); Beeper(){ button = new JButton("Click Me"); getcontentpane().add(button, BorderLayout.CENTER); button.addactionlistener(this); this.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); this.pack(); this.setvisible(true); this.show(); public void actionperformed(actionevent e) { Toolkit.getDefaultToolkit().beep(); Cajas de Dialogo Este programa presenta una caja de texto y un botón. Al presionar el botón, se muestra una "caja de dialogo" con el texto que el usuario escribió en la caja de texto. import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class MiDialog extends JFrame implements ActionListener{ String msg;
13 JTextField texto; /** Creates a new instance of MiDialog */ public MiDialog() { super("titulo de la Ventana"); JPanel contentpane = new JPanel(new BorderLayout()); texto = new JTextField(10); JButton boton = new JButton("Click me!"); boton.addactionlistener( this ); contentpane.add(texto, BorderLayout.NORTH ); contentpane.add(boton, BorderLayout.CENTER); this.setcontentpane(contentpane); this.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); this.pack(); this.setvisible(true); public static void main(string[] argv) { new MiDialog(); public void actionperformed(actionevent e) { msg = texto.gettext(); JOptionPane.showMessageDialog(this,"Esto es lo que escrebiste: "+msg,"titulillo", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
14 4 PROCEDIMIENTO (DESCRIPCIÓN) A EQUIPO NECESARIO MATERIAL DE APOYO Computadoras con NetBeans instalado Práctica Impresa API de Java B DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
15 4 PROCEDIMIENTO (DESCRIPCIÓN) Diario Personal Hacer un programa que presente en una ventana un calendario y una caja de texto. En el calendario deberán aparecer los días del mes actual y el nombre del mes en la parte superior. Cuando el usuario seleccione alguno de los dias, se deberá mostrar un área de texto, un botón y el día que se ha seleccionado. El usuario podrá introducir todo lo que ha hecho en el día. Cuando presione el botón, el programa guardará el texto en un archivo y volverá a mostrar el calendario. Cuando el usuario vuelva a seleccionar un día donde ya se haya guardado información, se mostrará el texto que escribió únicamente (aún si el usuario cerró abrió la aplicación). El calendario deberá también tener la opción de permitir seleccionar otro mes por medio de dos botones para ir al mes anterior y al siguiente. La aplicación podría verse algo así:
16 C CÁLCULOS Y REPORTE 5 RESULTADOS Y CONCLUSIONES 6 ANEXOS Java 2 SE Online API Specification
Formato para prácticas de laboratorio
CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE ASIGNATURA NOMBRE DE LA ASIGNATURA IC 2003-1 5033 Programación Orientada a Objetos I PRÁCTICA No. 10 LABORATORIO DE Ingeniero en Computación y Licenciado en Sistemas Computacionales
Más detallesUso de Java Swing. Noviembre de 2013
Uso de Java Swing Noviembre de 2013 Introducción Esta lección les dará la oportunidad de introducirlos al manejo de la clase Swing. Despues de explicar en que consiste Swing, veremos como compilar y correr
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Departamento de Ingeniería Telemática José Jesús García Rueda y Carlos Alario Hoyos
Más detallesUSO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON
USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON Una aplicación sin usar Formulario A continuación vamos a desarrollar una aplicación sencilla que permita calcular el área del triángulo dado los valores
Más detallesConstruir una Interfaz Gráfica
Construir una Interfaz Gráfica JAVA, permite al programador: -Diseñar y programar en interfaces gráficas de usuario en forma rápida y sencilla. -Cuenta con dos paquetes de clases predefinidos que brindan
Más detallesDesarrollo de Aplicaciones en Java INF 473
Desarrollo de Aplicaciones en Java INF 473 Desarrollo de Interfaces Gráficas Componentes Swing Prof. José Miguel Rubio jose.rubio.l@ucv.cl jrubio@inf.ucv.cl PUCV Marzo 2008 0 Interfaces de usuario en java
Más detallesInterfaces gráficas. Jose Jesus García Rueda
Interfaces gráficas Jose Jesus García Rueda Introducción Qué son las interfaces gráficas? Ejemplos bien conocidos Vamos a programar una: Colores.java Conceptos básicos Aplicación gráfica. Contenedores.
Más detallesProblema 1 (2 puntos)
Programación de Sistemas Grado en Ingeniería de Sistemas de Comunicaciones y Grado en Ingeniería Telemática Leganés, 21 de marzo de 2014 Duración de la prueba: 75 min Problema 1 (2 puntos) Examen parcial
Más detallesPasos requeridos para establecer el manejo de eventos para un componente de GUI.
Manejo de eventos con clases anidadas. Por lo general un usuario interactúa con una GUI para indicar las tareas que ésta debe realizar. Por ejemplo, al escribir un mensaje de correo electrónico, pulsamos
Más detallesSwing. Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas
Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática Swing Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas 2 Índice Introducción a Swing Componentes Layouts
Más detallesInterfases gráficas. Programación Orientada a Objetos. https://sites.google.com/site/materialpoo/
Interfases gráficas Programación Orientada a Objetos Componenetes Button Label Panel CheckBox Canvas ComboBox (Cuadro Combinado) Jerarquía de clases Component Container Panel Window Applet Frame Dialog
Más detallesIndice. Swing: conceptos. Generalidades. Swing & AWT: diferencias. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Indice Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Swing Generalidades Conceptos y caracteristicas
Más detallesProgramación de Eventos
Programación de Eventos Un evento es un suceso que ocurre dentro del contexto de la ejecución de un programa. Por ejemplo, se presiona un botón, se modifica una caja de texto, se selecciona una opción
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Departamento de Ingeniería Telemática José Jesús García Rueda y Carlos Alario Hoyos
Más detallesUSO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON
USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON Una aplicación sin usar Formulario A continuación vamos a desarrollar una aplicación sencilla que permita calcular el área del triángulo dado los valores
Más detallesHasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario.
INTRODUCCIÓN Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. Esa forma de interfaz de usuario es muy simple y nos ha permitido centrarnos en la programación
Más detallesUniversidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática. Swing
Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática Swing Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas 2 Índice Introducción a Swing Componentes Layouts
Más detallesIntroducción a Swing. Taller de Programación 2016
Introducción a Swing Taller de Programación 2016 tprog@fing.edu.uy Introducción En qué estamos exactamente? Cómo debemos codificar? Por donde empezar? Empecemos por entender el contexto y la arquitectura
Más detallesInterfaces de Usuario en Java
Interfaces de Usuario en Java Ingeniería del Software II Curso 2007/2008 Sergio Ilarri Artigas silarri@unizar.es Índice Swing: Swing vs. AWT Ejemplos: HelloWorld, SwingApplication Manejadores de eventos
Más detallesComponentes Swing. Las clases cuyo nombre comienza por J forman parte de Swing. Todas las demás están incluidas en AWT (Abstract Window Toolkit)
Componentes Swing Las clases cuyo nombre comienza por J forman parte de Swing. Todas las demás están incluidas en AWT (Abstract Window Toolkit) Component es una clase abstracta que representa a cualquier
Más detallesInterfaces Gráficas de Usuario
Interfaces Gráficas de Usuario Las componentes de una GUI desarrollada en Java son objetos de una clase provista por los paquetes AWT o Swing o de una clase derivada de ellas. Cada componente está caracterizada
Más detallesCapítulo 7. Introducción a las Interfaces Gráficas de usuario. Continuar
Capítulo 7 Introducción a las Interfaces Gráficas de usuario Continuar Introducción Se explicará qué es una interfaz gráfica, cómo han evolucionado y cómo es que debe desarrollarse un programa que incluya
Más detallesIntroducción a las Interfaces Gráficas de Usuario en Java
Introducción a las Interfaces Gráficas de Usuario en Java Ingeniería del Software II Curso 2010/2011 Sergio Ilarri Artigas silarri@unizar.es Parte del material está extraído de JavaSun y Java Tutorial:
Más detallesPLANTEL 2 CIEN METROS ELISA ACUÑA ROSSETTI ACADEMIA DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y DE LA COMUNICACION
PLANTEL 2 CIEN METROS ELISA ACUÑA ROSSETTI ACADEMIA DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y DE LA COMUNICACION Guía de estudio para asignatura de Programación en Java Quinto semestre Contesta las siguientes
Más detallesInterfaces gráficas de usuario
Interfaces gráficas de usuario Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java, Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.
Más detallesSegundo Certamen Tiempo: 100 minutos
Segundo Certamen Tiempo: 100 minutos 1. Se tiene la siguiente aplicación Java. 30 a) Genere la versión Applet equivalente. b) Muestre un archivo html que incluya esta Applet. c) Con qué comando usted prueba
Más detalles1 Funcionalidades Java que se presentan en esta práctica
Índice 1 Funcionalidades Java que se presentan en esta práctica... 1 2 Una aplicación gráfica en Java... 1 3 El manejo de eventos en Java... 2 4 Tareas... 3 1 Funcionalidades Java que se presentan en esta
Más detallesIngeniería del Software Separación entre Presentación y Lógica del Negocio
Introducción En este laboratorio desarrollaremos una aplicación que verifica si una cuenta y un password son correctos. En dicha aplicación la presentación y la lógica del negocio se definirán en dos capas
Más detallesDesarrollo de Aplicaciones en Java INF 473
Desarrollo de Aplicaciones en Java INF 473 Desarrollo de Interfaces Gráficas Componentes Swing II Prof. José Miguel Rubio jose.rubio.l@ucv.cl jrubio@inf.ucv.cl PUCV Marzo 2008 0 Generación de código Diferencia
Más detallesTema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte 1)
Programación en Java Tema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Swing y AWT (I) JDK 1.0 introdujo la creación de interfaces gráficas de usuario (GUI,
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Julio Villena Román MATERIALES BASADOS EN EL TRABAJO DE DIFERENTES AUTORES: José Jesús García Rueda,
Más detallesPRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA E INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL
PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA E INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL Aspectos Generales El curso de Programación Visual está orientado al diseño de aplicaciones bajo entorno visual comúnmente a través
Más detallesPasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE.
Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE. Autores: Ing. Maikel Zuñiga Suarez. Reisel González Pérez. Universidad de las Ciencias Informáticas
Más detallesIntroducción a la Programación Orientada a Objetos
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A S GUI Objetos y s Dr. Luciano H. Tamargo http://cs.uns.edu.ar/~lt Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur, Bahía Blanca
Más detallesINTERFACES GRÁFICAS MTRA. CAROLINA GALAVIZ INZUNZA. Mtra. Carolina Galaviz Inzunza
INTERFACES GRÁFICAS MTRA. CAROLINA GALAVIZ INZUNZA INTRODUCCIÓN Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. Esa forma de interfaz de usuario es muy simple
Más detallesJava GUI La librería Swing
Java GUI La librería Swing Programación conducida por eventos En programas tradicionales (basados en texto): el programa controla el flujo de la ejecución el programa controla la secuencia de las entradas
Más detallesExamen de Programación II (Ingeniería Informática)
Examen de Programación II (Ingeniería Informática) Septiembre 2010 1) Lenguaje C (2 puntos) Escribir el módulo "elimina_substring" (ficheros elimina_substring.h y elimina_substring.c) que defina una única
Más detallesINSTRUCCIÓN PEDIR EN JAVA CON JTEXTAREA Y MOSTRAR CON JLABEL. SETBOUNDS Y SETTEXT. EJEMPLOS. (CU00929C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM INSTRUCCIÓN PEDIR EN JAVA CON JTEXTAREA Y MOSTRAR CON JLABEL. SETBOUNDS Y SETTEXT. EJEMPLOS. (CU00929C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I
Más detallesProgramación Basada en Eventos
Programación Basada en Eventos La construcción de una GUI utiliza un modelo de programación basado en eventos. En este modelo el orden en el cual se ejecutan las instrucciones de un programa va a quedar
Más detallesConocimientos previos
7 Ficha de Aprendizaje Tema: Mi primer programa JAVA Logro @ # n Conoce los pasos para crear un proyecto JAVA con Netbeans. Conoce los pasos para diseñar formularios en Netbeans. Conocimientos previos
Más detallesINSTALACION Y PRUEBA DEL PLUGIN WindowBuilder para trabajar Swing en Eclipse
INSTALACION Y PRUEBA DEL PLUGIN WindowBuilder para trabajar Swing en Eclipse Por: María Consuelo Franky 2015 Contenido 1. Instalación para Eclipse 4.3 Kepler... 1 2. Prueba inicial del plugin WindowBuilder...
Más detallesTransparencias de Java. Tema 7: AWT. Uploaded by Ingteleco
Transparencias de Java Tema 7: AWT Uploaded by Ingteleco http://ingteleco.webcindario.com ingtelecoweb@hotmail.com La dirección URL puede sufrir modificaciones en el futuro. Si no funciona contacta por
Más detalles2.1 Elementos gráficos en Java.
Practica0 de 1. Programa Java tipo consola public class Clase0 { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hola Mundo"); System.out.println("Estamos en clase de Interfaces de Usuario");
Más detallesMetodología de la Programación
Metodología de la Programación Aplicaciones gráficas F. J. Martín Mateos Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla Metodología de la Programación - Tema 7 p. 1/28
Más detallesGUIs en Java (4) Iván Alonso
GUIs en Java (4) Iván Alonso e-mail: ivan.alonso.gutierrez@gmail.com Recordatorio de sistemas de interfaces AWT - Swing - SWT AWT (Abstract Windowing Toolkit) Utiliza los componentes nativos de cada sistema
Más detallesInterfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Indice Los administradores de diseño (Layouts) Características
Más detallesDiseño y Programación Orientados a Objetos 29 de Abril de Primer Certamen
Primer Certamen Primera parte, sin apuntes (30 minutos; 1/3 de la nota): 1.- Responda brevemente y entregue en hoja con su nombre. a. Al redefinir un método en una subclase, es posible retornar un objeto
Más detallesUniversidad de los Andes Ingeniería de Sistemas y Computación
Universidad de los Andes Ingeniería de Sistemas y Computación ISIS1205 - Algorítmica y Programación por Objetos II 2006-1 Hoja de Trabajo sobre los menus El objetivo de este taller es aprender a utilizar
Más detallesEjemplo de GUI con Swing
Ejemplo de GUI con Swing Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense Madrid Una aplicación Swing sencilla El
Más detallesALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I
ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I Nivel 5 Construyendo la Interfaz Gráfica Marcela Hernández Hoyos Motivación Interfaz usuario Modelo del mundo Usuario Único medio de comunicación entre el usuario
Más detallesComponentes Swing look and feel pluggable ( mecanismo de double buffering, transparentes.
Componentes Swing Forman parte de las Java Foundation Classes y, constituyen un conjunto de componentes de interfaz de usuario, lightweight, construídas bajo la infraestructura del AWT. Son un reemplazo
Más detallesJava Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 8 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Más detallesInterfaces gráficas en Java GUIs Graphical User Interface
Diseño Y Aplicaciones de Sistemas Distribuidos Interfaces gráficas en Java GUIs Graphical User Interface Joan Vila DISCA / UPV Departament d Informàtica de Sistemes i Computadors Universitat Politècnica
Más detallesProgramación Conducida por eventos Event-driven programming. Agustín J. González ELO329/ELO330
Programación Conducida por eventos Event-driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330 1 Introducción Este tema tiene su aparición en la programación de interfaces gráficas de usuarios. Los programas
Más detallesAgenda. Contenedores y componentes
Agenda Tipos de objetos y clases de la GUI Guía detallada para crear una interfaz gráfica de usuario Guía detallada para la gestión de eventos Problema 1 del boletín 5 Problema 2 del boletín 5 Contenedores
Más detallesMANEJO DE LOS SWING WINDOWS
MANEJO DE LOS SWING WINDOWS Objeto JDialog y JFrame JDialog es un componente que sirve para presentar diálogos que son ventanas auxiliares que se presentan cuando se registra un evento dentro de un programa,
Más detallesProgramación orientada a objetos. Capítulo 11 Construir interfaces gráficas de usuarios
Programación orientada a objetos Capítulo 11 Construir interfaces gráficas de usuarios Interfaces gráficas de usuario (GUI: Graphical User Interface) - Componentes de las interfaces - Disposición (layout)
Más detallesFederico Peinado
Federico Peinado www.federicopeinado.es Depto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial disia.fdi.ucm.es Facultad de Informática www.fdi.ucm.es Universidad Complutense de Madrid www.ucm.es
Más detallesProgramación basada en eventos Event- Based Programming : Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos
Programación basada en eventos Event- Based Programming : Conceptos ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Nuevo paradigma de programación En la programación basada en eventos (o programación
Más detallesEstructura de las Aplicaciones Orientadas a Objetos El patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC)
Estructura de las Aplicaciones Orientadas a Objetos El patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC) Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
Más detallesOBJETOS CONTENEDORES JPANEL Y JSCROLLPANEL
OBJETOS CONTENEDORES JPANEL Y JSCROLLPANEL Swing Containers Los objetos pertenecientes a Swing Containers, son objetos que permiten agrupar a otros objetos y facilitan el manejo de ciertos procesos dentro
Más detallesProgramación Java Curso C GUI
Programación Java Curso 2006-1 C GUI FIUBA Introducción: Prof.. María Feldgen Ing. Osvaldo Clúa Java 1.0 poseía un modelo de interface gráfica o GUI (Graphical User Interface) que se basaba en la plataforma
Más detalles1. Cómo hacer un applet? Implementación de un Applet (awt) Ejecución de los Applets Hacer el archivo HTML con los siguientes
1. Cómo hacer un applet?...2 2. Implementación de un Applet (awt)...3 3. Ejecución de los Applets...5 3.1 Hacer el archivo HTML con los siguientes datos...5 3.2 Ejecución Desde línea de comandos (DOS)...5.1
Más detallesI. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro Lectura de Datos Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar
Más detallesPROGRAMACIÓN VISUAL E.A.P. SISTEMAS E INFORMATICA UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA CURSO: MICROCOMPUTACION III FACULTA DE INGENIERIA.
PROGRAMACIÓN VISUAL En el mundo moderno, las necesidades de información se han incrementado bastante en la vida diaria de los individuos así como de las organizaciones. Esta nueva necesidad se esta cubriendo
Más detallesUNIDAD I.- Elementos de Interfaces Gráficas
UNIDAD I.- Elementos de Interfaces Gráficas LECCIÓN 1.2.- Librerías de Interfaz Gráfica 1.2.1.- Librerías gráficas de Java En java existen varios paquetes para manejo de la interfaz gráfica: AWT (Abstract
Más detallesTipos de programas en Java. Programación basada en eventos. Programación basada en eventos. Creación de una interfaz gráfico de usuario
Tipos de programas en Java Programación basada en eventos Aplicaciones Se pueden ejecutar directamente en un entorno Java Tipos Modo de consola -Interacción mediante teclado -Interfaz basado en texto Aplicaciones
Más detallesCreemos una GUI para la siguiente tabla de la base de datos.
Consideración en el diseño de una GUI: Debe ser intuitiva Definir los modos de interacción: Flexibles y adecuados Dar opciones de interrumpir una acción, volver a ejecutar una acción Pasos repetidos: macros
Más detallesInteracción con el Usuario Gestión de Eventos
Interacción con el Usuario Gestión de Eventos Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA,
Más detallesÁngel Villa Brasero - Actividad Foro Unidad 2 26/11/ Clases de la aplicación. ApNumeroPerfecto.java. VentanaPrincipal.java
1. Clases de la aplicación ApNumeroPerfecto.java package numero_perfecto; import java.awt.dimension; import java.awt.toolkit; import javax.swing.jframe; import javax.swing.uimanager; public class ApNumeroPerfecto
Más detallesManejo de eventos AWT
Manejo de eventos AWT En las aplicaciones en modo consola, nuestro método main determina el orden en el que se ejecutan las operaciones de nuestro programa. En las aplicaciones con interfaces gráficas
Más detallesProgramación Conducida por eventos Event driven programming. Agustín J. González ELO329/ELO330
Programación Conducida por eventos Event driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330 1 Introducción Este tema tiene su aparición en la programación de interfaces gráficas de usuarios. Los programas
Más detallesJava es un lenguaje orientado a objetos, por lo que los objetos (las clases) son los elementos más importantes en el diseño y desarrollo de una
EVENTOS EN JAVA Java es un lenguaje orientado a objetos, por lo que los objetos (las clases) son los elementos más importantes en el diseño y desarrollo de una aplicación. También podemos afirmar que Java
Más detallesInterfaces gráficas de usuario
Las interfaces gráficas de usuario Interfaces gráficas de usuario Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. Esa forma de interfaz de usuario es muy simple
Más detallesGUIA DE LABORATORIO #5 Nombre de la Creación de Interfaces gráficas con NetBeans.
UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS CICLO: 1/2013 GUIA DE LABORATORIO #5 Nombre de la Creación de Interfaces gráficas con NetBeans. Practica: Lugar de Centro de Computo Ejecución: Tiempo
Más detallesEVENTOS en Java generador de un evento gestor de eventos
Ahora ya conocemos los diferentes componentes que existen en la GUI de Java y sabemos como distribuirlos y diseñarlos pero aún no hemos hecho que interactúen con el usuario: si pulsamos sobre un botón
Más detallesCentro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Introducción Práctica de Programación Java Antonio Rivero Cuesta Sesión VI Interfaces Gráficas de Usuario... 9 Introducción... 10 Componentes... 13 Container... 16 Gestores
Más detallesTópicos Avanzados de Programación (TAP3501)
DuocUC Tópicos Avanzados de Programación (TAP3501) Ariel Alexis Fierro Sáez afierrosaez@gmail.com Interfaz grafica Para el desarrollo de GUI (graphical user interface) se disponen de dos paquetes: javax.swing.*
Más detallesTema 8: Gestión de eventos
Transparencias de Java Tema 8: Gestión de eventos Uploaded by Ingteleco http://ingteleco.webcindario.com ingtelecoweb@hotmail.com La dirección URL puede sufrir modificaciones en el futuro. Si no funciona
Más detallesInterfaces gráficas con Swing
Interfaces gráficas con Swing Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática Manuel Montenegro Dpto. Sistemas Informáticos y Computación Desp. 467 (Mat) montenegro@fdi.ucm.es Introducción Swing
Más detallesELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 10 de Mayo 2017
Primer Certamen En este certamen usted no podrá hacer preguntas. Si algo no está claro, indíquelo en su respuesta, haga una suposición razonable y resuelva conforme a ella. Primera parte, sin apuntes (32
Más detallesIntefaces gráficas. Eventos. Jose Jesus García Rueda
Intefaces gráficas. Eventos Jose Jesus García Rueda Planteamiento de objetivos Ser capaces de añadirle funcionalidad a los elementos gráficos de la interfaz modificándolos también como resultado de las
Más detallesLaboratorio de Redes de Comunicaciones Recursos de Sistema en Java
Laboratorio de Redes de Comunicaciones Recursos de Sistema en Java Properties System Runtime Swing Properties (I) Un property define atributos de forma persistente. Son adecuados cuando los valores de
Más detallesAplicaciones Java. Juan Manuel Fernández Peña Curso 2011, 2013
Aplicaciones Java Juan Manuel Fernández Peña Curso 2011, 2013 Aplicación Una aplicación es una colección de clases y recursos adicionales, con un punto de inicio. El punto de inicio está dado por el método
Más detallesProgramación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming)
Programación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming) ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Introducción Hasta ahora nuestros programas
Más detallesFormato para prácticas de laboratorio
Fecha de efectividad: 2011-1 Formato para prácticas de laboratorio CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE DE UNIDAD DE APRENDIZAJE NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Ingeniero en Computación 2009-2 12099 Programación
Más detallesJava Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 7 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Más detallesProgramación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming)
Programación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming) ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Nuevo paradigma de programación En la programación
Más detallesCapítulo 5: Interfaces gráficas de usuario
Capítulo 5 Interfaces gráficas de usuario 5.1 Introducción En el presente apartado se describirá brevemente el proceso a seguir para la creación de una interfaz gráfica de usuario (GUI, del inglés Graphical
Más detallesEjemplo de la Clase Persona
Ejemplo de la Clase Persona public class Persona // Declaración de atributos private String nombre; private int edad; // Constructor public Persona(String nombre, int edad) this.nombre = nombre; this.edad
Más detallesPROGRAMACIÓN II INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO. Otoño de 2017 BUAP-FCC DR. MARIO ROSSAINZ LÓPEZ
PROGRAMACIÓN II INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Otoño de 2017 BUAP-FCC DR. MARIO ROSSAINZ LÓPEZ Definición: Una interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface),
Más detallesFederico Peinado
Federico Peinado www.federicopeinado.es Depto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial disia.fdi.ucm.es Facultad de Informática www.fdi.ucm.es Universidad Complutense de Madrid www.ucm.es
Más detallesProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Tema 5: Desarrollo de interfaces gráficas de usuario Tema 5-2: Conceptos avanzados de SWING Contenidos Tema 5-2: Conceptos avanzados de SWING 1. COMPONENTES AVANZADOS 2.
Más detallesUniversidad Autónoma de Baja California Facultad de Ingeniería Apuntes de Programación Orientada a Objetos I
Layout Managers Universidad Autónoma de Baja California Un layout manager es un objeto que controla el tamaño y posición de los componentes de un contenedor. Aun cuando se puede indicar el tamaño y alineación
Más detallesTutorial Java con acceso a datos e Interfaces gráficas
Tutorial Java con acceso a datos e Interfaces gráficas Jazna Meza Hidalgo Mayo 2010 1 OBJETIVOS Utilizar MySQL para manipulación de datos Trabajar con SQL como lenguaje de consulta Construir una aplicación
Más detallesFacultad de Ingeniería Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Algoritmia y Programación
Facultad de Ingeniería Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Algoritmia y Programación LaboratorioTema: Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales Fecha: 12 al 26 de Mayo Objetivos: 1. Comprender
Más detalles