Guía Docente 2015/2016

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1 Guía Docente 2015/2016 Interfaz Persona-Máquina Human ComputerInteraction Grado en Ingeniería Informática Presencial

2 Índice Interfaz Persona-Máquina... 3 Breve descripción de la asignatura... 3 BriefDescription... 3 RequisitosPrevios... 4 Objetivos... 4 Competencias y resultados de aprendizaje... 4 Metodología... 5 Temario... 6 Relación con otras asignaturas del plan de estudios... 8 Sistema de evaluación... 8 Bibliografía y fuentes de referencia... 9 Web relacionadas... 9 Recomendaciones para el estudio Material didáctico Tutorías... 11

3 Interfaz Persona-Máquina Módulo: Común de la rama de Informática Materia: Principios de la Ingeniería del Software Carácter: Obligatoria. Nº de créditos: 4,5 ECTS Unidad Temporal: 2º Curso 1 er Semestre Profesor/a de la asignatura: Joaquín Lasheras Velasco Horario de atención a los alumnos/as: lunes de 18:00 a 19:00 Fuera de ese horario se puede solicitar cita vía correo electrónico al indicado en la línea anterior. Profesor/a coordinador de módulo: Andrés Muñoz Ortega Profesor/a coordinador del curso: Andrés Bueno Crespo Breve descripción de la asignatura En esta asignatura se estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras. En ella se explicará el diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos. En particular, se estudiarán los siguientes contenidos: Importancia de la interacción hombre-máquina Tipos de dispositivos interactivos Estilos y paradigmas de la interacción hombre-máquina Ingeniería de interfaz Guías de estilo y diseño gráfico Evaluación, rendimiento y accesibilidad Internacionalización BriefDescription This subject focuses on the study of human-machine interaction (HCI) by mean of software processes. Design, evaluation and implementation of interactive technological devices will be reviewed in the subject. Particularly, the following topics will be studied: Relevance of human-computerinteraction Types of interactivedevices Styles and paradigms in the human-computer interaction Interface engineering Guides for style and graphic design Evaluation, performance and accessibility Internationalization

4 RequisitosPrevios No existenrequisitos previos Objetivos Los objetivos específicos de la asignatura son: 1. Que el alumno conozca y entienda la necesidad de conseguir una interacción hombre-máquina óptima 2. Que el alumno maneje estilos y técnicas para conseguir que la interacción sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y hacer más productivas las tareas con ordenadores 3. Que el alumno aplique los métodos para evaluar las capacidades humanas para utilizar las máquinas y los dispositivos diseñados, basados en rendimiento y accesibilidad 4. Que el alumno conozca los conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces 5. Que el alumno aprenda y aplique el proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz Competencias y resultados de aprendizaje T1 - Capacidad de análisis y síntesis. T2 - Capacidad de organización y planificación. T3 - Capacidad de gestión de la información. T4 - Resolución de problemas. T5 - Toma de decisiones. T9 - Habilidad en relaciones interpersonales. Competencias transversales T10 - Reconocimiento de la diversidad y la multiculturalidad. T13 - Respeto a los derechos fundamentales y de igualdad entre hombres y mujeres. T14 - Aprendizaje autónomo. T15 - Adaptación a nuevas situaciones. T16 - Creatividad e innovación. T18 - Iniciativa y espíritu emprendedor. T19 - Motivación por la calidad. T21 - Capacidad de reflexión. T23 - Producir textos sencillos y coherentes sobre temas relacionados con el ámbito de estudio.

5 Competencias específicas C1 - Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad ycalidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente. C16 - Conocimiento y aplicación de los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software. C17 - Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, serviciosy aplicaciones informáticas. Resultados de aprendizaje RA Comprender las implicaciones que tiene la disciplina de la interacción Persona-Máquina RA Aplicar las técnicas para desarrollar interfaces que permitan la mejor interacción de laspersonas con diferentes dispositivos. RA Crear software que pueda ser usado por un amplio conjunto de usuarios atendiendo a susnecesidades específicas. RA Garantizar la usabilidad y la accesibilidad de las interfaces de usuario desde la dirección y desarrollo de proyectos software Metodología Metodología Horas Horas de trabajo Presencial Horas de trabajo no presencial Clases en el aula 15,75 Prácticas 15,75 Evaluación en el aula 4,50 45 horas (40 %) Tutorías 9 Estudio personal 27 Realización de 27 ejercicios, presentaciones, y casos prácticos 67,5 horas (60 %) Actividades de 6,75 aprendizaje virtual Lecturas recomendadas 6,75 y búsqueda de Bibliografía TOTAL 112, ,5

6 Temario Programa de la enseñanza teórica Unidad didáctica 1: INTRODUCCIÓN al concepto de interfaz persona-máquina 2. Interfaces de usuario 3. Factores y disciplinas relacionadas con la IPO 4. Introducción a la usabilidad (principios generales) 5. El diseño centrado en el usuario 6. Evolución de las interfaces de usuario (ejemplos) Unidad didáctica 2: EL FACTOR HUMANO 2.1. El factor humano. 1. Modelo de procesamiento 1.1. Canales de entrada y salida (los sentidos) 1.2. Limitaciones 2. El modelo de la memoria humana 3. El modelo mental 2.2. Metáforas al paradigma de la metáfora 2. Metáforas verbales, visuales y globales 2.1. La metáfora del escritorio y su historia 3. Aprender a diseñar y aplicar metáforas con efectividad 4. Ejemplos de metáforas Unidad didáctica 3: DISPOSITIVOS Y ESTILOS DE INTERACCIÓN 3.1. Dispositivos para la interacción 2. Clasificación de dispositivos 3. Ejemplos de dispositivos 3.2. Estilos y paradigmas 1. Estilos de interacción 1.1. Interfaz por línea de órdenes 1.2. Menús y navegación 1.3. Lenguaje natural y sonido 1.4. Manipulación directa 1.5. Interacción asistida

7 2. Paradigmas de interacción 2.1. Realidad virtual 2.2. Computación ubicua 2.3. Realidad aumentada 3. Comparación de los paradigmas de interacción Unidad didáctica 4 ESTÁNDARES Y GUÍAS 4.1. Estándares y guías, principios y directrices 2. Estándares 2.1. Clasificación 2.2. Organismos Implicados 3. Guías de estilo 3.1. Comerciales 3.2. Corporativas 3.3. Guías de estilo para la web 4.2. El diseño gráfico y web 1. Elementos morfológicos de la imagen 2. Uso del color 3. Técnicas de diseño gráfico 4. Iconos 5. Ejemplos Unidad didáctica 5 INGENIERÍA DE LA INTERFAZ 5.1. Ingeniería de la interfaz 1.1. El diseño centrado en el usuario 2. Ciclo de la vida de un sistema interactivo 5.2.Prototipos 2. Cual es la mejor elección 3. Herramientas de prototipado Unidad didáctica 6 ACCESIBILIDAD 6. Accesibilidad. 2. Discapacidades 3. Accesibilidad en la Web

8 4. Evaluación de la accesibilidad Unidad didáctica 7 INTERNACIONALIZACIÓN 7. Internacionalización 2. Internacionalización y localización 3. Guía técnica y recomendaciones Unidad didáctica 8 EVALUACIÓN 8. Evaluación. 2. Métodos de evaluación 3. Coste de la evaluación Programa de la enseñanza práctica Al final de cada tema se pedirá un ejercicio práctico relacionado con el tema tratado, para el cual tendrán que buscar información en Internet sobre los aspectos principales del tema y hacer una presentación en clase. Al final de las transparencias de cada tema se adjunta la descripción del ejercicio. Además se pedirá como entrega final de la asignatura una práctica que se centrará en el diseño práctico de interfaces para la web, incluyendo: interfaces móviles, interfaces accesibles einternacionalización de interfaces. Relación con otras asignaturas del plan de estudios Del mismo módulo: Ingeniería del Software De otros módulos: Ingeniería de requisitos, Calidad del software Sistema de evaluación Convocatoria de Febrero/Junio: - Primera prueba parcial: 35% del total de la nota. Unidades dela 1 al 4 - Prueba final: 35% del total de la nota. Unidades dela 4 al 8 - Evaluación de prácticas y problemas: 30% del total de la nota. Ejercicios de las unidades 1 al 4: 7% Ejercicio de la unidad5 (ejercicio final asignatura): 15% Ejercicios de las unidades6 al 8: 8%

9 Bibliografía y fuentes de referencia Bibliografía básica Granollers, Toni; Lorés, Jesús; Cañas, José J. Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Editorial UOC, 1ª Edición, 2005 Lores Jesús, VV.AA. La interacción persona-ordenador. Ed., 1ª Edición, 2006 Krug Steve, No me hagas pensar: Una aproximación a la usabilidad en la web..ed. Pearson Educación. Madrid: Bibliografía complementaria Shneiderman Ben, Plaisant Catherine.Diseño de interfaces de usuario: Estrategias para una interacción persona-computadora efectiva. 4ª edición. Pearson / Addison-Wesley. Madrid: NielsenJakob, LorangerHoa.Usabilidad: Prioridad en el diseño web. Ed. Anaya Multimedia.Madrid: Benyon, David; Turner, Philip y Turner, Susan.Designing Interactive Systems: A Comprehensive Guide to HCI and Interaction Design.Addison-Wesley EducationalPublishers. 2ª Ed., 2010 TrederMarcin, diseño de experiencia de usuario para startups (2013) TrederMarcin, proceso de diseño UX y documentación (2014) Web relacionadas No sólo usabilidad: Revista multidisciplinar sobre diseño, personas y tecnología: ( incluye un informe muy interesante Asociación Interacción Persona Ordenador: ( HCI Bibliography: Human-Computer Interaction Resources: ( AENOR Accesibilidad Normalizada: ( Centro de Referencia en Accesibilidad y Estándares Web: ( W3C Oficina Española: ( The User experience bookmark: Proyecto europeo: Libros gratis para diseñadores webhttp://dizyne.net/20-free-ebooks-web-designers/ Referencias web (libros, presentaciones y cursos) de UX y apps

10 Recomendaciones para el estudio La asignatura requiere seguimiento continuo por parte del alumno, ya que el contenido de cada tema se relaciona con los temas anteriores, al ir marcando la evolución y la importancia de la usabilidad, empezando por aprender como capturamos y entendemos la información los humanos, hasta como debemos elaborarla y hacerlos participes para asegurar el éxito de nuestras interfaces. Por ello, se recomienda estudiar conforme se desarrollen los contenidos, comprender los ejemplos que se suministren y realizar los ejercicios propuestos. La metodología de estudio más aconsejable para todo el temario es la de la lectura-estudio de los apuntes elaborados por el equipo docente, y del estudio-resolución de problemas y ejercicios resueltos. También es interesante la lectura de los textos complementarios o de apoyo incorporados como referencias en las transparencias o documentos aparte. Para el desarrollo exitoso de la asignatura se hace necesario seguir las indicaciones suministradas en las transparencias de clase, así como el cumplimiento de las fechas de entrega de cada tarea. Material didáctico Aplicaciones Para la realización de los ejercicios al final de cada tema, se precisará de la realización de búsquedas en Internet y el uso de alguna herramienta para preparación de informes y documentación asociada donde normalmente usarán documentos Word, Excel o presentaciones en powerpoint. Para la realización de la práctica final sepodrá hacer uso de alguna herramienta de prototipado que se encuentran disponibles en el mercado. Por ejemplo se podría evaluar el uso de herramientas comohttp://balsamiq.com/, Estas herramientas están diseñadas y son perfectas para hacer bocetos de prototipos (mockups) y son la herramienta perfecta para compartir entre Gestores de Producto, Desarrolladores y Diseñadores. Además para la realización de pruebas de accesibilidad se tendrá que acceder a la herramienta online gratuita Herramienta TAW Para la organización y envío de las prácticas se deberá entregar la información correspondiente a través del campus virtual (tareas). Material didáctico Además de la bibliografía recomendada, en el campus virtual, en el apartado de recursos se proporcionará al alumno organizado en carpetas por temas el material didáctico necesario para el seguimiento de la misma que consistirá en: Apuntes sobre los temas tratados. Enlaces a otros sitios donde aumentar la información sobre los temas. Capturas de pantalla y documentos tutorizados con explicación de ejercicios prácticos, así como de lo relacionado con la instalación del entorno y puesta en marcha.

11 Tutorías Se evaluarán la claridad de manejo de los conceptos vistos en clase mediante presentación en clase y preguntas a la finalización de cada tema, en la que se comprobará la fluidez del discurso, el acierto en las decisiones tomadas y la desenvoltura ante cuestiones que requieran razonar un paso más allá de la materia dada. Unas de sus principales finalidades serán la de servir de apoyo a la realización de las prácticas de la asignatura, en las que el alumno tendrá que aplicar todo el contenido de la asignatura.

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