Ingeniería en Desarrollo de Software 3 er semestre. Programa de la asignatura: Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

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1 Ingeniería en Desarrollo de Software 3 er semestre Programa de la asignatura: Actividades de aprendizaje Clave: Ingeniería: TSU: Universidad Abierta y a Distancia de México Software 1

2 Índice Foro general de la asignatura... 3 Actividad 1. Características y ventajas del diseño orientado a objetos... 4 Planteamientos detonadores del aprendizaje... 4 Desarrollo de la actividad... 4 Actividad 2. Componentes del modelo orientado a objetos... 6 Introducción... 6 Planteamientos detonadores del aprendizaje... 6 Desarrollo de la actividad... 6 Actividad 3. Modelos del ciclo de vida del software... 8 Introducción... 8 Planteamientos detonadores del aprendizaje... 8 Desarrollo de la actividad... 8 Autoevaluación... 9 Evidencia de aprendizaje. Sistemas orientados a objetos... 9 Autorreflexiones Software 2

3 Foro general de la asignatura Este foro fue creado con la finalidad de que cuentes con un espacio de intercambio de conocimientos, así como de dudas, inquietudes o recursos que desees compartir con tus compañeros(as) y Docente en línea. Es importante que al inicio del ciclo escolar te presentes con tus compañeros(as) y Docente en línea. En foro conocerás a tus compañeros(as) de grupo y entre todos(as) podrán apoyarse para resolver dudas, inquietudes, externar comentarios, etcétera. Para comenzar tu participación en este foro, ingresa y comparte con tus compañeros(as) y Docente en línea una breve presentación. Este foro permanecerá accesible en el transcurso del ciclo escolar. Software 3

4 Actividad 1. Características y ventajas del diseño orientado a objetos Introducción El diseño orientado a objetos se perfila como un enfoque que facilita el desarrollo de los sistemas de software complejos, porque se pueden dividir en módulos, estos módulos se pueden reutilizar; los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, debido a que permiten ocultar detalles de implementación, dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes. Planteamientos detonadores del aprendizaje Las siguientes preguntas son una guía para desarrollar esta actividad. No son ponderables y no debes entregarlas a tu Docente en línea, únicamente tienen el objetivo de orientar el desarrollo de la misma: Cuáles son las principales ventajas del diseño orientado a objetos? Cuáles son las desventajas del diseño orientado a objetos? Qué características tiene la programación orientada a objetos? Desarrollo de la actividad Esta actividad tiene como finalidad identificar, en colaboración, la importancia de hacer un adecuado análisis y diseño previo para realizar un buen programa, para ello, sigue estos pasos: 1. Investiga en diversas fuentes a tu alcance un caso de aplicación de análisis y diseño orientado a objetos que sea de tu interés. 2. Identifica en tu caso las principales actividades y elementos principales en que se basa el enfoque orientado a objetos: Comunicación de requisitos básicos de usuario Métodos de análisis Elementos del enfoque orientado a objetos: clases, objeto, instancia, atributos y métodos. 3. Describe el caso y explica por qué te interesó. 4. Replantea el caso de aplicación del diseño y análisis orientado a objetos con base en los requerimientos de una situación laboral, personal o profesional de tu propio interés. Software 4

5 5. Identifica y ejemplifica con base en tu caso las diferencias entre análisis, diseño y programación orientada a objetos. 6. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de la unidad Ingresa al Foro y atiende la línea de discusión que indique tu Docente en línea. 8. Lee detenidamente la participación de mínimo uno de tus compañeros(as) y realiza comentarios al caso investigado, así como los elementos del análisis y diseño orientado a objetos que identificó en el mismo y los que tú identificaste. 9. Ingresa una segunda participación integrando la retroalimentación de tu Docente en línea y de tus compañeros(as). Software 5

6 Actividad 2. Componentes del modelo orientado a objetos Introducción El diseño orientado a objetos se perfila como un enfoque que facilita el desarrollo de los sistemas de software complejos porque se basa en un modelo orientado a objetos, el cual se construye de un conjunto de elementos relacionados que se comportan y colaboran entre sí, de acuerdo con los requerimientos establecidos para el sistema de objetos, estos elementos son la abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y el polimorfismo, entre otros. Planteamientos detonadores del aprendizaje Las siguientes preguntas son una guía para desarrollar esta actividad. No son ponderables y no debes de entregarlas a tu Docente en línea, únicamente tienen el objetivo de orientar el desarrollo de la misma: Es un elemento del modelo orientado a objetos que te permite distinguir la esencia de las cosas? Mediante este elemento se pueden identificar los componentes del objeto? Entidad compuesta de datos y operaciones que realizan sobre esos datos? Son los datos y operaciones comunes a un conjunto de objetos que comparten características? Puede heredar sus variables y métodos a varias subclases? Se basa en utilizar varios métodos con el mismo nombre y con diferente funcionalidad? Desarrollo de la actividad Foro Esta actividad tiene como finalidad identificar los componentes o características de la programación orientada a objetos, por lo que es necesario describir ejemplos que hagan referencia a cada uno de estos componentes, para lo cual es necesario realizar lo siguiente: 1. Retoma el caso que investigaste en la actividad 1 o alguno de los que se compartieron en la actividad 1 que sea de tu preferencia. 2. Identifica en el caso los elementos de la programación orientada a objetos: 3. En un archivo de texto, crea una tabla en la que expongas y describas una referencia a cada uno de los componentes del modelo orientado a objetos, Software 6

7 con base a un objeto que consideres pertinente para ejemplificar, puedes apoyarte de la siguiente tabla ejemplo: Elemento Objeto Abstracción Modularidad Encapsulamiento Clase Herencia Polimorfismo Referencia Semáforo Artefacto que permite regular el tráfico. Triada de focos de colores. Programación (Información oculta) que hace que cambie la luz roja a la verde. Método que cambia de luz roja a verde Utilizar el método que cambia de luz roja a verde, para crear el método que cambia de luz verde a amarilla. Método que cambia las luces. 4. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 5. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de la unidad Envía tu actividad a tu Docente en línea mediante la herramienta Tareas; espera y atiende la retroalimentación que te haga llegar. Software 7

8 Actividad 3. Modelos del ciclo de vida del software Introducción Para desarrollar un software se debe seguir una serie de pasos, partiendo de una necesidad hasta llegar a la puesta en marcha del sistema; por lo que se deben considerar algunos modelos del ciclo de vida del software como: el ciclo de vida clásico o en cascada, el modelo en espiral y el modelo por incrementos entre otros. Planteamientos detonadores del aprendizaje Las siguientes preguntas son una guía para desarrollar esta actividad. No son ponderables y no debes de entregarlas a tu Docente en línea, únicamente tienen el objetivo de orientar el desarrollo de la misma: Qué es el ciclo de vida del software? Cuáles son las etapas del modelo en cascada Cuáles son las etapas del modelo incremental? Cuáles son las etapas del modelo en espiral? Cómo se relacionan con el diseño y análisis orientado a objetos? Desarrollo de la actividad El desarrollo de esta actividad tiene como finalidad que identifiques las etapas de cada uno de los modelos del ciclo de vida del software, así como las características principales de cada etapa, para ello, realiza los siguientes pasos: 1. Analiza cada uno de los modelos de desarrollo de software: modelo en cascada, modelo en espiral y el modelo por incrementos. 2. Investiga la relación de estos modelos con el análisis y diseño orientado a objetos. 3. Menciona mínimo 5 características de cada uno de los modelos que representen al modelo orientado a objetos. 4. Realiza una exposición de los principales elementos (fases, conceptos, aplicaciones) de los modelos del ciclo de vida del software, organizando la información con la herramienta de tu elección (mapa mental, esquema, cuadro comparativo, etcétera). Software 8

9 5. Explica tu exposición justificando la organización de los elementos, en qué consisten y por qué los relacionaste de esta forma. 6. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. 7. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de la unidad Envía tu actividad a tu Docente en línea mediante la herramienta Tareas; espera y atiende la retroalimentación que te haga llegar. Autoevaluación Con el propósito de reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta primera unidad del curso, es necesario que resuelvas el ejercicio de autoevaluación, que te ayudará a completar los logros planteados de acuerdo con las competencias de la asignatura. Evidencia de aprendizaje. Sistemas orientados a objetos El desarrollo de esta actividad tiene como finalidad que identifiques las etapas del desarrollo de un software, para ello debes retomar el caso desarrollado en esta unidad en las actividades 2 y 3, analizar las necesidades de la situación problema donde se deba desarrollar tu proyecto de software, para describir lo que se haría en cada una de las etapas del modelo en cascada, espiral e incremental. Para ello, tu Docente en línea te hará llegar las instrucciones, una vez que cuentes con ellas sigue estos pasos: 1. Describe la problemática a solucionar mediante el caso de desarrollo de software. 2. Espera a que tu Docente en línea te haga llegar las instrucciones sobre el modelo para el análisis del desarrollo de software que utilizarás. 3. Una vez que cuentes con las instrucciones de tu Docente en línea, describe, con base en un modelo de desarrollo de software, cada una de las etapas y las actividades principales a desarrollar así como los elementos de Software 9

10 programación orientada a objetos que desarrollarás para construir tu software y dar solución a la situación planteada. 4. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de la unidad Envía tu actividad a tu Docente en línea mediante la herramienta Portafolio de evidencias; espera y atiende la retroalimentación que te haga llegar. Autorreflexiones Además de enviar tu trabajo de la evidencia de aprendizaje, ingresa al foro Preguntas de Autorreflexión y consulta las preguntas que tu Docente en línea presente, a partir de ellas elabora tu autorreflexión en un archivo de texto llamado DDOO_U#_ATR_XXYZ. Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones. Software 10

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