PROYECTO: JUEGA Y CONSTRUYE LA MATEMATICA. JUEGO MATEMÁTICAS Nivel I. Grado transición

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1 PARA EDUCAR A UN NIÑO HAY QUE AMARLO Y PARA AMARLO HAY QUE CONOCERLO JUEGO MATEMÁTICAS Nivel I. Grado transición (SAN MARCELINO CHAMPAGNAT) AQUÍ VA UNA GRAFICA DE NIÑOS JUGANDO COLEGIO CHAMPAGNAT BOGOTÁ PARA EDUCAR A UN NIÑO HAY QUE AMARLO Y AMARLO DE VERDAD San Marcelino Champagnat BIBLIOGRAFÍA Castaño Jorge. Descubro la matemática. Mi caja de Juegos Editorial Mi gema. Cascallama, María Teresa Editorial aula 21 Santillana.

2 INDICE Caja Juego y Construyo la matemática Nivel I (Fichas de puntos y dedos, niños y bicicletas, fichas de animales y utensilios de cocina, fichas de campesino). JUEGOS 1. FICHAS DE PUNTOS Y DEDOS Propósito. Componer y descomponer cantidades para lograr la agregación sucesiva Materiales. Fichas de la caja y dados de parqués Rana Sumadora Ratonera Minicomputador Rutatron I (Me divierto escalando) Quema I y II (Aléjate del fuego) Ficha Tapada I o ficha escondida. (Descubro el número) Juguemos a la Tienda, Panadería y Lechería. Instrucciones: A continuación se presentan tres variables: PAGAR LO QUE SALE Cada jugador toma las fichas de puntos (o dedos) de un mismo color. El juego continúa así, alternándose en el uso de los dados.se puede pagar con una o más s fichas. Se tiene que pagar la cantidad exacta. Cada jugador paga con las fichas de su color, las que recibe no pueden ser usadas para hacer pagos. Finalización del juego Sistema de pagos: tiras y cuadros, billetes de $1, $2, $5 y $10 El juego termina cuando uno de los jugadores no tiene fichas para pagar y en este caso será el ganador.

3 PAGAR LO QUE FALTA En forma análoga al juego anterior, pero en este caso cada jugador lanza los dados y el que saca menos puntos paga al otro otro lo que lo le que hace le hace falta falta para para alcanzarlo. alcanzarlo. PAGAR LO QUE SOBRA. En forma análoga al anterior, pero en este caso el que saca más paga al que saca menos los puntos que le sobran. Con relación al de los demás. Las mismas variantes se pueden jugar con las fichas de dedos y números. NIÑOS Y BICICLETAS 2. Propósito CONEJOS Y ZANAHORIAS Este juego pretende agilizar el conteo y establecer relaciones de igualdad. Instructivo Se hace un montón de fichas de bicicletas, se colocan bocabajo sobre la mesa, cada jugador tiene un montón de fichas de niños se define al azar el jugador que debe empezar, toma la ficha de encima del montón de bicicletas la coloca sobre la mesa, los demás jugadores deben estar buscando el mismo número de niños en las fichas que tienen, el primero que la encuentre hace su lanzamiento y gana. JUEGO DE SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS Encontrar el mayor numero de semejanzas y diferencias: Desarrollar el pensamiento lógico mediante preguntas y respuestas, dar atributos, nominar, caracterizar. Instrucción Se juegan con dos niños a dos equipos Juego 1 : encontrar el mayor numero de semejanzas y diferencia Se utiliza el numero par de fichas mínimo 10 de una misma clase de animales escogidas al azar, se barajan y colocan bocabajo,se decide al azar el que empieza, también se puede jugar diciendo únicamente semejanzas y diferencias de los animales. Finalización del juego El juego termina cuando se agoten las fichas seleccionadas,gana aquel que acumule mayor numero de ficha Finalización del juego termina cuando se agotan las fichas de niños, gana el jugador que acumule mas fichas de niños.

4 Propósito RANA SUMADORA Y RATONERA Este juego permite a los niños el conteo, la lectura y el reconocimiento del número escrito. El desarrollo del pensamiento aditivo en el rango numérico de 0 a 50 Trabajar problemas aditivos simples con las preguntas: Cuánto reúne? Cuánto le falta? Cuanto sobra? Instructivo: los participantes definen las normas del juego,cada jugador lanza una bola según la distancia establecida,tratando de meterla en una de las entradas.cada jugador debe llevar una planilla en la cual registre lo que va ganando,finalmente se mira quien gano,que será el que tenga mayor numero de puntos. Propósito MINICOMPUTADOR este juego ayuda a los niños a avanzar en su capacidad de hacer composiciones y descomposiciones numéricas.en su variante mas elemental estas operaciones aditivas se hacen sin ninguna restricción,en su variante mas compleja las descomposiciones se hacen buscando sumandos iguales,echo este que ayuda a los niños a avanzar hacia lo multiplicativo. Instructivo Cada niño representa en su minicomputador un numero determinado y luego indica las diferentes maneras en que se puede descomponer o representar ese numero. Representar en dos o más colores pero con la condición de utilizar el mismo numero de objetos de los colores utilizados. Jugar con dados, lanzarlos representar la cantidad en el minicomputador y pagar con fichas al compañero.

5 RUTRATON (Me divierto escalando) Propicia al niño experiencias que le permiten aprender mientras juegan y a su vez repasar lo que ya conocen. Promueve la práctica de la secuenciación, el ejercicio del orden numérico y la clasificación. INSTRUCTIVO: Comienza a jugar quien obtenga el mayor numero en el dado, después de lanzar, avanza con la ficha la cantidad de casillas marcadas en los dados. Si llega a una casilla resaltada de otro color, debe cumplir la orden ; si llega a cualquier otra casilla debe responder la pregunta en la hoja de respuestas. Si llega a una casilla cuya prueba fue resuelta,debe avanzar hasta encontrar otra que este sin contestar.se utilizan fichas con diferentes clases de preguntas (selección múltiple,resuelve,marca con x. Propósito QUEMA 1Y QUEMA II (Aléjate ( del fuego) Este juego pretende que los niños agilicen el cálculo mental sumando. Instructivo Cada jugador tiene 15 fichas.este juego es con 2 jugadores.el jugador numero 1 lanza una ficha, luego el jugador numero 2 lanza otra ficha y suma, hace la suma sobre el total del acumulado y así sucesivamente hasta llegar a 8,18 o 98. FICHA TAPADA I (Descubro el número) Facilitar el manejo en forma reversible de la suma y la resta Materiales Fichas de estado Fichas de operadores color azul (suman)

6 Fichas de operadores color rojo (restan) Procedimiento Jugar por parejas quienes definen el turno en que juegan. Hacer dos grupos de fichas, que se colocan boca abajo sobre la mesa, uno de estados y el otro de operadores. Propósito. TIENDA El jugador en turno toma la ficha que se encuentra en cada montón. La ficha de los estados, se coloca boca abajo sobre la mesa (ficha tapada), evitando que su contendor crea el numero.la otra dicha (operador) se coloca boca arriba (ficha destapada) *El otro jugador debe hallar el valor de la ficha tapada *Una vez dada las respuesta, se repite la acción cambiando los roles *Si la respuesta es correcta, se gana la ficha, de no ser así el jugador la deja para si *las fichas de los operadores se van sacando del juego ayuda al estudiante a extender el conocimiento del numero hasta el 999.Esta experiencia brinda a los niños situaciones de desequilibrios en la que ponen en juego su comprensión sobre el numero,buscando darle solución a los problemas que se plantean,los que les permite organizar mejor sus ideas.además de darle significado a preguntas como Cuánto pago? Cuanto gasto? Cuánto le hace falta? Ayudando a desarrollar el pensamiento aditivo de los niños. Materiales Elementos de piñata, alimentos y copias de una factura. Instrucciones. Los niños deben aplicar sus conocimientos en adición y sustracción a la hora de intercambiar elementos

7 SISTEMAS DE PAGOS HIPODROMO TIRAS Y CUADROS Propósito Ayudar a construir el sistema decimal de numeración. Materiales 30tiras de cartón 100 cuadros de cartón cuadros equivalen a 1 tira Instrucción. esta actividad puede ser utilizada en el jardín, transición y primer grado los niños representan los números del 1 al 9,usando cuadros.para representar números de 10 a 100 se pueden utilizar tiras y cuadros. Variante 1 Representar números del 1 al 9 Desarrollo del pensamiento aditivo en el rango numérico de 0-15,trabajar el concepto de conteo, la lectura y el reconocimiento del numero escrito,trabajar problemas aditivos simples con las preguntas Cuánto reúne? cuanto falta? Instrucción Se dibuja en el piso una pista vertical con 10 cuadros,se le pide al niño que lance los dos dados,cuente el numero de puntos y debe correr así el caballo,por la pista y se pone en el numero en el cuadro correspondiente. Cuántos puntos reúnes? En que cuadro estas? Cuantos cuadros te faltan para alcanzar a tu compañero? Registro Variante 2 representar números mayores que 9 Variante n 3 Dada una cantidad de tiras y de cuadros, escribir el número correspondiente Variante n 4 Se propone actividades que ayuden a construir las relaciones aditivas.

8 EL NAIPE DE DIFERENCIAS DE TAMAÑOS Con este juego se pretende que el niño ordene objetos por tamaño y ubicación. Juego 1 a la más grande Cada jugador toma al azar tres fichas.se decide al azar quien inicia.el que gana una ronda empieza la siguiente. juego2 a la más pequeña En forma análoga al juego anterior, pero en este caso la ronda es ganada por el que lance la ficha que tenga la bola de menor tamaño. Juego 3 a la de tamaño mediano Igual que en los dos juegos anteriores, pero gana la de tamaño mediano. Juego 4 Ganando puntos según el tamaño en forma análoga a cualquiera de los juegos 1 y 2, pero el que gane una ronda se gana tres puntos (tapas u objetos) cualquiera, el que lanza el segundo tamaño se gana dos y el que lanza el tercer tamaño (la mas pequeña si se juega a la mas grande si se juega a la mas pequeña) al final gana el que haya acumulado mas puntos. EL DOMINO DE SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS FICHAS DE ACCESORIOS DEL INDIO O CAMPESINOS El niño debe caracterizar y nominar de acuerdo a atributos. Cada jugador toma al azar cuatro fichas, se determina el que debe iniciar. Cuando uno delos jugadores no tiene una ficha que cumpla la condición de TENER SOLO DIFERENCIA cede el turno Finalización del juego: El juego termina cuando uno de los jugadores agote sus fichas y ene este caso será ganador, o cuando ambos están obligados a pasar y en ese caso ganara al que le quede con menos fichas Se puede jugar otras variantes, en vez de colocar una sola diferencia, se hace con una sola semejanza o con diferencias o dos semejanzas.

9 FICHAS DE SECUENCIA DE TIEMPO. Llevar al niño a predecir situaciones según el evento. Instrucción. se colocan sobre la mesa las fichas.poniéndolas bocabajo.se define al azar el niño que empieza.este toma la ficha de encima y la coloca bocarriba sobre la mesa,el otro jugador toma la ficha de encima y si el dibujo de esta muestra un echo que sucede después (o antes. Según sea lo que se este jugado) de la recién colocada.la pone al lado de esta,si no es así a guarda y después el otro jugador toma la de encima y procede en forma análoga y así sucesivamente Finalización del juego SUCEDIÓ ANTES Y DESPUES Se coloca sobre la mesa las fichas, poniéndolas bocabajo. Se define al azar el niño que empieza.este toma la ficha de encima y la coloca bocarriba sobre la mesa,el otro jugador toma la ficha de encima y si el dibujo de esta muestra un hecho que sucede después (o antes,según sea lo que se esté jugando ) de la recién colocada,la pone al lado de esta sino es así, la guarda y después el otro jugador toma la de encima y procede en forma análoga,y así sucesivamente. Finalización de juego: El juego termina cuando se agotan las fichas del montón Gana aquel que al finalizar el juego no tenga fichas o tenga menos fichas. El juego termina cuando se agotan las fichas del montón. Gana aquel que al finalizar el juego no tengan fichas o tenga menos fichas

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