SDD SIGS: Sistema Integral para la Gestión de Servicios de consultoría. Pontificia Universidad Javeriana Yenny Natalia Salamanca Torres
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1 SDD SIGS: Sistema Integral para la Gestión de Servicios de consultoría Pontificia Universidad Javeriana Yenny Natalia Salamanca Torres
2 PÁGINA DE FIRMAS El presente documento es aprobado por las personas referenciadas a continuación: Firma Cliente Alexandra Malagón Gerente de Contabilidad - ACT Consultores Ltda. Firma Director Trabajo de Grado Ing. Olimary Gómez Coronell Firma Estudiante Yenny Natalia Salamanca Torres 2
3 TABLA DE CONTENIDO 1. Introducción Descripción del sistema Mapa del sistema Referencias Consideraciones de diseño Suposiciones Restricciones Arquitectura Apreciación global Estrategias de diseño Diseño de bajo nivel Diagrama de clases Modelo entidad relación Diseño de interfaces de usuario
4 LISTA DE GRÁFICAS Gráfica 1. Modelo vista controlador [5] Gráfica 2. Diagrama de secuencia del MVC [5] Gráfica 3. Estrategias de diseño Gráfica 4. Modelo entidad relación Gráfica 5. Interfaz módulo autenticación de usuarios Gráfica 6. Interfaz módulo de administración Gráfica 7. Interfaz creación de empleados Gráfica 8. Interfaz creación de servicios Gráfica 9. Interfaz 1 creación de clientes Gráfica 10. Interfaz 2 creación de clientes Gráfica 11. Interfaz asociación cliente y servicio Gráfica 12. Interfaz creación tareas
5 LISTA DE TABLAS Tabla 1. Mapa del diseño
6 1. INTRODUCCIÓN 1.1. DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA En este documento se pretende describir el sistema que fue diseñado para la elaboración del trabajo de grado SIGS: Sistema Integral para la Gestión de Servicios de consultoría en la empresa ACT Consultores Ltda. de Bogotá, el cual permitirá conocer los tiempos y movimientos de cada asesor en un tiempo real, dando espacio a que el administrador y usuarios de manera sencilla, actualicen el contenido del mismo sin alterar el trabajo de los demás. Está diseñado como un sistema en línea y construido bajo los modelos arquitectónicos Cliente/Servidor y Modelo-Vista-Controlador. El prototipo se ha desarrollado utilizando el lenguaje Java a través del IDE Netbeans, usando el servidor de aplicaciones Glassfish y el manejador de base de datos MySQL Workbench. El objetivo del diseño de este sistema es la implementación de los requerimientos (funcionales y no funcionales) a través del uso de diagramas en formato UML. En dichos diagramas se estarán representando todos los aspectos funcionales del sistema y de cómo interactúan los componentes entre sí, de modo que se puede tener una visión más precisa y global de los diferentes niveles del sistema MAPA DEL SISTEMA A continuación se listan y describen los diferentes niveles de abstracción que se utilizaron para describir la interacción y las funcionalidades de todos los objetos del sistema [1]. Nivel de Diseño Descripción Grupo Descripción Diagramas Alto Visón general de la estructura del sistema. Ofrece una visión global de todo el sistema. [2] Composición del sistema. Define componentes subsistemas. los y Diagramas componentes despliegue. de y Bajo Detalla todos los subsistemas. Es la abstracción de toda la implementación del sistema. [3] Estructura Sistema. Persistencia datos. del de Especifica las estructuras de cada una de los componentes. Especifica manejo persistencia el de Diagrama Clases. de Diagrama entidad/relación. 6
7 dentro sistema. del Interfaces Son las interfaces con las cuales interactúa el usuario. [4] Árbol de navegabilidad. Describe las ventanas con las que interactuará el usuario. Árbol de navegabilidad. Tabla 1. Mapa del diseño 7
8 2. REFERENCIAS [1] C. Méndez, A. Páez, and S. Candanoza, Documentación Modelo de Dominio, 2010, Proyecto de Ingeniería de Software Grupo Venti Geniale. [2] J. Moreno. (2009) Universidad Politécnica de Madrid. [Online]. [3] Knowledge Reuse Group. (2009) Universidad Carlos III Madrid. [Online]. [4] A. Navasa. (2009) Diseño de Interfaces de Usuario. [Online]. [5] (2011) Model-View-Controller. [Online]. [6] R. Meunier, H. Rohnert, P. Sommerland, M. Stal, and F. Bucshmann, Pattern-Oriented Software Architecture Volume 1: A system of patterns. England: Wiley,
9 3. CONSIDERACIONES DE DISEÑO 3.1. SUPOSICIONES Para realizar el diseño y la arquitectura del sistema, se toman las mismas suposiciones que se describieron en la especificación de requerimientos RESTRICCIONES Para realizar el diseño y la arquitectura del sistema, se toman las mismas restricciones que se describieron en la especificación de requerimientos. 9
10 4. ARQUITECTURA 4.1. APRECIACIÓN GLOBAL La metodología utilizada permitió clasificar los requerimientos, logrando así establecer los objetivos de negocio más claramente y poder elegir una buena arquitectura que complemente y satisfagan lo requerido por el cliente. Como primera medida, se realizó un análisis de los requerimientos que especificados en el SRS; a partir de este análisis se pudo proceder a detallar los componentes del sistema. Teniendo esta clasificación y la priorización hecha en la fase anterior, se procede a formar los diagramas de diseño de alto y bajo nivel. Los diagramas que se presentan, corresponden a los requerimientos más prioritarios, los cuales se pueden seguir con la trazabilidad. La arquitectura utilizada será cliente/servidor. Según esto se decidió usar dos componentes: Subsistema cliente: responsable de mostrar las interfaces con las cuales interactuará el usuario. Subsistema servidor: responsable de manejar el servidor del sistema y la lógica en general de la aplicación. Para el proyecto, como el usuario interactúa con el sistema a través de una interfaz gráfica que cuenta con varias vistas, se decidió utilizar el patrón Modelo Vista Controlador (MVC) [5] [6], cuya finalidad es separar las Vistas del Modelo y utilizar un Controlador para la Vista, ejecutando así las funcionalidades del sistema y de este modo poder modificar el Modelo independientemente de la interfaz, como se muestra en la siguiente imagen. Gráfica 1. Modelo vista controlador [5] En la gráfica se puede apreciar todos los participantes: Modelo: Es el que maneja el comportamiento y los datos del domino de aplicación, responde los pedidos de información de sus estado (hechos por la Vista) y responde las instrucciones para cambiar sus estados (hechos por el Controlador). Vista: Maneja el despliego de información. 10
11 Controlador: Responde a las entradas de teclado o mouse (por lo general) y se le informa al Modelo y/o a la Vista para que cambien apropiadamente. En el siguiente diagrama de secuencia se puede apreciar el intercambio de información. Gráfica 2. Diagrama de secuencia del MVC [5] 4.2. ESTRATEGIAS DE DISEÑO En la gráfica se identifica las estrategias de diseño que se utilizaron. Modelo de Diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC) Modelo: Se identifica la lógica del juego y las comunicaciones que necesita el sistema para poder llevar el desarrollo de este. Vista: Interfaz que comunica a el usuario con el sistema. Controlador: Encargado de controlar los eventos que se hacen los jugadores en la interfaz dentro del juego. Estilos arquitectónic os Patrón observer Se utilizó ya que el sistema esta cambiando sus datos y necesita que se actualice la interfaz gráfica de los jugadores, permite un bajo acoplamiento entre el objeto sujeto y los observadores. Gráfica 3. Estrategias de diseño 11
12 5. DISEÑO DE BAJO NIVEL 5.1. DIAGRAMA DE CLASES El diagrama de clases se encuentra dividido por paquetes, no se muestra en el documento debido a que es muy extenso al igual que su documentación; se deja un enlace en la página web del trabajo de grado para que se tenga el acceso a la respectiva documentación del diagrama MODELO ENTIDAD RELACIÓN Gráfica 4. Modelo entidad relación 12
13 6. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO Las interfaces mostradas a continuación fueron realizadas de manera que todo el sistema esté conectado. Por ejemplo, cuando un usuario ingresa sus datos y da clic en el botón Ingresar, esto implica que ya se está conectando al servidor. Gráfica 5. Interfaz módulo autenticación de usuarios Gráfica 6. Interfaz módulo de administración Gráfica 7. Interfaz creación de empleados 13
14 Gráfica 8. Interfaz creación de servicios Gráfica 9. Interfaz 1 creación de clientes Gráfica 10. Interfaz 2 creación de clientes Gráfica 11. Interfaz asociación cliente y servicio 14
15 Gráfica 12. Interfaz creación tareas 15
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