PUBLICACIONES DEL SUR S.A. área de comunicación

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1 PUBLICACIONES DEL SUR S.A. área de comunicación Jueves 15 de octubre Sevilla Instituto de Estudios Cajasol Hacienda Cartuja Av. Aljarafe s/n Tomares Entrada gratuita hasta completar aforo: Teléfono de información: (horario de 9.00 a horas)

2 QUIÉNES SOMOS? P ublicaciones del Sur SA representa en la actualidad el proyecto de comunicación más amplio de cuantos se han creado en Andalucía en el transcurso de la última década. Fundado a partir de un concepto básico -realzar la información local-, su punto de inicio fue la creación de una red de publicaciones locales que se expandió desde la provincia de Cádiz a las demás provincias andaluzas hasta ponerse en el punto de mira del 70 por ciento de la población andaluza. Tras más de 27 años de labor editorial, Publicaciones del Sur cuenta en la actualidad con sesenta ediciones locales impresas -de diferente periodicidad y bajo la marca Información- y un proyecto de futuro cuyos pilares fundamentales son la prensa gratuita, a través de la marca Viva, y dos ediciones digitales (andaluciainformacion.es y ondaluz.tv) con portales exclusivos para cada una de sus ediciones impresas y audiovisuales en las que se van actualizando de forma permanente tanto las noticias como los programas que van sucediéndose a diario en cada localidad, con el objetivo de convertirnos en el grupo andaluz más importante de la red. Por el momento, los datos avalan nuestra doble apuesta. Los periódicos diarios gratuitos Viva suman en la actualidad -según el último EGM- más de lectores diarios; mientras que la página web andaluciainformacion.es ya ha superado el visitas. La clave de su trayectoria profesional y empresarial radica, precisamente, en el posicionamiento informativo alcanzado durante todo este tiempo, basado en una creciente expansión por los municipios más importantes de Andalucía, en los que se ha convertido en pionero y referente a la hora de contribuir a la modernización de sus ciudades con la dotación de un medio de comunicación y expresión propios. Un posicionamiento que convierte al grupo en un documentado analista de la situación socioeconómica y política de las comarcas y ciudades más relevantes de Andalucía a la hora de planificar cualquier estrategia de comunicación al servicio de otras instituciones y particulares. PUBLICACIONES DEL SUR S.A. El único grupo de comunicación de Andalucía constituido con capital cien por cien andaluz 2

3 IMPACTO Y DIFUSIÓN DATOS EGM ÚLTIMA OLEADA 2015 S egún datos auditados en el segundo trimestre del año 2015 la línea de periódicos diarios Viva cuenta con lectores diarios (datos última oleada 2015 EGM) y la suma de canales de Ondaluz Televisión, telespectadores (datos última oleada EGM), y nuestra edición digital andaluciainformacion.es, páginas vistas de media mensual. A estas cifras hay que sumar las de nuestra red de periódicos locales no diarios -semanales y quincenales- no auditados por EGM. Asimismo, según datos de OJD- PGD, organismo encargado del control de la tirada y difusión de los diarios y revistas impresos en España, los periódicos Viva son en este momento líderes en difusión en Andalucía, con ejemplares diarios en la calle, muy por delante de 20 minutos, AS, ABC, El País, Marca y El Mundo LECTORES DIARIOS TELESPECTADORES DIARIOS DATOS TV ONLINE espectadores online EL GRUPO SIEMPRE EN EXPANSIÓN Publicaciones del Sur SA se fundó en 1988 con el objetivo de liderar el ámbito de la prensa regional en Andalucía a partir de la especialización en la información local. Transcurridos 25 años desde entonces, el proyecto se ha expandido por las ocho provincias andaluzas gracias a su extensa red de periódicos y ha dado un salto cualitativo y cuantitativo con la incorporación de dos ediciones digitales dedicadas exclusivamente a la información escrita y audiovisual de Andalucía. Con más de sesenta publicaciones diarias y no diarias, Publicaciones del Sur SA dedica más de cuatro mil páginas a la semana a contenidos andaluces y distribuye casi cinco millones de ejemplares todos los meses entre todos sus lectores. Su especialización en la prensa de información local -con periódicos en las principales ciudades andaluzas- y en la prensa gratuita -con la creación del primer grupo andaluz de periódicos gratuitos- le confieren una situación de privilegio dentro de un sector en el que ha conseguido marcar tendencia y diferenciarse. Publicaciones del Sur SA se ha adelantado al futuro de la prensa escrita en Andalucía. Lo hizo en su momento cuando apostó por abrir el mercado periodístico en las localidades y comarcas andaluzas de entre veinte y setenta mil habitantes, con la creación de periódicos propios en ciudades que carecían de este tipo de medios y lo ha vuelto a hacer apostando en los últimos años por la organización periódica de cumbres, tanto nacionales como internacionales, que aborden diferentes temáticas pero siempre desde las perspectiva de los medios de comunicación, gozando de una gran aceptación entre la ciudadanía. DATOS OJD INTERACTIVA páginas vistas (2015) 3

4 UNA CITA INIGUALABLE P ublicaciones del Sur organizará, junto la Fundación Cajasol, la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación que tendrá lugar en Sevilla el 15 de octubre de 2015, una cita inigualable -y única en el sector- que tendrá como objetivo analizar de cerca la explosión de una industria que cuenta con una enorme proyección ya que conecta directamente con su público mediante los medios de comunicación masiva. Y es que la idea romántica de los medios y su difusión ha quedado anticuada, ya que la red y sus bondades han abierto un espectro nuevo de posibilidades a las nuevas generaciones o consumidores. Streaming, gameplay o review son algunos términos que acompañan en el día a día a estos nuevos medios, que ofrecen multitud de formatos para acercar al consumidor el producto final. Más aún si se tiene en cuenta la versatilidad de la industria del videojuegos, que además del clásico formato publicitario, aprovecha los medios de comunicación especializados para difundir otros contenidos como vídeos, trailers o demos. Por todo ello, y por lo multidisciplinar de los nuevos formatos, a la hora de encarar la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación es necesario partir de un punto de partida lo más completo posible: Dónde la organizamos? En el Instituto de Estudios Cajasol, situado en la Hacienda Cartuja, Av. Aljarafe s/n Tomares, que será el lugar idóneo, ya que aúna todos los aspectos tecnológicos que invitados y ponentes utilizarán para ilustrar sus conferencias y master class. Además, esta convocatoria, contará con la asistencia masiva de universitarios, muy interesados en esta temática, quedando abierta la convocatoria a toda la ciudadanía interesada en esta Cumbre tan rompedora en el sector. Las entradas serán gratuitas hasta completar aforo (inscripciones@publicacionesdelsur.net). También se ha abierto un teléfono de información ( ), en horario de 9.00 a horas. Lógicamente, por la importancia de las jornadas dado el renombre de sus ponentes, así como de sus organizadores y entidades colaboradoras (ya que esta oportunidad será única para las firmas orientadas a la formación y a la tecnología), este evento será considerado de carácter nacional, con medios, profesionales y desarrolladores venidos de diferentes puntos de la geografía española, aunque se intentará determinar a fin de cuentas en qué estado y momento se encuentra la industria y su difusión en la comunidad andaluza. Para lograr todo ello, el Departamento Digital y de Organización de Eventos de Publicaciones del Sur SA ha planificado el desarrollo de una gran jornada, que gozará de una apretada agenda que será definida en las siguientes líneas. En ella, profesionales y nuevos usuarios, analizarán detalladamente la expansión de los videojuegos y su importancia en el mundo de la comunicación. 4

5 INTRODUCCIÓN N o estamos hablando de una industria incipiente, la industria de los videojuegos y los medios especializados han sufrido el boom de esta nueva forma de entretenimiento y su crecimiento ha sido exponencial en los últimos años. De hecho, el profesor universitario Daniel Castellanos explica que el sector del videojuego ha seguido creciendo en España pese a la crisis ya que el usuario es muy fiel. Según el profesor, la tendencia es que los aficionados a los videojuegos continúen con este ocio, al tiempo que ha señalado que hay mercados emergentes que tienen un nuevo público al que dirigirse. Castellanos ha declarado que en la actualidad hay aproximadamente 100 empresas en España que se dedican al desarrollo de videojuegos, mientras que hace 10 años había unas 15 y hace dos décadas sólo cinco. Una idea somera del abanico tan importante en el que se mueve esta importante industria, que cuenta ya con la paridad sexual en cuanto a los jugadores y que está confirmado desde hace poco años que factura más que la propia industria del cine y la música. Con sólo mirar algunos datos publicados por el Ministerio de Industria, nos daremos cuenta de la importancia del sector en España, uno de los países donde más consumo hay. Esta industria facturó el año pasado 313,7 millones de euros en España, según el Libro Blanco del sector de los videojuegos en España de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). Además, el valor añadido bruto en el sector asciende a 200,8 millones de euros, lo que representa un 0,02% del PIB nacional y se estima que la facturación crecerá con una tasa anual del 23,7% hasta 2017, lo que supone que el sector alcanzará los 723,6 millones de euros a final de este periodo, según estas mismas fuentes. Esta cifra sitúa al sector entre las principales industrias nacionales de contenidos digitales. 5

6 PUNTOS DE PARTIDA L a definición de videojuego como un simple producto de entretenimiento ha quedado obsoleta. Los videojuegos en la actualidad transcienden más allá del mero hecho del jugón porque su abanico o espectro de público se ha disparado en los últimos años. Muchos aficionados a esta industria no dudan en tildar a este sector como un género más de arte, ya que puede llegar a compilar muchos de los atributos de sus competidores. Por su valor económico, social y artístico, este mundo se ha abierto hueco entre las necesidades de la sociedad y por ello parece evidente el interés que puede suscitar su análisis por los profesionales que forman y difunden esta industria. Portales web especializados, canales de Youtubers, páginas de Facebook o cuentas de Twitter complementan a la perfección los canales clásicos de difusión de los contenidos referidos a estos productos. Es así, que parece de total pertinencia desarrollar la visión de los profesionales y su impacto en los medios de comunicación. Cómo articulan esos nuevos lenguajes y formatos que entran en lucha y luego se adhieren a los canales clásicos de la información. Ingenieros y desarrolladores informáticos que deben adaptar su lenguaje al periodismo y viceversa para especializarse y saber llegar a un público en constante movimiento y masivo para vender su producto. Review, Avance, Podcast, Streaming, Gameplay, CGI, Downgreade, First-Third Party y un largo etcétera son algunos de los términos que internet ha metido en el ideario de los consumidores y que, en esta jornada, cada uno de los ponentes en sus diferentes ámbitos tratará de hacer llegar a sus interlocutores. Además, los propios profesionales de los videojuegos tratarán de dar su visión de la evolución de la industria desde sus comienzos y cómo la llegada de la red ha modificado hasta su propio lenguaje para que la comunicación llegara a todos y cada uno de los posibles jugadorescompradores. Por último, al tratarse de personas muy experimentadas, la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación abogará por compartir y entender algunos de los trucos y técnicas más eficaces para llegar a ese basto público de la triple w. 6

7 PRODUCTO CULTURAL E INFORMATIVO E l videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentran representadas las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración,... de la sociedad de principio del siglo XXI, en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y la sociedad sino también el mismo hecho de existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automóvil. Hay que poner mucha atención a este punto ya que los videojuegos, en muchos aspectos, -como por ejemplo, las comunidades en línea- están cambiando a la sociedad y a la cultura que los creó e hizo crecer. El juego de vídeo tiene muchas aplicaciones en un sentido práctico, una de ellas es su capacidad educativa en el usuario. El videojuego es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad actualmente. Este seguramente será el medio de entretenimiento que más se desarrolle y explote en el inicio de este siglo XXI. Su papel en los medios de comunicación apenas se está iniciando. El videojuego, como medio masivo que es, también tiene la capacidad de ofrecer mensajes, expresar las ideas, críticas y consternaciones sociales/políticas de un autor o autores. A la vez que también es capaz de llevar toda una ideología como sucede en el cine y la televisión. Los medios masivos se han usado para proponer una idea, para rechazarla, para protestar, para dar cierta información a la gente. Por ello parece apropiado un análisis de su creación y tratamiento en los medios de comunicación. I CUMBRE DE VIDEOJUEGOS Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN FECHA: 15 DE OCTUBRE DE 2015 SEVILLA SEDE: INSTITUTO DE ESTUDIOS CAJASOL (TOMARES) ASISTENTES: UNIVERSITARIOS Y PÚBLICO INTERESADO ENTRADA: GRATUITA (POR INSCRIPCIÓN) ORGANIZADORES DEL EVENTO: PUBLICACIONES DEL SUR S.A. 7

8 CANALES DE INFORMACIÓN Y FORMATOS DE DIFUSIÓN P ara lograr nuestros objetivo, Publicaciones del Sur SA pone a disposición los siguientes canales de información y sus correspondientes formatos de difusión pra la promoción de la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación: PRENSA ESCRITA Periódicos diarios gratuitos Viva, dominicales y semanales Información Periódicos Diarios Gratuitos VIVA (ediciones en Sevilla, Cádiz, Jerez, Campo de Gibraltar, Huelva y Jaén) Periódicos dominicales y semanales INFORMACIÓN (ediciones en Cádiz, Jerez, Campo de Gibraltar, San Fernando, más las ediciones locales en diferentes municipios de las provincias de Cádiz, Málaga y Granada) Periódicos semanales y quincenales VIVA (ediciones en diferentes municipios de las provincias de Sevilla, Córdoba, Huelva, Cádiz y Málaga) Páginas informativas Páginas y dobles páginas informativas antes, durante y después de la Cumbre. Ofreceremos tanto las informaciones previas, como las conclusiones del evento con todo detalle. Anuncios publicitarios Formatos de página completa, media página y faldones. Promoción periódica en todos los medios escritos del Grupo los meses previos a la Cumbre para potenciar la masiva asistencia al evento, que ya goza de gran aceptación por sí. 8 7

9 ONDALUZ TELEVISIÓN Publicaciones del Sur SA posee 18 canales de televisión en diferentes demarcaciones de toda Andalucía, con especial mención a las provincias de Cádiz, Málaga, Córdoba y Sevilla capital. Patrocinio de programas en exclusividad Ondaluz TV posee una parrilla configurada por programas de ámbito local, de producción propia de cada una de las demarcaciones territoriales, y otros de ámbito genérico, también de producción propia, pero destinados a su emisión a nivel de la cadena en toda Andalucía. Entre dichos programas encontramos desde los exclusivamente locales: Noticias, Deportivos, Magazines, Tertulias, Cofrades...; hasta los de contenido monotemático: Cine, Música, Toros, Entrevistas de Actualidad, Gastronomía, Economía... Entre otros espacios, cabe destacar que ofrecemos patrocinios en exclusividad para los clientes que se encuentren interesados en Play and Game, ya que al ser el espacio de videojuegos de Ondaluz TV, es el programa idóneo para promocionar la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación. Además, los informativos, así como los magazines, también se harán eco de las jornadas antes, durante y tras la organización de la Cumbre. Spots televisivo Spots Anuncios dando a conocer la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación (fecha, lugar, ponentes, etc.) Sección patrocinada Patrocinio de una sección de nuestro magazine diario en el que se incluiría un spot con la campaña de promoción. Sección específica Emisión de reportajes y publirreportajes en nuestro magazine diario, sobre la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación, con entrevista a los ponentes y patrocinadores del evento. 9

10 EDICIONES DIGITALES Página web oficial de Publicaciones del Sur, desde la que se puede acceder a todos los portales locales de sus ediciones impresas en Andalucía. En la web se desarrollan los contenidos locales con posibilidad de incorporar secciones patrocinadas como sería la dedicada a la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación. Página web oficial de Ondaluz Televisión, desde la que se puede acceder a todos los portales locales de sus demarcaciones territoriales en Andalucía. En la web se desarrollan los contenidos locales audiovisuales con posibilidad de incorporar secciones patrocinadas como sería la dedicada a la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación. Desde esta página se ofrecerá, además de la emisión en directo del evento, el formato de televisión a la carta para que los internautas puedan ver las ponencias cuando lo deseen. Versión clásica, mobile y tablet + APP Andalucía Información Todos los contenidos de la Cumbre podrán ser visionados en todos los formatos disponibles en la actualidad. Inclusive en la nueva App del Grupo. Información digitalizada Los contenidos informativos que se abordarán sobre la Cumbre serán siempre adelantados en la web, siendo ofrecidos a tiempo real, con el plus que conllevan estas informaciones (noticias relacionadas, módulo de hastag, encuestas, posibilidad de compartir en redes sociales, etc.) Banners Promoción publicitaria de la Primera Cumbre de Videojuegos y Medios de Comunicación mediante la integración de banners en todos los formatos. Newsletter Envío diario de toda la información digital publicada en andaluciainformacion.es a través de . Inscripción gratuita. Redes Sociales Publicaciones del Sur cuenta en la actualidad con 110 redes sociales oficiales (inclusive Google+), lo que se traduce en más de seguidores en Facebook y Twitter, a lo que cabe añadir que el canal de YouTube ya ha superado los dos millones de visualizaciones. 10

11 PONENTES CONFIRMADOS UNAMI GAMES MASTER CLASS José Arcas. Fundador de Umami Games y Product Manager de Demium Games. José Arcas ha dedicado toda su carrera profesional a la industria del videojuego desde que publicara su primer artículo con 16 años. Ha trabajado en varios grupos editoriales, destacando redactor y jefe de sección en MeriStation.com y redactor jefe de NGamer (Future Plc.), lanzando la revista en España en Ese mismo año se unió al equipo de prensa de Nintendo España, para posteriormente ser responsable de producto de Wii y Wii U, desarrollando los planes de marketing de sagas de videojuegos como Mario Bros., Zelda o Donkey Kong. Desde hace años ha tenido muy presente a los desarrolladores indie, creando en 2009 idéame, encuentro de jóvenes desarrolladores de la Universidad Complutense, para ayudar a estudiantes y jóvenes talentos a formar parte de la industria de videojuegos. Hace un año fundó Umami Games, una empresa dedicada al marketing & negocio digital para desarrolladores de videojuegos indie españoles, y es Product Manager de Demium Games, la primera incubadora de start-ups de videojuegos de Madrid. DAYO SCRIPT YOUTUBER Dayo Script. Madrileño, nacido en Lleva sintiendo un profundo interés por el arte, su influencia y análisis desde que era joven. Intento de cineasta y proyecto de periodista, escogió los videojuegos por sus posibilidades aún sin explotar y las formas tan especiales y propias que tienen de expresarse, de ser. Su introducción al periodismo de videojuegos fue en 2011, y desde entonces ha colaborado en varios medios, aunque su canal de YouTube, que abrió un año después y que utiliza como vehículo de análisis y reflexión tanto de videojuegos como de cine, es lo que le ha dado más reconocimiento. Actualmente tiene más de subscriptores siguiendo sus vídeos, y fue uno de los primeros generadores de contenido en español en lograr una campaña exitosa en Patreon, recaudando más de dólares mensuales. 11

12 MERISTATION MERIPODCAST Enrique García. Responsable de Actualidad y Community Manager de MeriStation Magazine. También interviene cada martes en el MeriPodcast, el Podcast de MeriStation, líder en videojuegos en español. LAPS4.COM PLAYSTATION Javier Andrés Alcalá. Nacido en Cádiz en 1986, estudió Periodismo en la Universidad de Sevilla y la Complutense de Madrid, entró en 2011 a formar parte central como redactor y gestor de MeriStation.com, una de las webs líder del sector de los videojuegos en español y división encargada del entretenimiento electrónico en el Grupo Prisa (El País, Cadena SER, As...). Actualmente redactor, editor multimedia, locutor y coordinador en portal principal de información específica sobre consolas PlayStation. Javier es un apasionado del ocio digital, las nuevas tecnologías, el cine y la música, disciplinas que busca intercalar y se conjugan en sus juegos favoritos, experiencias cinematográficas y a poder ser de vanguardia audiovisual. NOSÓLOGEEKS PREMIO PERIODÍSTICO Nacho Requena Molina. Es Licenciado en Periodismo por la Universidad de Sevilla. Como periodista especializado en videojuegos ha escrito para medios de comunicación como El Mundo, MarcaPlayer o Gamerzona, además de ser el creador y cofundador del portal NoSóloGeeks con el que obtuvo el premio Periodista Antonio de la Torre a mejor web periodística andaluza en 2009 (concedido por Cibersur y RTVA). Actualmente es editor jefe de ADSLZoneTV. 12

13 ANALISTAS DEL SECTOR MESA REDONDA Bianca Ruano. Periodista formada en la Universidad de Valencia y especializada en locución por la universidad Camilo José Cela de Madrid, cuenta con una amplia experiencia en medios de comunicación como Radio Televisión Valenciana, Cadena Ser, Cope o Meristation, donde inició su andadura en el mundo de la comunicación de videojuegos. Desde entonces ha estado ligada a diferentes medios del sector en los que ha tratado el videojuego con una perspectiva educativa, social y cultural. Violeta Molina. Periodista por vocación, decidió aparcar las ciencias y se licenció en Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid. Después de una constructiva peregrinación como becaria por redacciones grandes y más pequeñas, aterrizó en la Agencia EFE. Ha vivido el periodismo agenciero en Londres y en Madrid. La casualidad hizo que se especializara en tecnología y videojuegos y el destino que se enamorase de este emocionante universo. IGN ESPAÑA WEB Y NEGOCIO Gustavo Maeso. Dirección del portal web de ocio electrónico IGN España, dependiente de Marca.com Gestión de contenidos, supervisión de un equipo de unas 18 personas, colaboradores... Gestión del programa de radio, de los formatos de vídeo, de los eventos, etc. Búsqueda de oportunidades de negocio con los equipos de marketing y comercial. 13

14 HÉROES DE PAPEL CONFERENCIA EDITORIAL Isaac López Redondo (Montilla, 1977) es periodista y profesor asociado en la Facultad de Comunicación de Sevilla y cofundador de Héroes de Papel. Su andadura profesional comienza en El Correo de Andalucía. Tras formar parte del equipo que vio nacer El Día de Córdoba, su aterrizaje en televisión se produce a finales de 2000, donde ha trabajado como redactor en programas como Este Mes, acerca-t (galardonado con el Premio Andalucía de Periodismo en 2006) o Los Reporteros, así como en diferentes espacios informativos diarios de esta cadena autonómica. En los últimos años ha compatibilizado su trabajo en la sección de Política de los servicios informativos de Canal Sur con su especialización en el mundo del videojuego, plasmada en diferentes trabajos en televisión y colaboraciones con medios como el periódico digital Andaluces Diario o Canal Sur Radio. En 2012 se doctora en periodismo con una tesis sobre el tratamiento del videojuego en la prensa escrita y digital. También es autor de los libros Cosas que cuentan y Qué es un videojuego? Ricardo Martínez Cantudo (Andújar, 1985) es periodista. Tras haberse licenciado por la Universidad de Sevilla, Ricardo realizó un curso de FPO de Periodismo y Comunicación digital. Además, ha realizado un máster en Escritura Creativa por la Universidad de Sevilla. En el ámbito profesional, Ricardo ha trabajado en medios como ABC de Sevilla, Diario de Sevilla, Diario Sur o El Día de Córdoba. Durante los últimos años se ha especializado en el área del periodismo de videojuegos, colaborando en medios especializados como IGN España, AlfaBetaJuega o Marca Player, o en medios generalistas como andalucesdiario.es En 2014 cofundó la editorial especializada en libros sobre videojuegos Héroes de Papel, que cuenta ya con cinco títulos en el mercado. Ricardo publicó en 2011 su primera novela, Luntineel, bajo el sello editorial Círculo Rojo. En 2015 publicó "La generación que cambió la historia del videojuego" con la editorial Síntesis. 14

15 TELEVISIÓN PROGRAMA REVELACIÓN ONDALUZ Play and Game. Ondaluz Televisión ha estrenado un nuevo programa dedicado al mundo de los videojuegos que ya goza de gran aceptación entre los televidentes que se pegan a la pequeña pantalla todos los viernes para no perderse este espacio revelación en la televisión local. COLABORADORES PROMOCIÓN DE LA CUMBRE AÚN PUEDES SER UN MEDIO O ENTIDAD COLABORADORA... NO LO DUDES. PONTE EN CONTACTO CON NOSOTROS! 15

16 PATROCINIO P ara lograr nuestros objetivo, Publicaciones del Sur SA no sólo llevará a cabo la organización de una Cumbre de tal magnitud como la detallada, sino también garantizará la cobertura informativa y publicitaria en todos sus medios escritos, televisiones y digitales. ORGANIZACIÓN DE LA CUMBRE Puesta en marcha de todos los aspectos detallados en estas páginas. Cabe destacar la importancia de los ponentes invitados al encuentro, único en el sector. COBERTURA EN PRENSA ESCRITA Promoción previa, durante y posterior a la Cumbre Información y publicidad en todas las cabeceras sin excepción. COBERTURA TELEVISIVA Promoción previa, durante y posterior a la Cumbre Información y publicidad en todas las televisiones sin excepción. COBERTURA ONLINE Promoción previa, durante y posterior a la Cumbre Información y publicidad en las dos páginas webs, en sus versiones tanto clásicas como móviles. También se ofrecerá a través de la aplicación del Grupo (Play Store y App Store). Cobertura en todas las redes sociales oficiales. El evento se ofrecerá en riguroso directo (streaming). Creación de hastag llegado el día. MODALIDADES: PATROCINIO ORO patrocinio PLATA PATROCINIO BROCE.000 EUROS + IVA 16

17 App de Andalucía Información:

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