Práctica 6: Utilización de Registros y Vectores

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1 Práctica 6: Utilización de Registros y Vectores Objetivos de la práctica El objetivo de esta práctica es ejercitarse en el empleo de estructuras de datos de tipo registro y vector para modelar datos, así como habituarse a su notación en PASCAL. La realización de estos ejercicios debe contribuir a repasar los conceptos aplicados en las prácticas anteriores, y a insistir de forma especial en la metodología de diseño descendente (descomposición en subprogramas, y estructuración de los datos), y en la documentación de los programas. Ejercicios básicos 1) Escriba un programa que realice un histograma a partir de un fichero de texto con valores enteros entre 1 y 99. Para ello se visualizarán para cada valor que aparece, tantas * como veces aparece el valor en el fichero, con el formato que se indica. Además, estos valores se guardarán en un fichero de texto con el formato de salida propuesto a continuación: Fichero de entrada: Fichero de salida: 1:2, 4:, 6:7,,99:1 Ejercicios principales Salida por pantalla 1:** 4:*** 6:******* 99:* 2) Las matrices cuasivacías del ejercicio 4 de la práctica anterior pueden almacenarse en ficheros secuenciales de registros que contienen la fila, columna y valor de los elemento no nulos. Se pide desarrollar en PASCAL los siguientes procedimientos (previamente se realizarán todas las declaraciones de los tipos de datos que sean necesarias). procedure MatrizFtxt_a_Freg(var ftxt: tpmatrizftxt; var freg: tpmatrizfreg); { devuelve en el fichero de registros freg la matriz almacenada de forma condensada en el fichero de texto ftxt (con el formato usado en la práctica )} procedure MatrizFReg_a_Ftxt(var freg: tpmatrizfreg; var ftxt: tpmatrizftxt); { devuelve en el fichero de texto ftxt, y con el formato usado en la práctica, la matriz almacenada en el fichero de registros freg (los registros pueden estar desordenados)} procedure TransponerMatrizFReg(var morig, mtrans: tpmatrizfreg); { devuelve en el fichero mtrans la matriz transpuesta de la almacenada en el fichero de registros morig (los registros pueden estar desordenados)} Evidentemente, para probar los procedimientos anteriores será preciso desarrollar algún sencillo programa de prueba. Para simplificar alguno de los procedimientos, se puede suponer que la dimensión de cualquier matriz es menor que (es decir, cabe en memoria)

2 Ejercicios adicionales (opcionales, aunque muy recomendable su realización) ) Un grupo de compañeros de trabajo quiere concretar una fecha para reunirse a comer durante el próximo mes de octubre. Como pueden ser muchos compañeros y cada uno de ellos tiene comprometidas un buen número de fechas de dicho mes, se pide desarrollar un programa PASCAL que indique las posibles fechas en las que celebrar la comida de confraternización. El programa leerá un fichero de texto en el que se habrán introducido los datos (enteros del 1 al 1, no necesariamente ordenados) correspondientes a las fechas ya comprometidas de cada uno de los compañeros y mostrará las posibles fechas. Todos los números correspondientes a un compañero están en una misma línea, pudiendo estar rodeados por uno o más espacios. Ejemplo: sea el fichero datos.txt con las fechas comprometidas de tres compañeros salida> Fechas posibles: ) El objetivo es desarrollar un programa que adivine el animal en que está pensando el usuario, mediante sencillas preguntas acerca de sus características y que, además, aprenda de los errores, incorporando nuevos animales. A continuación se muestra un ejemplo típico de sesión del juego: Fichero con las preguntas del juego : animales.dat El animal es de sangre caliente? (s/n): s El animal ronronea? (s/n): n Creo que La respuesta es correcta? (s/n): n Cuál es la respuesta correcta?: un pájaro Qué pregunta hago para que al responder SI sea un pájaro en vez de un perro?: vuela Ya puedo identificar un pájaro. Jugamos otra vez? (s/n): n Un modo sencillo de implementar este juego consiste en representar el árbol de decisión que permite identificar los animales (véase la figura 1). En un árbol de decisión hay dos tipos de nodos: los nodos respuesta, que están al final de cada rama del árbol y representan cada posible solución, y los nodos pregunta, que contienen una pregunta cuya respuesta puede ser sí o no. El programa parte del nodo raíz y va realizando las preguntas correspondientes del árbol de decisión hasta que llega a un nodo respuesta. En función de la respuesta dada por el usuario a cada pregunta, el programa avanza por la rama correspondiente al sí, o por la correspondiente al no. El animal es de sangre caliente? El animal es de sangre caliente? aprendizaje El animal ronronea? El animal ronronea? el animal vuela? es un pájaro Figura 1. Árbol de decisión para la identificación de animales, antes y después de corregir la respuesta incorrecta En la figura se puede observar que la incorporación del aprendizaje se puede hacer de un modo simple: si la solución presentada al usuario tras recorrer el árbol (guardada en el nodo respuesta alcanzado) no es correcta, basta con sustituir el nodo con la respuesta errónea por un nuevo nodo pregunta que permita identificar al nuevo animal, y colgar de él dos nuevos nodos respuesta, uno con el animal que había, y otro con el nuevo. En la figura 2 se detallan las operaciones a realizar. Depto. Informática e Ingeniería de stemas pag. 8

3 A continuación, se muestra la declaración de las estructuras de datos propuestas para representar el árbol (básicamente una tabla de nodos), junto con un procedimiento para obtener el árbol de un fichero, y otro para guardarlo en disco una vez completada la ejecución del programa: const MA_NODOS = ; type tpcadena = string[6]; tpdo = (, ); tpindicedo = 1.. MA_NODOS; tpdoarbol = record tpdo; tpcadena; { pregunta o respuesta según el tipo de nodo } nodo_si, nodo_no: tpindicedo end; tparbol = record numdos :..MA_NODOS; tbldos : array [tpindicedo] of tpdoarbol end; tpmbrefich = string[4]; tpfichdatos = file of tpdoarbol; { o text } Procedure leerarbol(var fdatos: tpfichdatos; var arbol:tparbol); { Devuelve la estructura de arbol que contiene el fichero fdatos } Procedure guardararbol(var fdatos: tpfichdatos; var arbol:tparbol); { Guarda en el fichero fdatos la estructura de arbol } En la siguiente figura se muestra el árbol del ejemplo anterior utilizando las estructuras de datos propuestas. También se muestra el algoritmo para su actualización (aprendizaje). numdos = numdos = es de sangre caliente es de sangre caliente aprendizaje ronronea ronronea 4 4 pasos para añadir un nuevo animal 4 4 1) El nodo con respuesta incorrecta (en este caso ) se copia a numdos+2 (en este caso 7) 2) Se cambia el nodo con respuesta incorrecta vuela a) de a b) mensaje con la pregunta del usuario 6 es un pajaro c) nodosi con valor numdos+1 y 7 nodono con valor numdos+2 7 ) Se crea el nodo numdos+1 como con el nuevo animal dado por el usuario 4) El número de nodos pasa a ser numdos+2 Fig. 2 Ejemplo de la estructura de datos propuesta que contiene los valores utilizados en el ejemplo anterior, antes y después del aprendizaje (se añade pájaro), y algoritmo de aprendizaje. Consejo para realizar la práctica: Primero se debe tratar de resolver el problema sin posibilidad de aprendizaje y, una vez funcione correctamente, se completa añadiendo la función de aprendizaje. Depto. Informática e Ingeniería de stemas pag. 9

4 ) Un videojuego tiene una bola que se mueve por un tablero de n m casillas, numeradas de 1..n filas 1..m columnas. El tablero está formado por casillas vacías (representadas por un espacio, ' ') por las que se puede mover la bola, y casillas obstáculo (representadas por el carácter '') en las que rebota la bola. Esta también rebota en los límites del tablero. El movimiento de la bola sólo se realiza según alguna de las direcciones cardinales: E, SE, S, SO, O, NO, N, NE, manteniendo dicha dirección de movimiento hasta encontrar un obstáculo o el borde del tablero. Cuando el movimiento de la bola se ve interrumpido por un obstáculo ('') o el borde, ésta avanza en la siguiente dirección cardinal posible con respecto a la que llevaba, según el orden de direcciones cardinales declarado anteriormente (se supone que siempre podrá salir en alguna dirección). Por ejemplo, si lleva dirección N, cambiará a dirección NE, y si lleva dirección NE, cambiará a la dirección E (primera de la secuencia). En la siguiente figura se muestran los 1 primeros movimientos de una bola situada en <(2, ), SE> m columnas n filas 4 N NO O SO S NE E SE tuaciones: <(2,), SE>, <(,4), SE>, <(4,4), S>, <(,4), S>, <(,), O>, <(4,2), NO>, <(,1), NO>, <(2,1), N>, <(1,1), N>, <(1,2), E>, <(1,), E> Se pide: Defina los tipos de datos: tpdireccioncardinal, tptablero, tptuacion y escriba el procedimiento siguientetuacion, definiendo también los tipos de datos y procedimientos que estime necesarios. PROCEDURE siguientetuacion(var s: tptuacion; VAR t: tptablero; VAR hubo_cambio: boolean); {Pre: La situación s representa la posición de la bola en el tablero y la dirección en la que se llegó a esa posición, y t representa el tablero } {Post: La situación s representa la siguiente situación de la bola (posición y dirección). La variable hubo_cambio indica si hubo cambio de dirección o no} Escribe un programa que lea de un fichero de texto los datos del tablero (obstáculos y dimensión), y pregunte al usuario la posición inicial de al bola, y el número de movimientos a simular. Depto. Informática e Ingeniería de stemas pag. 4

5 6) El Juego de la Vida pretende simular el comportamiento de seres absolutamente simples (unicelulares) sobre las celdas de un tablero rectangular. Cada celda, excepto las de la periferia, tiene ocho vecinas y en cada una de ellas puede vivir un solo "bicho". Sea numvecinas(i,j) el número de celdas contiguas a la celda (i,j) que están ocupadas. Cada cierto tiempo se produce una renovación generacional siguiendo las siguientes reglas: El bicho que vive en la celda (i,j) sobrevive sólo si numvecinas(i,j) es 2 o. En caso contrario, muere por aburrimiento o escasez de recursos. Un bichito nace en la celda vacía (i,j) si y sólo si numvecinas(i,j) =. Escriba un programa PASCAL que implemente este Juego de la Vida a partir de la configuración inicial almacenada en el fichero secuencial cuyo nombre es especificado interactivamente por el usuario, o de una configuración "en blanco" (sin bichos), si no se introduce ningún nombre de fichero. A continuación, el programa mostrará la situación del tablero y preguntará por las casillas (valores i j) en la que se introduce un bichito, hasta que se introduzca una línea "vacía". Después el programa preguntará el número de generaciones a simular y visualizará en pantalla la situación al final de esas generaciones, hasta que el número de generaciones introducido sea <=. Antes de terminar la ejecución, el programa preguntará el nombre del fichero secuencial en que se guardará la configuración final y almacenará en dicho fichero dicha situación. ta: Puesto que todos los cambios se deben realizar a la vez, para realizar los cálculos anteriores se utilizarán dos tableros: uno contiene la generación actual, y el otro la siguiente generación. Pista: Para evitar el embrollo de revisar los casos particulares de las celdas periféricas, implemente la función booleana posvalida(i,j), que devuelva verdad si y sólo si la posición (i,j) está dentro del tablero. 7) La compañía de manufacturación Fundamentos de la Informática S.A está instalando una red de computadores para comunicar sus centros. Esta red puede tener como máximo computadores conectados. Para cada computador se guarda la siguiente información: mbre del computador (hasta 1 caracteres). Dirección IP (cuatro números naturales de a 2). Debe ser única. Es decir, no puede haber dos computadores con la misma dirección IP. Tipo de Computador (PC, Servidor, o EstaciónDeTrabajo). Número de discos compartidos (de a 4). Modelo de tarjeta de red (hasta 1 caracteres). Actualmente, hay un fichero de texto llamado 'computadores.txt' en el que está guardada la información de los computadores que están conectados a la red en este momento. Los datos de cada computador están en el orden indicado, uno en cada línea del fichero. A continuación se muestra un ejemplo de fichero para ilustrar su formato: merlin { nombre del computador 1 } { dirección IP del computador 1 } Servidor { tipo del computador 1 } { número de discos compartidos en 1 } Ethernet { modelo de tarjeta de red de 1 } Huesca { nombre del computador 2 } { dirección IP del computador 2 }... Depto. Informática e Ingeniería de stemas pag. 41

6 Se pide: a) Escriba un procedimiento PASCAL en el que se lean los datos del fichero de texto y se almacenen en las estructuras de datos necesarias. b) Escriba un procedimiento PASCAL que muestre la información completa de todos los computadores que hay conectados a la red en un momento dado, a partir de las estructuras de datos en memoria. c) Escriba un procedimiento PASCAL que permita al usuario añadir a la estructura de datos la información de un nuevo computador, utilizando la entrada estándar (teclado). Para ello deberá pedírsele toda la información necesaria y verificar que tiene un formato correcto. d) Escriba un procedimiento PASCAL que solicite interactivamente al usuario el nombre de un computador y, caso de existir, muestre su información completa. Para ello, se diseñará una función que busque el nombre en la estructura de datos y devuelva la "posición" si se ha encontrado, o un si no existe un computador con ese nombre. e) Escriba un procedimiento PASCAL que permita eliminar de forma interactiva un computador de la estructura de datos, usando el procedimiento de búsqueda anterior. existe el computador, debe solicitarse confirmación al usuario antes de proceder a su eliminación. f) Escriba un procedimiento PASCAL que almacene la información de las estructuras de datos en un fichero secuencial de nombre 'computadores.dat', y otro que visualice su contenido. g) Escriba un programa PASCAL, basado en un menú, que sirva para gestionar los computadores conectados a la red, mediante la selección de la ejecución de las operaciones anteriores. 8) Para implementar el juego de los Barcos, en el supuesto de un tablero de dimensiones variables (de 1 a 1 filas y de 1 a 1 columnas), con un número variable de barcos de longitudes que pueden variar de 1 a casillas, se necesita guardar el tablero con la información de una partida en un momento determinado, para poder continuarla mas tarde. Esto significa que habrá que guardar todas las posiciones de los barcos, así como las casillas que están tocadas o hundidas. Realizar un programa Pascal que a partir de un fichero de enteros, con el formato mostrado a continuación, muestre por pantalla la partida tal cual esta en un momento dado Formato mostrado mediante un ejemplo: Explicación: tablero de 7 columnas (A-G) x 8 filas; primer A B C D E F G barco de casillas, que empieza en la fila 2, columna 7 (G), 1 1 indica que esta hacia abajo, y que tiene las posiciónes 4 y 2 B1 *2 B B4 B1 tocadas (es decir las dos últimas casillas del barco), para B2 separar; segundo barco de 4 casillas, en fila 2, columna 2 (B), orientación 2 (hacia la derecha), tiene tocada la posición 2, 4 *1 *2 B para separar; tercer barco de casillas, en la posición 7,(E), *4 con orientación 2 (hacia la derecha), para separar, barco de 2 6 * uds en la pos. 4,2 (b), orientación derecha (2) hundido (-1). 7 B1 B2 B Que sacaría por pantalla el siguiente tablero: Los asteriscos 8 indican posiciones tocadas Depto. Informática e Ingeniería de stemas pag. 42

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