Stephen Downes Diciembre

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1 Stephen Downes Diciembre

2 Agenda 1. E-Learning en Desarrollo 2. El Enfoque Conectivista 3. E-Learning El Ambiente Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment -PLE-)

3 1. E-Learning en Desarrollo

4 Aprendizaje en línea Ha estado entre nosotros desde 1995, más o menos Realmente creció con la World Wide Web Ha avanzado de manera tremenda Muchos desarrollos positivos en los últimos años, que vale la pena compartir

5 Aplicaciones Open Source Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) como Moodle, Sakai, Bodington, ATutor Herramientas de Desarrollo y Comunidad como LAMS, Connexions, ELGG, Drupal, WordPress Software de Apoyo como Firefox, Thunderbird, OpenOffice, Audacity

6 Recursos Educativos Abiertos (Open Educational Resources OER-) Proyecto OpenCourseWare de MIT y el Consorcio OpenCourseWare Cursos Abiertos de la Open University Inicitivas OER Hewlett, Wellcome, OECD, UNESCO Creative Commons y materiales CC en Flickr, Yahoo, Google, Wikipedia, Wikiversity, etc.

7 Nuevos Ambientes Explosión Multimedia podcasts, vodcasts, YouTube, Slideshare, más Computación Móvil Teléfonos móviles, PDAs, etc. La web 3D Second Life es un inicio, veremos más de esto

8 Acceso Computación uno a uno como el proyecto de laptops de Maine, ahora extendiéndose rápidamente One Laptop per Child ha empezado computadores en Nigeria Acceso inalámbrico Redes 3G, WLAN

9 2. El enfoque conectivista

10 Conexionismo Minsky: Hombre simbólico vs. Hombre Analógico: Arriba-Abajo vs. Abajo-Arriba

11 Des Como en, desorganizado Como en no administrado Desconferencia

12 Desordenado vs. Ordenado

13 Contenido generado por el usuario

14 Flujo IM y SMS expandido Twitter Actualizaciones de status de Facebook el ahora RSS, podcasting y otras fuentes de contenido Modo la idea del flujo cómo sobrevivir en un mundo en constante cambio? Dejar de pensar en las cosas como estáticas

15 Pedagogía Conectivista Enseñar es modelar y demostrar Aprender es practicar y reflexionar Ambos implican participación en lo que podría ser llamado una comunidad de práctica auténtica

16 Rol del profesor Practicar el trabajo propio de manera abierta, trabajar de forma transparente Trabajar es involucrarse en una comunidad Ser abiertamente reflexivo, eg., escribir sobre el trabajo

17 Rol del aprendiz Involucrarse en un ambiente auténtico Eg. Un juego de rol Eg. Soporte electrónico de Desempeño Eg. Comunidad de práctica Observar y emular prácticas exitosas Ser reflexivo, es decir, participar en conversaciones sobre la práctica

18 4. E-Learning 2.0

19 E-Learning 2.0 La idea es que el aprendizaje no está basado en objetos y contenidos que están almacenados, como en una biblioteca

20 En lugar de ello, la idea es que el aprendizaje es como un servicio público como el agua o la electricidad- que fluye en una red o una malla, a la que nos conectamos cuando queremos

21 La forma en que las redes aprenden es la forma en la que las personas aprenden Ambos son sistemas complejos La organización de cada uno depende de conexiones Conectivismo (George Siemens)

22 Centrado en el aprendiz El aprendizaje está centrado en los intereses del aprendiz El aprendiz es propietario de su aprendizaje Esto implica que el aprendiz elige temas, materiales, estilos de aprendizaje

23 Aprendizaje inmersivo Este aprendizaje es inmersivo aprender haciendo

24 Aprendizaje conectado El computador conecta al estudiante con el resto del mundo El aprendizaje ocurre a través de conexiones con otros aprendices El aprendizaje está basado en la conversación y la interacción

25 Aprendizaje basado en juegos Tipos: Branching, Hoja de cálculo, Quiz Game, Laboratorio de simulación

26 Aprendizaje en el entorno de trabajo (Informal) Tipos: EPSS, Comunidad de práctica, Ambientes, Visualización

27 Aprendizaje móvil Ejemplos: Aprendizaje cooperativo, tarjetas de ejercitación, mensajería instantánea, viajes de campo, captura de recursos (como esta charla!)

28 Primera iteración: Medios producidos por el usuario Blogs y Blogging Podcasting y Vodcasting Mods de juegos y otra multimedia

29 Web 2.0: La red del aprendizaje La intersección entre los mundos de la educación, el trabajo y el hogar Requerimiento clave: herramientas fáciles de usar y servicios de alojamiento* *P. ej., el enfoque e-portafolio-como-blog

30 Aprendizaje Personal Interacción participación en una comunidad de aprendizaje (o una comunidad de práctica) Usabilidad simplicidad y consistencia Relevancia or prominencia, esto es, aprendizaje que es relevante para usted, ahora

31 Interacción: principios Halar (pull) es mejor que empujar (push) Hable en su propia (genuina) voz (y escuche buscando autenticidad) Comparta su conocimiento, sus experiencias, sus opiniones Vuélvalo un hábito y una prioridad

32 Usabilidad: principios Elementos de Usabilidad Consistencia Sé que esperar Simplicidad Puedo entender cómo funciona

33 Relevancia: principios La información es un flujo, no una colección de objetos No se preocupe por memorizar, preocúpese por exposición repetida a buena información La relevancia es definida por la función, no por tópico o categoría La información es relevante sólo si está disponible donde se necesita

34 Aprendizaje en Red

35 Confiabilidad (la condición semántica)

36 Diversidad El proceso involucró el más amplio espectro de puntos de vista posible? Las personas que interpretan el problema de una forma, y desde un conjunto de supuestos específicos, interactúan con personas que enfocan el problema desde una perspectiva diferente?

37 Autonomía Cada participante contribuye a la interacción por su propia decisión, de acuerdo con su propio conocimiento, valores y decisiones? O actúan a instancias de algún agente externo buscando expandir un cierto punto de vista?

38 Apertura Existe un mecanismo que le permita a una perspectiva dada entrar al sistema, ser escuchada y hacer parte de la interacción con otros?

39 Conectividad El conocimiento que está siendo producido es el producto de una interacción entre los miembros, o es apenas una (mera) agregación de las perspectivas de los miembros? Un tipo diferente de conocimiento es producido para cada uno de tales casos.

40 5. Ambiente Personal de Aprendizaje

41 Contenido como Vocabulario

42 Contenido como Creación Agregar Remezclar Redefinición de propósito Publicación

43 La idea del PLE

44 Ejemplo de Ambiente Personal de Aprendizaje: Plex

45 Recopilando y flitrando RSS

46 RSS Writr

47 Edu_RSS Viewer

48 Relaciones entre entidades

49 Qué es el PLE?

50 Podemos tener una idea de cómo luce el PLE explorando sus partes La pregunta es cómo transportar y representar los modelos que son usados en realidad? Modelo - Marcos conceptuales - wiki (wiki API, RSS) - mapas conceptuales (SVG, formato de mapeo) - gliffy (SVG?) -Marcos de referencia - Wikipedia - video / representación 3D en 2L espacios embebidos

51 Demostrar - ejemplos de referencia - biblioteca de código - imágenes de muestra - procesos de pensamiento La pregunta es, cómo conectamos al aprendiz con la comunidad? - mostrar expertos trabajando (Chaos Manor) - aplicación - casos de estudio - historias

52 Práctica - práctica escalonada - interfaces de juegos - cajas de arena - ayudas para el trabajo - flash cards - hojas de resumen - juegos y simulaciones - mod kits - mmorpgs La pregunta es, cómo habilitamos el acceso a múltiples ambientes que soporten actividades varias?

53 La pregunta es, cómo ayudamos a las personas a observarse a sí mismas, a su práctica, en un espejo? Reflexión - reflexión guiada - entradas basadas en formularios - presentaciones y seminarios - escritura de diarios - blogs, wikis - comunidades - discusión, compartir

54 Las personas hablan sobre motivación pero el verdadero problema aquí es la propiedad Elección Identidad - Creatividad - ambientes reales o simulados que presentan tareas o problemas - OpenID, autenticación, desarrollo de perfil - Portafolios & bibliotecas creativas

55 Stephen Downes Traducción slides / sincronización audio: Diego Leal (

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