Principios básicos de Animación por Computadora

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Principios básicos de Animación por Computadora"

Transcripción

1 Principios básicos de Animación por Computadora Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Animation

2 Contenido 1 Principios Básicos 2 Técnicas de Animación 2D 3 Técnicas de Animación 3D 4 Dinámica 1 / 40

3 Contenido 1 Principios Básicos 2 Técnicas de Animación 2D 3 Técnicas de Animación 3D 4 Dinámica 2 / 40

4 Difuminado del movimiento Si las imágenes no se refrescan con la suciente velocidad, se produce lo que se conoce como efecto estroboscópico 1, las imágenes parecen que se muestran a saltos. Para evitar este fenómeno, cada fotograma es una interpolación de una imagen y la siguiente. 1 Efecto óptico que se produce al iluminar mediante destellos, un objeto que se mueve en forma rápida y periódica. 3 / 40

5 Anticipación Preparación de la siguiente acción (por ejemplo, antes de salir corriendo, forzar una postura en el sentido contrario). La anticipación permite: Preparar los músculos para la acción. Preparar al espectador y captar la atención hacia la acción principal. Obtener una acción mucho más intensa. Indicar la velocidad de la acción. 4 / 40

6 Anticipación 5 / 40

7 Estiramiento y compresión Son deformaciones que se usan para conseguir movimientos uidos y sensación de elasticidad. La deformación de los objetos se realiza en dirección del desplazamiento para dar la sensación de peso y gravedad. 6 / 40

8 Estiramiento y compresión La deformación es perpendicular a la trayectoria en los impactos. La regla básica consiste en mantener el volumen de los objetos constante. Con estas deformaciones se evita el efecto estroboscópico de forma semejante al difuminado por movimiento. 7 / 40

9 Solapamiento y continuación de las acciones El solapamiento consiste en iniciar la siguiente acción antes de terminar la anterior. Por ejemplo Para tomar un objeto, el personaje al acercarse va estirando la mano antes de llegar. 8 / 40

10 Solapamiento y continuación de las acciones La continuación signica que los movimientos no se detienen bruscamente, sino que continúan más allá de su posición nal. Por ejemplo Al golpear una pelota con una raqueta esta continua su movimiento por inercia mucho después de haber golpeado la pelota. 9 / 40

11 Contenido 1 Principios Básicos 2 Técnicas de Animación 2D 3 Técnicas de Animación 3D 4 Dinámica 10 / 40

12 Animación por Fotogramas Clave Técnica utilizada en dibujos animados tradicionales: 1. Los dibujantes expertos crean las imágenes claves de una animación (inicio o nalización de un movimiento). 2. El resto del equipo dibuja la serie de fotogramas que los conectan. Esta técnica se combina con el uso de acetatos. Los fotogramas no se dibujan sobre papel, sino sobre películas transparentes de acetato, de tal modo que al superponer varías de ellas, se puede ver una escena compuesta por varios personajes animados de modo independiente. 11 / 40

13 Animación por Sprites Un sprite es una fotografía instantánea de un actor en movimiento. La animación por sprites consiste en mostrar, de modo sucesivo, todos los sprites para conseguir una sensación de movimiento. Un sprite puede ser estático (por ejemplo, las mascotas de ayuda de Microsoft), o bien desplazarse a medida que se mueve. Un mismo sprite puede tener varios patrones de movimiento, los cuales se activa en el momento adecuado. Esta técnica fue ampliamente utilizada en los primeros juegos por computadora. 12 / 40

14 Animación por Recortes Signica que cuando se mueve un personaje no se vuelve a dibujar por completo, sino simplemente las partes móviles, se dibujan, se animan y luego se montan. El problema de este tipo de animación, es el de las uniones entre piezas, que suelen trabajarse bastante para que no se note demasiado. Un ejemplo de este tipo de animación son los Simpsons. 13 / 40

15 Tecnología Digital Las técnicas de animación tradicional por fotograma clave y por sprites tienen su correspondiente en el mundo digital. Por ejemplo Una vez que se generan los fotogramas clave de una película, se pueden montar utilizando QuickTime. Esto permite la animación de dos clases de sprites: Los key frame sample que son los propios sprites. Los override sample que especican cambios en las propiedades del sprite. Además de estas técnicas, existen otras más especícas al mundo digital 2D. 14 / 40

16 Tecnología Digital Animación de grácos vectoriales En lugar de grácos de tipo mapa de bits (sprites) se utilizan grácos vectoriales 2. Este tipo de animación es menos realista que la animación por sprites. Además si se quiere alcanzar el mismo realismo, esta es mucho más costosa de generar automáticamente. Su única ventaja es que suele ocupar bastante menos espacio en memoria, además de poder escalarse sin problemas. Es muy utilizada en aplicaciones Internet. 2 Descripciones matemáticas de líneas, supercies, etc 15 / 40

17 Tecnología Digital Animación por trayectoria Al mismo tiempo que cambia o se mantiene el mismo gráco, un objeto puede desplazarse por la pantalla. A esto se le conoce como animación por trayectoria o path-based animation. El software actual permite a los animadores desplazar visualmente los objetos por la pantalla, deniendo los puntos iniciales y nales del movimiento, marcando con ello líneas rectas o curvas imaginarias que son las que determinan el camino (path) por el que se desplazará el sprite. También suele hablarse de control de movimiento (motion control). En los programas especializados se permite un control muy no sobre aspectos del camino, como aceleración o trayectorias complejas. La animación por trayectoria se resume en dos aspectos: 1. El camino a seguir 2. El tiempo de desplazamiento sobre ese camino 16 / 40

18 Tecnología Digital Animación por trayectoria Una aproximación clásica en los programas de creación de animaciones es utilizar una línea del tiempo (timeline) en la que se indican los distintos fotogramas que irán ocurriendo. Para marcar los movimientos se determinan fotogramas clave (keyframes), que determinan las posiciones clave de los sprites. El programa anima el objeto entre dos keyframes a lo largo del camino marcado, creando los fotogramas intermedios (in-between frames). Los keyframes establecen los puntos principales de la animación y son siempre, al menos, el inicial y el nal. 17 / 40

19 Tecnología Digital Animación por trayectoria Los procedimientos relacionados permiten al software Crear los cuadros intermedios entre dos puntos clave se denomina intercalado o tweening. 2. No sólo mover un sprite sobre la pantalla, sino cambiar su posición de giro de acuerdo al movimiento. 3. Hacer un cambio progresivo de color o de tamaño, etc. Para ello suele denirse en cada sprite su punto de control o de registro, que es una especie de centro de gravedad sobre el que actúa cuando se marca la trayectoria. 18 / 40

20 19 / 40

21 ACTIVIDAD:Instalación de OpenGL y Code::Blocks OpenGL: Descargar: librerías de OpenGL contenidas en el archivo comprimido de nombre glut bin.rar. Descargar: guía de instalación en Code::Blocks nombrada 00_Instalar OpenGL en CodeBlocks.pdf. Link: Code::Blocks: Package: codeblocks-13.12mingw-setup.exe Link: * No se revisará esta actividad pero a partir de ahora se asume que ya se tienen instaladas estas herramientas. 20 / 40

22 Contenido 1 Principios Básicos 2 Técnicas de Animación 2D 3 Técnicas de Animación 3D 4 Dinámica 21 / 40

23 Complejidad La animación 3D, igual que el diseño de grácos 3D, es mucho más compleja que la 2D, y requiere una gran potencia de cálculo para ser elaborada con calidad. Además requiere de una gran cantidad de tiempo de diseño para producir efectos realistas de movimiento, especialmente en lo que se reere a la animación de personajes virtuales o la generación de entornos renderizados. 22 / 40

24 Características La animación de personajes en 3D normalmente implica la denición de los distintos segmentos tridimensionales y la unión entre ellos. Se denen puntos de conexión y puntos de rotación que permitirán hacer la animación. Posteriormente habrá que denir cuáles son los frames que nos interesan y renderizar por separado cada uno de ellos, formando una secuencia de imágenes realistas que nalmente se unirá secuencialmente en la composición. 23 / 40

25 Técnicas La rotoscopia consiste en capturar un movimiento real y utilizar esa información para mover un diseño generado por computadora. La captura de los datos del movimiento real incluye: 1. Simplicación del modelo. normalmente, los movimientos reales (por ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado complejos para intentar capturarlos íntegramente. Hay que identicar las partes fundamentales del movimiento. 2. Identicación y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son las articulaciones y se suelen marcar con círculos de tela de un color vivo, pelotas de ping-pong, Realización de movimientos y obtención de datos. Mediante múltiples cámaras de video, o algún otro dispositivo. 24 / 40

26 Técnicas Rotoscopia 25 / 40

27 Técnicas Rotoscopia Una vez digitalizada la información, se aplica ésta al modelo 3D para controlar su movimiento. Mediante esta técnica se consiguen movimientos de gran realismo, ya que a nal de cuentas se está copiando el movimiento real. 26 / 40

28 Técnicas Animación paso a paso La animación paso a paso consiste en denir manualmente cada uno de los fotogramas. En algunos tipos de animación tradicional (animación de guras de plastilina), se usa esta técnica. Si se utiliza una computadora, se puede denir manualmente cada uno de los fotogramas de una animación, por ejemplo, dibujar cada uno de los mapas de bits de una pequeña animación cíclica. Esta técnica es muy lenta y solo se usa para pequeñas animaciones. 27 / 40

29 Técnicas Animación por cotas La animación por cotas consiste en basar el movimiento en keyframes (fotogramas fundamentales) y luego dejar que el sistema genere automáticamente los fotogramas intermedios mediante métodos de interpolación. Es importante que las cotas sean representativas del movimiento para que la interpolación tenga suciente información. 28 / 40

30 Técnicas Animación por cotas Esta técnica está basada en los métodos de trabajo de la animación tradicional, en la que los animadores más expertos dibujan los momentos fundamentales del movimiento (cotas o keyframes) y los animadores principiantes dibujan los fotogramas intermedios (in-between). 29 / 40

31 Técnicas Animación procedural La animación procedural consiste en describir el movimiento de forma algorítmica. Existe una serie de reglas que controlan como se van modicando los distintos parámetros (como por ejemplo, la posición o la forma) a lo largo del tiempo. Para movimientos sencillos (un péndulo o una rueda que gira) es una buena solución, pero para movimientos más complejos (una persona caminando o una moneda que cae al suelo), resulta difícil obtener buenos resultados. Hay algunas técnicas con resultados interesantes, como los sistemas de partículas o la simulación de movimientos grupales (animación comportamental). 30 / 40

32 Técnicas Animación tradicional La animación tradicional a menudo rompe las leyes de la naturaleza y suele denir movimientos realistas, pero imposibles en la realidad. Para realizar animaciones realistas, hay que tener en cuenta las leyes de la naturaleza: animación basada en física, que utiliza cinemática y dinámica. Es decir, muchos movimientos cotidianos son muy difíciles de reproducir. 31 / 40

33 Técnicas Animación tradicional La cinemática estudia los movimientos con independencia de las fuerzas que los producen y se una en animación con dos variantes. Cinemática directa. Permite mover algunas de las piezas de un personaje o escena 3D actuando sobre un punto y produciendo un movimiento sobre su eje o centro de rotación (por ejemplo, mover el brazo jada la rotación sobre el hombro). El programa de animación 3D genera con fórmulas geométricas simples todos los movimientos necesarios de las partes ligadas a su a vez a ella. En este caso, en la jerarquía de movimientos o giros denida, se parte de un eje jo más importante (por ejemplo, el hombro) para mover elementos más sencillos (por ejemplo, el brazo). 32 / 40

34 Técnicas Animación tradicional 33 / 40

35 Técnicas Animación tradicional Cinemática inversa. Permite el moviendo elementos más sencillos en la jerarquía, el programa interpola el resto de las articulaciones o puntos de giro, que pueden ser congurados por el animador para conseguir que se muevan de acuerdo a eso. Este tipo de movimiento es mucho más interesante, pero a la vez más complejo, ya que en general no hay un solo modo de rotar los elementos entre sí para conseguir el movimiento nal que pretende el usuario. Ejemplo, un codo puede girar en un sentido, pero no en otro. Por ello pueden congurarse márgenes de rotación que indiquen al software que límites tiene al momento de elegir unos movimientos u otros. 34 / 40

36 Técnicas Animación tradicional 35 / 40

37 Contenido 1 Principios Básicos 2 Técnicas de Animación 2D 3 Técnicas de Animación 3D 4 Dinámica 36 / 40

38 Importancia La dinámica estudia el movimiento, tomando en cuenta las fuerzas que lo producen. Se puede obtener gran realismo, pero resulta difícil especicar la animación. Hay que tomar en cuenta la masa, aceleración, grados de libertad, restricciones del movimiento, movimientos prioritarios, etc. 37 / 40

39 Importancia La dinámica de los cuerpos rígidos articulados es más sencilla que la de los cuerpos deformables. Podemos distinguir: 1. Dinámica directa: a partir de las masas y fuerzas aplicadas, se calculan las aceleraciones. 2. Dinámica inversa: a partir de las masas y aceleraciones, se calculan las fuerzas que hay que aplicar. 38 / 40

40 TAREA 4: Técnicas de Modelado Avanzado Leer el artículo de nombre Advanced Modeling Techniques for Computer Graphics ubicado en la carpeta de LECTURAS. Posteriormente identicar cada subtema y llenar las siguientes tablas informativas Y contestar las siguientes preguntas: 1. Según la introducción, ¾Cuál es el propósito del artículo? 2. Según las conclusiones ¾Cuál es el futuro de las técnicas de modelado en grácos por computadora? *Tabla y preguntas se revisarán en la libreta y en limpio. 39 / 40

41 "Las actitudes son mas importantes que las aptitudes" Juan Carlos Conde Ramírez 40 / 40

5. Animación por ordenador (I).

5. Animación por ordenador (I). 5. Animación por ordenador (I). 5.1. INTRODUCCIÓN. 5.2. CONCEPTOS BÁSICOS. 5.3. PRIMEROS HITOS EN LA HISTORIA DE LA ANIMACIÓN 5.4. ANIMACIÓN TRADICIONAL APLICADA A LA ANIMACIÓN POR ORDENADOR 5.5. ESPECIFICACIÓN

Más detalles

UF 1.1 Recursos técnicos y humanos! Técnicas de la animación.! Módulo 1

UF 1.1 Recursos técnicos y humanos! Técnicas de la animación.! Módulo 1 Técnicas de la animación. Módulo 1 Clasificación principal: - animación convencional (basada en el dibujo)- analógica - animación a partir de captura de imágenes (stop-motion) - animación por ordenador

Más detalles

Principios y Técnicas de Animación

Principios y Técnicas de Animación Principios y Técnicas de Animación Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Animation Contenido 1 Principios Básicos 2 Técnicas de Animación 2D 3 Técnicas de Animación 3D 4

Más detalles

ANIMACIÓN COMPUTARIZADA

ANIMACIÓN COMPUTARIZADA ANIMACIÓN COMPUTARIZADA Carlos Hernán Arce, código: 0230098 José Bernardo Caicedo, código: 9928013 Silvio Jiménez López, código: 0231244 Jacqueline Ruiz, código: 9827616 Grupo #4 METODOLOGÍAS MULTIMEDIA

Más detalles

Unidad Temática 11. Animación. Definición. Herramientas software para su generación. Aplicaciones en Internet.

Unidad Temática 11. Animación. Definición. Herramientas software para su generación. Aplicaciones en Internet. Unidad Temática 11. Animación. Definición. Herramientas software para su generación. Aplicaciones en Internet. 11.1. Conceptos básicos. El término animación viene del griego "anemos" = viento, aliento

Más detalles

FLASH CS5 - DISEÑO WEB

FLASH CS5 - DISEÑO WEB 01. Conociendo Adobe Flash Professional 01.1. Presentación y objetivos del curso 01.2. Requerimientos técnicos para Adobe Flash 01.3. Ejecución de Adobe Flash 01.4. Utilización de la página de inicio 01.5.

Más detalles

Capítulo II. Análisis y características de la animación

Capítulo II. Análisis y características de la animación 24 Capítulo II. Análisis y características de la animación 2.1. La Animación La animación es una secuencia lineal de imágenes, ya sean dibujos, imágenes, fotos reales, o imágenes por computadora, la gran

Más detalles

Imagen: Fotografía: Fotografía esteroscópica. Fotografía con luz infrarroja y ultravioleta

Imagen: Fotografía: Fotografía esteroscópica. Fotografía con luz infrarroja y ultravioleta Imagen: Una imagen es una representación visual que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se

Más detalles

ELEMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO DISEÑO GRÁFICOEN MOVIMIENTO

ELEMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO DISEÑO GRÁFICOEN MOVIMIENTO Unidad 2 ELEMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO DISEÑO GRÁFICOEN MOVIMIENTO Vectores Mapa de bits» Profundidad de color» Tamaño y resolución» Alisado» Formatos y compresión Filmación y animación En el cine existe

Más detalles

1 AYUDA SOLIDWORKS MOTION

1 AYUDA SOLIDWORKS MOTION 1 AYUDA SOLIDWORKS MOTION El movimiento de los componentes que forman parte del ensamblaje durante la simulación, estará determinado por varios factores como por ejemplo las uniones que conectan a las

Más detalles

TP 2 Impacto Visual Consigna: A partir de información documental propuesta por docente:

TP 2 Impacto Visual Consigna: A partir de información documental propuesta por docente: TP 2 Impacto Visual Consigna: A partir de información documental propuesta por docente: Investigar las técnicas de efectos especiales utilizadas en animación y video: Stop Motion y sus diversos tipos:

Más detalles

GUIA N 1: INTRODUCCIÓN A FLASH 5

GUIA N 1: INTRODUCCIÓN A FLASH 5 GUIA N 1: INTRODUCCIÓN A FLASH 5 Flash es un software para crear animación interactiva para la web. Nos permite crear personajes, botones, menús de navegación, hasta sitios web completos. Es una herramienta

Más detalles

La definición de digital es toda información representada por una serie de pulsos eléctricos discretos basados en un sistema binario (ceros y unos).

La definición de digital es toda información representada por una serie de pulsos eléctricos discretos basados en un sistema binario (ceros y unos). Tratamiento de la Imagen Digital Qué es la imagen digital? La definición de digital es toda información representada por una serie de pulsos eléctricos discretos basados en un sistema binario (ceros y

Más detalles

Tratamiento de la Imagen Digital

Tratamiento de la Imagen Digital Tratamiento de la Imagen Digital Qué es la imagen digital? La definición de digital es toda información representada por una serie de pulsos electricos discretos basados en un sistema binario (ceros y

Más detalles

GUÍA 10 Tema: Animación.

GUÍA 10 Tema: Animación. Diseño Digital II. Guía 10 80 GUÍA 10 Tema: Animación. Contenidos Creación de animaciones. Objetivo Específico Que el estudiante conozca las herramientas y proceso para realizar gif animados. Materiales

Más detalles

Grafismo Electrónico Examen parcial de retoque fotográfico Noviembre de 2000. Preguntas de Test

Grafismo Electrónico Examen parcial de retoque fotográfico Noviembre de 2000. Preguntas de Test Examen parcial de retoque fotográfico Noviembre de 2000 Preguntas de Test 1.- En la figura 1, se ha dibujado un trébol de la suerte. Indique las herramientas que se han utilizado para ello. a)- Bote de

Más detalles

AUTORES CIENTÍFICO-TÉCNICOS Y ACADÉMICOS Gráficos por ordenador: del boceto a la película Laura Raya González REAL O HECHO POR ORDENADOR? à Introducción Muchos de nosotros hemos jugado a videojuegos, hemos

Más detalles

Curso Motion Graphics & VFX. Dando vida a las ideas

Curso Motion Graphics & VFX. Dando vida a las ideas Curso Dando vida a las ideas HOLA:) Pág 3 Curso Dando vida a las ideas Todos podemos reconocer la importancia del Diseño Gráfico aplicada a la comunicación visual. La creatividad aplicada a la identidad

Más detalles

Descripción general del proyecto y las actividades

Descripción general del proyecto y las actividades Descripción general del proyecto y las actividades Nº Proyecto. 51 Título del Proyecto. Cámara y acción 1 Centro educativo solicitante. IES San José Coordinador/a. Rafael Iglesias López Temática a la que

Más detalles

Animación 3D. Llogari Casas Neus Devesa Álvaro Ulldemolins PID_00162685

Animación 3D. Llogari Casas Neus Devesa Álvaro Ulldemolins PID_00162685 Animación 3D Neus Devesa Álvaro Ulldemolins PID_00162685 CC-BY-NC-ND PID_00162685 Animación 3D Neus Devesa Álvaro Ulldemolins El encargo y la creación de este material docente han sido coordinados por

Más detalles

Capítulo III. Animación por Computadora

Capítulo III. Animación por Computadora Capítulo III. Animación por Computadora La animación es la simulación de un movimiento, creada por la muestra de una serie de imágenes o cuadros. Un ejemplo sencillo de esto son las caricaturas, que pertenecen

Más detalles

PROGRAMA FORMATIVO MACROMEDIA STUDIO 8

PROGRAMA FORMATIVO MACROMEDIA STUDIO 8 PROGRAMA FORMATIVO MACROMEDIA STUDIO 8 www.bmformacion.es info@bmformacion.es Objetivos Se estudia la suite Macromedia Studio 8, que está formada por un conjunto de aplicaciones utilizadas por diseñadores

Más detalles

LA ANIMACIÓN TIPOS DE ANIMACIÓN.

LA ANIMACIÓN TIPOS DE ANIMACIÓN. LA ANIMACIÓN La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos

Más detalles

CAPACIDADES DEL ÁREA. CorelDRAW X5

CAPACIDADES DEL ÁREA. CorelDRAW X5 CAPACIDADES DEL ÁREA Conocimiento y manejo de la información Aplicación de la Tecnología CorelDRAW X5 Guía de CorelDRAW X5 CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones

Más detalles

Animación Realidad Virtual y Animación

Animación Realidad Virtual y Animación Animación Realidad Virtual y Animación Miguel Ángel Otaduy Álvaro Pérez Curso 2008/09 Índice Historia, animación manual Principios de la animación por ordenador Técnicas de animación por ordenador 2 Qué

Más detalles

CLAVE: MA PROFESOR: MTRO. ALEJANDRO SALAZAR GUERRERO

CLAVE: MA PROFESOR: MTRO. ALEJANDRO SALAZAR GUERRERO Informática Aplicada a la Administración CLAVE: MA PROFESOR: MTRO. ALEJANDRO SALAZAR GUERRERO 1 1. INTRODUCCIÓN 1.1. El hardware 1.2. Componentes hardware 1.3. El software 1.4. Sistema operativo 1.5. Windows

Más detalles

GUIA 3 Tema: Optimización de imagenes y recursos para la web.

GUIA 3 Tema: Optimización de imagenes y recursos para la web. 22 GUIA 3 Tema: Optimización de imagenes y recursos para la web. Objetivos Que los alumnos comprendan la importancia de la optimización de imágenes para la Web y utilicen Adobe Fireworks como editor de

Más detalles

TUTORIAL Para hacer películas con Huayra Motion

TUTORIAL Para hacer películas con Huayra Motion TUTORIAL Para hacer películas con Huayra Motion » Introducción: Huayra Motion es un programa que te permite crear películas y cortos animados con la netbook usando la técnica de stop motion de manera sencilla

Más detalles

Curso: FLASH CS3 Nivel: I

Curso: FLASH CS3 Nivel: I Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo

Más detalles

Roberto Quejido Cañamero

Roberto Quejido Cañamero Crear un documento de texto con todas las preguntas y respuestas del tema. Tiene que aparecer en él todos los contenidos del tema. 1. Explica qué son los modos de presentación en Writer, cuáles hay y cómo

Más detalles

Programa de Formación de Entrenadores de la ITF Curso de Nivel 2. Biomecánica del tenis: Introducción

Programa de Formación de Entrenadores de la ITF Curso de Nivel 2. Biomecánica del tenis: Introducción Programa de Formación de Entrenadores de la ITF Curso de Nivel 2 Biomecánica del tenis: Introducción Al final de esta clase podrá: Comprender lo que es la técnica óptima mediante el conocimiento de la

Más detalles

12 Principios para la Animación isaac kerlow

12 Principios para la Animación isaac kerlow 12 Principios para la Animación isaac kerlow Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación

Más detalles

Conceptos y fundamentos generales. Curso 2009 2010 Manuel A. Martín Santiago

Conceptos y fundamentos generales. Curso 2009 2010 Manuel A. Martín Santiago Conceptos y fundamentos generales. Curso 2009 2010 Manuel A. Martín Santiago Podemos definir multimedia como aquella tecnología que permite crear contenidos integrando texto, audio, vídeo, imagen y animaciones.

Más detalles

ERGONOMÍA. Sistema HADA Move-Human Sensors

ERGONOMÍA. Sistema HADA Move-Human Sensors Sistema HADA Move-Human Sensors Sis t e m a p o r t á t i l p a r a c a p t u r a y a n á l is is t r i d i m e ns i o n a l d e l m o v i m i e n t o h u m a n o en p u e s t o s d e t r a b a j o b a

Más detalles

"Cómo hacer un vídeo digital" Edición de vídeo

Cómo hacer un vídeo digital Edición de vídeo "Cómo hacer un vídeo digital" Edición de vídeo La edición de vídeo es un proceso en el cual, un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografías,

Más detalles

abacformacio@abacformacio.com 1

abacformacio@abacformacio.com 1 TEMARIO Macromedia Flash 8 Descripción de la aplicación Macromedia Flash, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas web o a otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha

Más detalles

Máquinas Simples. Cuando hablamos de palancas podemos considerar 4 elementos importantes:

Máquinas Simples. Cuando hablamos de palancas podemos considerar 4 elementos importantes: Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Palancas Constituyen los primeros ejemplos de herramientas sencillas. Desde el punto de vista técnico es una barra rígida

Más detalles

Capitulo VIII. Multimedios. En informática, multimedios es la forma de presentar información que emplea

Capitulo VIII. Multimedios. En informática, multimedios es la forma de presentar información que emplea Capitulo VIII Multimedios. En informática, multimedios es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas

Más detalles

Fundamentos de Animación Digital

Fundamentos de Animación Digital Fundamentos de Animación Digital La Animación La Animación por Computadora La Ilusión del Movimiento Los Fotogramas Tipos de Animación Los Formatos Contenidos La animación es un proceso utilizado para

Más detalles

Objetivo: Que el alumno(a) entienda, comprenda y maneje el programa (Flash )

Objetivo: Que el alumno(a) entienda, comprenda y maneje el programa (Flash ) INFORMÁTICA (Flash) Objetivo: Que el alumno(a) entienda, comprenda y maneje el programa (Flash ) Desarrollo o proceso: Realizar equipos para el análisis y entendimiento del vocabulario con respecto a los

Más detalles

Ergonomía: nuevas tecnologías aplicadas a la prevención de riesgos y al diseño de sistemas. Sistema HADA Move-Human Sensors

Ergonomía: nuevas tecnologías aplicadas a la prevención de riesgos y al diseño de sistemas. Sistema HADA Move-Human Sensors Ergonomía: nuevas tecnologías aplicadas a la prevención de riesgos y al diseño de sistemas Sistema HADA Move-Human Sensors Sistema portátil para captura y análisis tridimensional del movimiento humano

Más detalles

DISEÑO FLASH DE RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA

DISEÑO FLASH DE RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA Edición 2005 Manual del curso DISEÑO FLASH DE RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA MATERIALES PARA LA FORMACIÓN A DISTANCIA DEL PROFESORADO Autor: Fernando Posada Prieto MATERIALES PARA LA FORMACIÓN A

Más detalles

BARRA DE HERRAMIENTAS DE BOCETO:

BARRA DE HERRAMIENTAS DE BOCETO: INTRODUCCIÓN: Autodesk Inventor es un sistema de modelado sólido basado en operaciones geométrica, que proporciona todas las herramientas necesarias para ejecutar proyectos de diseño, desde el primer boceto

Más detalles

Cámara. Práctica 5. 5.1. Introducción. 5.1.1. Proyección

Cámara. Práctica 5. 5.1. Introducción. 5.1.1. Proyección Práctica 5 Cámara 5.1. Introducción En esta práctica se aborda la creación de la cámara virtual, esto es, el medio o forma mediante el cual vamos a poder observar los elementos de la escena. De nuevo,

Más detalles

IB14 Informática para la construcción. Tema 5. Tratamiento de imágenes digitales

IB14 Informática para la construcción. Tema 5. Tratamiento de imágenes digitales IB14 Informática para la construcción Tema 5. Tratamiento de imágenes digitales Contenidos Fotografía tradicional. Fotografía digital. Procesamiento digital de imágenes. Cómo almacena el ordenador

Más detalles

Programación Gráfica. Conceptos Básicos

Programación Gráfica. Conceptos Básicos 2013 1 Procesamiento de Imágenes. Es el campo que trata con métodos, técnicas, y algoritmos para manipulación, realce e interpretación de imágenes. Graficación por Computadora. Es la disciplina concerniente

Más detalles

GUIA DE ESTUDIO. 3D Studio Max. Tecnología en Diseño Gráfico. Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres

GUIA DE ESTUDIO. 3D Studio Max. Tecnología en Diseño Gráfico. Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres GUIA DE ESTUDIO Tecnología en Diseño Gráfico Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres 20 de Junio del 2014 INDICE Introducción....... 3 1. Interface y Área de trabajo..... 4 2. Vistas...... 5 3. Creación de

Más detalles

Adobe After Effects CS5.5 Curso Monográfico 32 horas

Adobe After Effects CS5.5 Curso Monográfico 32 horas Dirección del curso Duración Presentación Objetivo A quién va dirigido Metodología Requisitos Esteban Wiaggio 32 horas Adobe After Effects es la herramienta más profesional para la creación de gráficos

Más detalles

Diseño de Moda Informatizado

Diseño de Moda Informatizado L as políticas industriales en los países desarrollados del mundo inciden mucho en la tecnología y el diseño industrial. Ambos conceptos tienen gran importancia en la industria en general, pues hacen que

Más detalles

Clase Tema Actividad en casa 20% Evaluación. Crear 3 muestras de camisetas con dibujos personales vectorizados

Clase Tema Actividad en casa 20% Evaluación. Crear 3 muestras de camisetas con dibujos personales vectorizados Clase Tema Actividad en casa 20% Evaluación 1 Introducción: Descripción del programa Webliografía y bibliografía Lista de programas vectoriales diferentes a illustrator (Pc, Mac, Linux, otros). Formas

Más detalles

SÍLABO DEL CURSO DISEÑO Y PRODUCCION DIGITAL

SÍLABO DEL CURSO DISEÑO Y PRODUCCION DIGITAL SÍLABO DEL CURSO DISEÑO Y PRODUCCION DIGITAL I. INFORMACIÓN GENERAL: 1.1 Facultad Comunicaciones 1.2 Carrera Profesional Ciencias de la Comunicación /Comunicación y Publicidad/Comunicación Audiovisual

Más detalles

Son aquellos que guardan imágenes, gráficos y dibujos. Existen fundamentalmente dos tipos de imágenes:

Son aquellos que guardan imágenes, gráficos y dibujos. Existen fundamentalmente dos tipos de imágenes: ARCHIVOS GRAFICOS Son aquellos que guardan imágenes, gráficos y dibujos. Existen fundamentalmente dos tipos de imágenes: Imágenes vectoriales: se definen matemáticamente en forma de series de puntos unidos

Más detalles

TALLER TIMELAPSE con Javier Guijarro

TALLER TIMELAPSE con Javier Guijarro con Javier Guijarro Se llama timelapse a una secuencia de vídeo acelerada, donde los acontecimientos suceden a una velocidad mucho más rápida de la normal. Existen varios métodos para la realización de

Más detalles

Movimiento en dos y tres dimensiones. Teoría. Autor:

Movimiento en dos y tres dimensiones. Teoría. Autor: Movimiento en dos y tres dimensiones Teoría Autor: YeissonHerney Herrera Contenido 1. Introducción 1.1. actividad palabras claves unid 2. Vector posición 2.1. Explicación vector posición 2.2. Animación

Más detalles

DISEÑO DE CELDA ROBOTICA MARCA WEST ARCO/ABB, PARA PROCESO DE SOLDADURA POR ARCO, POR MEDIO DEL SOFTWARE ROBOTSTUDIO ABB

DISEÑO DE CELDA ROBOTICA MARCA WEST ARCO/ABB, PARA PROCESO DE SOLDADURA POR ARCO, POR MEDIO DEL SOFTWARE ROBOTSTUDIO ABB DISEÑO DE CELDA ROBOTICA MARCA WEST ARCO/ABB, PARA PROCESO DE SOLDADURA POR ARCO, POR MEDIO DEL SOFTWARE ROBOTSTUDIO ABB April 12, 2011 MIGUEL ERNESTO ROMERO DUARTE Cod:20092283039 INGENIERÍA EN CONTROL

Más detalles

EDICIÓN, VIDEO Y MULTIMEDIA

EDICIÓN, VIDEO Y MULTIMEDIA EDICIÓN, VIDEO Y MULTIMEDIA CURSOS PARA NIÑOS, JÓVENES Y ADULTOS INFORMATIVO DEL CURSO TABLA DE CONTENIDO Introducción...3 Objetivos Específicos:...3 RECURSOS...3 1. Humanos...3 2. Físicos...3 3. Didácticos...3

Más detalles

Capítulo 2 Silueta. Figura 2.1 Tetera capturada por la cámara con la silueta resaltada

Capítulo 2 Silueta. Figura 2.1 Tetera capturada por la cámara con la silueta resaltada Capítulo 2 Silueta 2.1 Silueta La silueta de un objeto es muy importante porque es lo que nos da las pistas visuales de cómo es que está formado, nos dice dónde están sus límites y ayuda a diferenciar

Más detalles

Comunicación Interactiva C L A S E S 3 Y 4 P R O F. M A X T E L L O 2 0 1 2-2

Comunicación Interactiva C L A S E S 3 Y 4 P R O F. M A X T E L L O 2 0 1 2-2 Comunicación Interactiva C L A S E S 3 Y 4 P R O F. M A X T E L L O 2 0 1 2-2 Clase 3 y 4:Introducción a gráficos por computadora: gráficos de vector y gráficos bitmaps. Combinando vectores y bitmaps.

Más detalles

Animaciones. 1. Introducción

Animaciones. 1. Introducción Animaciones 1. Introducción Entre las capacidades de diseño 3D de Autodesk Inventor, está la creación de imágenes 3D renderizadas. Autodesk Inventor permite crear renderizaciones y animaciones fotorrealistas

Más detalles

Técnico en Informática Aplicada a la Gráfica y Animación Digital

Técnico en Informática Aplicada a la Gráfica y Animación Digital PROGRAMA DE OFERTA PROFESIONAL TÉCNICA DE PREGRADO A TÉRMINO Modalidad: a distancia (e-learning) Técnico en Informática Aplicada a la Gráfica y Animación Digital Plan 2014 Técnico en Informática Aplicada

Más detalles

Animación cuadro por cuadro con Monkey Jam

Animación cuadro por cuadro con Monkey Jam Animación cuadro por cuadro con Monkey Jam Consideraciones Iniciales El Guión Animar es, ni más ni menos, contar una historia. Por eso, para que la animación sea un éxito, se recomienda crear el guión

Más detalles

WebCams USB Cámaras digitales de video FireWire Cámaras digitales de fotos, USB

WebCams USB Cámaras digitales de video FireWire Cámaras digitales de fotos, USB Monkey Jam Es un programa que nos permite realizar animaciones cuadro a cuadro. Esta forma de animación es conocida como Stop Motion. También permite tomar imágenes desde una entrada de vídeo o desde una

Más detalles

PARTES FUNDAMENTALES DE UNA CÁMARA FOTOGRÁFICA

PARTES FUNDAMENTALES DE UNA CÁMARA FOTOGRÁFICA PARTES FUNDAMENTALES DE UNA CÁMARA FOTOGRÁFICA 1. Lente El lente es el componente de la cámara fotográfica que sirve para enfocar y regular el foco (las cámaras que tienen zoom son capaces de acercar y

Más detalles

DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN ANIMACIÓN DE ELEMENTOS 2D Y 3D

DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN ANIMACIÓN DE ELEMENTOS 2D Y 3D PROGRAMA Técnico Superior en Animaciones de 3D, juegos y entornos interactivos. I. DISEÑO, DIBUJO Y MODELADO PARA ANIMACIÓN El presente módulo desarrolla las funciones correspondientes de diseño, dibujo

Más detalles

Tema: Animación en flash. Animando personajes

Tema: Animación en flash. Animando personajes 63 Tema: Animación en flash. Animando personajes Objetivos Facultad: Ciencias y Humanidades Escuela: Diseño Gráfico Asignatura: Diseño Digital IV Desarrollar una historia animada, poniendo en práctica

Más detalles

Draw. Dibujo vectorial

Draw. Dibujo vectorial Ministerio de Educación, Cultura y Deporte Draw. Dibujo vectorial Profundización Introducción Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado 2012 Draw. Open Office Inicio Objetivos

Más detalles

Tracker GUÍA BÁSICA. Cátedra de Física Curso de Ingreso I.T.B.A. Tracker 3.10 es software libre. Copyright (c) 2010 Douglas Brown.

Tracker GUÍA BÁSICA. Cátedra de Física Curso de Ingreso I.T.B.A. Tracker 3.10 es software libre. Copyright (c) 2010 Douglas Brown. Tracker GUÍA BÁSICA Cátedra de Física Curso de Ingreso I.T.B.A Tracker 3.10 es software libre. Copyright (c) 2010 Douglas Brown. ÍNDICE DE CONTENIDOS 1. QUÉ ES EL TRACKER? ------------------------------------------------------------------------------------

Más detalles

En las estructuras de datos, muchas de las implementaciones o mapeos de problemas, sus

En las estructuras de datos, muchas de las implementaciones o mapeos de problemas, sus 1 Introducción. En las estructuras de datos, muchas de las implementaciones o mapeos de problemas, sus soluciones o procesos, se basan en matrices binarias. Existen varios métodos y algoritmos que trabajan

Más detalles

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA CREACIÓN DE MULTIMEDIA TOTAL HORAS: 200 HORAS (100 PRESENCIALES 100 INVESTIGACIÓN) TOTAL CICLO: 16 SÁBADOS

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA CREACIÓN DE MULTIMEDIA TOTAL HORAS: 200 HORAS (100 PRESENCIALES 100 INVESTIGACIÓN) TOTAL CICLO: 16 SÁBADOS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA CREACIÓN DE MULTIMEDIA TOTAL HORAS: 200 HORAS (100 PRESENCIALES 100 INVESTIGACIÓN) TOTAL CICLO: 16 SÁBADOS INTRODUCCIÓN La importancia de la multimedia en la sociedad, se

Más detalles

MATERIAL MULTIMEDIA PARA EL ESTUDIO CINEMÁTICO Y DINÁMICO DE LOS MECANISMOS.

MATERIAL MULTIMEDIA PARA EL ESTUDIO CINEMÁTICO Y DINÁMICO DE LOS MECANISMOS. MATERIAL MULTIMEDIA PARA EL ESTUDIO CINEMÁTICO Y DINÁMICO DE LOS MECANISMOS. Amelia Nápoles; Xavier Riudor; Xavier Salueña Escuela Universitaria de Ingenieros Industriales de Barcelona e-mail: amelia.napoles@upc.es

Más detalles

8.4 Consideraciones acerca de la validez y pertinencia del modelo descriptivo

8.4 Consideraciones acerca de la validez y pertinencia del modelo descriptivo 8.4 Consideraciones acerca de la validez y pertinencia del modelo descriptivo 8.4.1 La reproducción del experimento de Johansson (1973) (La estrategia de asociación de puntos a superficies visuales para

Más detalles

after effects TOOLS CONVOCATORIA NOV/2014 SEDE EN LA INDUSTRIAL DIRECCIÓN: C/ SAN ANDRÉS 8, 28004 MADRID INFO: DINOS@MRMARCELSCHOOL.

after effects TOOLS CONVOCATORIA NOV/2014 SEDE EN LA INDUSTRIAL DIRECCIÓN: C/ SAN ANDRÉS 8, 28004 MADRID INFO: DINOS@MRMARCELSCHOOL. TOOLS CONVOCATORIA NOV/2014 after effects SEDE EN LA INDUSTRIAL DIRECCIÓN: C/ SAN ANDRÉS 8, 28004 MADRID INFO: DINOS@MRMARCELSCHOOL.COM WWW.MRMARCELSCHOOL.COM C O L A B O R A N : QUÉ ES CINEMA 4D Y PARA

Más detalles

3D STUDIO MAX. Guía introductoria a herramientas gráficas y de animación. Practicas para aprender

3D STUDIO MAX. Guía introductoria a herramientas gráficas y de animación. Practicas para aprender 3D STUDIO MAX Guía introductoria a herramientas gráficas y de animación Practicas para aprender GRÁFICOS Y ANIMACIONES PARA ANIMATRONICA Introducción a 3D MAX GRUPO 10 Editor: Franco Batrouni Tabla de

Más detalles

U.D. Tratamiento digital de imágenes (3ª evaluación)

U.D. Tratamiento digital de imágenes (3ª evaluación) U.D. Tratamiento digital de imágenes (3ª evaluación) ÍNDICE IMÁGENES GRÁFICAS 1. TIPOS DE IMÁGENES 2. CALIDAD DE UNA IMAGEN DIGITAL (bitmap) 3. TAMAÑO DE IMAGEN Y TAMAÑO DE ARCHIVO 4. TAMAÑO DE IMAGEN

Más detalles

DynamiT. Ejercicios prácticos para nuevos usuarios. Cómo crear una animación de vídeo

DynamiT. Ejercicios prácticos para nuevos usuarios. Cómo crear una animación de vídeo DynamiT Ejercicios prácticos para nuevos usuarios Cómo crear una animación de vídeo Esta guía informativa es un procedimiento paso a paso sobre cómo crear una animación de vídeo utilizando DynamiT v2.0.

Más detalles

Curso: PowerPoint 2010

Curso: PowerPoint 2010 Curso: PowerPoint 2010 Código: 309 Familia Profesional: Informática y comunicaciones Acreditación: Formación reconocida a través de vías no formales Modalidad: On line Duración: 75 horas Objetivos: El

Más detalles

Ámbito Profesional Empresas de producciones audiovisuales e interactivas. Grandes, medianas y pequeñas empresas y también como profesional autónomo.

Ámbito Profesional Empresas de producciones audiovisuales e interactivas. Grandes, medianas y pequeñas empresas y también como profesional autónomo. Página 1 de 18 CUALIFICACIÓN ANIMACIÓN 2D y 3D PROFESIONAL Familia Profesional Imagen y Sonido Nivel 3 Código IMS076_3 Versión 5 Situación RD 295/2004 Actualización Competencia general Generar y desarrollar

Más detalles

LO ÚLTIMO EN ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y EFECTOS ESPECIALES. Por: Jimmy Martínez*

LO ÚLTIMO EN ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y EFECTOS ESPECIALES. Por: Jimmy Martínez* LO ÚLTIMO EN ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y EFECTOS ESPECIALES. Por: Jimmy Martínez* La animación de personajes y los efectos especiales siempre han sido en el ámbito de las tres dimensiones, uno de los temas

Más detalles

Interacción Persona- Ordenador Lydia Galán Pache 080068

Interacción Persona- Ordenador Lydia Galán Pache 080068 Realidad Aumentada Interacción Persona- Ordenador Lydia Galán Pache 080068 CARACTERÍSTICAS Y DESCRIPCIÓN La Realidad Aumentada, Augmented Reality (AR) o también conocida como Realidad Inmersiva es una

Más detalles

PHOTOSHOP IMÁGENES VECTORIALES Y MAPAS DE BIT

PHOTOSHOP IMÁGENES VECTORIALES Y MAPAS DE BIT Acerca de los gráficos vectoriales: PHOTOSHOP IMÁGENES VECTORIALES Y MAPAS DE BIT Los gráficos vectoriales (a veces denominados formas vectoriales u objetos vectoriales) están compuestos de líneas y curvas

Más detalles

DISEÑO DE UN ROBOT ANTROPOMÓRFICO DE PROPÓSITO GENERAL DOCUMENTO DE PROYECTO

DISEÑO DE UN ROBOT ANTROPOMÓRFICO DE PROPÓSITO GENERAL DOCUMENTO DE PROYECTO DISEÑO DE UN ROBOT ANTROPOMÓRFICO DE PROPÓSITO GENERAL DOCUMENTO DE PROYECTO TL. CARLOS ANDRES RODRIGUEZ PEREZ DIRECTOR: M.Sc. William Prado Martinez UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA FACULTAD DE TECNOLOGÍAS

Más detalles

Computadores y Comunicaciones. Tema 6: Aplicaciones Multimedia

Computadores y Comunicaciones. Tema 6: Aplicaciones Multimedia Computadores y Comunicaciones Tema 6: Aplicaciones Multimedia Febrero, 2011 Jorge Juan Chico , Julián Viejo Cortés Departamento de Tecnología Electrónica Universidad

Más detalles

Capítulo 3 Método Experimental Para la Creación de Pantallas de Difracción

Capítulo 3 Método Experimental Para la Creación de Pantallas de Difracción Capítulo 3 Método Experimental Para la Creación de Pantallas de Difracción Introducción Con el objetivo de codificar la información geométrica (de una curva fractal) en atributos físicos de una onda escalar,

Más detalles

6.2 Importar una imagen desde Flash

6.2 Importar una imagen desde Flash Capítulo 6 Importar recursos 6.1 Introducción L as películas de Flash admiten el empleo de ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puedes importar gráficos vectoriales, mapas de bits, vídeos, sonidos,

Más detalles

Taller genmagic: Adobe Flash. Tutorial 6: USO DE LAS IMÁGENES DE MAPA DE BITS EN FLASH I.

Taller genmagic: Adobe Flash. Tutorial 6: USO DE LAS IMÁGENES DE MAPA DE BITS EN FLASH I. LAS IMÁGENES DE MAPA DE BITS EN FLASH. En este tutorial aprenderemos las técnicas básicas de tratamiento de imágenes con Flash. Es un tutorial básico pero obligatorio para poder seguir avanzando en el

Más detalles

Trabajo Individual de Introducción a la Ingeniería Informática

Trabajo Individual de Introducción a la Ingeniería Informática Estudios Generales Ciencias Formatos Gráficos: Trabajo Individual de Introducción a la Ingeniería Informática Horario: H - 0332 Docente: Marcelo Guardia, Richard Investigador: 10. Sánchez Rosas, Juan Eladio

Más detalles

Índice. 1. Crear contenido en un curso. 2. Cómo crear un elemento. 3. Cómo crear un archivo. 4. Cómo crear enlaces de audio

Índice. 1. Crear contenido en un curso. 2. Cómo crear un elemento. 3. Cómo crear un archivo. 4. Cómo crear enlaces de audio Índice 1. Crear contenido en un curso 2. Cómo crear un elemento 3. Cómo crear un archivo 4. Cómo crear enlaces de audio 5. Cómo crear enlaces de Imagen 6. Cómo crear enlaces de Video 7. Cómo crear un enlace

Más detalles

PASEO Y VIDEO VIRTUAL DE LA HACIENDA DE SANTA MARIA REGLA HUASCA DE OCAMPO, HIDALGO

PASEO Y VIDEO VIRTUAL DE LA HACIENDA DE SANTA MARIA REGLA HUASCA DE OCAMPO, HIDALGO PASEO Y VIDEO VIRTUAL DE LA HACIENDA DE SANTA MARIA REGLA HUASCA DE OCAMPO, HIDALGO Ma. De Jesús Gutiérrez Sánchez 1, Arturo Ocampo López 2 Gonzalo Alberto Torres Samperio 3 Universidad Autónoma del Estado

Más detalles

TECNOLOGÍA DE LA COMUNICACIÓN II PROYECTO INTEGRADOR PARTE III

TECNOLOGÍA DE LA COMUNICACIÓN II PROYECTO INTEGRADOR PARTE III TECNOLOGÍA DE LA COMUNICACIÓN II PROYECTO INTEGRADOR PARTE III Eliana Altamirano Existen dos categorías principales de imágenes: * imágenes de mapa de bits: (también denominadas imágenes raster): son imágenes

Más detalles

EFECTOS, ANIMACIÓN, TRANSICIÓN, IMÁGENES Y FOTOS EN POWER POINT

EFECTOS, ANIMACIÓN, TRANSICIÓN, IMÁGENES Y FOTOS EN POWER POINT EFECTOS, ANIMACIÓN, TRANSICIÓN, IMÁGENES Y FOTOS EN POWER POINT Qué es una plantilla? Las plantillas (Templates) son presentaciones cuyo formato y esquema de colores puede ser aplicado a otras presentaciones.

Más detalles

Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería Área Académica de Computación y Electrónica

Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería Área Académica de Computación y Electrónica Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería Área Académica de Computación y Electrónica Licenciatura en Sistemas Computacionales Graficación Docente: L.S.C. Ma.

Más detalles

Animación con vectoriales

Animación con vectoriales Animación con vectoriales Contenido Animación en 2D Un dibujo animado (caricatura en zonas de Hispanoamérica, monito animado (Chile), comiquitas (Venezuela), o con el anglicismo cartoon) es una categoría

Más detalles

Guía del usuario de Avigilon Camera Installation Tool

Guía del usuario de Avigilon Camera Installation Tool Guía del usuario de Avigilon Camera Installation Tool Versión 4.12 PDF-CIT-E-Rev1_ES Copyright 2012 Avigilon. Todos los derechos reservados. La información incluida en este documento está sujeta a cambios

Más detalles

POSER 4. Realizado por: Juan Antonio Cid Tomás Jorge Méndez Climent

POSER 4. Realizado por: Juan Antonio Cid Tomás Jorge Méndez Climent POSER 4 Realizado por: Juan Antonio Cid Tomás Jorge Méndez Climent Poser 4. Herramienta para modelar y animar figuras articuladas. 1. Qué es? Poser es una herramienta de animación y modelado en 3D de figuras

Más detalles

Nombre:... Curso:... Centro:...

Nombre:... Curso:... Centro:... 6 Nombre:..................................................................................................................... Curso:.............................................................................................................................

Más detalles

Un píxel es, pues, cada uno de los puntos que compone la matriz de una imagen digital. Es la unidad mínima de visualización de una imagen digital.

Un píxel es, pues, cada uno de los puntos que compone la matriz de una imagen digital. Es la unidad mínima de visualización de una imagen digital. La imagen digital Una imagen es una representación de la realidad. Una imagen digital es, básicamente, un tipo de imagen que puede ser manipulada mediante un equipo informático. Desde este punto de vista

Más detalles

Simulación Computacional. Tema 1: Generación de números aleatorios

Simulación Computacional. Tema 1: Generación de números aleatorios Simulación Computacional Tema 1: Generación de números aleatorios Irene Tischer Escuela de Ingeniería y Computación Universidad del Valle, Cali Typeset by FoilTEX 1 Contenido 1. Secuencias pseudoaleatorias

Más detalles

OBJETIVOS Conocer el concepto de vídeo digital. Digitalizar vídeo digital. Distinguir los formatos de vídeo. Editar vídeo.

OBJETIVOS Conocer el concepto de vídeo digital. Digitalizar vídeo digital. Distinguir los formatos de vídeo. Editar vídeo. OBJETIVOS Conocer el concepto de vídeo digital. Digitalizar vídeo digital. Distinguir los formatos de vídeo. Editar vídeo. CONTENIDOS Concepto de vídeo digital. Digitalización de vídeo. Formatos de vídeo.

Más detalles

Examen 7. 1. 20. Defina la transparencia de la instancia de clip de película denominada "Mi logotipo" en el fotograma 1 al 50%.

Examen 7. 1. 20. Defina la transparencia de la instancia de clip de película denominada Mi logotipo en el fotograma 1 al 50%. Examen 7 1. 20. Defina la transparencia de la instancia de clip de película denominada "Mi logotipo" en el fotograma 1 al 50%. Seleccionar el clip de película > Panel de Propiedades > Efecto de color >

Más detalles

scanner 3d Una herramienta revolucionaria a su disposición

scanner 3d Una herramienta revolucionaria a su disposición Una herramienta revolucionaria a su disposición ALZADO ORTOFOTOGRÁFICO DEL CASTILLO DE BELLVER EN PALMA DE MALLORCA. Telf. 971 758 242 Fax 971 203 425 C/Licorers 4k. 07141 Marratxí, Mallorca Illes Balears.

Más detalles