ROSALBA VERA AYALA ARMEL TORRES CARDENAS

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1 DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A LA COMPRENSIÓN DE LECTURA ESCRITA Y AUDITIVA DE LOS ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ALIRIO VERJEL DE SARDINATA. ANALISIS Y DISEÑO ROSALBA VERA AYALA ARMEL TORRES CARDENAS INFORMATICA EDUCATIVA ING. FABIOLA BOHORQUEZ UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER ESPECIALIZACION EN INFORMATICA EDUCATIVA SAN JOSE DE CUCUTA JUNIO DE 2009

2 TABLA DE CONTENIDO 1. FASE DE ANALISIS 1.1 ANALISIS EDUCATIVO Características de la población objetivo Objetivos del software educativo Tipo de software educativo Modelo pedagógico a implementar Estructuración de contenidos 1.2 ANALISIS FUNCIONAL Requerimientos del sistema Descripción de la aplicación Modo de uso de la aplicación Identificación de necesidades no funcionales 2. FASE DE DISEÑO 2.1 DISEÑO INSTRUCCIONAL 2.2 DISEÑO COMUNICACIONAL

3 EL PROBLEMA TITULO DE LA PROPUESTA Desarrollo de un software educativo como apoyo a la comprensión de lectura escrita y auditiva de los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Alirio Verjel de Sardinata. FORMULACION DEL PROBLEMA IDENTIFICACION Los profesores que dictamos clase a los estudiantes del grado quinto, nos hemos podido dar cuenta de que ellos no evidencian una buena comprensión de lectura escrita ni oral. Cada vez que se les entrega una lectura o se les lee un texto y posteriormente se le hacen preguntas sobre el mismo, menos del 20% del estudiantado responde correctamente a la pregunta o elige la opción correcta. PLANTEAMIENTO Entre las causas que repercuten de que los estudiantes no tengan una buena comprensión de lectura escrita y auditiva aparecen las siguientes: No se utilizan lecturas acordes a la edad y el contexto en el que viven los estudiantes. En la comprensión de la lectura aparte de las respectivas preguntas, también se debería integrar un taller de actividades pero de tipo lúdico y gráfico que motive al estudiante a poner más atención a la lectura.

4 En vista de lo anterior, se propone la creación de un software educativo multimedio, donde al estudiante se le van a presentar unas lecturas referentes al ambiente donde se desenvuelve diariamente, pero aparte de incluir la parte de las preguntas, también se presenta un taller de actividades que el niño debe desarrollar primero. Estas actividades son variadas, lúdicas, gráficas y que refuerzan la enseñanza por competencias e integran diversas áreas de estudio. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA OBJETIVO GENERAL Desarrollar un software educativo como apoyo a la comprensión de lectura escrita y auditiva de los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Alirio Verjel de Sardinata. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1. Detectar las principales causas que influyen para que el estudiante no tenga una buena comprensión de lectura tanto visual como auditiva. 2. Medir los niveles actuales de desempeño de los estudiantes en cuanto a la comprensión de lectura. 3. Elaborar un software educativo que contenga diversas lecturas tanto escritas como auditivas, pero acompañadas de un taller de actividades variadas y la parte de las preguntas. 4. Orientar a los estudiantes en el correcto uso del software y dejar que lo utilicen por un tiempo predefinido.

5 5. Medir nuevamente los niveles de desempeño de los estudiantes en la comprensión de lectura y compararlos con los obtenidos anteriormente, para evaluar la efectividad de la estrategia utilizada. JUSTIFICACION Los estudiantes de grado quinto presentan una deficiencia en cuanto a los distintos tipos de comprensión de lectura, lo cual se da por diversos motivos. En muchos lugares y con diversas personas, las NTIC se han utilizado satisfactoriamente como técnica didáctica para el mejoramiento de diversas falencias educativas, por lo tanto nuestra institución no puede estar ajena a estas soluciones que tarde o temprano deben llegar. Con la implantación del software que se está presentando se quieren incrementar los niveles de comprensión lectora tanto escrita como auditiva para beneficio de los estudiantes y de la institución en general. Como estrategia didáctica se están abordando dos: la administración de recursos motivacionales y de recursos atencionales; la primera porque el estudiante por curiosidad y expectativa querrá utilizar el nuevo software, y la segunda porque se espera que el estudiante una vez que haya entrado al software, esté tan entretenido que quiera pasar horas y horas frente al computador. DELIMITACION

6 El software está enfocado para mejorar deficiencias en la comprensión de lectura escrita y auditiva para estudiantes de grado quinto. El software incluye dos lecturas para cada tipo de comprensión de lectura, y a su vez, cada lectura incluirá un taller de actividades variadas y el respectivo test. El software está concebido para realizarlo en el lapso de un mes, donde se incluye la parte del análisis, el diseño, la programación y las pruebas. 1. FASE DE ANALISIS 1.1 ANALISIS EDUCATIVO Características de la población objetivo Perfil del estudiante. Enfocado a estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Alirio Verjel del municipio de Sardinata, cuyas edades promedian los 10 años. El estudiante debe poseer unas competencias mínimas como saber leer y uso básico del computador. El objetivo del software es que el estudiante maximice su grado de comprensión escrita y auditiva para que mejore su rendimiento académico Perfil del docente. El docente debe ser licenciado en Español y con un manejo básico del computador.

7 1.1.2 Objetivos del software educativo Objetivo formal. Desarrollar un software educativo como apoyo a la comprensión escrita y auditiva de los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Alirio Verjel de Sardinata Objetivos intermedios. Medir el nivel actual de comprensión lectora de los estudiantes y volver a hacerlo un tiempo después de haberse implementado el software, con el fin de valorar la eficacia del software desarrollado. Presentar unas lecturas escritas con el correspondiente taller de actividades y el test para estimular y mejorar la comprensión de lectura escrita de los estudiantes. Presentar unas lecturas auditivas con el correspondiente taller de actividades y el test para estimular y mejorar la comprensión de lectura auditiva de los estudiantes Tipo de software educativo. Se va a desarrollar un software de tipo algorítmico llamado Sistema de Ejercitación y Práctica. Es algorítmico porque el programa va planteando las situaciones y el estudiante debe ir resolviendo las actividades o pruebas que se le indican. Este sistema de ejercitación y práctica hereda del sistema tutorial las fases de aplicación y retroalimentación. La fase de aplicación se refleja con el taller de actividades para cada lectura, en la cual se presentan ejercicios textuales y visuales que refuerzan las diversas competencias lectoras.

8 La fase de retroalimentación se refleja con el test para cada lectura, aquí el estudiante tiene la posibilidad de demostrar su progreso en lo referente a la comprensión lectora Modelo pedagógico a implementar. Se evidencian claramente dos modelos: el conductista y el constructivista. Los conductistas proponen atenerse únicamente a la conducta que se manifiesta externamente a partir de lo observado la cual puede ser perfectamente evaluada. Pero veamos cómo se aprende de acuerdo a dicha teoría: Aprendemos por asociación, por conexiones que se establecen entre dos estímulos (Condicionamiento clásico) o entre una respuesta y un estímulo (Condicionamiento operante). Este modelo se evidencia en el software cuando el estudiante la primera vez dudará sobre dónde debe dar clic a medida que le aparecen los distintos escenarios, pero a medida que vuelve y navega por el software varias veces, el estudiante finalmente termina asimilando esa conducta. El constructivismo parte de la responsabilidad del sujeto sobre su propio proceso de aprendizaje: una experiencia personal basada en los conocimientos previos, a semejanza de una construcción edificada a partir de sus cimientos. Los conocimientos nuevos que el individuo obtiene, lo hace mediante el uso de aquellos conocimientos que ya apropió, es decir, se parte de lo que ya sabe el educando para facilitar su aprendizaje. Este modelo se evidencia en el software cuando el estudiante desarrolla el taller de actividades, ya que cuando realiza el primer punto, este le sirve de referencia para luego realizar el segundo

9 punto y así sucesivamente. Lo mismo se puede decir de todas las lecturas y los talleres de actividades, en el sentido de que cuando el estudiante terminó el primer taller de actividades, entonces le va a quedar más fácil afrontar el segundo taller de actividades y así sucesivamente Estructuración de contenidos. La mayoría de los estudiantes presentan un bajo nivel de comprensión lectora tanto escrita como auditiva. Se pretende presentar varias lecturas de cada uno de estos tipos, y a la vez, para cada lectura se presentará un taller de actividades y el respectivo test. Estos son los mapas conceptuales y los respectivos objetivos e indicadores.

10

11 1.2 ANALISIS FUNCIONAL Requerimientos del software. Si se desean cumplir las metas establecidas con el software, es necesario que este cumpla con las siguientes condiciones: Que los textos, imágenes, sonidos y animaciones estén bien recargados y que se presenten en el momento y lugar adecuado para generar el impacto deseado. Que los distintos escenarios sean muy llamativos para ganar la motivación y atención del estudiante. Que disponga de un sistema de ayuda que esté disponible en todo momento y que sea fácilmente comprensible. Que la navegación por los botones y los escenarios sea muy intuitiva de modo que no resulte ambiguo para el estudiante.

12 Que maneje unos mensajes de felicitación o motivación muy emotivos, de modo que el estudiante se sienta motivado a continuar con más actividades y no se frustre ante un intento fallido Descripción de la aplicación. Los distintos tipos de comprensión lectora con sus respectivas actividades se resumen en las siguientes figuras: Modo de uso de la aplicación. El software funcionará en modo local y el usuario manejará sólo la sesión activa Identificación de necesidades no funcionales. Requerimientos de hardware y software. Requerimientos mínimos para el desarrollador:

13 Equipo con procesador de 1 GHz, disco duro de 80 GB, memoria RAM de 2GHz, diadema, tarjeta de sonido, acceso ilimitado a internet de 1 Gb. Licencia de Visual Basic 6, programa para editar sonidos Requerimientos mínimos para el usuario: Equipo con procesador de 1 GHz, disco duro de 80 GB, memoria RAM de 1 GHz, diadema y tarjeta de sonido. 2. FASE DE DISEÑO Es donde se definen los escenarios del aplicativo, la navegabilidad por medio de los botones, el detalle de los temas y subtemas, y por ahora se va a detallar el diseño instruccional y el diseño comunicacional. 2.1 DISEÑO INSTRUCCIONAL La relación de los objetivos pedagógicos y su representación dentro del aplicativo se resumen en una matriz instruccional; para este software se han abstraído las siguientes matrices:

14 MATRIZ Escenario Tema Objetivo Indicador Actividad Actitudes Recursos Atributos PANTALLA Dar clic en el tipo Concentración Textos Legible PRINCIPAL de comprensión Comprensible de lectura que Habilidad Buena elección desea practicar. computacional de color Analítico Imágenes Coherente Buena resolución Llamativa Sonidos Oportuno Entendible MATRIZ Escenario Tema Objetivo Indicador Actividad Actitudes Recursos Atributos PANTALLA DE Dar clic en la Concentración Textos Legible COMPRENSIÓN lectura que desea Comprensible ESCRITA. o en los botones de navegación. Habilidad computacional Buena de color elección Analítico Imágenes Coherente Buena resolución Llamativa Sonidos Oportuno Entendible

15 MATRIZ Escenario Tema Objetivo Indicador Actividad Actitudes Recursos Atributos PANTALLA DE Dar clic en la Concentración Textos Legible COMPRENSIÓN lectura que desea Comprensible AUDITIVA. o en los botones de navegación. Habilidad computacional Buena de color elección Analítico Imágenes Coherente Buena resolución Llamativa Sonidos Oportuno Entendible

16 MATRIZ Escenario Tema Objetivo Indicador Actividad Actitudes Recursos Atributos TALLER DE Comprensión de ACTIVIDADES. lectura escrita y auditiva. Aumentar la Aumenta la Se da una pregunta y se Concentración Textos Legible capacidad de capacidad de comprensión comprensión lectora escrita lectora escrita mediante un taller de actividades. mediante un taller de actividades. Aumentar la Aumenta la capacidad de capacidad de comprensión comprensión lectora auditiva lectora auditiva mediante un taller de actividades. mediante un taller de actividades. muestran varias opciones Comprensible de respuesta con Habilidad Buena elección imágenes para que elija la correcta. computacional de color Analítico Imágenes Coherente Se dan varias palabras en desorden que forman una Buena resolución Llamativa frase del texto; se deben arrastrar y soltar sobre unas líneas en blanco. Sonidos Oportuno Entendible

17 MATRIZ Escenario Tema Objetivo Indicador Actividad Actitudes Recursos Atributos TEST. Comprensión de lectura escrita y auditiva. Evaluar la Evalúa la Se presentan varias Concentración Textos Legible capacidad de capacidad de comprensión comprensión lectora escrita lectora escrita mediante un test. mediante un test. Evaluar la Evalúa la capacidad de capacidad de comprensión comprensión lectora auditiva lectora auditiva mediante un test. mediante un test. preguntas sobre la lectura Comprensible elegida y se muestran Habilidad Buena elección cuatro opciones para computacional de color elegir la correcta. Es una prueba tipo prueba Analítico Imágenes Coherente SABER o ICFES. Buena resolución Llamativa Sonidos Oportuno Entendible

18 2.2 DISEÑO COMUNICACIONAL Se presentan cinco escenarios principales. Escenario principal. Aparecen dos íconos principales: el de comprensión escrita y el de comprensión auditiva. En la parte inferior están los botones de navegación: el botón de ayuda y el botón de salir. Cuando se pasa el puntero sobre uno de los íconos del centro este queda encerrado por un cuadro azul. Cuando se pasa el puntero sobre uno de los botones de navegación, enseguida se mostrará el nombre del mismo.

19 Escenario comprensión escrita. Aparecen dos íconos principales sobre dos lecturas, cuando de clic en el ícono en la parte derecha dentro del marco aparecerá la lectura correspondiente. En la parte inferior están los botones de navegación: el botón de volver, el botón del taller de actividades, el botón del test y el botón de ayuda. Cuando se pasa el puntero sobre uno de los íconos del centro este queda encerrado por un cuadro azul. Cuando se pasa el puntero sobre uno de los botones de navegación, enseguida se mostrará el nombre del mismo. El botón Taller de actividades y el botón Test lo llevan a otro escenario.

20 Escenario comprensión auditiva. Aparecen dos íconos principales sobre dos lecturas, cuando de clic en el botón Escuchar enseguida se empezará a escuchar esa lectura. En la parte inferior están los botones de navegación: el botón de volver, el botón escuchar, el botón del taller de actividades, el botón del test y el botón de ayuda. Cuando se pasa el puntero sobre uno de los íconos del centro este queda encerrado por un cuadro azul. Cuando se pasa el puntero sobre uno de los botones de navegación, enseguida se mostrará el nombre del mismo. El botón Taller de actividades y el botón Test lo llevan a otro escenario.

21 Escenario taller de actividades. La primera actividad muestra una pregunta que posee cuatro opciones de respuesta de tipo gráfico y para elegir la correcta debe dar clic en la imagen. El aplicativo de una vez le mostrará si es correcto o no. La segunda actividad muestra varias palabras en desorden que hacen parte de una frase de la lectura; el estudiante debe arrastrar cada palabra sobre una de las líneas vacías de modo que se forme una frase con sentido. El sistema enseguida le dirá si le quedó bien o mal. En la parte inferior están los botones de navegación: el botón de volver y el botón de ayuda. Cuando se pasa el puntero sobre uno de los botones de navegación, enseguida se mostrará el nombre del mismo.

22 Escenario test. Aparecen cinco preguntas sobre la lectura tipo prueba SABER; el estudiante debe dar clic en la opción que crea correcta, esta cambiará de color. Cuando termine de responder todas las preguntas debe dar clic en el botón Comprobar para que el sistema le muestre las respuestas correctas y el respectivo mensaje. En la parte inferior están los botones de navegación: el botón de volver, el botón comprobar y el botón de ayuda. Cuando se pasa el puntero sobre uno de los botones de navegación, enseguida se mostrará el nombre del mismo.

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