Hábitos de uso, preferencias y opinión acerca de los videojuegos en estudiantes universitarios: Caso TESE
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- María Antonia Maldonado Navarrete
- hace 8 años
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1 Hábitos de uso, preferencias y opinión acerca de los videojuegos en estudiantes universitarios: Caso TESE Presentan: Soria Chico María Yazmín Mejía Islas José Manuel
2 OBJETIVO Sondear acerca de los hábitos de uso, preferencias y opinión de los alumnos respecto a los videojuegos con el propósito de considerar la posibilidad de introducir estos úl<mos como una estrategia de enseñanza aprendizaje a nivel superior.
3 INTRODUCCIÓN - Aún cuando el modelo educa<vo ha cambiado, con respecto al juego prevalece la visión de la educación tradicional. - El juego se presenta como una oportunidad de ac<var el cerebro, ponerlo en condiciones recep<vas para aprender. - Las nuevas tecnologías han permi<do al juego evolucionar a su versión más actual: el videojuego
4 ANTECEDENTES - El uso del videojuego se ha colocado ya como un hábito entre los jóvenes (12 a 17 años). - El mayor número de usuarios son hombres. - Los videojuegos más u<lizados son los de prác<ca depor<va, aventuras gráficas y disparo. - Se prefieren los juegos de estrategia, arcades y simulación - Se carece de este <po de información para estudiantes universitarios.
5 ASPECTOS METODOLÓGICOS Tipo de inves<gación: cualita<vo Método: Estudio de caso de <po descrip<vo Población y muestra: 50 estudiantes de la carrera de Ingeniería Bioquímica de 2, 5, 7 y 8 semestres del TESE. Instrumento: Cues<onario diseñado y aplicado en un trabajo <tulado Un instrumento para evaluar el uso y las ac<tudes hacia los videojuegos (Alfageme y Sánchez 2003). Tratamiento de datos: estadís<ca básica (SPSS 19).
6 RESULTADOS Tabla. 1 Resultados sobre aspectos generales
7 RESULTADOS Tabla 2. Resultados sobre uso y opinión sobre videojuegos
8 RESULTADOS Tabla 3. Resultados sobre preferencias de videojuegos *Se dio libertad de señalar todas las opciones que creyeran convenientes, por ello la suma de porcentajes excede el 100%.
9 RESULTADOS Tabla 4. Resultados sobre u<lidad o ventaja de los videojuegos * Se dio libertad a los par<cipantes de señalar todas las opciones que creyeran convenientes, por ello la suma de porcentajes excede el 100%.
10 CONCLUSIONES - El uso de los videojuegos es cada vez más frecuente. - Los juegos de arcades, estrategia y simulación son los favoritos entre los usuarios, quienes se inclinan por los temas generales. - Opinión generalizada acerca de comportamientos y ac<tudes nega<vas que potencian los videojuegos. - Se reconoce que son capaces de potenciar habilidades como crea<vidad y desarrollo de inteligencia y que su uso ayuda a mejorar la autoes<ma, mo<var y mejorar el aprendizaje. - Es viable la introducción de los videojuegos como estrategia de enseñanza aprendizaje.
11 RECOMENDACIONES Con<nuar inves<gando para potenciar las caracterís<cas posi<vas que muestran los videojuegos a través de un buen diseño y definición de obje<vos de aprendizaje claros, en pro de disminuir mediante resultados la opinión nega<va que aún prevalece en torno a los videojuegos, así como el des<erro del juego como estrategia de aprendizaje en la educación superior.
12 BIBLIOGRAFÍA - Alfageme González M. B., Sánchez Rodríguez P. A. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las ac<tudes hacia los videojuegos. Pixel- Bit. Revista de medios y educación, No. 20 págs Recuperado el 9 de agosto de 2012 de hep:// pixelbit/ar<culos/n20/n20art/art2002.htm - Alonqueo Boudon P. y Rehbein Felmer L. (2008), Usuarios habituales de videojuegos; una aproximación inicial. Úl<ma década, vol. 16, no. 26. Recuperado el 9 de agosto de 2012 de hep:// - Azabache Caracciolo H. (2010). Videojuegos en Educación Superior. Juegos Serios y Aprendizaje. VI Congreso Iberoamericano de Docencia Universitaria. Recuperado el 9 de agosto de 2012 de hep://es.scribd.com/doc/ /videojuegos- en- Educ- Supererior- juegos- serios- y- aprendizaje - Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Teoría de la Educación, Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9 no. 3. Recuperado el 10 de Sep<embre de 2012 de hep:// n9_03_etxeberria.pdf - González Seguí H. O. (2000). Vein<cinco años de videojuegos en México. Las mercancías tecnoculturales y la globalización económica. Centro de Estudios antropológicos. El Colegio de Michoacán. Recuperado el 9 de Sep<embre de 2012 de hep:// - Jiménez Vélez C.A. (2003). Lúdica- Caos y crea<vidad. UMBRAL Revista de Educación, cultura y sociedad pp Recuperado el 19 de Agosto de 2012 de hep://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/publicaciones/umbral/v03_n04/a20.pdf - López Becerra F. (2012). Construcción y validación de un cues<onario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes. EDUTEC, Revista electrónica de Tecnología Educa<va, Vol.40 Recuperado el 20 de agosto de 2012 de hep://edutec.rediris.es/revelec2/revelec40/contrusccion_validacion_cues<onario_habitos- consumo_videojuegos_adolescentes.html - Marcano B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 3. Recuperado el 22 de agosto de 2012 de hep://campus.usal.es/~teoriaeducacion/ rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf - Marquès Graells P. (2001). Los videojuegos. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación UAB (úl<ma revisión agosto de 2011). Recuperado el 20 de agosto de 2012 de hep://peremarques.pangea.org/videojue.htm#claves - Tejeiro R. (2001). La adicción a los videojuegos. Una revisión. Adicciones Vol. 13 No. 4 Recuperado el 19 de agosto de 2012 de hep:// - Torrente J., Moreno Ger P., Marwnez Or<z I. y Fernandez Manjon B. (2009) Integra<on and Deployment of Educa<onal Games in e- Learning Environments: The Learning Object Model Meets Educa<onal Gaming. Recuperado el 20 de agosto de 2012 de hep:// - Velasco Espí<a M. (s/f). El Juego como Elemento Pedagógico. Universidad de Pamplona. Recuperado el 18 de agosto de de hep://es.scribd.com/doc/ /4/funciones- E- IMPORTANCIA- DEL- JUEGO
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