CREIX AMB INTERNET. Avanza en el uso de DreamWeaver CS4

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1 CREIX AMB INTERNET Avanza en el uso de DreamWeaver CS4

2 Avanza en el uso de DreamWeaver CS4 Insertar elementos de cabecera La cabecera de un documento HTML contiene metainformación sobre el documento. La cabecera está definida por la etiqueta HEAD y no suele estar visible para los visitantes, a excepción del título de la página. Contenido de Head La cabecera contiene información importante además del título del documento: tipo de documento, la codificación de idioma, las palabras clave, los indicadores de contenido para motores de búsqueda, etc. No es necesario incluir todos estos elementos para cada página. Lo más normal es hacerlo para la página principal únicamente. Para ver los elementos de la cabecera de un documento, elige Menú Ver > Contenido de Head. Cada icono que aparece en la parte superior de la ventana es un elemento de la cabecera. Para editar los elementos de cabecera, haz clic en uno de los iconos y define o modifica sus propiedades en el inspector de propiedades. Para insertar más elementos de cabecera, elige Menú Insertar > HTML > etiquetas head y elige el tipo de elemento. Después define o modifica sus propiedades en el cuadro de diálogo que aparece o en el inspector de propiedades. Vamos a ver someramente los distintos elementos de 2

3 cabecera: Título: Es el título que aparecerá en la barra de título de la ventana de documento y en la barra de título del explorador cuando se ve la página en un programa de este tipo. De él ya hemos hablado en la lección anterior. Meta: Las etiquetas META registran información sobre la página actual, como codificación de caracteres, autor, copyright y palabras clave. El campo Atributo especifica si la etiqueta META contiene información que describe la página (NAME) o información sobre encabezados HTTP (HTTP-EQUIV). El campo Valor especifica el tipo de información que se ofrece, como fecha de creación, ID de documento, nivel, etc. El campo Conteniendo es la información propiamente dicha. Por ejemplo, si en el campo Valor ha especificado fecha de creación, en el campo Contenido se introduciría la fecha en cuestión. 3

4 Palabras clave: Estas palabras son fundamentales para que nuestra página sea fácilmente indexada por los motores de búsqueda y, por tanto, referenciada en la red. Esto es así porque muchos buscadores leen el contenido de palabras clave y utilizan la información para indexar las páginas en sus bases de datos. Las palabras clave se deben introducir separadas por comas, y es conveniente limitarlas a unas pocas. Descripción: Este elemento de cabecera también es utilizado por los buscadores para indexar las páginas Web en sus bases de datos o para hacer un resumen de su contenido. Por ello, también es importante introducir este elemento. La descripción deberá ser breve y significativa. 4

5 Actualización: la actualización se utiliza en el caso que deseemos que una página Web concreta se vuelva a cargar automáticamente o pase a otra pasado un tiempo. En el campo Demora se introducen los segundos que deberán transcurrir antes de actualizar la página. Las opciones de Acción especifican si se debe pasar a otra página Web (para lo que deberás introducir una URL) o si lo que quieres es que se actualice la página actual. Base: Se utiliza para establecer que todas las rutas de la página referentes al documento sean relativas a una URL base. En el campo Href deberás escribir la URL base. Por su parte, el campo Destino especifica la ventana en la que se deberán abrir todos los documentos vinculados. Existen 4 opciones: _blank carga el documento vinculado en una nueva ventana sin nombre; _parent carga el documento vinculado en el conjunto de marcos padre o en la ventana del marco que contiene el vínculo; _self carga el documento vinculado en el mismo marco o la misma ventana que el vínculo (este destino es el predeterminado, por lo que no es preciso especificarlo); _top carga el documento vinculado en la ventana completa del explorador, eliminando todos los marcos. 5

6 Vínculo: Este elemento de cabecera se utiliza para definir una relación concreta entre el documento actual y otro archivo. En el campo Href debes escribir la URL del archivo para el que se define la relación. El campo ID especifica un identificador único para el vínculo. En el campo Título deberás describir la relación. El campo Rel especifica la relación entre el documento actual y el documento del campo Href. Existen varios posibles valores: Alternar, Hoja de estilos, Iniciar, Siguiente, Prev, Contenido, Índice, Glosario, Copyright, Capítulo, Sección, Subsección, Apéndice, Ayuda y Marcador. Por último, el campo Rev especifica una relación inversa (es lo opuesto a Rel) entre el documento actual y el documento del campo Href. Los valores posibles son los mismos que los del campo Rel. Reglas horizontales Las reglas (o líneas) horizontales son muy útiles para organizar la información en la página. Puedes crearlas de la misma forma que hemos visto para los demás objetos. Para modificar una regla horizontal, primero deberás seleccionarla y después utilizar el inspector de propiedades. Una regla horizontal tiene las siguientes propiedades: An y Al especifican la anchura y la altura de la regla en píxeles o en porcentaje del tamaño total de la página. En el campo Alinear eliges la alineación de la regla (Predeterminada Predeterminada, Izquierda, Centro o Derecha). Sombreado determina si la regla debe trazarse con sombreado. Si quieres que tenga un color sólido, desactiva esta opción. Insertar imágenes y elementos multimedia Hasta ahora se ha explicado cómo elaborar una página Web, básicamente con texto formateado y enlaces. El texto es, pues, hasta el momento, el único componente de nuestras páginas. Si todas las páginas de la Web tuvieran solamente texto, es probable que ésta no fuera tan popular como lo es ahora. Por eso, las páginas se enriquecen con elementos multimedia, es decir, con imágenes, animaciones, sonidos... EI elemento multimedia más elemental es la imagen. En HTML, la imagen se trata, no como un elemento que "flota" sobre el texto (como es el caso de los programas de autoedición), sino como si fuera un carácter más de la página. 6

7 Imagen y marcador de imagen Existen dos métodos para insertar una imagen: 1. Escoger la opción Imagen, dentro de la barra de menú Insertar. 2. En la barra de Inserción (en la configuración por defecto de Común): Seleccionar el botón destinado a la inserción de imágenes, que viene representado por la imagen de un árbol. AI hacer clic sobre él, aparecerá una lista desplegable con las diversas opciones de inserción de imágenes. La primera de todas, Imagen es la dedicada a insertar imágenes. Clicar en ella. Se abrirá entonces un explorador de directorios para que podamos localizar el archivo de imagen deseado. Seleccionar dicho archivo de imagen y hacer clic en el botón de Aceptar para cerrar el explorador de directorios. En este momento aparece la imagen en la página Web (en la vista de diseño). El tamaño con el que la imagen aparece en la página corresponde al tamaño original de ésta. Hay que tener en cuenta que, como se ha dicho antes, una imagen se trata -en principio- como un único carácter a efectos de maquetación. Por lo que si la inserción de la imagen se ha hecho en mitad de un contenido de texto, éste quedara, con toda probabilidad, "descuadrado" respecto al diseño original. Precisamente para ayudar a maquetar mejor una pagina Web, se utiliza la herramienta que está situada justo por debajo de Imagen en la lista desplegable de la barra de inserción de imagen; es decir, la herramienta Marcador de posición de Imagen. AI seleccionar esta opción, en lugar de aparecer un explorador de directorios, aparece un pequeño cuadro de diálogo en el que se nos pregunta por el nombre de la imagen a insertar (es un simple nombre de referencia, no el nombre de ningún archivo), así como sus dimensiones en píxeles de anchura y altura. Al aceptar estos datos, se inserta directamente un recuadro que representa el área que ocupará la futura imagen. Insertando diferentes marcadores de posición de imagen en la página, se facilita la maquetación de ésta. EI texto que se edita, justo después de insertar una imagen, aparece, por defecto, junto en el borde inferior derecho de ésta, siguiendo el flujo natural del texto. Más adelante se verá como moldear esta alineación según nuestras 7

8 necesidades. Para, finalmente, colocar una imagen en el marcador: Seleccionar el área de marcador de posición de la imagen, en la ventana de edición (con un simple clic). Ir al panel de propiedades y hacer clic sobre el botón Crear. Esta acción abrirá el programa de edición de imágenes que se tenga definido por defecto (Fireworks, por ejemplo), con un archivo en blanco de las mismas dimensiones que hayamos definido en el marcador de imagen. Se permitirá así la edición de una nueva imagen. Si esta imagen ya existe, se puede asignar dicha imagen a esta área delimitada por el marcador de posición de imagen, mediante el panel de propiedades, haciendo clic sobre el icono en forma de carpeta que esta junto al campo Origen. Se abrirá nuevamente un explorador de directorios que nos permitirá buscar la imagen correspondiente, al igual que se hace cuando se inserta una nueva imagen. Formatos de imagen compatibles Los formatos de imagen más comunes son el GIF y el JPEG y se visualizarán sin problemas en Dreamweaver. Otros formatos de archivo, también compatibles con los navegadores Web actuales, son BMP y PNG. Ajuste de tamaño, posición y alineación Como se ha mencionado anteriormente, el tamaño con el que aparece una imagen en la página, justo después de ser insertada, es el tamaño original de la imagen. Una forma rápida de modificar el tamaño de una imagen, una vez insertada, es el siguiente: 1. Seleccionar la imagen en la ventana de edición de Dreamweaver, haciendo un solo clic sobre ella. 2. Aparece, rodeando la imagen, un recuadro en negro con una serie de tres puntos de control: uno en la esquina inferior izquierda y dos en los lados inferior y derecho de la imagen. Al hacer clic y arrastrar cada uno de estos puntos, la imagen cambia de tamaño, en una dirección (horizontal, vertical) o de forma proporcionada. 8

9 Como las imágenes se tratan como si fueran grandes caracteres sueltos, la forma de cambiar su posición dentro de la página es la misma que cuando se posiciona un carácter, es decir, a base de cambiar la sangría, la alineación, o añadiendo retornos de carro. Sin embargo, es posible cambiar más atributos de la imagen, como los márgenes, la alineación del texto respecto a la imagen, etc. Todo ello se consigue localizando cada uno de los atributos en el panel de propiedades (con la imagen que queremos modificar previamente seleccionada): Nombre: en la esquina superior izquierda del panel de propiedades para la imagen, se puede ver una miniatura de la imagen, así como un campo de texto que, por defecto, está relleno con el texto imagen1". Este es el nombre de la imagen. No tiene nada que ver con el nombre del archivo de la imagen. Es un simple nombre propio de referencia para esa imagen, de entre todas las imágenes que pueda haber en la página. Por esto es conveniente ajustarlo con un nombre que haga referencia a su contenido o misión. 9

10 Anchura y altura de la imagen: justo a la derecha del nombre de la imagen, hay dos campus etiquetados como An y Al. Estos indican la anchura y altura, respectivamente, de la imagen en píxeles. Estos parámetros se pueden modificar manualmente para hacer un ajuste más fino de la imagen. Si se alteran los valores originales de anchura y altura de la imagen, inmediatamente, en el panel de propiedades, aparecerá, junto a estos campos An y Al un signo en forma de icono de "recarga". AI hacer clic sobre este signo, la imagen retornará automáticamente a su tamaño original. Márgenes laterales: es posible añadir unos márgenes invisibles a izquierda y derecha, o arriba y abajo de una imagen, a modo de passepartout de una fotografía. Alineación del texto: al insertar una imagen y continuar con la edición de texto, éste aparece, por defecto, alineado a la base inferior de la imagen, y, si es demasiado largo, continua en una nueva línea. A veces, interesa que el texto aparezca alineado a la misma altura que la imagen, a modo de párrafo explicativo de la misma. Para ajustar este tipo de alineación, hay una lista desplegable de alineaciones posibles de texto, en la esquina inferior derecha del panel de propiedades. Las más interesantes son la izquierda y la derecha, las únicas que permiten que un párrafo de un texto empiece en un margen de la imagen y resiga todo el contorno de la imagen, en lugar de saltar hacia una nueva línea de forma brusca. Creación de mapas de vínculos Es posible hacer que no toda la imagen sea un vínculo en si misma, sino solamente alguna región dentro de ella. Esto puede ser útil, por ejemplo, en imágenes que representen mapas interactivos (donde cada región del mapa sea un enlace a una pagina diferente) o, también, si se ha diseñado una interfaz entera en forma de imagen GIF o JPEG, con botones y se quiere asignar un vínculo distinto a cada uno de ellos. Una vez que se tiene una imagen insertada en la pagina, para crear regiones interactivas dentro de ella, se siguen los siguientes pasos: 1. Seleccionar la imagen deseada dentro de la ventana de edición. 2. Desde la barra de inserción, desplegar la opción Imagen. En esta lista, existen tres opciones (las tres últimas) bajo el nombre de: 10

11 Dibujar zona interactiva rectangular Dibujar zona interactiva ovalada Dibujar zona interactiva poligonal 3. Seleccionar una de ellas, la que mejor se ajuste a la forma interactiva que se desee crear sobre la imagen. 4. Sobre la imagen, en la ventana de edición, el cursor tomará forma de cruz. Cada clic sobre la imagen definirá un punto del rectángulo o polígono que se dibuje, siempre sobre la misma imagen. Al acabar de dibujar la figura, el área que queda dentro, aparecerá coloreada de color azul celeste. Esta área determina la región interactiva de la imagen. 5. Una vez se ha creado la región interactiva, en el panel de propiedades aparecen los atributos de la Zona interactiva. Uno de los campos que hay que cumplimentar, en el panel de propiedades, es el de Vínculo. Este campo funciona exactamente igual a como Io hace el campo Vínculo cuando se trata de enlaces de texto o imagen. 11

12 Dentro de este mismo panel, en la parte inferior izquierda, se pueden ver cuatro iconos con la forma de los diferentes tipos de regiones interactivas que se pueden dibujar, más un icono adicional en forma de flecha de selección. AI hacer clic sobre éste último, el cursor puede modificar la forma de la zona interactiva punto a punto, haciendo clic sobre cada uno de éstos y arrastrando su posición. Si, en cambio, se selecciona uno de los iconos que representan las diferentes formas interactivas, se dibujará una nueva área sobre la imagen. Rollover o imagen de sustitución Un rollover o imagen de sustitución es una técnica por la cual una imagen es sustituida por otra cuando pasamos por encima el ratón. El rollover se utiliza para dar sensación de interactividad en la página y para marcar la imagen como botón que enlaza con otro documento o con una sección del mismo documento. Los efectos de rollover se consiguen mediante funciones de javascript, aunque si usas Dreamweaver para crearlos, no necesitarás escribir ni una sola línea de código, pues el programa lo hará por ti. Para crear una imagen de sustitución deberás seguir estos pasos: 1. Crear las dos imágenes que formarán el rollover. La primera imagen será la que se visualice desde que el explorador descargue la página. La segunda imagen sólo aparecerá en cuanto el visitante pase el ratón por encima de ella. Es conveniente que ambas tengan el mismo tamaño y que estén guardadas en una carpeta del sitio. Éste es un ejemplo muy simple de dos imágenes que vamos a utilizar como elementos de rollover: 2. Sitúa el cursor en el punto en el que quieras agregar la imagen de sustitución y elige Menú Insertar > Objetos de imagen > Imagen de sustitución o bien haz clic en el botón correspondiente de la paleta de objetos. 12

13 3. Aparece un cuadro de diálogo y deberás rellenar sus campos. Nombre de la imagen: En este campo escribirás un nombre para la imagen de manera que javascript pueda reconocerla y distinguirla de otras. Imagen original: En este campo has de escribir la URL de la imagen inicial, la que será visible en el primer momento. También puedes hacer clic en el botón de carpeta para localizar la imagen en la estructura de directorios del sitio. Imagen de sustitución: En este campo escribirás la URL de la imagen sustitutoria, la que se mostrará cuando el visitante pase por encima con el ratón. Como en el caso anterior, también puedes hacer uso del botón de carpeta. Carga previa de imagen de sustitución: Si activas esta opción, el explorador cargará las dos imágenes en cuanto comience a descargar la página, de forma que el rollover será instantáneo. Si la desactivas, la imagen de 13

14 sustitución no se cargará hasta que no sea invocada y, por tanto, el rollover no se producirá de forma instantánea. Siempre es recomendable activar esta opción. Al hacer clic, ir a URL: En muchas ocasiones, utilizarás la imagen de sustitución como elemento botón con un enlace. En estos casos, debes introducir la URL del documento o recurso enlazado en este campo. Puedes utilizar el botón de carpeta para seleccionarlo. 4. Una vez rellenados estos campos haz clic en Aceptar. Con estos pasos ya habrás creado tu primer rollover. Si quieres puedes ver su efecto en el explorador haciendo clic en la tecla F12. Barra de navegación Una barra de exploración es uno de los elementos más recurridos para facilitar la navegación a través del sitio web. Mediante este elemento podrás crear vínculos a las principales secciones del sitio además de introducir interactividad a tus páginas. Básicamente, una barra de exploración es un conjunto de imágenes con funciones de botones de menú que están dispuestas, o bien horizontalmente en la parte superior de un documento o al pie del mismo, o bien verticalmente a un lado del documento (normalmente el izquierdo). Estos botones funcionan de forma similar a las imágenes de sustitución que ya vimos anteriormente (es decir, responden a acciones del visitante), aunque poseen dos estados más que los rollover. Un rollover poseía una imagen original (el estado que será visible cuando el visitante no interactúa sobre ella o estado Arriba) y una imagen de sustitución (el estado que aparecía al pasar el ratón sobre ella o estado Sobre). Pues bien, mediante una barra de exploración, puedes crear dos estados más: Abajo: Este estado será el que muestre la imagen una vez que el visitante ha hecho clic sobre el botón y, por tanto, ha abierto el vínculo relacionado. El estado Abajo es muy útil para mostrar en qué lugar del sitio se encuentra el visitante. En el instante en que el visitante hace clic sobre otro botón, el botón actual vuelve a su posición Arriba. Por tanto, sólo una imagen de la barra de navegación puede estar en posición Abajo al mismo tiempo. Sobre mientras abajo: Este estado será el que muestre la imagen cuando el botón se encuentre en su estado Abajo y el visitante pase el ratón por encima. 1. Lo primero de todo es crear las imágenes que formarán parte de cada uno de los cuatro estados. Debes saber que no es necesario que cada estado tenga una imagen 14

15 definida. Por ejemplo, puedes decidir que solamente vas a crear los estados Arriba, Sobre y Abajo. Asimismo, puedes elegir que dos o más estados estén asociados a la misma imagen. El único estado que es imprescindible definir es Arriba. 2. Elige Menú Insertar > Objeto de imagen > Barra de navegación o haz clic en el botón correspondiente del panel común de la paleta de objetos. 3. Aparece el cuadro de diálogo Insertar barra de exploración. 4. Rellena el cuadro de diálogo atendiendo a estas opciones: Elementos de la barra de exploración: Cada uno de los botones que crees para la barra de exploración aparecerán en este listado. Encima del listado, en la parte izquierda, hay dos botones ( + y -) para añadir o borrar elementos de la barra. También encima del listado, pero en su parte derecha, hay dos botones con flechas para cambiar la posición en la lista del botón seleccionado. Nombre del elemento nto: En este campo debes introducir un nombre para cada botón que quieras crear en la barra de exploración. Arriba, sobre, abajo, sobre mientras abajo: introducir la ruta que lleva a la imagen en cuestión o seleccionarla tras hacer clic en el icono Al hacer r clic ir a la URL: En este campo debes introducir la URL del 15

16 documento destino del vínculo. En el menú desplegable de la derecha selecciona una ubicación en la que se abrirá el archivo. Las opciones que hay son Ventana principal (para abrir el archivo en la misma ventana) o Marco (selecciona uno de los marcos que tiene la página actual). Carga previa de imágenes: Con esta opción seleccionada el explorador carga todos los estados de los botones al iniciar la carga de la página. Si esta opción no está seleccionada, es posible que se produzca una demora cuando el visitante mueva el cursor sobre el botón carpeta. Mostrar imagen abajo inicialmente: Con esta opción seleccionada el explorador muestra el botón seleccionado en su estado Abajo cuando se carga la página. Esto te servirá, por ejemplo, si tienes un botón para ir a la página principal en la barra de exploración. De esa forma cuando se carga la página principal, el botón de dicha página estará en su estado Abajo. Insertar: Puedes escoger entre barra de exploración vertical u horizontal con el menú emergente. Para insertar los elementos de barra de exploración en una tabla, activa la casilla de verificación Usar tablas. 5. Cuando hayas rellenado el cuadro de diálogo con el primer elemento de la barra de exploración, haz clic en el botón más (+) para agregar otro botón. 6. Cuando hayas agregado todos los botones para tu barra de exploración haz clic en Aceptar. Trabajar con archivos de flash SWF De Applets de Java y de controles Activex hay muchos, y por lo tanto la manera de insertarlos en una página Web es muy genérica. Sin embargo, otros formatos especiales (cómo son Shockwave de Macromedia Director o Flash) son tan Comunes a la Web que vale la pena que Dreamweaver nos facilite la tarea de insertar elementos de este tipo directamente a la página Web. Por eso es por lo que hay una serie de herramientas "extra", que permiten añadir efectos interesantes a una página a partir sobre todo de la tecnología Shockwave de Flash. Texto de Flash Uno de los inconvenientes más Comunes cuando hace falta determinar un diseño específico para una página Web, acontece cuando se quiere que la página aparezca con una tipografía determinada, es decir, con un tipo de letra concreto. Si esta tipografía no es demasiado común, la mayoría de usuarios no la tendrá a su sistema operativo y, por lo tanto, no podrán ver la página de manera adecuada. Una manera de solucionar este inconveniente (si se está decidido a utilizar una tipografía especial y no hacer caso del tema de la compatibilidad de sistemas operativos) se utilizar la herramienta Texto Flash. Además, este tipo de texto tiene la ventaja que puede ser interactivo (tener un enlace) y permite añadir efectos como el cambio de color al pasar el ratón por encima del texto (efecto rollover o imagen cambiante). 16

17 Para insertar un texto de Flash en una página Web, hace falta seguir los pasos siguientes: Seleccionar la herramienta Texto Flash, de la lista desplegable de elementos de interfaz (Media Media). Al cuadro de diálogo que aparece hace falta llenar los siguientes campos: Fuente: lista desplegable que muestra todas las fuentes instaladas al sistema operativo. Se puede seleccionar cualquiera de ellas como fuente del texto Flash. Medida: introducir la medida de la fuente, en puntos. Modificadores de estilo: debajo del Campo Fuente hay una serie de modificadores del estilo del texto (negrita, cursiva y alineación). Color y Color de sustitución: en estos selectores de Color, se define el color por defecto del texto y también el color que tendrá cuando se pase el cursor por sobre (color de sustitución). Texto: aquí se escribe el texto que se quiere mostrar a la página como texto Flash. Vínculo: se puede introducir, opcionalmente, una dirección hacia una página del lugar Web local, o cualquiera otra URL, por convertir el texto Flash en un enlace. Destino: escribir aquí el destino del vínculo. Color de fondo: el texto aparece, por defecto, con un fondo de color blanco, pero se puede modificar con este selector de colores. Guardar archivo: cuando Dreamweaver crea el archivo Shockwave de Flash (SWF) que corresponde a este texto, el archivo se debe guardar separadamente, dentro de la misma carpeta dónde esté la página Web. En este campo se escribe el nombre con el cual se quiera bautizar este archivo SWF. Se hace clic en Aceptar. El texto aparecerá con todos los atributos, y se comportará como una imagen, a efectos de maquetación. Botones de Flash Otra de las posibilidades que ofrecen los elementos multimedia de interfaz que se pueden añadir a una página Web, son los botones realizados en Flash. Dreamweaver puerta toda una serie de botones que pueden ser insertados directamente en una página Web. La interactividad puede convertirlos en una manera alternativa de presentar vínculos a la página. Para insertar un botón Flash a la página Web se siguen los pasos siguientes: 1. Colocar el Cursor en el punto de la página dónde se quiera insertar el botón de Flash. 2. Seleccionar la herramienta Botón Flash de la lista de herramientas de elementos de 17

18 interfaz. 3. Se abre, entonces, un cuadro de diálogo donde hace falta configurar los campos Siguientes: Estilo: elegir de la lista el estilo de botón que se quiere. Se puede ver una muestra de cada estilo al recuadro superior. Texto del botón: en este campo se escribe la leyenda del botón. Hay que tener en cuenta que no puede exceder la propia longitud del botón. El resto de atributos (fuente, medida, vínculo...) se ajustan igual a como se hace con el Texto Flash. 4. Hacer clic a Aceptar para que aparezca el botón Flash a la ventana de edición. Cada estilo de botón de Flash tiene su propio efecto por resaltar, que no permite cambios. Así, es posible descargar nuevos botones de Macromedia Exchange. Archivos de Flash Quizás la herramienta más útil de esta categoría sea la que sirve por insertar animaciones genéricas de Flash, puesto que cada vez es más grande la demanda de contenidos en la Web en este formato. La manera de insertar una animación de Flash en una página Web, con Dreamweaver, es muy similar al método de insertar, por ejemplo, un applet. El procedimiento es el siguiente: 1. Colocar el cursor a la altura de la página dónde se quiera insertar la animación. 2. De la lista desplegable de elementos de interfaz, seleccionar la herramienta Flash (la primera opción). 3. Se abre un explorador de directorios que permite localizar el archivo SWF (animación Shockwave de Flash) que se quiere insertar. Como siempre, este documento debe encontrarse, al menos, dentro de la carpeta del lugar web local. 4. En el panel de propiedades se pueden ajustar opciones que hacen referencia a atributos genuinos de una animación de Flash. Las propiedades principales son: An y Al: estos campos definen la anchura y la altura (en píxeles) de la animación. También es posible cambiar manualmente la medida mediante los habituales puntos de control de medida. Origen: aunque el archivo que se visualiza es un archivo SWF, es posible especificar en este Campo la ruta hacia el archivo original de Flash (archivo de extensión FLA) con el fin de que, en caso de hacer modificaciones en la animación, se pueda abrir directamente el documento original a través del botón Editar. Restablecer medida: en caso de que se haya cambiado la medida del área que ocupa la animación de Flash de manera arbitraria, un simple clic en este botón vuelve esta área a la medida original que tenía el archivo SWF. Bucle: Si se activa esta casilla, la animación de Flash se reproducirá constantemente volviendo al principio. Esta propiedad también se puede 18

19 establecer en exportar un archivo de Flash en formato SWF. Rep. Autom.: Si se activa esta casilla, la animación de Flash empieza a reproducirse automáticamente al cargarse la página. Ficheros Shockwave En el supuesto de que los archivos multimedia que se pretenden insertar a Dreamweaver no sean de Flash, sino de Macromedia Director Shockwave, a la lista desplegable de elementos de interfaz hay que escoger la herramienta Shockwave. Ésta funciona de manera análoga a las comentadas anteriormente: se abre un explorador de directorios que permite seleccionar el archivo Shockwave que se quiere incrustar. Una vez seleccionado el archivo, este se inserta en la página HTML como una área de imagen con el logotipo de Shockwave. Trabajar con tablas Una tabla es una herramienta de diseño que te permitirá componer páginas Web con una clara estructura de contenidos. Usar tablas es la forma más racional de distribuir los elementos que forman parte de una página Web. La opción la tomamos del Menú Insertar > 19

20 Tabla. Las tablas están formadas por tres componentes básicos: filas (que organizan el espacio horizontal), columnas (organizan el espacio vertical) y celdas (que son los contenedores que se originan en las intersecciones de las filas y las columnas). Éste es un ejemplo de tabla en Dreamweaver: 20

21 Hay algunas consideraciones que debes tener en cuenta cuando vas a trabajar con tablas. Una muy importante es que el ancho máximo de una celda marcará el ancho de las demás celdas de la misma columna. De igual forma la altura máxima de una celda marcará la altura de las demás celdas de la misma fila. De esta forma se mantiene siempre el aspecto de tabla regular. Seleccionas la tabla y en el panel de propiedades obtendrás las propiedades de tabla. Pulsando en el teclado Ctrl + clic sobre una celda, el cuadro de propiedades se refresca y se obtienen las propiedades de celda. Observa en el ejemplo anterior que puedes alinear el contenido en cada celda. Al unir entre sí dos celdas pertenecientes a una misma columna o a una misma fila, la celda resultante adopta el tamaño necesario para mantener la estructura de tabla con respecto a las demás celdas. Esto quiere decir que si unes dos celdas de distintas columnas el ancho de la celda resultante será equivalente al ancho de las dos columnas. De igual forma si unes dos celdas de distintas filas el alto de la nueva celda será equivalente al alto de las dos filas. 21

22 Dentro de cada una de las celdas puedes insertar texto, imágenes o datos tabulares. Además, Dreamweaver te permite de forma sencilla agregar, eliminar, dividir y combinar filas y columnas, modificar las propiedades de tabla, de filas o de celdas y copiar y pegar celdas. Observa que se pueden adaptar las celdas al contenido. 22

23 Observa que puedes adaptar las celdas al contenido. Trabajar con elementos PA (capas) Diferencias básicas entre la maquetación en capas y tablas: Estándares recomendados por la W3C. La guerra de navegadores ha sido, es y seguirá siendo una batalla en la que los más perjudicados son los maquetadores. Hay ocasiones en las que conseguir que una página se vea igual en explorer y firefox (los navegadores más importantes actualmente) supone un verdadero quebradero de cabeza. Lo que se pretende por parte de la W3C, es unificar criterios. Para empezar, establece que las tablas no se crearon para maquetar, si no para tabular contenidos, por lo que no deben de usarse para otra cosa que no sea esa. Otra razón para no usar tablas es que muchas de las etiquetas que usábamos para dimensionar nuestras celdas ahora ya no cumplen los estándares. El uso de W3C nos garantiza que apostamos por una tecnología de futuro, por lo que nuestro esfuerzo e inversión 23

24 siempre será más duradero. Accesibilidad: Para que las páginas empiecen a verse bien en cualquier dispositivo (teléfonos, PDA, televisión, PC ) lo que ahora se intenta es separar el contenido de la estructura. De esta forma con una modificación en la CSS podremos fácilmente adaptar una página a los distintos dispositivos. El peso de la página se optimiza mucho al usar capas, esto supone mayor rapidez de carga. Posicionamiento amiento: El uso de tablas influye negativamente en Google. El navegador lee una tabla tal y como se ha formado y no visualmente como lo puede hacer cualquier humano. Esto es, empieza por una columna (la primera de la izquierda) y hasta que no la ha terminado no pasa a la segunda. Si además tenemos nuestra maquetación llena de tablas anidadas, esto ocasionará que nuestro texto relevante no lo sea para el buscador, y por lo tanto no sea indexado. Gracias a las etiquetas <div> y a la CSS, podemos hacer que sea casi inapreciable el código que se encuentra entre estos contenidos relevantes, haciendo la indexación mucho más fácil. Para crear capa, en el menú Diseño seleccionas Dibujar capa. Con el cursor dibujas la capa a mano alzada con tamaño y posición que tu decidas sobre la zona de edición. 24

25 En el cuadro de propiedades puedes modificar las propiedades de posición, tamaño, índice z (profundidad de capa), color de fondo, imagen de fondo y permitir que sea visible o no. Las capas nos permiten además poner dentro texto, imágenes, películas de Flash e incluso una tabla. Esto nos permite posicionar una tabla en cualquier parte que deseemos en nuestro documento. 25

26 En el menú Ventana > Capas obtienes el panel de control de capas donde puedes modificar su nombre (ID), la profundidad (número z) y su propiedad de visible e invisible. Eventos: añadir comportamientos en DreamWeaver El único tipo de interactividad que se ha visto hasta ahora era la de los enlaces o links. Sin embargo, gracias al hecho que las páginas Web no son sólo HTML estático, es posible aplicar una interactividad rica, que permite hacer que la experiencia de los visitantes de nuestra Web pueda ser más entretenida y útil. Esta nueva interactividad permite que los objetos que componen la página Web respondan, no sólo a un simple clic, sino a otros tipos de interacción (cómo puede ser situar el cursor encima, arrastrarlos por la pantalla, hacer doble clic...). Además, la interactividad se puede extender a objetos no explícitos de una página. Por ejemplo, se puede activar una acción con la carga misma de la página, o al cambiar el contenido de un campo de texto de un formulario. A esta serie de eventos", a la vez, se les puede asociar una respuesta: desde un simple enlace a otra página, hasta el control de la reproducción de una animación de Flash. Toda esta interactividad es posible gracias a Scripts de programación Javascript, y Dreamweaver simplifica enormemente la tarea de 26

27 programar estos Scripts gracias a los comportamientos. En Dreamweaver, se entiende por comportamiento la unión de un evento y una acción. Como "evento" se entiende una acción realizada por el usuario que ve la página Web o por la misma página Web que puede ser detectada por el navegador. Básicamente, un evento es una interacción con la página. Por ejemplo, un evento podría consistir que el usuario haga clic sobre un texto o una imagen, y también el momento justo que la página Web se carga completamente. Las "acciones" son el resultado de un evento, es decir, la respuesta a esta interactividad. Mientras que la lista de eventos posibles está limitada por la interactividad que el navegador pueda ofrecer, la lista de acciones es, a la práctica, infinita (la respuesta que queramos dar a un evento puede ser la que queramos). Por esto, Dreamweaver dispone de una lista de acciones predefinidas, que cubren la inmensa mayoría de las necesidades. Estas acciones pueden consistir en ejecutar un enlace sencillo, abrir una ventana del navegador con una nueva página o mensaje, cambiar el texto de una capa, controlar la reproducción de una animación de Flash, etc. A través del tablero de comportamientos (dentro del tablero Etiqueta, que se activa con el atajo de teclado Majús+F3), se gestionan los comportamientos asignados a cada elemento de la página que los posea, mostrando el evento y la acción que componen cada uno de estos comportamientos. Asignación de comportamientos: Tal y como se ha mencionado anteriormente, los comportamientos se pueden asociar a diferentes elementos de una página Web que admitan interactividad. Estarían incluidos los elementos explícitos o visibles (como por ejemplo textos, imágenes, campos de formularios, etc.), y los elementos invisibles, por ejemplo, la cabecera de la página, un formulario, etc. De manera estricta, un comportamiento se asigna a cualquier etiqueta HTML que forme parte de la página Web. Unas etiquetas corresponden a elementos visibles (por ejemplo, la etiqueta <img> para imágenes) y, otras corresponden a elementos invisibles (por ejemplo, la etiqueta <body>, que hace referencia al inicio del cuerpo de la página). En este apartado, se muestra como asignar comportamientos a los diferentes elementos de una página. Asignación a elementos de una página Para asignar un comportamiento a un elemento explícito de la página (un texto, una imagen o animación) se siguen los pasos siguientes: Seleccionar el elemento al cual se asignará el comportamiento, haciendo clic encima. En tablero Comportamientos, se hace Clic sobre el botón etiquetado con un signo +" para acceder a una lista desplegable con todas las acciones posibles. No todas estarán activas. Esto quiere decir que las acciones no activas no son aplicables al elemento de la página que hemos seleccionado. La mayoría de acciones requieren llenar un cuadro de diálogo con unos parámetros 27

28 determinados. Llenar el cuadro de diálogo correspondiente y hacer clic en Aceptar. Aparecerá una nueva entrada, el tablero de comportamientos compuesto por el evento asignado a la acción (a la columna de la izquierda) y la acción que hemos seleccionado (a la columna de la derecha). Como que el evento asociado lo toma Dreamweaver al azar, se puede cambiar escogiendo el que se quiera del menú desplegable (por ejemplo, onclick se puede sustituir por onmouseup). Según la etiqueta HTML responsable del elemento mencionado, la lista de eventos posibles será más o menos limitada. A un mismo elemento se le pueden asociar varios comportamientos, asociados eventos diferentes. En este caso no hay ningún conflicto, puesto que cada acción sólo se ejecutará cuando se active el evento concreto. También es posible asignar diferentes acciones a un mismo evento. Por ejemplo, se pueden activar varias acciones diferentes al hacer clic sobre un elemento. En este caso, sí que podría haber conflicto entre ellas, puesto que, si hay más de una acción asociada y un mismo evento, qué se ejecuta en primer lugar? Para decidir el orden en el cual se ejecutan las acciones, el mismo tablero de comportamientos hay un par de botones etiquetados con forma de flecha hacia arriba y otro bajo. Si es selecciona un comportamiento de la lista y se hace clic sobre un de estos botones, se consigue mover hacia arriba, o hacia abajo. El orden de ejecución de las acciones asignadas e un mismo acontecimiento será el que aparezca en el tablero de comportamientos, de arriba abajo. Eventos asociados Al asignar un comportamiento a un elemento de la página, es importante tener claro, en primer lugar, qué acción se quiere ejecutar y a qué evento responderá. Por ejemplo, si se quiere asignar un comportamiento a un texto y se siguen los pasos de del apartado anterior, es posible que al desplegar el menú de posibles eventos, sólo nos aparezcan unos cuántos, y que estos no sean los que queramos aplicar. En este ejemplo concreto, si el texto el cual queremos asignar un comportamiento no tiene ningún vínculo asignado, los únicos eventos que aparecerán en la lista serán onload, onabort y onerror. Para hacer que un elemento común de una página Web (como un texto o una imagen) tenga disponibles los eventos más comunes, como hacer clic (o doble clic), pasar el cursor (efecto de imágenes cambiantes rollover), etc., hace falta que este elemento tenga asociado un vínculo. Cuando un elemento de la página tiene un vínculo asociado, se rodea de una etiqueta <A> A>, responsable de los enlaces. A esta etiqueta se le puede asignar una gran cantidad de eventos interactivos. Por esto hace falta, antes de asignar un comportamiento a un texto o a una imagen, asignarles un vínculo. Pero, de hacerse esto, al hacer Clic Sobre el elemento, se ejecutaría el enlace, y quizás no es esto lo que pretendemos. Hay un método para conseguir que un elemento sea interactivo (tenga la etiqueta asociada), sin necesidad de establecer un enlace real. Consiste en escribir al campo Vínculo del tablero de propiedades un signo # (vínculo neutro) que hace que el texto o la imagen aparezcan como vinculados pero sin efecto. Si se vuelve a asignar un comportamiento al elemento al cual hemos asignado un vínculo neutro, se comprueba que la lista de eventos se ha ampliado con una serie de eventos interactivos, como onmouseup, onclick, etc. 28

29 En general, cuando se selecciona un elemento de la página por asignarle un comportamiento, sólo aparecen aquellos eventos que son compatibles. De todos modos, y como se ha visto en este caso, una pequeña modificación abre la puerta a nuevos eventos. La recomendación es, sencillamente, "ir investigando" las posibilidades que ofrece cada elemento. Estos eventos están relacionados con la etiqueta HTML <A>, es decir que requieren que el elemento tenga un vínculo. La cantidad de eventos disponibles depende, en gran medida, de la versión del navegador para la cual se está diseñando la página. Este es un aspecto muy importante cuando se trabaja con comportamientos. Antes de añadir acciones, hace falta verificar qué eventos podremos utilizar, comprobando la lista de compatibilidad del navegador. Esta lista se puede encontrar al final de la lista desplegable de las acciones, con el nombre de Opción mostrar eventos para. Cuanto más moderna sea la versión que escogemos en esta lista más acontecimientos tendremos a nuestra disposición, pero, por el contrario, nuestra página no será compatible con versiones anteriores. Un vez definida la compatibilidad con el navegador, se pueden visualizar qué eventos están disponibles, con la activación del botón Mostrar todos los eventos, situado justo a la izquierda del botón de añadir acciones del tablero de comportamientos. El botón que hay la izquierda de este último, vuelve el tablero al modo normal, dónde sólo se muestran los eventos que ya se han asociado a una acción. 29

30 Asignación a acontecimientos de página o de sesión Como se ha dicho anteriormente, lo más habitual es asignar un comportamiento a un elemento visual de la página (textos, imágenes, etc.). Sin embargo, también es posible asignar comportamientos a la página Web en sí, que es sensible a acontecimientos "PASIVOS (no interactivos con el usuario directamente) como la carga de la página, el cierre de la ventana del navegador dónde se está visualizando la página, etc. Asignar un acontecimiento a una página no es una tarea sencilla. A menudo puede pasar que creamos que hemos asignado un comportamiento a la página y se haya asignado a un elemento, o viceversa. Si se quiere asignar un acontecimiento relacionado con la página Web en sí, se pueden utilizar dos métodos: En la vista de diseño, colocar el cursor justo a primeros de la página o bien, En la vista de código, buscar la etiqueta de Apertura <body> a primeros del código de la página, y colocar el cursor justo tras esta etiqueta. De esta manera, cuando desde el tablero de comportamientos se asigne una acción, esta 30

31 estará relacionada con el evento de página que se seleccione de la lista desplegable adjunta de eventos. Los eventos típicos que se asocian a una página Web Son: Navegación: Ir A URL y Abrir ventana del navegador Existen dos acciones que sirven por enlazar con otra página Web: Ir A URL Abrir ventana del navegador Estas acciones representan una mejora respeto al vínculo tradicional. Este último sólo funciona haciendo clic sobre el elemento que tenía un vínculo asignado. Con estos nuevos comportamientos es posible, por un lado, invocar un enlace a otra página con cualquiera de los eventos disponibles, y por otra, que el enlace se ejecute en una nueva ventana del navegador. Esto, de hecho, ya se podía hacer con un vínculo tradicional (asignando, a la lista de destinos, la opción _blank, que abría la página de enlace en una ventana nueva). Sin embargo, con estos comportamientos se posible, además, especificar las características de la nueva ventana, cosa que con un vínculo sencillo no se podía hacer. Ir A URL: Esta acción corresponde a un enlace tradicional. Para aplicar este comportamiento, se siguen los pasos siguientes: Se selecciona un elemento al cual se quiere asignar la acción. En el tablero de comportamientos se despliega la lista de acciones y se selecciona la acción Ir A URL. Si esta acción aparece en gris (desactivada) verificar que antes haya seleccionado un elemento de la página que admita esta acción. Al cuadro de diálogo que aparece hay que llenar el campo URL, que lo dirige a URL de la página Web de destino. En la lista Abrir en seleccionar el destino dónde se ejecutará el enlace. Si la página está compuesta por marcos, en esta lista también aparecerán los posibles marcos de destino. Hacer clic a Aceptar por validar la acción. En el tablero de comportamientos, en la columna de eventos, Seleccionar un evento que se ajuste mejor a nuestras necesidades. A partir del elemento seleccionado se comportará como un enlace normal con una ventaja que, en lugar de un simple clic, el enlace se activará con el que hayamos escogido (con doble clic, por ejemplo). Abrir ventana del navegador: Esta acción sirve para abrir una ventana nueva del navegador, con las características que le determinamos y con la URL de destino que se quiera. El procedimiento par a añadir este comportamiento a un elemento de la página es análogo al que se utilizó a la acción Ir A URL, pero en este caso el cuadro de diálogo de la acción tiene una serie de campos que hace falta ajustar: 31

32 Mostrar URL: en este campo se escribe el nombre de la página del sitio local que se quiere que aparezca a la nueva ventana, o la URL correspondiente. Ancho de la ventana y Alto de la ventana: aquí se especifica la medida de anchura y altura de la ventana que se abrirá, en píxeles. Atributos Barra de herramientas de navegación: Si se activa esta casilla la nueva ventana que se abre aparecerá con la barra que permite la navegación. Barra de menús: al activarla, la ventana que se abra tendrá los menús del navegador. Barra de herramientas de ubicación: la ventana del navegador que se abre y aparecerá con la barra de herramientas. Barras de desplazamiento si son necesarias: por defecto la ventana que se abre no tiene barras de desplazamiento y, si hay contenido más allá de la medida de la ventana no se puede ver. Al activar esta casilla, se provoca que, si el contenido es más grande que la ventana que se abra, se activen automáticamente las barras de desplazamiento. Barra de estado: activa hace que la ventana del navegador que se abre también tenga la barra del correspondiente. Selectores de cambio de medida: En principio no se puede cambiar la medida especificada de esta nueva ventana, pero si se activa esta casilla, el usuario puede cambiar la medida, arrastrando los selectores de cambio de medida de la esquina de la ventana. Nombre de la ventana: en este campo se escribe un nombre propio que identifique la ventana que se abrirá. Es un valor opcional, pero siempre es útil asignar un nombre. Esta acción puede ser de mucha utilidad en algunos casos: para abrir un popup (una ventana emergente) al cargar la página (para que se muestre una publicidad, por ejemplo). El evento que se habría de asociar a la acción sería, en este caso, onload. Carga previa de imágenes Esta acción permite que una serie de imágenes que están en el servidor (en el lugar remoto) se vayan cargando (como un proceso de fondo) a la memoria del ordenador del usuario que visita la página. En general estas imágenes no se muestran directamente en la página, sino que han de aparecer de manera instantánea a causa de alguna interacción (por ejemplo, que una de estas imágenes sea la de sustitución de otra ya existente). También es útil si se quiere que todas las imágenes de una página aparezcan de golpe, en vez de ver cómo se van descargando de una en una. Al estar previamente descargadas en la memoria, cuando se las invoca para que aparezcan en pantalla, lo hacen de manera inmediata, puesto que no hace falta esperar que se descarguen del servidor en línea. El procedimiento para aplicar un comportamiento con esta acción es análogo al resto: cuando se selecciona de la lista de acciones aparece un cuadro de diálogo en el cual hay 32

33 que ajustar los siguientes campos: Carga previa de imágenes: en esta lista aparecen los nombres de los ficheros de imagen que se cargarán previamente. Para añadir archivos a esta lista sólo hace falta pulsar el botón con la etiqueta + '. Si se quiere sacar una imagen de la lista, una vez incluida, se selecciona y se hace clic sobre el botón -". Archivo de origen de imagen: en este campo se indica la ruta hacia el archivo de imagen que se quiere añadir a la lista. El botón Examinar abre un explorador de directorios para ayudar a la búsqueda de este archivo. Una vez compuesta la lista de archivos se hace clic sobre Aceptar para validar la acción. Mostrar y ocultar capas Otra acción interesante es la de Mostrar u ocultar capas. Esta acción permite (de manera dinámica y aplicable a casi cualquier evento) controlar las propiedades de visibilidad de todas de las capas que hay en la página. Esto puede ser útil para muchas aplicaciones: simular globos de ayuda al pasar el ratón sobre una palabra clave en un texto, ocultar regiones de un plano, banners dinámicos de publicidad, etc. Para aplicar este comportamiento, se siguen los pasos siguientes: Seleccionar el elemento de la página (texto, imagen, botón...) que haya de asociarse con la acción. Si la acción se ha de asociar a la misma página, situar el cursor a al inicio, o justo tras la etiqueta <body> a la vista de código. En la lista de acciones, seleccionar la acción Mostrar - Ocultar Capas. Esta acción tendría que estar activa si en la página hay, al menos, una capa. En el cuadro de diálogo que se abre, ajustar los campos siguientes: Capas con nombre: en esta lista aparecen los nombres de todas las capas que están insertadas en la página. Por esto es importante, cuando agregamos una capa a la página, asignar un nombre adecuado. Para controlar la visibilidad de cada capa hace falta seleccionar su nombre de esta lista. Botones Mostrar, Ocultar y Predeterminada: una vez que se ha seleccionado la capa de la lista estos botones ajustan la visibilidad de la misma El botón Mostrar muestra la visibilidad de esta capa (aunque tuviera otro ajuste por defecto). El botón Ocultar ajusta la visibilidad de la capa a "invisible", mientras que el botón Predeterminada respeta la visibilidad que ya tiene la capa. Hacer Clic sobre el botón Aceptar para validar el comportamiento. Mensajes emergentes Esta sencilla acción es una de los más extendidas y utilizadas. Un mensaje emergente es 33

34 una simple ventana de alerta del sistema con un mensaje en el interior. Esta ventana desaparece cuando se hace Clic al botón Aceptar que hay adentro. Es un método sencillo y eficiente para mostrar recordatorios, avisos, etc, a los usuarios de la página. Por ejemplo, se puede utilizar como mensaje de bienvenida, como advertencia antes de entrar en un campo de un formulario, etc. Para añadir un comportamiento con la acción de mensajes emergentes, hace falta seguir los pasos sugeridos: Como siempre, seleccionar a qué elemento recibirá el evento del comportamiento. De la lista de acciones, seleccionar Mensaje emergente. En el cuadro de diálogo que aparece llenar el campo Mensaje con el texto que saldrá dentro de la ventanilla de alerta. Aceptar para validar el comportamiento. Ajustar, al tablero de comportamientos, el acontecimiento que mejor se ajuste a nuestras necesidades. 34

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